Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2022 (26/09 – 02/10)
Gran semana antes del comienzo de unas merecidas vacaciones y que debería dar pie a una tanda de Crónicas Jugonas muy jugosas, así que, como calentamiento, ha sido efectivo. Además, un buen puñado de estrenos, a saber: Hiroba (un abstracto que utiliza conceptos de Sudoku), Lost Seas (un familiar con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones), Maui (un peso medio con ambientación playera), Dandelions (un filler con rondel y dados), Caprice (un juego de corte abstracto con tintes de deducción), Imperial Steam (juego económico duro con temática ferroviaria) y Catherine: The Cities of the Tsarina (juego con una curiosa mecánica de gestión de cartas).
Comenzamos la semana con una partida a Coral, diseñado por Tangi Tabuteau. Un abstracto táctico en el que los jugadores alternan turnos haciendo crecer un arrecife de coral que se representa con policubos (tricubos en este caso con forma de L). El arrecife comenzará con un tricubo de cada jugador y una planta sobre un cubo de una pieza de otro jugador. En cada turno el jugador activo tendrá que escoger una de dos opciones: colocar uno de sus tricubos, teniendo en cuenta que este deberá conectarse a una cara del cubo que ocupa su planta o bien desplazar la planta a una casilla libre siempre y cuando en su movimiento no cruce por casilla de su color ni casillas ocupadas por otras plantas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus piezas (si un jugador se queda sin piezas, el resto de jugadores se verán obligados a ir descartando piezas al final de su turno). La evaluación se resuelve observando el arrecife desde arriba, de forma que cada jugador anota 1 punto por casilla visible de su color. Partida en la que la señorita hipotecó demasiado pronto sus bloques neutrales, siendo convenientemente bloqueada por un servidor, impidiendo que taparse mis piezas, cubriendo en mi último turno dos de sus bloques, lo que me daba una ventaja definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 4. Coral vendría a ser como una versión simplificada de Pueblo, con un concepto similar en cuanto al despliegue de piezas y puntuación. Sin embargo, aquí entra en juego el tema de los bloqueos y el desplazamiento de la planta que le añade un punto interesante en lo que a la colocación se refiere. A cuatro jugadores la partida dura un suspiro y puede dar la sensación de que hay muy poco margen de maniobra. A dos jugadores permite algo más de desarrollo al tener cada jugador sus seis piezas y utilizar un color como neutral, una configuración que también se utiliza a tres jugadores, siendo estas dos opciones las que creo que son las más recomendable.
El martes a la hora del café jugamos a Sahara, diseñado por Victor Ameri. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla seis tetraedros que comienzan en las esquinas de un tablero hexagonal con casillas triangulares. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas moviéndola hacia una casilla adyacente que comparta un lado con la que ocupa inicialmente (se inclina el tetraedro desde la cúspide, haciéndolo pivotar sobre el lado compartido entre las casillas). Si la casilla a la que se ha movido la pieza es oscura, entonces se podrá volver a desplazar esa pieza una vez más (si es blanca no). Tras esto, el turno pasa al jugador contrario. El objetivo es lograr encerrar una pieza rival (ya sea con piezas propias y/o piezas rivales). Partida en la que la señorita tardó demasiado en activar todos sus tetraedros, mientras que yo sí lo hice, cercano rápidamente las piezas que había alejado del borde. Intentó escapar de mi pinza, algo que logró momentáneamente, pero finalmente acabó entrando en un callejón sin salida. ¡Victoria de un servidor! Sahara es un juego abstracto sencillo pero vistoso, con unas piezas tetraédricas que llaman la atención. Mecánicamente es muy sencillo, en la línea de abstractos de Gigamic, pudiendo recordar por dinámica a Hive, compartiendo como objetivo principal encerrar una pieza de forma que en un turno esta no tuviese libertad para desplazarse. Esto lleva a los jugadores a competir por la iniciativa intentando adquirir cierta ventaja en cuanto al número de movimientos que necesitarían para completar la tarea, teniendo que calibrar si toca realizar un movimiento defensivo u ofensivo en cada turno. Bastante majo.
