Reseña: Wir Sind Das Volk!

Introducción

1949: Alemania ha quedado dividida en dos una vez que el descendió el telón de acero. Alemania Oriental y Alemania Occidental se convirtieron en amargos rivales. ¿Qué sistema hará más felices a sus ciudadanos? ¿Cuál triunfará? ¿El Socialismo o el Capitalismo?

Portada

Así se nos presenta este Wir Sind Das Volk!, un diseño de Peer Sylvester (The Lost Expedition, The King is Dead, North American Railways) y Richard Sivél (Mariah, Friedrich). El juego fue publicado en 2014 por Histogames en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encargan Friedemann Bochow (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y Richard Shako (Mariah, Friedrich).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación para haceros con una copia. Aunque las cartas tienen algo de texto, la dependencia del idioma es muy baja gracias a la simbología. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Histogames.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,2×23,2×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones algo más grande que las de la serie para 2 jugadores de KOSMOS), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 35 Marcadores Hexagonales Azul Oscuro de Nivel de Vida (de madera)
  • 50 Cubos Azules de Descontento (de madera)
  • 12 Cubos Rosas de Socialistas (de madera)
  • 70 Fichas de Infraestructura (de cartón)
  • 52 Fichas Triangulares de Fábrica (de cartón):
    • 24 Fábricas Amarillas con valores de 1 a 6
    • 11 Fábricas Rojas con valores de 1 a 6
    • 4 Fábricas Purpuras con valores de 1 a 3
    • 12 Fábricas Obsoletas Rojas con valores de 0 a 5
    • Fábrica Roja de Rheinsberg
  • 10 Fichas de Protestas Masivas (de cartón)
  • Marcador de Prestigio (de cartón)
  • Marcador de Divisa Occidental (de cartón)
  • Marcador de Socialistas (de cartón)
  • Marcador de Disidentes (de cartón)
  • Marcador de Fin de Década (de cartón)
  • 84 Cartas de Acción (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Wir Sind Das Volk! es un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (Oriental y Occidental). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes. Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más protestas masivas (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida, eliminar un cubo de revueltas o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. En este se representa un mapa de Alemania dividida en dos. A la izquierda, Alemania Occidental, con 8 provincias, cada una con un fondo amarillo de distinta tonalidad. A la derecha, Alemania del Este, con 6 provincias, cada una con fondo rojo en distintas tonalidades. Cada una de estas provincias muestra una serie de ciudades interconectadas por rutas de 1 o 2 segmentos. En la esquina superior derecha se encuentra una ampliación de Berlín, que se encuentra también dividida en dos. A la izquierda, Berlín Occidental, con 3 divisiones que muestran cada una bandera (Francia, Inglaterra y USA). Estas banderas también las encontraremos en tres de las provincias de Alemania Occidental, siendo provincias suministradoras de la capital. A la derecha encontramos Berlín del Este, que se comporta como una provincia más para este bando. En la zona superior izquierda encontramos tres tracks: prestigio, divisa occidental y socialismo. Debajo de este último track, hacia la derecha, encontramos un espacio de reserva para los socialistas. A la izquierda, bajo estos tracks, encontramos el track de final de década, con una serie de casillas que representan los distintos pasos que hay que ejecutar cuando llegue el momento. Finalmente, en la banda inferior encontramos el track de disidentes, que se evaluará en uno de los pasos del final de década.

Tablero

Parémonos en los tracks y veamos qué representa cada uno:

  • El Prestigio determinará qué jugador disfrutará del primer turno de cada década. Además, a la hora de aplicar ciertos procesos, también será el primer jugador aquel que tenga la ventaja de prestigio. El track de prestigio muestra una serie de iconos sobre casillas cuyo fondo está asociado a uno de los bandos. Así, la ventaja de prestigio la tendrá el jugador asociado dicho color. Por último, al final de cada década se activará un efecto indicado en la casilla. Será el jugador con la ventaja de prestigio el que decidirá cómo y dónde aplicarlo.
  • La divisa representa la fuente de financiación de Alemania del Este (Alemania Occidental tenía una moneda fuerte). Este track indicará si esta economía es en positivo o en negativo para el Este, ya que de esta cantidad dependerá el que algunas de sus fábricas se vuelvan obsoletas (aunque no dependerá única y exclusivamente).
  • El track de socialistas marca cuantos cubos de socialistas se generan o se pierden en cada fin de década. Es uno de los elementos que puede detonar el final de la partida.
Marcadores

Las Fábricas serán el motor económico de ambos bandos. Estas fábricas se representan mediante unas fichas triangulares que muestran 3 valores en sus vértices (por una cara del 1 al 3 y por otra cara del 4 al 6). En cada una de las ciudades del tablero se podrá construir una fábrica (del color del bando correspondiente). Las fabricas elevarán el nivel de productividad de las regiones y permitirán aumentar los estándares de vida de sus ciudadanos.

Fábricas

Las Infraestructuras permitirán mejorar el nivel productivo de las fábricas. Se representa mediante unas fichas alargadas a doble cara que muestran en cada una el color de uno de los bandos. Estas infraestructuras se colocarán en las conexiones de las ciudades. Cuando se construye una infraestructura en el tablero inicialmente se colocará por el lado del bando contrario, para indicar que se encuentra inactiva. Una infraestructura pasará a estar activa cuando se complete la conexión de infraestructuras entre dos ciudades (hay conexiones que tienen solo un segmento, por lo que, si ya hay dos fábricas a ambos extremos, la infraestructura pasará a estar activa de forma directa). Cuando una infraestructura está activa, mejora la productividad de la fábrica a la que está conectada en 1 unidad. Así pues, una conexión activa mejorará la productividad de las 2 fábricas que conecte.

