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Reseña: American Rails

Introducción

Los jugadores asumen el papel de capitalistas que administran una cartera de acciones y bonos en seis compañías ferroviarias ficticias. A través de una negociación despiadada y una planificación rigurosa, los jugadores se esforzarán por aumentar el valor de sus propiedades y obtener pingües beneficios. El jugador con la mayor cantidad de dinero al final del juego se convertirá en el primer barón ferroviario de la nación y ganará la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta American Rails, un diseño de Tim Harrison, siendo este su único juego editado. Publicado por primera vez en 2009 por Games on the Brain, siendo posteriormente reeditado por Quinned Games dentro de su Masterprint Series en 2013. Del arte de esta última edición se encarga Alexander Roche (Carson City, Bruxelles 1893, Rattus).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de venta al público es de 36,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Quinned Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,1×22,6×7,1 cm. (tamaño de caja estándar rectangular tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 26 Cartas (56×87 mm.):
    • 21 Participaciones de Compañía Ferroviaria
    • 5 Cartas Resumen
  • 144 Cubos de Vías (de madera)
  • 12 Marcadores de Desarrollo (de madera)
  • 5 Marcadores de Acción de Jugador (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Progreso
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

American Rails es un juego económico diseñado por que sigue la estela de estos juegos de trenes que toman los conceptos básicos de los 18XX, pero los simplifican al máximo. Tenemos la expansión ferroviaria, participaciones para obtener beneficios de las compañías, doble contabilidad (compañías e inversores). Los jugadores invertirán en compañías para dotarlas de fondos (mediante una mecánica de subastas) y, a lo largo de rondas con 3 acciones por jugador irán ampliando las conexiones y elevando los beneficios que cada una de estas compañías proporcionan a los jugadores que posean participaciones de las mismas. En cada turno, siguiendo el orden establecido, cada jugador ejecutará una de las acciones disponibles, la cual ya no podrá ser activada por ningún otro jugador en ese turno de la ronda. Para el siguiente turno, el orden dependerá de las acciones activadas por los jugadores en el turno anterior. Al final de cada ronda las compañías repartirán dividendos entre los accionistas. Ganará el que más dinero en efectivo posea al final de la partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este muestra principalmente un mapa de la coste este de los Estados Unidos de América dividido en casillas hexagonales. Estas casillas pueden mostrar una ciudad (con dos valores numéricos, uno completo para cuando solo una compañía está presente en ella, o uno repartido para cuando hay dos o más compañías en la ciudad) o un tipo de terreno (entre tres posibles: llanura, bosque o montaña). En la banda derecha encontramos el track de orden de turno junto a los espacios de acción desplegados en tres columnas idénticas. Debajo tenemos la reserva de fichas de desarrollo, el coste según el tipo de terreno y el track de progreso de la partida. En la banda inferior tenemos el espacio de reserva de las diversas compañías. Finalmente, alrededor del tablero, tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99 pero que servirá para determinar el valor de las compañías.

Tablero
Tablero

En el juego tendremos seis compañías en las cuales los jugadores podrán invertir comprando Participaciones. Estas participaciones se representan mediante cartas de un color, un nombre y una ilustración característica. Cada compañía tendrá su propio número de participaciones (no son las mismas para todas las compañías). Al final de cada ronda, los jugadores recibirán ingresos de cada compañía según su posición en una clasificación relativa al número de participaciones de cada jugador. Es importante indicar que las participaciones no se convertirán en dinero al final de la partida.

Participaciones
Participaciones

Por otro lado tenemos los Marcadores de Ruta. Son cubos del color asociado a cada compañía que se utilizarán para marcar los hexágonos del tablero y representar los trayectos ferroviarios de los mismos. Que una casilla contenga un cubo de un color permite el acceso a las casillas adyacentes a la misma. Es por esto que en un mismo hexágono solo podrá haber un cubo de cada compañía como máximo, aunque en los espacios de bosque y de montaña solo podrá haber un único cubo de una sola compañía (en los espacios de llanura y de ciudad pueden estar presente cualquier número de compañías).

Cubos
Cubos

También tendremos los Marcadores de Desarrollo que permitirán potenciar el nivel de las ciudades. Una de las acciones permitirá colocar uno de estos marcadores sobre ciudades que no tengan ya uno, incrementando con ellos los ingresos que proporcionan.

Marcadores de Desarrollo
Marcadores de Desarrollo

Como juego económico que es, la clave está en la gestión del Dinero. Este se representa mediante billetes y podrán estar en la banca, en posesión de los jugadores o en la caja de cada compañía. Los jugadores utilizarán el dinero para comprar acciones y, con ello, nutrir de efectivo a las empresas, mientras que las empresas utilizarán estos fondos para desarrollarse por el tablero.