Por la tarde jugamos a Air Mail (aquí su tochorerreseña), diseñado por Tony López. Un juego de creación de rutas en el que cada jugador controla una aerolínea contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo. Nos encontramos con un mapa que muestra las principales ciudades de Estados Unidos (para 2-5 jugadores) o de Canadá (para 2-3 jugadores) conectadas entre sí. Estas ciudades, a su vez, se encuentran organizadas en regiones. En cada turno, el jugador activo escogerá entre dos opciones. La primera es jugar una carta de concesión y emplear 3 puntos de acción entre las cuatro posibles acciones. Las cartas muestran dos colores distintos de región y deben ser jugadas formando una cadena (coincidiendo en color con los extremos de la hilera, pudiendo jugar a un lado u otro, determinando así la región activa). Estas acciones son: reclamar una ruta, entregar un paquete (teniendo en cuenta la región activa y el nivel tecnológico actual), desarrollar el nivel de tecnología o robar una carta de acción. Las dos primeras deberán resolverse en rutas y ciudades pertenecientes a la región activa. La segunda sería desplazar un peón sobre esta hilera de cartas en uno de los dos sentidos (que se mantiene para el resto de la partida), resolviendo la acción indicada en la carta y consiguiendo una carta, ya sea de acción o de puntuación. Cada región tiene su mazo de cartas de puntuación y cada carta indica una ciudad en la que tendremos que haber realizado una entrega para obtener su puntuación. En la hilera donde se van colocando las cartas de acción hay una serie de cartas de puntuación que se activan cuando un jugador ocupa dicho espacio y se evalúa para todos los jugadores. La partida finaliza cuando se han resuelto un determinado número de estas cartas de puntuación. Partida que se decidió por un espectacular combo en el que logré encadenar tres entregas de paquetes gracias a los bonus de Ciudad que previamente había conectado. Antes, cada uno nos montamos nuestras redes particulares para asegurarnos envíos de larga distancia. También fue muy importante un decreto que bonificaba por fichas de bonus obtenidas, y ahí, de nuevo, obtuve ventaja. Además entregué más paquetes que mi rival, compensando unas entregas suyas que, inicialmente, fueron más rentables. Resultado: victoria de un servidor por 116 a 89. Air Mail es un juego con mecánicas principales de establecimiento de rutas y gestión de la mano que tiene un sistema de selección de acciones un tanto particular al tener que ir conectando cartas por sus colores al más puro estilo domino, lo que, a su vez, genera un track de acciones que se pueden ejecutar en turnos posteriores. Esto provoca que las acciones que los jugadores podrán resolver en cada turno estarán bastante encorsetadas, de forma que estamos ante un juego muy oportunista y en el que hay que saber escoger bien en cada turno para rascar cada punto. Se genera bastante pelea en el tablero al poderse usar las rutas de los rivales sin penalización (aunque sí bonificación para ellos). Es de esos juegos que tiene buenas ideas y durante la partida estás entretenido y deseando que te llegue el turno, sobre todo si hay una opción que encaja con lo que se pretende hacer. De esos juegos que, sin romper esquemas, deja buen sabor de boca al final de la partida.
El miércoles en el trabajo jugamos a Hiroba, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit y Bertrand Roux. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada competidor dispondrá de un conjunto de 11 fichas cuyas dos caras suman 10 (2 de cada combinación más 1 de 5 en ambas caras). Los jugadores competirán por competir una serie de jardines y fichas de peces koi presentes en un tablero de casillas cuadriculadas que se conforma conectando 9 losetas en un patrón de tres filas y tres columnas (a menos de cuatro jugadores se voltean algunas losetas para reducir el número de casillas). En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus fichas en el tablero escogiendo la cara, pero debiendo cumplir una serie de condiciones: la ficha debe colocarse en una casilla que se encuentre en la misma fila o columna que una ficha propia colocada previamente (a excepción de la primera) y que no se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín (entre todos los jugadores). Adicionalmente, cada jugador dispone de una piedra que puede colocar en una casilla para bloquearla (sin restricciones). El objetivo es intentar tener mayoría en valor en cada jardín para anotar sus puntos (1 por casilla), aunque antes se evalúan las fichas koi (cada uno la obtiene el jugador que, en suma en casillas ortogonales tenga un valor inferior) y el jugador que obtenga cada una la coloca en un jardín, duplicando la cantidad de puntos. Partida en la que la señorita se centró demasiado en los peces koi y cuando pasó a competir por los jardines se encontró sin margen de maniobra para evitar que yo me hiciese con los más importantes. Además me las ingenie para bloquearlo algún que otro jardín y pez koi, haciéndome con un par de ellos que multiplicaron esos jardines de alto valor, abriendo una importante brecha en el marcador. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 22. Hiroba es un abstracto que puede recordar a Kulami por aquello de tener como restricción el tener que colocar en la misma fila o columna que otras fichas (aunque en este caso solo se tienen en cuenta los valores propios). Pero el tema de competir con las fichas numéricas y los bloqueos que estos aplican le da una capa de profundidad adicional. Además, tiene una virtud que muestran pocos abstractos, y es que tiene pinta de escalar muy bien, pues a dos jugadores (que es como lo hemos probado), mantiene toda la tensión. Además, la variabilidad está asegurada al conformar el tablero de forma modular (de hecho viene con más losetas de las nueves que se necesitan para la partida).