Infraestructuras

El eje fundamental de la partida serán las Cartas de Acción. Estas representan diversos sucesos acontecidos en las cuatro décadas que cubre el juego. Las cartas podrán estar asociadas a un bando (el color de la ilustración es amarillo o rojo) o ser neutrales (la ilustración muestra tanto rojo como amarillo, además de una fuente en color rojo para los textos). En la esquina superior izquierda aparecen los puntos de acción de la carta (hay cartas que diferencian este valor según el bando, mostrando dos valores sobre 2 recuadros, uno rojo y otro amarillo). En la esquina superior derecha puede uno de dos símbolos: policía o disidentes. En ambos casos supondrá un efecto para el jugador del Este. Finalmente, ocupando la mayor parte de la carta aparece el efecto de la carta de forma simbólica.

Cartas de Acción

Existen cuatro Cartas Especiales, una por década, que representan puntos de inflexión de la historia y que solo pueden ser jugadas por el Este. Muestran potentes efectos pero que también desencadenan importantes consecuencias a lo largo de la partida.

Cartas Especiales

Para representar el desarrollo de una provincia se dispone de los Marcadores de Nivel de Vida. Estos marcadores se podrán añadir mediante una acción concreta o haciendo uso de efectos de las cartas. Como acción, el jugador solo podrá añadir nuevos marcadores de nivel de vida si la economía de la provincia es lo suficientemente potente, de forma que, por cada marcador de nivel de vida en la provincia las fabricas deben proporcionar 3 puntos. Dicho de otro modo, no se podrán añadir nuevos marcadores de nivel de vida mediante la acción si la suma total del valor de las fábricas en dicha provincia es inferior al total de marcadores de nivel de vida más 1 (el que se va a añadir) multiplicado por 3. Estos marcadores de nivel de vida serán claves para determinar la viabilidad de los dos sistemas económicos.

Marcadores de Nivel de Vida

Al final de cada década se comprobará si el sistema es eficiente y sostenible, comprobándose en primer lugar si las provincias pueden mantener ese nivel de vida. Aquí es donde entra el importantísimo concepto de Fabrica Exportadora. Cada provincia tiene una fábrica exportadora cuyo valor coincide con el valor más alto de todos los que muestren las fábricas de dicha provincia. Así pues, en esta evaluación de final de década no podrá haber más marcadores de nivel de vida en una provincia que el valor de la mejor fabrica que se encuentre en dicha provincia. Posteriormente se hará una comparación de los niveles de vida entre las propias provincias del bando y, posteriormente, entre las provincias limítrofes entre ambos bandos, generándose infelicidad en la provincia de menor nivel de vida.

Para reflejar la infelicidad de la población se dispone de los Cubos de Descontento. Son cubos azules que se irán añadiendo a las provincias para indicar el nivel de descontento de los habitantes. Cuando la calidad de vida se aumente en una región, el descontento disminuirá. Si el descontento alcanza ciertas cotas, dará paso a protestas significativas.

Cubos de Protesta

Para representar estas manifestaciones se dispone de las Fichas de Protestas Masivas. Estas fichas se colocarán en las provincias, una por cada cuatro cubos que se acumulen en la provincia. Estas fichas de protesta masiva serán claves para determinar qué modelo económico triunfa sobre el otro, ya que, si al final de una década un bando tiene el tablero 4 o más fichas de estas, perderá la partida.

Fichas de Protestas Masivas

Los Cubos de Socialistas son un tipo de cubo especial del bando del Este. Estos cubos se generarán al final de cada era y servirán para contener a las masas. Así, siempre que una provincia gane un cuarto cubo de descontento, antes de colocar la ficha de protestas masivas, se sustituirá ese cuarto cubo de descontento por uno de los cubos de socialistas disponibles en el espacio de reserva del tablero principal. Solo si el jugador que controla el bando del Este se queda sin cubos de socialistas en este espacio es cuando las protestas comenzarán. Si al realizar el final de década el jugador que controla al Este debiera perder cubos y no quedan en el espacio de reserva, deberá retirarlos de las provincias, devolviendo el cubo de descontento que previamente fue cancelado por el cubo de socialista.

Cubos de Socialistas

Por último, hay que hacer mención de ciertas localizaciones especiales:

  • Berlín Este: se comporta como una provincia normal del bando del Este, con la única peculiaridad de que la fábrica que se puede construir en ella se coloca en el espacio de Berlín del mapa.
  • Berlín Occidental: funciona como una isla sobre la zona del Este. Como no se pueden construir fábricas en ella, la única forma de colocar marcadores de nivel de vida será transfiriéndolos desde las provincias suministradoras (representadas mediante tres banderas). Si Berlín Occidental tiene un nivel de vida superior al de Berlín Oriental, se generará descontento tanto en esa mitad de Berlín como en la provincia en la que se encuentra Berlín. Por contra, las protestas en Berlín Occidental cuentan doble, por lo que se colocará un marcador de protestas masivas en Berlín y otro en una de la provincia suministradora (lo decide el Este)
  • Hamburgo: es una ciudad especial que, a la hora de resolver una acción o en la fase de final de década puede pertenecer a cualquiera de las dos provincias entre las que se encuentra, pero nunca podrá pertenecer a ambas de forma simultánea.
  • Rheinsberg: es una ciudad desconectada del resto en la zona del Este. Mediante un efecto se podrá construir la primera central nuclear alemana. Funcionará como una fábrica de nivel 2, no pudiéndose conectar a infraestructuras. Esta fábrica podrá entrar en obsolescencia o ser retirará por desmantelamiento.
  • Fabricas Externas de Checoslovaquia y Polonia: se activan mediante efectos y se colocan en las fronteras externas de Alemania. Estas fábricas externas añadirán su productividad a una provincia de las que puede estar conectada a la hora de resolver una acción (como Hamburgo). Estas fábricas no pueden desmontarse a la hora de aplicar puntos de desmantelamiento.
Fábricas Especiales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se contemplan los cambios de reglas oficiales aplicados tras la publicación del juego

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los marcadores de prestigio, divisa, socialistas, fin de década y disidentes en cada casilla inicial del track correspondiente.
  3. Se separan las cartas por mazos de década, dejando a un lado la carta especial. Se mezcla cada mazo y se dejan a un lado.
  4. Se coge el mazo de la primera década y se reparten 2 cartas a cada jugador y se revelan 7 cartas que se colocan en la mesa.
  5. Se forma una reserva general con los marcadores de nivel de vida, cubos de descontento, fichas de protestas masivas, infraestructuras y las fábricas (separando las especiales del Este).
  6. Se coloca 1 cubo de socialistas en el espacio de reserva.
    • En el reglamento original se colocaban 2 cubos.
  7. Se colocan 3 cubos de descontento en cada provincia (incluyendo las dos mitades de Berlín), excepto en las provincias suministradoras de Berlin Occidental, que se colocan 2.
    • En el reglamento original se colocaban 3 cubos de descontento en todas las provincias sin excepción.
  8. El Bando de Occidente sitúa 1 fábrica amarilla en Hamburgo y otra en Dortmund. El bando del Este pone 1 fábrica roja en
    Berlín y otra en Bitterfeld. Todas con el valor 1 apuntando hacia el norte.
  9. Cada jugador escoge un bando y se sienta a un lado del tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Wir Sind Das Volk! se desarrolla a lo largo de cuatro décadas. Cada década se compone de dos lustros y una fase de final de década.

Primer Lustro de la Década

Comenzando por el jugador inicial según el track de prestigio (comenzará el bando asociado al color de fondo de la casilla en la que se encuentre el marcador), los jugadores alternarán turnos en los que deberán jugar obligatoriamente una carta, ya sea del suministro o de su mano.

Salvo que la carta muestre un simbolo de policia y esta sea jugada como evento, las cartas se colocan en una columna bajo el tablero, mostrando la parte superior de cda carta para poder ver los iconos de disidentes.

El jugador del bando del Este tiene a su disposición una carta especial. Si decide jugarla, tiene que escoger entre:

  • Descartar una carta de su mano.
  • Permitir que el jugador occidental robe una nueva carta del mazo para añadirla a su mano
    • En el reglamento original el jugador occidental no robaba carta.

Tras resolver la acción deseada, la carta se coloca en una columna en la zona inferior del tablero y el turno pasa al jugador contrario.

El lustro finaliza cuando no quedan cartas en el suministro.

La carta se puede utilizar para los siguientes fines:

  • Eliminar 1 Cubo de Descontento de una región propia.
    • Si la carta es del bando, la acción es gratuita (simplemente se retira el cubo).
    • Si la carta es neutral o del bando contrario, el jugador activo deberá desmantelar un punto de construcción (fábrica o infraestructura) de alguna de sus provincias.
  • Mejorar Economía: el jugador dispone de tantos puntos de construcción como el valor de la carta, independientemente del bando al que esta pertenezca (recordemos que algunas cartas diferencian el número de puntos para cada bando mostrando dos valores sobre recuadros del color de cada bando). El jugador puede construir fabricas y/o infraestructuras en sus provincias siempre y cuando no tengan marcadores de protestas masivas. Cuando se construye una fábrica en una ciudad, esta se coloca con el valor 1 apuntado hacia el norte. Cuando se construye una infraestructura, esta se coloca mostrando el color del bando contrario para indicar que está inactiva. Una infraestructura pasa a estar activa cuando conecta dos fábricas, momento en el que se voltean al color del bando correspondiente y aumenta el valor de las fábricas en 1 unidad (se rotan las fichas hasta mostrar el valor correspondiente en el vértice que apunta al norte).
  • Ejecutar Evento: si la carta es propia, se aplican todos los símbolos de la misma. Si la carta es neutral, el jugador escoge un símbolo para no aplicarlo (debe aplicar el resto). Si la carta es del bando contrario no podrá activarse su evento. Si, al activar un evento alguno de los marcadores fuese a salir del tablero, el jugador retirará o añadirá un cubo de descontento según el track)
  • Incrementar Nivel de Vida. El jugador puede colocar hasta 3 marcadores de nivel de vida en 3 provincias distintas. Para poder añadir un marcador de nivel de vida será necesario que el valor de economía de la provincia sea igual o superior al número de marcadores de nivel de vida multiplicado por 3, incluyendo al marcador que se va a colocar en la acción. Los puntos de la carta se pueden utilizar para alcanzar este valor mínimo, pudiendo repartirlos entre varias provincias. Por cada marcador de nivel de vida colocado se retira un cubo de descontento de la provincia correspondiente.
    • El bando occidental puede transferir el marcador de nivel de vida recién colocado en una de las provincias suministradoras de Berlín Occidental. El cubo de descontento se retira de Berlín Occidental (y no de la provincia suministradora). El marcador de nivel de vida se coloca en la zona correspondiente a la provincia suministradora, de forma que no se podrá transferir un segundo marcador de nivel de vida a dicha zona hasta que las otras provincias suministradoras no hayan hecho lo propio. Solo está permitida una transferencia por acción, aunque se pudiesen transferir marcadores desde varias provincias.