Dinero
Dinero

Finalmente tenemos los Marcadores de Acción que tendrán una doble función. Por un lado sirven para determinar el orden de turno, de forma que, en cada turno de la ronda, el jugador cuyo marcador esté más arriba en la columna actuará primero, siguiendo de arriba a abajo. Por otro lado, sirven para ocupar uno de los espacios de acción de la columna activa según el turno de la ronda. Cada espacio de acción permite resolver un efecto que quedará bloqueado para el turno en curso. Al final del turno todos los marcadores habrán pasado a la siguiente columna, determinándose así un nuevo orden de turno.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de las empresas, los marcadores de desarrollo y el dinero.
  3. Se colocan las cartas de participaciones bajo cada espacio de compañía en el tablero principal.
  4. En partidas a 3 jugadores hay que devolver una de las seis compañías, junto a sus cubos, a la caja. Se escoge aleatoriamente.
  5. Se coloca un cubo de cada compañía en el espacio de valor 0 del track de puntuación.
  6. Se coloca el marcador de progreso en la casilla del año 1852 del track de progreso.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de acción y una carta de ayuda.
  8. Se designa a un jugador como banquero y entrega a cada jugador 50$ en partidas a 3/4 jugadores o 40$ en partidas a 5 jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de American Rails se desarrolla a lo largo de un máximo de seis rondas, aunque primero se debe resolver una fase de despliegue inicial.

El banquero debe escoger una de las compañías disponibles y sacará a subasta una de sus participaciones. El jugador banquero deberá ser el primero en pujar o pasar, siendo la puja mínima 10$. El resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj pueden sobrepujar o pasar. La subasta continua hasta que solo un jugador no ha pasado, quien deberá colocar sobre la reserva de dinero de la compañía correspondiente la cantidad ofrecida y obtendrá a cambio la participación de la compañía. Además, tomará un cubo del color de esa compañía y lo colocará en una ciudad sin cubos, haciendo progresar el marcador de dicha compañía tantas casillas como el valor completo de una ciudad. Además, colocará su marcador de acción en el primer espacio del orden de turno. Finalmente, este jugador escogerá una compañía de la cual aún no se haya subastado una participación, siendo el primer jugador en pujar.

Esta fase finaliza cuando se ha sacado a subasta una participación de cada compañía en juego. Si, al subastar una participación, todos los jugadores pasan, esta participación se devuelve a la caja y esta compañía aun no estará presente en el tablero. Es posible que la fase finalice habiendo jugadores sin participaciones, su marcadores se colocarán en los espacios restantes del orden de turno comenzando por el banquero y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

Tras esto, se resolverán las rondas de juego (hasta seis), las cuales se dividen en dos fases.

Fase I: Acciones

En esta fase cada jugador va a disponer de tres turnos. En cada turno, cada uno de los jugadores resolverá una acción, comenzando por el jugador que se encuentre más arriba en la columna del turno activo y continuando en el orden establecido de arriba a abajo. El jugador activo desplazará su marcador de acción a uno de las seis acciones de la siguiente columna y resolverá inmediatamente el efecto.

Una vez todos los jugadores han resuelto una acción, esto es, todos los marcadores de acción se encuentran en la siguiente columna, se vuelve a proceder dos veces más hasta que todos los marcadores de acción han alcanzado la última columna.

Las acciones disponibles son (en orden de arriba a abajo en la columna):