Por la tarde continuamos con un par de estrenos más. El primero, repitiendo autores, fue Lost Seas, diseñado por Johan Benvenuto y Alexandre Droit. Un peso medio de colocación de losetas en el que cada jugador va a conformar una cuadricula de cuatro filas y cuatro columnas. Al principio de la partida cada jugador recibe 8 losetas de objetivo en 2 grupos de 4 (el primero para colocarlo en la primera fila y el segundo para colocarlo en la segunda fila). Cada loseta de objetivo muestra dos caras, una con puntos en blanco más sencilla y otra con puntos en negro más compleja. Una vez todos los jugadores han conformado su zona de juego, los jugadores alternan turnos de selección. En cada ronda se despliega un conjunto de 5 losetas, y cada jugador escoge, en orden de turno, una de ellas (a dos jugadores, además, el jugador descarta otra loseta, y a tres esto lo hace solo el primer jugador). La loseta escogida se puede colocar en cualquier casilla de la zona de juego. La partida finaliza cuando se han completado la cuadricula, procediéndose a evaluar los ocho criterios. Partida en la que la señorita fue demasiado conservadora a la hora de escoger objetivos, colocándolos casi todos por la cara blanca (más fácil pero menos valiosa) y sin combinarlos demasiado bien, mientras que yo fue algo más valiente, además de cruzar losetas que compartían criterios. Es cierto que hasta el último turno no pude completar uno de mis objetivos más importantes. Pero, como faltaban por salir losetas de calamar, mantuve la tranquilidad. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 45. Lost Seas es otro juego de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar a diseños como FYFE. Aquí el detalle fundamental es que, primero, el azar impacta de forma mucho menos importante ya que todas las losetas salen a juego, independientemente del número de jugadores. Esto permite a los jugadores confirmar una parrilla de objetivos consecuente asumiendo que serán los demás jugadores los que puedan llegar a impedir completarlo, destacando también en cuanto a interacción, algo de lo que suelen adolecer este tipo de diseños. La calidad de producción es destacable, aunque visualmente tal vez impacta poco. Pero en términos generales, muy buen peso medio-ligero.
El segundo sería Maui, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de un tablero personal con doce columnas de 7 filas. En esta zona de juego los jugadores irán colocando losetas de toalla con 3 casillas que en cada una se muestra una de las cinco tipos de toallas (comienza con una loseta inicial en lo que sería la columna cero), con dos modos de juego (con recompensas con perlas o con penalizaciones con cangrejos). En cada turno, el jugador activo escoge entre una de dos opciones: escoger una loseta de toalla del suministro (conformado por dos filas de tres posiciones, cuyo coste va aumentando en un dólar de arena, siendo la primera ficha gratuita, colocando los dólares de arena correspondientes al comienzo de su fila) y colocarla en su tablero personal, debiendo coincidir horizontalmente con al menos una toalla (cada conexión horizontal que se consiga permitirá progresar en el track correspondiente un numero posiciones igual al valor asociado a la fila: 1 en las 3 centrales, 2 en las segunda y penúltima y 3 en las filas de los extremos), o recoger todos los dólares de arena de una fila. Hay ciertas casillas con fichas de bonificación o penalización que se activan al colocar una toalla sobre ella. La partida finaliza cuando un jugador coloca una loseta en la última columna. Cada jugador anota tantos puntos como el valor de la casilla alcanzada en cada track más los puntos por los conjuntos de perlas o menos los puntos por los cangrejos activados (según el modo de juego). Partida en la que la señorita fue quien mejor supo desplegar sus toallas, forzando para llegar a los extremos de su zona y así avanzar con fuerza en un par de marcadores. Yo intenté compensarlo acumulando todas las perlas de las sombrillas, pero no fue suficiente al quedarme más rezagado en los tracks. Resultado: victoria de la señorita por 55 a 43. Maui es uno de esos juegos que no parece gran cosa pero que, cuando terminas la partida, te quedas dándole vueltas a lo que acaba de pasar. Parece que no tiene muchas decisiones al no tener un gran margen de maniobra con un suministro de seis losetas (aunque solo dos no implican coste). Pero cuando entiendes el sistema de puntuación, que potencia el intentar alcanzar los extremos para disparar los marcadores a lo largo de sus tracks a la vez que intentar recolectar las bonificaciones o evitar las penalizaciones, pues la cosa cambia. Con esto no quiero decir que estemos ante un juego tremendamente profundo, pero sí que plantea un puzle interesante en el que la gestión de los tiempos tiene su importante, pues cada turno en el que un jugador no coloque loseta de toalla y recoja dólares de arena será un turno de desventaja respecto a los jugadores que hayan seguido progresando a lo largo de su línea de playa. En general me ha resultado un diseño interesante y al que quiero seguir dándole partidas. Eso sí, de interacción no va sobrado y el mayor impacto es esta pequeña componente de carrera.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida igualadísima que se decidió por detalles, como que yo no pudiese ampliar alguno de mis grupos. Ninguno conseguimos formar una columna de snacks del mismo tipo, aunque evitamos la penalización. La señorita apostó por los helados y anotó una gran cantidad de puntos por helados, aunque la clave estuvo en que logró anotar puntos sueltos por tipos de manteles, mientras que yo me quedé con dos manteles de dos que no me dieron rédito. Resultado: victoria de la señorita por 12 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde tres partidas. La primera un estreno, Dandelions, diseñado por Takashi Sakaue. Un juego con una mecanica principal de rondel en el que encontramos un tablero con cinco losetas que muestran un valor numérico en ellas (1, 2, 3, 5 y 8) y un numero de posiciones (5, 4, 3, 2 y 1). Cada jugador dispondrá de un conjunto de dados que lanzará al comienzo de la partida y un peón que se colocará en una de las posiciones iniciales de la loseta de valor 1. En cada turno, el jugador activo deberá escoger uno de sus dados y desplazar su peón tantas posiciones como el valor del mismo. Si el peón aterriza en una posición ocupada, entonces rebotará y realizará un segundo movimiento con la misma cantidad de avances. La loseta a la que pertenezca la posición en la que el peón finalice su movimiento será donde se coloque el dado, desplazando los dados rivales de un mismo valor que ya hubiese en la loseta a la siguiente siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si el peón del jugador finaliza en la primera casilla de la primera loseta, relanzará los dados que aun tenga en su reserva. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus dados. El jugador con mayoría en cada loseta anotará el valor de sus dados (en caso de empate todos anotan los dados), mientras que también se anotará el valor de la loseta multiplicado por el número de dados que el jugador tenga presente en ellas (aquí sin importar quien tenga mayoría). Partida en la que una tirada inicial muy potente por mi parte me aseguró poder completar más vueltas y, con ello, competir por la mayoría en los espacios de mayor valor. La señorita se vio lastrada por una tirada demasiado repartida. Algo que podría parecer bueno pero que, si no puedes doblar movimiento al caer en un espacio ocupado, al final supone menos cantidad total de avances. Además estuve pícaro a la hora de colocar ciertos dados, desplazando algunos de la señorita que le dejaron sin puntos importantes. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 52. Dandelions es un filler de rondel sencillo pero que aparenta depender demasiado del azar en esa primera tirada. A dos jugadores se queda demasiado descafeinado porque la gracia está en lograr aprovechar los saltos al caer en una posición ocupada y eso a dos jugadores es más complicado, además de que las mayorías tienen menos gracia. La idea es interesante, pero, de momento, no me ha cuajado. Quiero probarlo a tres a ver que tal.
