Reseña: Akropolis
Introducción
En el corazón del Mediterráneo, ciudades rivales buscan riqueza y gloria. Los arquitectos más talentosos de la antigua Grecia están listos para conseguirlo. Para ello tendrás construir viviendas, templos, mercados, jardines y cuarteles, y así hacer crecer tu ciudad para triunfar sobre los demás. Eleva su prestigio con una planificación armoniosa que se ajuste a reglas específicas, mejorando mediante la construcción de plazas. La piedra es un recurso esencial, así que asegúrate de no descuidarla. Necesitarás suficientes canteras para que puedas construir más alto, haciendo que tu ciudad se extienda hacia el cielo.
Así se presenta Akropolis, diseñado por Jules Messaud (Complices). Publicado por primera vez en 2022 por Gigamic en una versión inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Pauline Detraz (10′ to Kill, In the Palm of Your Hand).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (es independiente del idioma a excepción del reglamento y las cartas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 27€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Nova Luna), encontramos los siguientes elementos:
- 61 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 4 Losetas Iniciales (de cartón)
- 40 Cubos de Piedra (de madera)
- Loseta de Arquitecto Jefe (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Akropolis un juego en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad colocando piezas tri-hexagonales en su zona de juego, ya sea conectándolas a la base o apilándolas (no pudiendo solapar solo una pieza). Cada casilla muestra una localización (hay cinco tipos de estructuras, canteras y casillas de puntuación). Cada estructura proporciona puntos siguiendo un patrón, de forma que, al final de la partida, para cada estructura el jugador habrá conseguido un determinado valor según las casillas de dicho tipo se hayan adecuado al patrón. Este valor se multiplicará por las estrellas de las casillas de puntuación del tipo correspondiente (independientemente donde estén en la ciudad). En cada turno, el jugador activo escoge una de las losetas del suministro y paga piedra según la posición de la misma (la primera es gratis y las siguientes incrementan su coste en 1. Cuando se coloca una loseta y se cubren canteras, el jugador recibe una piedra por cantera cubierta. En cada ronda una serie de losetas en el suministro, y la ronda acaba cuando solo queda una loseta, reponiéndose y pasando el jugador a la izquierda. La partida finaliza cuando se agota la reserva de losetas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el elemento clave del juego, las Losetas. Cada loseta se compone de tres casillas conectadas entre sí. Cada casilla puede mostrar una cantera (en color blanco), un distrito (hay cinco posibles: azul para viviendas, rojo para cuarteles, morado para templos, amarillo para mercados y verde para jardines) o una plaza (asociadas a los distritos, mostrando de 1 a 3 estrellas). Los jugadores irán conectando estas losetas para formar una ciudad, pudiendo construir en altura solapando losetas del nivel inferior (no pudiendo solapar una única loseta y teniendo que pisar al menos 2 losetas). Las losetas se desplegarán en una hilera como suministro de la cual los jugadores irán escogiéndolas para colocarlas en su zona de juego.
Cada jugador comenzará con una Loseta Inicial conformada por 4 casillas hexagonales, una central (que es una plaza de tipo vivienda) y tres canteras conectadas a los lados de la casilla central en lados alternos. Los jugadores deberán colocar las losetas en torno a esta loseta inicial.
Finalmente, cada jugador gestionará una reserva de Piedras que servirán para poder tener un mayor margen de maniobra a la hora de escoger losetas del suministro. Al final de la partida estas piedras proporcionan puntos de victoria. Se obtendrán al solapar casillas de cantera.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se toman las losetas adecuadas al número de jugadores (según el reverso). Se mezclan y se forman 11 pilas de 3/4/5 losetas en partidas a 2/3/4 jugadores.
- Las losetas restantes se despliegan en una hilera formando el suministro.
- Se forma una reserva general de piedras.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificadora.
- Cada jugador recibe una loseta inicial que la coloca en su zona de juego.
- El jugador inicial recibe 1 piedra de la reserva y el resto de jugadores obtienen una piedra más que el jugador de su izquierda.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Akropolis se desarrolla a lo largo de 12 rondas. En cada ronda, se resuelven tantos turnos como número de jugadores más uno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, de forma que el jugador inicial disfrutará del primer y el ultimo turno de la ronda, mientras que el resto de jugadores solo tendrán un turno.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una loseta del suministro asumiendo su coste en piedras, que se devuelve a la reserva (la loseta más cercana a las pilas tiene un coste de 0 piedras y cada loseta un espacio más alejado aumenta su coste en 1 piedra).