  • Pasar: el jugador no hace nada en su turno.
  • Desarrollar: el jugador coge un marcador de desarrollo y lo coloca en cualquier ciudad sin desarrollar (sin marcador de desarrollo o sin símbolo de desarrollo impreso). Al hacerlo, el valor completo de la ciudad aumenta en 2$, mientras que el valor compartido aumenta en 1$, actualizando los marcadores de ingresos de las compañías presentes en la ciudad.
  • Obtener Financiación: el jugador añade 5$ del banco a la tesorería de cualquier compañía.
  • Obtener Dinero: el jugador obtiene 2$ del banco y los añade a su capital personal o toma 2$ del resto de jugadores y los devuelve al banco. Alternativamente, en partidas a 4/5 jugadores esta acción se convierte en expandir 2 (se explica más adelante en qué consiste la acción de expansión).
  • Subastar Participación: el jugador escoge una participación disponible de una compañía y se subasta de la misma forma que en la fase de despliegue. Si la compañía aún no está en el tablero, el jugador deberá colocar un cubo de dicha compañía en una ciudad sin cubos, aumentando los ingresos en la cantidad correspondiente. Si no quedasen ciudades vacías en el mapa, la participación comprada y todas las demás de dicha compañía se retiran de la partida.
  • Expandir: el jugador puede colocar hasta tantos cubos como se indique en la acción (2, 3 o 4). Para cada cubo, el jugador deberá tomarlo de la reserva de una compañía de la que al menos posea una participación y colocarlo en el tablero en un hexágono que se encuentre adyacente a un hexágono ya ocupado por un cubo de dicha compañía (es posible colocar cubos de distintas compañías). El coste de colocación se paga de la tesorería de la compañía, y dependerán del tipo de terreno y la presencia de otros cubos. Así:
    • Casilla de Ciudad: 2$ más 2$ por cada cubo o marcador de desarrollo ya presente. En este caso, además, el jugador avanza el marcador de ingresos de la compañía correspondiente en el valor adecuado. Si es el segundo cubo en una ciudad, entonces solo se suma el valor compartido y la compañía presente en la ciudad deberá perder la diferencia entre el valor completo y el valor compartido.
    • Casilla de Llanura: 2$ más 2$ por cubo presente.
    • Bosque: 3$ (y solo puede haber un único cubo).
    • Montaña: 5$ (y solo puede haber un único cubo)

De cara a la última acción hay tres conexiones especiales: Chicago con New York, Chicago con Atlanta y New York con Atlanta. Por cada pareja de ciudades que una compañía conecte, esta aumentará sus ingresos en 10$. De esta forma, una compañía que conecte las tres ciudades aumentará 30$ sus ingresos (10$ por cada pareja).

Detalle Tesorería
Detalle Tesorería

Fase II: Dividendos

En esta fase cada compañía reparte dividendos entre sus accionistas. El valor de la compañía se divide entre el número de participaciones que poseen los jugadores (redondeando hacia arriba). Cada jugador obtiene de la banca esta cantidad por cada participación que posea de dicha compañía. Se procede de esta forma con todas las compañías.

Finalmente se avanza el marcador de ronda. Si no se ha alcanzado el ultimo espacio del track de progreso, se colocan los marcadores de acción en la primera columna (la del orden de turno) manteniendo las posiciones relativas entre ellos y comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se al final de una ronda se da una de las siguientes condiciones:

  • El marcador del track de progreso alcanza la última casilla (1857).
  • Todas las participaciones de todas las compañías están en posesión de los jugadores.
  • Teniendo en cuenta las reservas generales de marcadores (las 5 o 6 de cubos de empresas y los marcadores de desarrollo, esto es, 6 o 7 reservas según el número de jugadores), un número igual al número de jugadores de estas reservas contienen 2 o menos marcadores.

El jugador con más dinero en efectivo será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que puede que ya hayan caído en el olvido debido a varios motivos, pero principalmente el haber solo tenido una tirada y no haberse reeditado lo suficiente como para que penetrase de forma importante en las ludotecas del mundo. Y es una pena porque, como vais a ver a continuación, muestra una combinación de virtudes que son difíciles de encontrar en juegos de este corte. Vamos a ver qué nos ofrece American Rails.

Para ello primero toca hablar de los famosos 18XX que inició el celebérrimo Francis Tresham con su 1829, que dio paso al diseño más famoso de este subgénero, 1830: Railways & Robber Barons. Juego económicos duros y de larga duración en los que los jugadores toman el papel de empresarios capitalistas que van invertir en una serie de compañías ferroviarias con la intención de obtener beneficios mediante el desarrollo de las mismas, teniendo como uno de los principales ejes una doble gestión económica. La primera es la de los jugadores como capitalistas, que utilizarán sus fondos en adquirir participaciones de las distintas empresas para obtener dividendos y competir por la mayoría accionarial.

Detalle Ciudades Desarrolladas
Detalle Ciudades Desarrolladas

Estas inversiones pasan a engrosar la tesorería de las compañías, la cual será gestionada por los accionistas mayoritarios, quienes tomarán decisiones durante turnos de operación y emplearán los fondos de tesorería en tender trayectos ferroviarios y en mejorar las locomotoras a nivel tecnológico para realizar entregas entre las distintas ciudades dispuestas en un mapa habitualmente de casillas hexagonales.

Esto que puede parecer algo relativamente simple, genera unas dinámicas muy complejas a nivel económico que mantiene a los jugadores en tensión durante horas, buscando maximizar beneficios en una durísima competencia por ocupar el tablero y controlar las compañías. Es por eso que son diseños aptos para todos los públicos, pues difícilmente una partida a cualquier 18XX va a durar menos de tres horas siendo muy optimistas y escogiendo algún diseño que tenga ciertas simplificaciones como podría ser Steam Over Holland (un clásico que se recomienda como introducción a este tipo de juegos por esto mismo).