Seguimos con Akropolis (aquí su tochorreseña), diseñado por Jules Messaud. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad colocando piezas tri-hexagonales en su zona de juego, ya sea conectándolas a la base o apilándolas (no pudiendo solapar solo una pieza). Cada casilla muestra una localización (hay cinco tipos de estructuras, canteras y casillas de puntuación). Cada estructura proporciona puntos siguiendo un patrón, de forma que, al final de la partida, para cada estructura el jugador habrá conseguido un determinado valor según las casillas de dicho tipo se hayan adecuado al patrón. Este valor se multiplicará por las estrellas de las casillas de puntuación del tipo correspondiente (independientemente donde estén en la ciudad). En cada turno, el jugador activo escoge una de las losetas del suministro y paga piedra según la posición de la misma (la primera es gratis y las siguientes incrementan su coste en 1. Cuando se coloca una loseta y se cubren canteras, el jugador recibe una piedra por cantera cubierta. En cada ronda una serie de losetas en el suministro, y la ronda acaba cuando solo queda una loseta, reponiéndose y pasando el jugador a la izquierda. La partida finaliza cuando se agota la reserva de losetas. Partida en la que, de nuevo, intente apostar por las viviendas y, aunque fue mi tipo de distrito más valioso en cuanto a puntos, no alcance a la señorita con sus importantes cuarteles y mercados, sin descuidar tampoco las viviendas. Resultado: victoria de la señorita por 133 a 118. Akropolis es un familiar de colocación de losetas, patrones y draft que funciona muy bien sin plantear excesivas complicaciones. La construcción de la ciudad en altura es un reto interesante, no siendo para nada trivial la maximización de puntos en los distintos tipos de distritos teniendo en cuenta que nuestros rivales intentarán torpedear nuestro desarrollo, especialmente luchando por las losetas que contienen casillas que dan valor a los distritos. Es de esos juegos que cumple su cometido de forma efectiva pero que no plantea nada especialmente innovador, siendo este su principal hándicap ante jugadores que tengan en sus estanterías juegos de corte similar. Pero esto no quita con que sea un juego muy apañado que, además, presenta una muy buena producción y relación calidad/precio.
Y la tercera, otro estreno, fue a Caprice, diseñado por Oliver Bolten y Rolf Rötgers. Un juego de corte abstracto en el que tenemos un tablero de seis posiciones y un conjunto de 24 piezas, 6 de cada uno de los 4 tipos. Al comienzo de la partida los jugadores robarán 4 fichas de una bolsa, las cuales mostrarán uno de los cuatro tipos de pieza. El objetivo será intentar organizar columnas de piezas de forma que, al final de la partida, se consiga repetir el patrón que conformemos con nuestras fichas. Así, en cada turno, el jugador activo colocará una pieza de la reserva en cualquiera de las seis posiciones, teniendo en cuenta que no se pueden apilar más de 4 piezas. Adicionalmente, el jugador podrá mover una pieza ya colocada a otra posición (respetando la regla del máximo de piezas por columna), colocando un marcador de bloqueo sobre ella (que se cambiará a otra pieza cuando se realice otro desplazamiento). La partida finaliza cuando se han conformado 5 columnas de cuatro piezas, momento en el que cada jugador ordenará en secreto sus piezas, revelándolas simultáneamente. Cada jugador anotará un punto por cada pieza cuya posición en altura coincida. Si una columna coincide completamente con la ordenación de un jugador, este anotará un punto extra por dicha columna. Partida en la que me sentí impotente ante una actuación metódica por parte de la señorita. Desde la mitad de la partida tenía clarísimo qué cuatro fichas tenía, y, aun así, no pude deshacer le las tres columnas con las que acabó la partida, anotando una enorme cantidad de puntos. Yo solo pude montar una columna con mis fichas, y para colmo me interesaba más ordenar mis fichas para no puntuar dicha columna, algo de lo que me di cuenta tras haber revelado la ordenación final. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 11. Caprice es un juego de corte abstracto en el que se desarrolla una dinámica de deducción, ya que cada jugador intenta averiguar qué fichas tiene el rival para intentar no facilitarle las cosas mientras que, paralelamente, intenta organizar las piezas para obtener la máxima puntuación. Como ya supondréis, a dos jugadores no tiene especial interés porque es un toma y daca continuo y no tarda en ser obvio qué fichas tiene cada jugador. Me gustaría probarlo a cuatro jugadores, donde entiendo que entrará en juego el caos y, al tener menos turnos por jugador, será mucho más complicado deducir qué tiene cada jugador y, por tanto, actuar en consecuencia.