Una vez seleccionada se debe colocar en la ciudad, conectándola a al menos una casilla de las losetas colocadas en la base o colocándola apoyándose en tres casillas del nivel inferior que pertenezcan a al menos 2 losetas distintas (no se puede solapar una loseta completamente). En este segundo caso, por cada cantera cubierta, el jugador obtiene una piedra de la reserva general (no existe limitación a la hora de cubrir distritos y plazas, pero no se obtendrá beneficio por ello).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza cuando solo queda una loseta en el suministro, que se desplaza hacia el espacio inicial del suministro y se repone el mismo desplegando todas las losetas de una de las pilas de reserva. Se pasa la loseta de jugador inicial al jugador de la izquierda y se puede comenzar una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza se han agotado las pilas de reserva y, al final de la ronda, solo queda una loseta en la hilera. Se procede al recuento final:
- Cada jugador anota por cada tipo de edificio:
- Viviendas: el mayor grupo de casillas de viviendas conectadas entre su suma sus valores (su altura). Este valor se multiplica por el número de estrellas azules.
- Mercados: la altura de cada casilla de mercado no conectado a otro mercado multiplicado por el número de estrellas amarillas.
- Cuarteles: la altura de cada casilla de cuartel que tenga al menos un lado libre multiplicado por el número de estrellas rojas.
- Templos: la altura de cada casilla de templo que esté completamente rodeado por el número de estrellas moradas.
- Jardines: la altura de cada casilla de jardín multiplicada por el número de estrellas verdes.
- 1 punto por cada piedra en la reserva personal.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más piedras será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo para Expertos. Para cada tipo de edificio la puntuación se duplica si se cumple un determinado criterio por cada tipo:
- Viviendas: si el valor del grupo de viviendas es 10 o superior.
- Mercados: si el mercado se encuentra adyacente a una plaza de su tipo.
- Cuarteles: si el cuartel tiene 3 o 4 lados libres.
- Templos: si el templo está en un nivel superior al primero.
- Jardines: si el jardín está adyacente a un lago (un espacio libre encerrado).
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar un familiar que vuelve a recurrir a la siempre efectiva combinación de draft con colocación de losetas y construcción de patrones. Por un lado, tiene la ventaja de que las dinámicas que se generan son conocidas y cumplen perfectamente con su labor, pero también es cierto que el mercado está ya muy saturado de propuestas de este corte y las probabilidades de acabar las partidas con la sensación de «esto ya lo he jugado» también son muy altas. Vamos a ver qué nos propone Akropolis.
Nos convertiremos en arquitectos en la Antigua Grecia con la idea de desarrollar la ciudad más importante posible. Mecánicamente lo haremos mediante un sistema de colocación de losetas tri-hexagonales que iremos conectando y/o solapando entre sí, de forma que la ciudad acabará teniendo distintos niveles. Dentro de estas losetas encontraremos distritos (hay cinco tipos y cada uno tiene un criterio de evaluación particular), plazas (que dan valor a los distritos mostrando una determinada cantidad de estrellas) y/o canteras.
Estas losetas se encontrarán en un suministro en forma de hilera cuyo coste dependerá de la posición de la loseta dentro de la hilera, con una primera loseta gratuita y el resto aumentando en una unidad su coste a medida que nos alejamos de ella. El recurso a utilizar para asumir este coste serán las piedras, las cuales se obtendrán a solapar canteras.
En cada ronda, el jugador inicial va a tener la ventaja de tomar dos losetas, una primera a escoger entre toda la hilera disponible para dicha ronda, y una última a escoger entre las dos que resten una vez el resto de jugadores hayan escogido una loseta, la única en esa ronda en la que no sean el primer jugador en actuar. Jugador inicial que irá rotando entre los jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
De esta forma, las rondas van sucediéndose hasta que se llega al final de la partida, procediéndose a una evaluación personal en cada tipo de distrito atendiendo al valor de cada distrito (correspondiente a la altura en la que se encuentre la casilla siempre que sea tenida en consideración para ser puntuada, pues la mayoría de criterios aplican cierta discriminación) y al número de estrellas de dicho tipo de distrito que tengamos en las plazas que estén presentes en nuestra ciudad (independientemente de la altura a la que estas se encuentren).
Como veis, el juego no tiene mucho misterio y seguro que os vienen a la mente un buen puñado de ellos de los que se heredan diversos conceptos mecánicos. Así, el draft con coste variable según la posición seguro que os recuerda a juegos como Majesty: La Corona del Reino (aquí su tochorreseña) u Overbooked (aquí su tochorreseña), aunque en estos casos el sobrecoste se colocaba sobre las losetas, variando el valor de las mismas (aquí la piedra pagada se devuelve a la reserva). Los patrones de puntuación de los tipos presentes en los elementos sobre que se hace draft, como el alabado Cascadia (aquí su tochorreseña). Y la superposición de losetas buscando optimizar los patrones, como en Miyabi (aquí su tochorreseña) o Jubako (aquí su tochorreseña).