Pero claro, teniendo tanto arraigo dentro del mundillo, es normal que se haya querido ir un paso más allá en cuanto a simplificación para ofrecer un sucedáneo que logre transmitir, aunque sea parcialmente, las sensaciones de este tipo de juegos de forma más accesible. Y ahí hay un referente claro y que se mantiene con vigor en el ranking de la Board Game Geek como es Chicago Express (aquí su tochorreseña). Con sus peculiaridades, el diseño de Harry Wu es una de las opciones más recomendables a la hora de adentrarse en este mundillo y, si gusta, se dispone del tiempo suficiente y de un grupo motivado, pasar a los 18XX.

Aunque en muchos casos, entre los que me encuentro, ya una propuesta como la de Chicago Express es suficiente. Pero esto no impide que se pueda seguir progresando en este tipo de desarrollos buscando una implementación mejor. De hecho, se ha puesto de moda con la serie Iron Rails de Capstone Games, que vendrían a ser competencia de Chicago Express y el juego que hoy nos ocupa, del que aún no hemos dicho nada y ya va siendo hora.

Detalle Progreso

American Rails podría ser perfectamente una reimplementación de Chicago Express pues, en un alto porcentaje son juegos casi calcados. De entrada, en ambos tenemos como terreno en el que desarrollar las compañías ferroviarias la Costa Este Norteamericana, el tendido de vías se representa con cubos que se colocan en casillas hexagonales (limpiándonos de un plumazo todo el sistema de colocación de losetas de los 18XX), las compañías ofrece participaciones que se subastan y el precio pagado por cada una de ellas pasa a la tesorería de las mismas, los accionistas pueden emplear acciones en expandir la red ferroviaria de las compañías utilizando los fondos propios de las mismas, etc.

Son hermanos separados al nacer. Pero hay dos detalles mecánicos claves en American Rails que lo colocan al frente de un hipotético ranking de juegos pseudo-18XX aptos para casi todos los públicos. El primero y más importante es el sistema de selección de acciones. Aquí nos encontramos con una estructura en rondas, cada una con tres turnos para cada jugador, actuando según un determinado orden de turno. Este sistema vendría a ser una colocación de trabajadores, en el que cada jugador coloca su marcador sobre un espacio de acción y resuelve inmediatamente el efecto de la misma, quedando bloqueado para el resto de jugadores que aún no hayan actuado en el turno.

Estas acciones están ordenadas de menor a mayor potencia. De hecho, el primer espacio de acción es directamente pasar, por lo que el jugador «pierde» su acción en ese turno. La cosa es que el posicionamiento de los marcadores sobre la columna de acciones determinará el nuevo orden de turno. Así, cuanto más potente sea una acción más abajo estará en la columna y, por ende, mayores probabilidades de actuar más tarde en el orden de turno (si se escoge la última acción será una certeza). De esta forma, un jugador que opte por el primer espacio de acción y «sacrifique» su turno lo que estará haciendo será asegurarse actuar en primer lugar en el siguiente turno. Como es obvio, la gestión de los tiempos lo es todo en este juego.

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Este sistema de selección de acciones permite un desarrollo tremendamente fluido de la partida, ya que las opciones van reduciéndose a medida que los jugadores resuelven acciones. Es cierto que esto puede sonar algo restrictivo, pero creo que genera una dinámica muy atractiva y entretenida, con una visión a medio plazo de la que tal vez carezcan otros juegos, más oportunistas. Además, permite a los jugadores realizar una proyección a futuro bastante acertada de cómo puede llegar a desarrollarse la partida una vez las compañías comiencen a desplegarse por el tablero.

La segunda diferencia, importante, pero tal vez no tanto, es referente a lo último comentado en el párrafo anterior. Y es que las compañías no tienen un comienzo preestablecido sobre el tablero, sino que será el primer accionista de cada una el que decida en qué ciudad comienza. Es cierto que hay algunas pautas que llevan a los jugadores a optar por determinadas ciudades, siendo la más importante la recompensa por conectar determinadas ciudades en el tablero. Lo interesante de este grado de libertad es que libera al juego de un corsé que da pie a ciertos patrones en esos juegos que si establecen el punto de partida de cada compañía, y creo que es un plus. Aunque, como digo, no tan importante como el sistema de selección de acciones.