El viernes a la hora del café jugamos a El viernes a la hora del café jugamos a TAMSK, el titulo retirado del Proyecto GIPF de Kris Burn. Un juego en el que cada participante maneja 3 relojes de arena sobre un tablero hexagonal. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus relojes a una posición adyacente y colocar en ella uno de sus anillos. Este movimiento será posible si en la posición no se ha colocado el máximo de anillos permitidos. La peculiaridad del juego es que, al desplazar un reloj de arena, este debe voltearse, y solo podrán moverse relojes que aun tengan arena en su parte superior. Si un jugador no puede realizar un movimiento, perderá su turno. La partida finalizará cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal (no quedan relojes con tiempo o no quedan movimientos posibles. Ganará el jugador que más anillos haya colocado. En caso de empate, ganará aquel al que más tiempo le quedase en sus relojes. Partida en la que volvimos a jugar al modo básico (sin movimientos adicionales ni el reloj de 15 segundos). La señorita se volvió a dejar ir y me permitió bloquearle rápidamente uno de sus relojes mientras aplicaba un movimiento de pinza con mis otros dos hacia el centro del tablero para, posteriormente abrirme hacia los extremos, dejando a los otros dos relojes de mi contrincante sin vías de escape, con lo que pude colocar todas mis piezas y ella no. ¡Victoria de un servidor! TAMSK es uno de los abstractos más particulares que jamás he jugado. Introducir el tiempo como un elemento a gestionar es algo mágico, obligando a los jugadores a contemporizar y acelerar de forma ágil para, por un lado, mantener vivos a sus relojes, y por otro, no quedarse encerrado. Tremendo. Una pena que la producción de este diseño fuese tan compleja que lo retirasen del proyecto. Tengo ganas de probarlo ya en modo completo, que promete añadirle ese punto de complejidad combinacional que tal vez se diluye en el modo avanzado al estar más tiempo pendientes de los relojes que otra cosa.
Por la tarde jugamos a Sabika, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente triple rondel sobre el que dispondremos de 4 peones (2 en el rondel principal más otro en los otros dos rondeles). A lo largo de cinco de rondas, los jugadores alternarán turnos en cada ronda. En cada turno, desplazarán uno de los peones aun no activados en la ronda sobre su rondel, teniendo un movimiento gratuito de dos posiciones, teniendo que pagar por cada avance adicional, así como por cada peón presente en el espacio en el que se detenga el avance. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos). Con el segundo rondel se resolverán acciones de mercader, con las que poder establecer relaciones con distintas ciudades según sus demandas, pudiendo acumular parias (que habrá que pagar al final de la ronda y que servirán para determinar el orden de turno en rondas posteriores), Y el tercer rondel estará centrado en los poemas que podremos tallar para obtener beneficios, ya sean recurrentes, instantáneos o de final de partida. Al final de determinadas rondas se evaluarán los deseos del sultán que proporcionan puntos según diversos criterios. Partida tremenda que se decidió en la última ronda, donde yo había tallado un gran poema que me bonificaba por presencia en las ciudades, estando dos barcos por delante de Sandra al comienzo de esa última quinta ronda. Sin embargo, la señorita desplegó un espectacular combo a base de construir, comerciar, y consolidar con el que pudo introducir dos barcos, igualándome en presencia y haciéndome perder ocho valiosos puntos con los que habría quedado por delante. También es cierto que perdí seis puntos al no haber logrado acumular ningún paria en esa última ronda. Hasta ese momento estaba bastante contento con mi partida, pero en la última ronda me vi acorralado, sin apenas dinero para poder resolver las acciones que me hubiesen gustado. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 69. Sabika es un nuevo euro medio-pesado con el que nos obsequia German tras el éxito que supuso Bitoku. Mantiene su línea de diseño, recordando mucho a juegos de Stefan Feld, con una mecánica principal muy definida (el triple rondel) con las que elegir las acciones en cada turno. Pero luego esconde muchas sinergias internas, de forma que prácticamente todas las acciones principales permiten detonar otras acciones. Muy combero. Lo que me parece más destacable es como huye de la reiteración clásica de los juegos que implementan un rondel gracias a la diversificación. En cada uno de los dos rondeles interiores se van a resolver solo cinco acciones, y alternadas con las de los demás rondeles. En el rondel principal se tendrán diez acciones en total. A esto le sumamos la gestión de los tiempos, ya que cada moneda cuenta y genera dudas continuadas. A cuatro jugadores es un dolor de muela, y cada moneda es vital. La gestión de los tiempos es fundamental a la hora de intentar resolver las acciones con el menor coste posible. La cosa es que a dos jugadores me da la sensación de apretar aún más, no tanto por la interacción, sino porque con tanto peón neutral desplegado por los rondeles, casi todas las acciones están encarecidas de continuo, lo que aumenta más si cabe la importancia del dinero. Creo que se va a consolidar como uno de los grandes diseños de esta Feria de Essen.