Segundo Lustro de la Década

Se revelan 7 nuevas cartas del mazo de década para formar de nuevo el suministro. El primer turno de este segundo lustro lo disfrutará el jugador que no finiquitó el lustro anterior, esto es, el jugador contrario al que disfrutó del último turno.

Detalle Fábrica

Final de Década

Cuando finaliza el segundo lustro de la década, se realiza una evaluación que consta de los siguientes pasos:

  1. Huida de la República/El Muro: el proceso depende de si se el Muro de Berlín está construido o no:
    • Si el muro está construido: el marcador de prestigio avanza una posición hacia Occidente y el Este tendrá que desmantelar 1 punto de construcción a su elección.
    • Si el muro no está construido (o se ha derribado), se debe calcular el número de disidentes (track de la zona inferior del tablero). En función de la posición del marcador de disidentes, el Este deberá desmantelará el número de puntos de construcción indicados en el intervalo en el que dicho marcador se encuentre, comenzando por el jugador con ventaja de prestigio y alternando turnos de desmantelación. El marcador de disidentes se desplaza de la siguiente manera:
      • El marcador de disidentes se avanza una casilla (hacia la derecha):
      • Por cada icono de disidencia en cartas jugadas durante la década.
      • Por cada marcador de nivel de vida de la provincia de Occidente con mayor número de marcadores de nivel de vida, independientemente del número de marcadores de protestas en el Este).
      • Por cada carta Policial Roja recolectada por el Este.
      • Si hay al menos un marcador de protestas masivas en el Este (solo se avanza 1 casilla por este motivo).
      • El marcador de disidentes se retrasa una casilla (hacia la izquierda):
      • Por cada marcador de nivel de vida de la provincia del Este con menor cantidad de marcadores de nivel de vida.
      • Si hay al menos un marcador de protestas masivas en el Occidente (solo se retrasa 1 casilla por este motivo, independientemente del número de marcadores de protestas en el Occidente).
  2. Prestigio: el jugador que tenga la ventaja de prestigio (el marcador se encuentra en una casilla de su color), ejecuta las acciones indicadas en dicho espacio, eligiendo él donde aplicarlos.
  3. Moneda Occidental: el Este (y solo el Este) debe evaluar su nivel de financiación para comprobar si puede mantener sus marcadores de nivel de vida actual. Por cada marcador de nivel de vida el Este necesita un punto de Divisa Occidental. Los puntos de Divisa Occidental de los que dispone el Este resultan de sumar el valor de la casilla del track de divisas (puede ser negativo), sumado al número de fábricas exportadoras cuyo valor sea superior al de la peor fábrica exportadora del Occidente (la fábrica exportadora de una provincia es aquella con el mayor valor, independientemente de cuantas fabricas haya). Si el Este tiene más marcadores de nivel de vida que el valor de divisa, deberá convertir en fábricas obsoletas tantas como la diferencia entre el número de marcadores de nivel de vida del Este y el valor de divisa. Este proceso se realiza alternando turnos por cada fabrica que haya que volver obsoleta, comenzando por el jugador con la ventaja de prestigio. Si todas las fábricas del Este ya están obsoletas, se deberá comenzar a desmantelar puntos de construcción.
  4. Fuerza Policial: por cada carta de poder policial (independientemente de si es roja o rosa) el Este debe desmantelar un punto de construcción (a su elección).
  5. Mantener el Nivel de Vida: cada provincia podrá mantener tantos marcadores de nivel de vida como el valor de su fábrica de exportación (recordemos, la mejor fábrica de la provincia). En el caso de Berlín Occidental, se aplica el valor de la peor fábrica de exportación de los proveedores que hayan transferido marcadores de nivel de vida a Berlín. Se deberá retirar el exceso de marcadores de nivel de vida en aquellas provincias en las que el valor de la fábrica de exportación sea inferior al número de marcadores de nivel de vida.
  6. Comparación Interna: en cada provincia se evalúa la diferencia entre el número de marcadores de nivel de vida de dicha provincia y el número de marcadores de nivel de vida de la provincia con mayor número de marcadores de nivel de vida. Si esta diferencia es superior a 1, se deben colocar tantos cubos de descontento en esta provincia como la diferencia menos 1.
    • En el caso de Berlín Occidental no se aplica el descuento de 1, de forma que, si el número de marcadores de nivel de vida en Berlín Occidental es inferior al número de marcadores de nivel de vida de la provincia occidental con más marcadores de nivel de vida, se colocarán tantos cubos de descontento en esta región como la diferencia de marcadores de nivel de vida entre Berlín Occidental y la provincia occidental con mayor número de marcadores de nivel de vida.
  7. Comparación Externa (Este-Oeste): las provincias limítrofes entre el Este y el Oeste pueden atacarse entre sí. Cada provincia puede atacar a una provincia adyacente. El ataque consiste en añadir tantos cubos de descontento en la provincia objetivo como la diferencia de marcadores de nivel de vida entre ambas provincias, teniendo en cuenta que cada marcador de protestas masivas en la provincia atacante anula un marcador de nivel de vida. Es por esto que los marcadores de protestas masivas se ajustan al final de este paso (para no alterar los ataques).
  8. Ejecución de Cartas de Fuerza Policial: en este momento el jugador del Este elimina un cubo de descontento por cada carta policial que aún no haya utilizado en esta década, colocándolo sobre las cartas de fuerza policial.
  9. Socialistas: se colocan o se retiran nuevos cubos de socialistas según indique el track de socialistas. En este momento, si en las provincias del Este hay marcadores de protestas masivas, se sustituyen cubos de descontento por cubos de socialistas que se encuentren en el espacio de reserva hasta poder eliminar el marcador. Si se deben retirar cubos (se devuelven a la caja), primero se retirarán del espacio de reserva y, posteriormente, el Occidente decide qué cubos retirar del tablero, devolviendo el cubo de descontento a la provincia correspondiente. Si no hay suficientes cubos para añadir al espacio de reserva o no hay suficientes cubos en el tablero para retirar, la partida terminará en este momento.
  10. Colapso: se comprueba si alguno de los bandos tiene 4 o más marcadores de protestas masivas, lo que detonaría el final de la partida.
Detalle Tracks