Que las compañías no tengan un punto de partida fijo tiene como principal virtud la variabilidad. Es difícil que dos partidas se parezcan entre sí (dentro de ciertos límites, porque el juego tampoco permite un grado de libertad absoluto) y esto es un aliciente en este tipo de juegos. Pero, por otro lado, diluye ligeramente la interacción entre los jugadores en el sentido de que abre la puerta a que las compañías comiencen muy alejadas entre sí, perdiéndose esas maravillosas discusiones a la hora de ir dirigiendo el desarrollo de las mismas cuando hay varios accionistas en una compañía. En este sentido, es importante que los jugadores sean conscientes de las limitaciones de las compañías en cuanto a participaciones y a capacidad de expansión para no generar situaciones anómalas que degraden la experiencia de juego. Pero vamos, esto incluso puede ser útil cuando tenemos jugadores inexpertos en la partida, para reducir un punto el nivel de fricción entre los jugadores y que puedan asimilar los conceptos de forma más relajada.

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Un detalle particular de American Rails es que las participaciones no se transforman en dinero al final de la partida. Se entiende que la inversión ya ha proporcionado sus frutos mediante el reparto de dividendos. Esto es muy interesante porque permite evaluar en cada momento la situación de la partida y hacer una proyección de lo que va a ingresar cada jugador, permitiendo que se desarrollen discusiones para intentar persuadir al jugador activo de actuar en contra del hipotético «líder».

Esto me lleva a hablar de la escalabilidad. Lo ideal en este tipo de juegos suele ser tener al máximo número de jugadores en mesa. Y American Rails no es una excepción, ya que la mecánica de subasta brilla cuando tenemos a cinco cabezas pensantes compitiendo alrededor del tablero. A cuatro jugadores sigue siendo bastante disfrutable, mientras que a tres a lo mejor pierde bastante tensión a pesar de quitar una compañía.

La rejugabilidad, como ya hemos comentado, es un punto a favor, ya que a ese inicio incierto de las compañías se le suma el ritmo espectacular durante la partida, lo que favorece la salida a mesa, pues no debería superar la hora y media de duración sin tener demasiado entreturno, aunque algún titan del AP que se lo proponga puede ralentizar el asunto si en cada turno intenta encontrar la cuadratura del círculo a la hora de escoger un espacio de acción de los disponibles. Pero vamos, tampoco tiene tantas opciones.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados normalitos, con cartón de buen grosor para el tablero, cartas de un gramaje algo justito, textura lisa y respuesta elástica algo pobre (afortunadamente las cartas ni se barajan ni se tienen en mano, por lo que tampoco es necesario enfundar). Los elementos de madera tienen tamaño y densidad estándar. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Ciudades
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A nivel visual, el trabajo del siempre incomprendido Alexander Roche es de los que no deja indiferente. Es cierto que no resulta especialmente atractivo, con esa colección de tonos anaranjados, pero la realidad es que vienen muy bien para contrastar con los colores de los cubos, que se distinguen perfectamente independientemente del tipo de terreno. Muy funcional.

Y vamos cerrando. American Rails es un juego económico de peso medio, apto para todo tipo de públicos y que implementa conceptos propios de juegos juego tipo 18XX, como la doble contabilidad (la de los capitalistas y la de las compañías) sin necesidad de emplear un largo intervalo de tiempo y permitiendo que se desarrollen dinámicas muy interesantes a la hora de maximizar beneficios. Lo más destacable es el sistema de selección de acciones, con una importante gestión de los tiempos y que favorece el ritmo de la partida, pues en función del orden de turno, los jugadores van teniendo menos opciones entre las que elegir, y que las compañías no tienen un inicio preestablecido, potenciando la variabilidad. Muy entretenido, tal vez su mayor hándicap es que como se disfruta es a cuatro o cinco jugadores, quedando bastante descafeinado a tres. Pero por lo demás, un juego muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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8 comentarios

  1. Otra cosas es q no estoy consiguiendo no Chicago Express, ni irish Gauge ni American Rails, alguna sugerencia de un juego tan bueno como estos ?

  2. Otra cosas es q no estoy consiguiendo no Chicago ni Mini Express, ni irish Gauge ni American Rails, alguna sugerencia de un juego tan bueno como estos ?

  3. Buenas, me ha encantado la reseña.
    Te quería pedir opinión, teniendo en xasa el Chicago Express y en camino la serie Iron Horse de Capstone, podría compartir ludoteca o se pisaria con alguno?
    Gracias

    1. Para mi gusto se parecen mucho entre sí. Al final son juegos de formar rutas con cubitos. La cosa es encontrar el qje mejor se adapte a vuestros gustos. Pero en una ludoteca pequeña se van a pisar.

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