El sábado quedé con Alfonso, Jesús y Antonio para nuestra sesión semanal. Comenzamos con el plato fuerte de la mañana, Imperial Steam, diseñado por Alexander Huemer. Un juego económico de temática ferroviaria con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de un máximo de ocho rondas, los jugadores alternarán turnos de colocación en espacios de acción que no supondrán bloqueo entre ellos, pero si a uno mismo (para repetir un espacio de acción el jugador deberá perder influencia). Con estas acciones los jugadores podrán tender vías (tiene un coste en recursos y existen ciertas limitaciones a la hora de ocupar las conexiones), contratar operarios (con un coste dependiente de la ciudad de la que se contraten, algo que dependerá del nivel de influencia de los jugadores y de las ciudades principales), obtener recursos del mercado asumiendo su coste (1 para usar en la ronda en curso o hasta una determinada cantidad que se reciben al comienzo de la siguiente ronda), construir fabricas o estaciones (las primeras generan recursos en distintas ciudades que se pueden entregar en las ciudades principales para obtener ingresos y las segundas permiten que una ciudad tenga más de dos conexiones), construir o mejorar locomotoras (que permiten contener más recursos y/o vagones que proporcionen ingresos), obtener contratos (que requerirán haber construido una serie de fábricas y atraerán inversores), ganar influencia, aumentar o devaluar el valor bursátil, ingresar dinero o pasar. Los operarios serán necesarios para tender las vías (ya que cada ciudad requiere una cantidad de esfuerzo) o construir las fábricas (perdiendo al trabajador que producirá un numero de mercancías dependiente de su experiencia). Los operarios que no trabajen en una ronda subirán de nivel. Una de las claves del juego es la conexión entre Viena y Trieste. Si esta ocurre, la partida finalizará en esa ronda y los contratos deberán cumplirse (si un jugador no ha logrado conectar con Trieste, deberá pagar a los jugadores que si hayan llegado hasta la ciudad), siempre que dispongan de las fichas de fabrica necesarias (de lo contrario perderán los puntos). Partida intensísima, siendo un continuo agobio desde el primer momento. Jesús lo pasó mal con un posicionamiento demasiado conservador en la primera ronda que le llevó a ir siempre un paso por detrás de nosotros, no encontrando forma de salir de una espiral de miseria en la que se vio inmerso. Alfonso y Antonio compitieron por llegar a Trieste, siendo solo Antonio el que lo lograse y, gracias a esto, hacerse con la victoria, pues logró completar varias cartas de contrato y vio como yo le inflaba la cuenta gracias a tener que utilizar una gran cantidad de sus tramos para cumplir mis contratos. Alfonso también lo pasó bastante mal durante la partida, aunque pudo rehacerse a base de entregar carbón en las ciudades principales y hacerse con un interesante conjuntos de llaves de la ciudad. Resultado: victoria de Antonio con 756 por los 567 de Alfonso, los 470 míos y los 0 de Jesús. Imperial Steam es un económico que me ha dejado cierto regusto a Brass por aquello del oportunismo y lo apretado del aspecto económico. Es de esos juegos que asfixia desde el primer minuto y que, si cometes un fallo en las primeras rondas, es probable que no puedas recuperarte durante toda la partida, ya que conseguir acumular una cantidad suficiente de dinero que te permita maniobrar se convierte en misión imposible. El orden de turno es fundamental, porque los jugadores están continuamente pisándose las escasas opciones disponibles en el tablero debido a las múltiples restricciones (fuerza de trabajo, recursos, dinero, etc.). Tal vez lo que menos me convence es que el comienzo de la partida parece bastante predefinido y cuesta pensar en una apertura alternativa que no suponga demasiado dolor. Pero bueno, me ha dejado bastante buen sabor de boca y tengo ganas de repetir. Quiero ver también como se comporta a dos jugadores, pues, aunque este tipo de juegos no suelen escalar bien, al tener una mecanica de colocación de trabajadores, albergo cierta esperanza.