Preparación de Nueva Década

Si ninguno de los bandos ha colapsado y no se ha completado la cuarta década, se preparará la siguiente:

  1. El jugador del Este devuelve a la reserva general los cubos de descontento que se encuentren en sus cartas de policía.
  2. El jugador del Este descarta todas las cartas de policía con símbolo rosa.
  3. Se retiran las cartas de la década recién finalizada (jugadas y las que aun resten en el mazo), incluyendo la carta especial si no fue jugada.
  4. Cada jugador con cartas en su mano decide si las mantiene o las descarta.
  5. Se toma el mazo de la siguiente década. Cada jugador recibe cartas hasta volver a tener 2 en su mano y se revelan 7 cartas en el suministro.
  6. Finalmente, si los jugadores aun poseen cartas de la década anterior, deben decidir qué 2 cartas mantienen, descartando el resto.
Detalle Rheinsberg

Fin de la Partida

La partida puede finalizar por diversos motivos:

  • Si al término de la fase final de una década uno de los bandos tiene 4 o más marcadores de protestas masivas ganará el bando contrario.
  • En caso de que ambos bandos tengan 4 o más marcadores de protestas masivas o se complete la fase final de la cuarta década sin que ninguno de los bandos haya colapsado, ganará el bando del este.

Ganará el bando del Oeste si durante la fase final de una década el bando del Este debe desmantelar más puntos de construcción de los que ya tiene en el tablero.

Ganará el bando del Oeste si durante el paso de socialistas el bando del Este debe retirar cubos de socialistas y no quedan en el tablero.

Ganará el bando del Este sí, durante el paso de socialistas, el bando del Este debe introducir cubos de socialistas y ya se encuentran todos sobre el tablero.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que, sin tener muchos años, pertenece a otra época en lo que al panorama lúdico nacional se refiere. Un tiempo en la que un miembro reconocido de la comunidad encumbra un diseño porque es de los pocos que ha descubierto sus maravillas (en este caso el querido Paco Gurney de Días de Juego). No recuerdo que, tras este descubrimiento, haya habido un boca a boca tan impactante en nuestro país.

Detalle Protestas

Estableciendo un símil futbolístico, es como cuando el mercado no estaba tan cribado y cualquier equipo, incluso los más humildes, encontraban mirlos blancos en países con ligas poco potentes como en los países balcánicos. Hoy en día resulta imposible que un jugador que despunte no haya sido captado ya por un equipo de una liga de mayor entidad, pues le das una patada a una piedra y te salen unos cuantos ojeadores. Algo parecido ocurre con los juegos de mesa. Hoy en día resulta mucho más complicado que un juego sorprenda sin que se le vea venir. Los aficionados del mundillo cada vez están más preparados y controlan la mayoría de novedades editoriales que salen a lo largo del año (algo en lo que las campañas de micromecenazgo tienen mucho que ver). Pero bueno, volviendo al juego que nos ocupa, tampoco es que nuestro querido Gurney se zambullese en rarunadas para encontrar este diseño, pero es cierto que no es un juego al que uno se acercase de forma natural. No al menos el jugador medio. Pero la realidad es que es un juego que se ha asentado en la comunidad, e incluso dispone de implementación online (muy buena) en Board Game Core. Vamos a ver a qué se debe su éxito.

En Wir Sind Das Volk!, ¡Nosotros somos el pueblo! en alemán, viene a representar lo ocurrido en Alemania durante el periodo histórico comprendido por la Guerra Fría, donde dos sistemas económicos prácticamente opuestos. A un lado, la RFA (República Federal Alemana), donde se desarrollará un sistema capitalista. A otro, la RDA (Republica Democrática Alemana), con una economía planificada por un sistema socialista. Cada jugador tomará el control de una de estas dos Alemanias e intentará desarrollarla hasta el punto de derrotar a su rival y así demostrar que su sistema es el más adecuado.