Si conoces todas o gran parte de las referencias que acabo de mencionar, os encontráis en el grupo de personas que probablemente no encuentren alicientes para siquiera probar este Akropolis, porque es una combinación de todo lo anterior, con el único detalle diferencial de que el jugador inicial en cada ronda obtiene dos losetas en vez de una, lo que le confiere un punto de gestión de tiempos que resulta interesante, pero poco más.
Sin embargo, esto no implica que Akropolis sea un mal juego. Todo lo contrario. Lo que hace, lo hace muy bien. Nos plantea un problema de maximización durante doce rondas que se resuelven en un periquete, con una toma de decisiones relativamente interesante, tanto a la hora de resolver el draft (aunque es cierto que si nos quedamos sin piedras esta decisión se pierde, pues solo se puede escoger la primera loseta de la hilera, así que no os quedéis sin piedras), como en el momento de colocar la loseta en el tablero personal, algo mucho más complejo de lo que parece, pues los criterios asociados a los distritos son opuestos entre sí.
Así, las viviendas se activarán sin pertenecen al mayor grupo de viviendas interconectadas entre si (las que no estén conectadas a dicho grupo es como si no existieran), mientras que los mercados se activarán si se encuentran aislados de otros mercados (si conectamos mercados, estos dejarán de tenerse en cuenta). Los templos y los cuarteles también muestran el mismo criterio contrapuesto. Así, los templos se activan si están completamente rodeados, mientras que los cuarteles harán lo propio si tienen al menos un lado libre (esto es, que se ve la mesa en una de las casillas adyacentes). Solo los jardines están libres de criterio y se activan siempre en cualquier posición y circunstancia.
Me gusta que temáticamente estén bien hilados los criterios. Es lógico que las viviendas quieran estar conectadas entre sí para formar vecindarios, mientras que los mercados deben separarse porque resultaría redundante colocar varios mercados en la misma zona de la ciudad. Los cuarteles tienen sentido que estén en la frontera de la ciudad para protegerla, mientras que los templos tienen que estar rodeados al ser un lugar de culto, siendo más fácilmente defendibles y accesibles para el pueblo. Y los jardines… a todo el mundo le gustan los jardines estén donde estén.
A nivel estratégico, está claro que la partida de cada jugador debe girar en torno a las plazas. De nada sirve tener muchos distritos activos si no hemos añadido plazas que aporten valor a dichos distritos. Pero claro, tampoco podemos «despreciar» las plazas de distritos que no estemos desarrollando de forma importante en nuestra ciudad ya que los dejaremos al alcance de jugadores que, probablemente, si estén haciéndolo.
De esta forma, el draft gana una gran importancia a la hora de estar evaluando continuamente cuantos puntos nos está aportando esa loseta. Lo ideal es intentar crecer en altura, porque una loseta colocada en un tercer nivel equivaldría a tres distritos colocados en un primer nivel. En este sentido, tal vez lo óptimo es intentar crecer en altura en todos los distritos salvo en viviendas, ya que es muchísimo más complicado elevar estas losetas y mantener el grupo de casillas cohesionado sin perder valor al tapar otras viviendas.
Así pues, Akropolis es un juego familiar, efectivo, relativamente atractivo y que, para quienes busquen un juego de colocar losetas de este corte, las probabilidades de que les encaje son altas. No innova prácticamente en nada y para los que ya tengan cierto bagaje en el mundillo puede que les sepa a más de lo mismo. Pero analizándolo de forma estanca, cumple sobradamente con su cometido.
La fórmula mágica de draft más colocación de losetas y patrones tiene casi siempre la virtud de ofrecer una buena escalabilidad, ya que la poca interacción entre los jugadores ocurre en la fase de draft, lo que conduce a partidas relativamente tácticas, por lo que se tiende a estar pendiente del siguiente jugador en el orden de turno. Así que el juego funciona muy bien en cualquier configuración, aunque es cierto que a cuatro jugadores es más complicado lograr maximizar un determinado patrón porque el posicionamiento de las losetas en la hilera y que haya más jugadores escogiendo dificulta que en cada turno el jugador tenga siempre a su disposición la loseta ideal al menor coste posible.