Seguimos con otro estreno, Catherine: The Cities of the Tsarina, diseñado por Johannes Schmidauer-König. Un juego con un curioso sistema de gestión de la mano de cartas. Estas muestran tres posibles colores (verde, naranja y azul), una serie de símbolos en su zona superior y una acción (con posible bonificación) en su banda inferior. En cada turno, los jugadores deberán programar dos cartas de su mano simultáneamente y en secreto en su zona de juego, conformada por una hilera superior (inicialmente con 3 cartas) y una hilera inferior (cada carta se coloca en una de las hileras, teniendo en cuenta que la de la hilera inferior busca activar la coincidente de la hilera superior siempre que muestren el mismo color). Estas acciones permiten colocar marcadores en las ciudades (lo que proporciona diversas recompensas), progresar en el track de influencia (que determina el tamaño máximo de mano, puntos recurrentes en la evaluación de final de ronda y el valor de cada ciudad conectada a la mayor red de ciudades del jugador) u obtener cartas o puntos. Si un jugador tiene el máximo de cartas posible según su límite, obtendrá 1 punto por cada carta que no pueda robar. La partida se estructura en tres rondas de 4 turnos cada uno. Al final de cada ronda se realiza una evaluación comparando el número de cañones y libros entre los jugadores. Los cañones proporcionan puntos de victoria al jugador con más cañones respecto a cada uno de sus vecinos, mientras que los libros permiten colocar un marcador en la ciudad u obtener fichas comodín, que se utilizarán para completar una carta de objetivo que requiere haber ocupado diversas ciudades que otorguen marcadores de recursos. Partida ágil y muy entretenida que se decidió por la gran conexión entre ciudades que logró Alfonso en una remontada espectacular. Antes, yo había apretado fuerte logrando activar numerosas cartas de puntuación con las que me puse momentáneamente en cabeza, pero en el recuento final me quedé descolgado al no tener apenas ciudades conectadas entre sí, viendo como Alfonso me adelantaba por la derecha. Antonio y Jesús anotaron interesantes puntos por este concepto, pero se quedaron bastante rezagados en el track de puntuación durante el desarrollo de la partida y no les dio para siquiera alcanzarme a mí. Resultado: victoria de Alfonso con 91 puntos por los 75 míos, los 69 de Antonio y los 68 de Jesús. Catherine: The Cities of the Tsarina es un peso medio con una interesantísima gestión de la mano. No es para nada trivial hacer lo que uno quiere en función de las cartas que tiene en su hilera y lo que tiene en mano. El nivel de interacción es aparentemente bajo, pero las recompensas de final de ronda por cañones y libros son muy importantes, por lo que continuamente estarás evaluando la cantidad de libros y cañones que tienen los demás jugadores para intentar competir por estas bonificaciones. Si a esto le unimos la idea de intentar optimizar al máximo las distintas acciones que permiten las cartas, nos encontramos con un juego muy entretenido y con un gran ritmo (la partida se finiquita en menos de una hora) que te acaba dejando un buen sabor de boca. Es cierto que tal vez se puede hacer repetitivo si se juega demasiado en un corto intervalo de tiempo (algo habitual con los pesos medios), pero de momento nos ha dejado con ganas de repetir.
Continuamos con Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Aprovechamos para estrenar tanto la primera expansión, Las Casas del Renacimiento (que añade una nueva columna para adquirir cartas y las casas del renacimiento, con habilidades especiales por las que pujarán al comienzo de la partida los jugadores para hacerse con ellas) y The Pazzi’s Conspirancy (un pequeño mazo de cartas adicionales para las cuatro columnas lanzado junto a la versión digital del juego). Partida intensa en la que aposté fuerte por un combo en torno a las cartas de territorio, haciéndome con la casa que me permitía resolver una acción de recolección al añadir una carta de territorio a mi tablero con una unidad menos que el dado utilizado a la hora de obtener la carta. A esto le sumé un par de lideres que también me bonificaban a la hora de añadir cartas de territorio. Así que me centré en disparar mi fuerza militar, obteniendo tremendas bonificaciones al ir consiguiendo las distintas cartas de territorio. También me hice con muchas cartas de final de partida y de efectos, dejando de lado las de producción, las cuales fueron objetivo de Alfonso y Antonio. Pablo fue quien hizo una partida regular más intensa, pero se quedó corto en cartas de puntuación, viendo como le adelantaba como una exhalación en el recuento final. Jesús fue quien más sufrió, yendo siempre a remolque y viendo como le pisaban casi todas las acciones que tenía pensadas. Resultado: victoria de un servidor con 141 puntos por los 116 de Pablo, los 104 de Alfonso, los 91 de Antonio y los 64 de Jesús. Lorenzo il Magnifico es uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Respecto a las expansiones, Las Casas del Renacimiento le añaden ese punto de asimetría gracias a las casas al estilo Marco Polo que le sienta muy bien (además de añadir una quinta columna con la que ampliar opciones). Y el mazo de The Pazzi’s Conspirancy viene a cubrir la demanda de un mayor número de cartas para que no salgan siempre las mismas en cada partida.
Y cerramos la mañana con NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Partida en la que Antonio conformó una gran base que le permitió subir hasta una tercera planta con los 9 y 8, pero tal vez arriesgó poco con valores bajos, que es donde se le fue la partida en favor de un Alfonso tal vez menos organizado, pero más efectivo. A mí me pasó algo parecido y me quedé a pocos puntos de la victoria. A Pablo se le notó que era su primera partida y no fue tan optimo como nosotros. Resultado: victoria de Alfonso con 103 puntos por los 102 de Antonio, 98 de un servidor y 82 de Pablo. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.