Mecánicamente el juego utiliza un motor de cartas al más puro estilo Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseño con el que la comparación es casi obligatoria, tanto a nivel mecánico como temático (al cubrir un mismo periodo histórico, aunque en un escenario mucho más localizado). Los jugadores alternarán turnos para jugar cartas y utilizarlas para ejecutar diversas acciones o bien aplicar el efecto en ellas indicado. Como ya supondréis, estas cartas pueden estar asociadas a uno de los dos bandos, de forma que solo este podrá jugar el evento, o bien ser neutrales, teniendo un efecto ejecutable por ambos bandos. Independientemente de los efectos, todas las cartas podrán ser utilizadas por ambos bandos para llevar a cabo acciones generales.

Detalle Mano

La primera peculiaridad es que en este caso nos encontramos con una exigua mano de dos cartas repartidas al comienzo de cada década, pasando a estar la mayoría de ellas en una hilera común de la que los jugadores irán escogiendo para activarlas en turnos alternados. Este es, para mí, el detalle crucial del juego y que le da un sabor especial. Por comparar con Twilight Struggle (lo haremos varias veces durante la reseña), aquí desaparece el juego psicológico al no saber cuándo van a ocurrir las fases de puntuación, intentando distraer al rival para poder rascar el mayor número de puntos si tenemos alguna de estas cartas en mano. No, aquí la estructura del juego es muy rígida y viene a funcionar como un año académico con cuatro parciales. Al final de cada parcial se realizará una evaluación de la situación, momento en el que la partida puede tocar a su fin si se dan ciertas circunstancias.

De esta forma, desde el primer turno ambos jugadores serán conscientes de las posibilidades disponibles, tanto para ellos mismos como para su rival. Y ya os digo que pocas veces he jugado a un diseño con una mecánica de draft tan tensa y compleja, pues los efectos de las cartas no son triviales y hay que controlar muchos elementos en el tablero para intentar llevarnos el gato al agua. Vamos a dar un repaso por estos elementos.

En primer lugar, tenemos el desarrollo económico de ambos bandos, que viene a ser la parte simétrica del juego. Ambas facciones se afanarán en desarrollar fabricas e infraestructuras para que las provincias tengan unos niveles de producción que permitan alcanzar cierta calidad de vida en cada una de ellas. Esto se representará mediante unos marcadores hexagonales que se irán acumulando en las provincias a medida que la suma total de los valores de producción de las provincias vaya aumentando. Este aumento de nivel de vida irá decrementando el descontento entre la población, el cual se representa mediante unos cubos azules. Durante la partida los jugadores forzarán esta insatisfacción en el bando contrario, llegando a generarse protestas masivas si el número de cubos de descontento es significativo. Además de reducir el descontento o, lo que es lo mismo, aumentar la felicidad de nuestros ciudadanos, este aumento del nivel de vida generará envidias al otro lado de la frontera. Cuando ves a tu vecino vivir con todo tipo de comodidades mientras que tú las pasas canutas para comer caliente todos los días hará que los ciudadanos miren a sus gobernantes.

Detalle Tablero

En segundo lugar, tenemos los potentes e importantes efectos de las cartas, que son las que aportan el mayor grado de asimetría al juego (como ocurría en Twilight Struggle). Mediante estas cartas se modelan los distintos sucesos históricos acontecidos en este periodo. Este modelado lleva a que el Occidente tenga una mayor facilidad a la hora de desarrollar su economía, mientras que el Este lo pasará peor en este aspecto, aunque dispondrá de diversos elementos alternativos para controlar el descontento, como los socialistas o la fuerza policial.

Como tercera pata del banco tenemos esa compleja fase final de década en la que se evalúan en nada más y nada menos que 10 pasos cómo está la situación sobre el tablero. Una fase que lo es todo en el juego y que obligará a los jugadores a demostrar un nivel de planificación de categoría para llevarse el gato al agua, pues con cada uno de los turnos a resolver hay que tomar importantes decisiones para llegar a buen puerto. Aquí se acentúa aún más si cabe la asimetría, existiendo fases que atañen únicamente al bando del Este, como la de la divisa, la de la fuerza policial o la de los socialistas. Podríamos resumir que esta fase de evaluación viene a pulsar el desarrollo de cada bando, pero teniendo en cuenta las peculiaridades de cada sistema.

Alguno me dirá que, por lo que lleva leído, parece que es el Este el que parte en una situación de desventaja. Algo esperable al ser el bando «derrotado» en la historia. Pero que lo tenga difícil no quiere decir que no pueda hacerse con la victoria. Simplemente tiene que ser consciente de sus debilidades y de sus fortalezas. Aquí es donde entra el elemento diferenciador del bando occidental con la mitad de Berlín bajo su control, pero en medio de un país que se rige por unas políticas prácticamente opuestas. Esa mitad de Berlín provocará auténticos quebraderos de cabeza al jugador que controle al bando capitalista, ya que es una provincia sobre la que no tiene capacidad de desarrollo, dependiendo de provincias que suministren los productos para elevar el nivel de vida, mientras que para el bando del Este es como si se tratase de una provincia más, teniendo algo más de margen a la hora de actuar sobre ella. Es relativamente fácil provocar protestas en la mitad capitalista de Berlín, lo que obligará al jugador que controle dicho bando a intentar resolver los problemas. Algo que le llevará a distraerse de su objetivo principal, que es desarrollar la economía al máximo nivel posible.