En cuanto a la rejugabilidad, estamos ante uno de esos pesos medios que cargan hacia ligero cuya única variabilidad reside en el orden de aparición de las losetas (porque van a salir todas), quedando la pelota en el tejado de los jugadores a la hora de afrontar cada partida. Y al ser tan táctico, no notaremos especiales diferencias de una partida a otra una vez dominado el diseño. Si se juega muy de seguido puede llegar a cansar relativamente rápido. Pero como tiene una duración casi de filler una vez asimilada la mecánica, es un juego que puede ver mesa con cierta periodicidad. Con todo, se incluye una variante para expertos que a mí no me termina de convencer porque distorsiona ciertos criterios, aunque es cierto que obliga a los jugadores a marcarse aún más para evitar que la puntuación en algún tipo de distrito se dispare y alcancen una victoria sencilla.
Pasemos a la producción. Gigamic nos tiene acostumbrado a calidades por encima de la media manteniendo un precio tremendamente competitivo. Y Akropolis no es una excepción. Losetas de gran grosor y muy buen prensado para resaltar la sensación de altura en la ciudad. Los cubos para la piedra son estándar, tanto en tamaño como en densidad. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Visualmente es un producto agradable, con una portada ligeramente atractiva, aunque sin resultar especialmente impactante, y unas losetas de las que destacaría esa perspectiva cenital en ojo de pez sobre cada casilla, lo que confiere a la ciudad un aspecto homogéneo, en contraposición a los juegos que recurren a otras perspectivas, provocando composiciones extrañas.
Y vamos cerrando. Akropolis es un familiar de colocación de losetas, patrones y draft que funciona muy bien sin plantear excesivas complicaciones. La construcción de la ciudad en altura es un reto interesante, no siendo para nada trivial la maximización de puntos en los distintos tipos de distritos teniendo en cuenta que nuestros rivales intentarán torpedear nuestro desarrollo, especialmente luchando por las losetas que contienen casillas que dan valor a los distritos. Es de esos juegos que cumple su cometido de forma efectiva pero que no plantea nada especialmente innovador, siendo este su principal hándicap ante jugadores que tengan en sus estanterías juegos de corte similar. Pero esto no quita con que sea un juego muy apañado que, además, presenta una muy buena producción y relación calidad/precio. Por todo esto le doy un…
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Hola, Imisut,
Muchas gracias por otra reseña súper detallada. Tenía bastante ganas de conocer tu opinión sobre el juego. Pregunta: ¿cuál sería tu top de colocación de losetas / formación de patrones?
!Gracias!
Difícil pregunta. Tengo claro que mi top 1 sería Miyabi. Luego Cascadia y Azul (el primero) estarían muy arriba. Tendría que repasar mi ludoteca, pero esos 3 serían casi seguro.
Tengo los 3 juegos recomendados por Ivan, y el Miyabi, que no lo conocía pero aprendí del mismo en este blog, es realmente un juegazo en su categoría. Eso sí Sara, si lo compras, no te guies por el manual en español que tiene varias erratas.
¿En serio? Yo tengo el Miyabi desde hace un tiempo y lo he jugado siguiendo las instrucciones en español, aunque por ahora sólo he podido darle unas 3 ó 4 partidas. ¿Recuerdas en que cosillas el manual está mal? ¡Gracias!
Casi todo en las variantes.
Hola Carlos.
En los comentarios de la reseña de iMisut del Miyabi están puestas las erratas del manual, miralos si te interesa. Como dice iMisut son las instrucciones de los módulos las que están mal, todas menos la del 7, si mal no recuerdo. Las instrucciones del juego base sí están bien.
Un saludo.
Gracias por la reseña Ivan.
Teniendo cascadia crees que valga la pena compar este?
Tambien te quiero preguntar tu opinión del juego Land vs Sea.
A mi me parece mejor juego Cascadia y sí que se van a pisar en cuanto a público objetivo y sensaciones. Es cierto que aquí tal vez hay un punto mas de interacción respecto a cascadia al ir alternando turnos sobre el mismo suministro, pero creo que Cascadia te da mas variabilidad de partidas.
Gracias Ivan por tu respuesta.
Que opinas del juego Land vs sea?
No lo he jugado, así que no te puedo decir.
Si tienes un Taluva+Expansion y una ludoteca corta, de 40-50 juegos, ni acercarse a este, no?
Un saludo
Es más ligero. Si Taluva te mola, este es redundante y menos interesante.
Q te parece este respecto a Fertility,? Sería redundar ?
Q te parece este respecto a Fertility,? Sería redundar ? Valeria la.pena como un top 10?
Ninguno sería para mi un top 10. Dentro de los juegos de draft, colocación de losetas y patrones, el mejor juego sería, para mi, Miyabi.