El domingo por la tarde sacamos todo un clásico como Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador controla a una tribu de hombres en la edad de piedra con el objetivo de desarrollarse y asegurar la supervivencia de su grupo. Para ello recolectarán diversos recursos para conseguir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin olvidarse de aumentar el número de miembros de la tribu, fabricar herramientas para hacer más eficiente la recolección o elevar el nivel de agricultura para no pasar hambre. Cada ronda se estructura en tres fases: una primera de colocación (donde los jugadores alternan turnos ocupando los distintos espacios de acción), una segunda de resolución (en orden de turno cada jugador resuelve todas sus acciones) y una tercera de mantenimiento (donde los jugadores alimentan a sus trabajadores y se repone el tablero). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de desarrollo o alguna de las pilas de cabañas. Partida muy igualada en la que tal vez me faltó apostar algo más por la colección de cartas, donde la señorita me sacó una ventaja de casi 25 puntos que, a la postre, fueron la diferencia entre ambos. Es cierto que tardé en progresar algo más en el track de agricultura, lo que me obligó a perder algunos turnos en recolectar comida para no perder los recursos acumulados. Esto lo aprovechó la señorita para construir más cabañas que yo y abrir brecha en el marcador. Yo acumulé muchas más cartas de desarrollo, pero no fueron suficientes para completar la remontada. Resultado: victoria de la señorita por 305 a 283. Stone Age es un magnífico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos. Es cierto que, una vez asimilado, puede volverse algo repetitivo, pero dosificado adecuadamente, es una delicia. Siempre que me preguntan por un juego de colocación de trabajadores que sea apto para todo el mundo, Stone Age suele ser el que doy como respuesta. Un valor seguro.
Y hasta aquí el repaso a lo jugado durante los últimos siete días. Vamos con esas primeras impresiones de lo que ha debutado en esta serie de entradas. Hiroba es un abstracto con muchas posibilidades que, apoyándose en conceptos del sudoku, mantiene a los jugadores en tensión y despliega un juego combinacional muy interesante; Lost Seas es un familiar que recurre a mecánicas conocidas pero que logra tener el punto justo de azar y de toma de decisiones como para que resulte interesante; Maui es un juego de corte abstracto que puede que esconda más de lo que aparenta, con un sistema de colocación de losetas no tan trivial como se intuye durante la explicación; Dandelions es un filler con rondel y dados que a dos jugadores no tiene especial gracia, aunque a tres jugadores tal vez funcione adecuadamente; Caprice es un juego de corte abstracto con un punto de deducción que tiene pinta de funcionar aceptablemente bien a cuatro jugadores, pero que a dos se vuelve demasiado soso; Imperial Steam es un económico con tema ferroviario que aprieta desde el primer momento y que no perdona errores. Debido al gran despliegue y la enorme cantidad de componentes, parece más complejo de lo que finalmente acaba resultando. Muchas ganas de repetir; y Catherine: The Cities of the Tsarina un peso medio con una gestión de la mano de cartas muy interesante que se juega a un ritmo endiablado gracias a su desarrollo en simultaneo. Es cierto que la interacción es sutil y tampoco hay una variedad de efectos enorme en las cartas, por lo que jugado demasiado a menudo puede resultar repetitivo.
Llama la atención ver que en el Imperal Steam el ganador consiguió 756 puntos frente a 0 de otro jugador.
Sí que parece que penaliza los errores.
Es que realmente no se puntuan muchas cosas al final: el dinero que tengas, haber llegado a Trieste, las llaves de las ciudades, el numero de ciudades sobre las que tengas mas influencia y los contratos. Todo ello implica haberlo hecho bien durante la partida. Si te quedas bloqueado, puedes estar hundido en la miseria casi toda la partida y recuperarte de un error te puede llevar 2 rondas (de las 8 que puede durar como maximo la partida).
¿Jugasteis al Imperial Steam con el despliegue avanzado o el que se propone inicialmente?
El despliegue avanzado da más margen de acción en el primer turno.
IS es de esos juegos que necesita varias partidas para poder disfrutarlo de verdad, este te llevara un poco más de trabajo ya que no es el típico euro que se pueda reseñar merecidamente con 4 partidas, pero si le llegaa a dar más verás lo bien medido que está. Se nota muchísimo que está muy bien testeado y parece como si el autor hubiera calculado praccticamente todo lo que puede pasar en una partida (cosa evidentemente imposible en este juego) para asegurarse de que te acabe aportando la mayor satisfacción lúdica posible.
En otro orden de cosas, por lo que te he leído de Sabika, parece que pueda llevarse fácilmente un notable alto, esperaré a la tochoreseña pacientemente para ver si finalmente se lleva el todopoderoso sello verde.
Interesantes crónicas, gracias!
Jugamos con el despliegue recomendado para la primera partida. Y sí, Sabika tiene una nota alta. Aun no tengo claro en qué quedará.
Pues cuando hayas jugado un par de partidas te recomiendo el despliegue avanzado, notarás que la sensación de principio predefinido se desvanecerá bastante.
Cuando digo lo de inicio predefinido me refiero sobre todo a las acciones. Estando la cosa tan corta de pasta y recursos, que tu primera accion de despliegue de vias no sea poner dos vias es una gran perdida. Y claro, para poner dos vias, si es que puedes, tienes que hipotecar a todos tus operarios. Por tanto lo normal en tu primer turno parece que va a ser no construir vias, contratar operarios antes de que se encarezca mas el asunto y dejarlos subir de nivel. Solo tienes 2 acciones, por lo que la otra acción va a ser coger dinero, porque no te has gastado los recursos con los que has empezado. Me resulta complicado ver un inicio mejor que ese salvo que la puja inicial haya establecido una situacion mucho mas favorable.
Me encanta siempre descubrir abstractos gracias a ti. Algunos son preciosos!