Detalle Disidentes

El otro punto fuerte del Este es el tema del socialismo. Simple pero efectivo. En cada fase de evaluación se generarán o perderán puntos de socialismo según uno de los tracks (el jugador del Este dispone de muchas cartas para acercar el marcador a su lado a lo largo de la partida). Estos cubos cumplen una doble función. Por un lado, permitirán sofocar las protestas de los ciudadanos (nada mejor que un buen mitin para calmar ánimos) y, por otro, si se generan suficientes puntos, se podrá alcanzar una victoria directa por triunfo de este sistema. Lo único que hay que hacer es aguantar el chaparrón y que nuestra economía no colapse por las protestas.

Estas protestas masivas serán el elemento a evitar en nuestras provincias y, paralelamente, a instigar en el bando contrario. Una provincia con protestas no permite desplegar fabricas e infraestructuras en ellas, impidiendo el desarrollo económico que permita, posteriormente, elevar el nivel de vida que permita disfrutar de una mejor vida a los ciudadanos. El populacho lo quiere todo y lo quiere ya. El objetivo de cada bando será lograr cortocircuitar la economía rival mediante estas protestas para, posteriormente, tomar ventaja y no dejarles respirar.

Y no tiene mucho más a nivel mecánico. ¿Qué es lo que hace tan especial a Wir Sind Das Volk! Pues, en primer lugar, diría que su simplicidad. Genera unas sensaciones similares a las de Twilight Struggle, pero dejando de lado la gestión de la mano de cartas para pasar a un draft que resulta mucho más dramático al ver lo que puede hacer tu rival. Esto provocará que en más de una ocasión actuemos de forma preventiva, activando cartas que son mucho más potentes para nuestro contrincante que para nosotros mismos solo con tal de evitar el dañino efecto. Obviamente, al revés ocurrirá exactamente lo mismo, por lo que cada turno supondrá una tremenda decisión. Pero no queda ahí la cosa, pues no basta con escoger carta, sino que hay que saber cómo y dónde aplicarla. Un desliz puede resultar fatal.

Detalle Berlín

Un juego tremendamente táctico en lo que al draft se refiere, pero impresionantemente estratégico en cuanto a la resolución de dichas cartas. Hay que tener la mente puesta de forma constante en esa fase de evaluación final. Ir ajustando las provincias para que, cuando se resuelva cada uno de los 10 pasos, salgamos lo mejor parado posibles. En este sentido, el Este sufre muchísimo mas, ya que en casi todos los pasos sale perjudicado al sentir la presión del bando capitalista. Pero si logra aguantar durante las primeras dos décadas con cierta solvencia, las cosas se pueden poner muy complicadas para la Republica Federal, quien tiene que ser muy agresiva desde el principio, intentando no dejar respirar a su contrincante, sin perder de vista el tema del socialismo. Nos encontraremos con partidas en las que Alemania del Este se proclame vencedora aun teniendo un desarrollo económico paupérrimo frente a la prosperidad occidental gracias a haber dado mucho la tabarra con el tema de la economía planificada.

Es espectacular el nivel de tensión que se genera desde el primer hasta el último turno. Independientemente del bando que controlemos, siempre tendremos la sensación de ir mal, de no estar haciendo lo suficiente para hacernos con la victoria, pues son muchos las variables a ajustar: desarrollo equilibrado de las provincias (para evitar el descontento de las que se encuentren a menor ritmo), contención del descontento, intentar mantener la ventaja de prestigio (escoger primero en una década es algo potente, además de disfrutar de una pequeña ventaja), mantener a raya o potenciar el socialismos, ajustar el tema de la moneda occidental para infligir/evitar daños… Y todo disfrutando de entre 3 y 6 turnos por lustro. Mucho peso en cada decisión. Sublime.

El mayor defecto que se le puede encontrar al juego es lo relativamente complejo que resulta esta fase de evaluación de final de década, existiendo conceptos que requieren en la mesa un jugador que domine el diseño con mucha soltura para explicarlos adecuadamente. En este sentido se lleva la palma todo el tema de la divida y las fabricas exportadoras. Son tres conceptos que, pareciendo lo mismo, se diferencian en sutilezas. Si no se tienen bien asimilados, lo normal es que se incurran en fallos que desvirtuarán de forma importante la partida, pudiendo generar cierto grado de frustración por no entender exactamente los condicionantes a cumplir para que ocurran ciertas cosas.

Detalle Fábrica

Como punto positivo respecto a Twilight Struggle, me parece que es un juego que se disfruta antes. La curva de aprendizaje no es tan elevada gracias a ese corsé que supone la rígida estructura del desarrollo de la partida. Dos lustros de acciones y una fase de evaluación que se ve venir. En Twilight Struggle hay que conocer mucho más las cartas, saber qué esperar en cada ronda, recordar qué cartas aún están en juego y cuales se han descartado, así como intentar leer las intenciones de nuestro rival en función de lo que escondan sus cartas. Aquí es todo mucho más directo, sin información oculta a excepción de las 2 cartas en mano de los jugadores, pero que funcionan más bien como un salvavidas que otra cosa. Es cierto que en momentos puntuales una buena carta en mano jugada adecuadamente puede suponer un punto de inflexión. Pero tampoco resultará definitivo. La sensación que le queda a uno es que durante la propia partida uno va asimilando el juego y te quedas con ganas de más, mientras que Twilight Struggle puede llegar a abrumar, con un enorme mazo de cartas y un tablero aún más enorme en el que estar pendiente de mil y una historias.

También ayuda que la asimetría no venga únicamente por el balanceo que aplican los efectos de las cartas, como así ocurre en Twilight Struggle. Aunque aquí también ocurre, considero que tiene mayor importancia la asimetría mecánica, con el tema de Berlín Occidental y el desarrollo económico en un terreno mucho mas amplio para el bando capitalista, y el tener que sobrevivir intentando aprovechar al máximo el socialismo y la policía por parte del bando del Este. Que cada facción tenga «claro» lo que tiene que hacer facilita el desarrollo de la partida.

Que la curva de aprendizaje no sea tan elevada y que el mazo de cartas no sea tan numeroso puede hacernos pensar que la rejugabilidad será baja. Pero nada más lejos de la realidad pues, aun siendo un suministro visible, el orden de aparición de las cartas tendrá mucho peso en el desarrollo de la partida. Y, aunque cada bando más o menos siga un cierto patrón de actuación, cada partida será una historia bastante distinta en función de la toma de decisiones de los jugadores. Por ejemplo, no la partida se desarrollará de forma radicalmente opuesta si el jugador capitalista se preocupa de mantener a raya el socialismo, anulando esta posible vía de victoria para el jugador del Este, que, si lo deja ir y se centra en su economía, pudiendo llegar a llevarse una sorpresa en las fases de evaluación de las dos últimas décadas. Hay juego para rato.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto que, si bien no destaca especialmente por sus materiales, son funcionales y cumplen su papel a la perfección. Los elementos de cartón tienen un grosor algo por debajo de la media, pero se destroquelan bien y luego el manejo sobre el tablero no es incómodo. Los elementos de madera son relativamente estándar, a excepción de los enormes marcadores de nivel de vida. Las cartas son de tamaño estándar, con textura lisa, un gramaje adecuado y una respuesta elástica aceptable. Como apenas se tienen en mano, no es necesario el enfundado. El reglamento, a pesar de estar adecuadamente estructurado, tal vez habría quedado mejor con más ejemplos para afianzar conceptos algo enrevesados que hasta que no te explica alguien que domina el juego, no terminan de asimilarse correctamente.

Detalle Carta Especial

En el apartado gráfico nos encontramos con un acabado funcional que, sin llegar a ser vistoso, tiene personalidad. La portada es poco llamativa, pero el despliegue en mesa, con esa Alemania partida en dos y los distintos tonos de amarillo y rojo para las provincias, acaba resultando agradable a la vista. Me gusta el sutil detalle de que el mapa parezca una pintada sobre el muro, con ese fondo gris con un motivo hormigonado. Y lo más importante, el desarrollo de la partida es realmente cómodo, con espacios amplios para colocar los elementos sin que quede todo demasiado embarullado. La simbología, que no es trivial, está bastante bien ideada y prácticamente no hay que consultar la hoja de referencia para entender que hace cada símbolo.

Y vamos cerrando. Wir Sind Das Volk! es uno de esos juegos que piensas que no están hechos para ti, pero te acaban sorprendiendo. Un juego con motor de cartas para dos jugadores que comprende el periodo histórico de la Guerra Fría centrado en el desarrollo de las dos Alemanias y sus respectivos sistemas económicos. Lo más destacable es la increíble tensión que se genera en el juego, comenzando a un nivel altísimo y creciendo con el paso de los turnos. Y todo con un sistema mecánico realmente simple, pero que, a su vez, implica una toma de decisiones más que compleja. Además, la estructura de la partida permite disfrutar del juego prácticamente desde la primera partida, no siendo tan importante como en otros juegos el conocimiento de las cartas (aunque ayuda y mucho). El mayor defecto que le encuentro es la confusión que generan ciertos conceptos que parecen lo mismo, pero no lo son. Una vez asimilados es cuando se alcanza el clímax. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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5 comentarios

  1. Gran reseña! Qué te parece la expansión 2 + 2? Yo lo tengo y de momento solo lo he jugado con la expansión pero tengo ganas de jugarlo a 2 jugadores solo.

    1. Pues no la he probado y tampoco la tengo. Alguna vez me he planteado pillarla, pero sería más por coleccionismo que otra cosa, porque ya es un juego que me cuesta sacar (a mi pareja no le entusiasma y solo lo juego cuando en las sesiones de los sábados solo estamos 2). ¿Podrías hacer un resumen de cómo funciona?

  2. ES COMO ESE DE LA QUERRA FRIA QUE VI ENTRE EEUU VS LA URSS, QUE AHORA NO ME ACUERDO EL NOMBRE DE ESE JUEGO…

    1. Un juego sublime el Wir sind das Volk! Cada vez que lo juego me gusta más. El juego con las nuevas reglas está mucho más equilibrado y hay opciones de ganar con cualquiera de los bandos.
      La profundidad del juego es brutal. Cada partida es una auténtica experiencia.

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