Reseña: ¡Cómo pica!
Introducción
¿Quién conseguirá la salsa más picante de todas? El Gobernador se aburre como una ostra, y su última ocurrencia ha sido organizar un concurso: ¡El ganador será el cocinero que le presente la salsa más fuerte! La competencia es feroz y los concursantes tendrán que apoderarse de los mejores ingredientes mediante unas salvajes pujas a la baja…
Así se nos presenta ¡Cómo Pica! un diseño de David Simiand y Pierre Voye, responsables de Time of Empires. Fue publicado por primera vez en 2021 por la editorial Morning en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Gorobei, encargado del aspecto de juegos como The Crusoe Crew, Gummiland o Inkalam.
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (existe dependencia del idioma en las cartas además del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
- Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,2×12,2×12,2 cm. (caja cubica similar a Don’t Get Got con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 5 Tótems de Acción (de gomaespuma)
- 60 fichas de Dólar (de valores 1,2 y 3) (de cartón)
- 72 Cartas (62,5×88 mm.):
- 50 Cartas de Ingrediente
- 20 Cartas de Organización
- Carta de Final de Partida
- Carta de Banco
- Tablero
- Reglamento
Mecánica
¡Cómo Pica! es un juego de subastas en el que los jugadores compiten por formar colecciones de distintos tipos de ingredientes, cada uno con un criterio de puntuación concreto. En cada ronda se revelan cartas del mazo de ingredientes y una carta de organización (que proporciona beneficios de diversa indoles) y el jugador activo va a realizar una subasta mediante cuenta atrás desde una determinada cantidad. El primer jugador que decida comprar el lote por ultima cantidad dicha parará la subasta y se quedará con las cartas. La peculiaridad está en que para parar la subasta deberá agarrar un tótem de un determinado color (puede haber hasta cinco), lo que da pie a que el resto de jugadores agarren uno de los otros tótems. Si un jugador coge otro tótem que no sea el de comprar el lote, deberá pagar una penalización y la cuenta atrás comenzará de nuevo. Cada tótem proporciona una acción distinta. La partida finaliza cuando se revela una determinada carta, momento en el que cada jugador evalúa su lote de cartas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el concepto principal del juego, las Cartas de Ingredientes. Cada carta de ingrediente tiene un patrón de puntuación distinto y se distinguen entre ellas por, además del título y la ilustración representativa, por un icono en la esquina superior izquierda y un color y motivo distintos en el marco de la carta. Estas cartas serán subastadas durante la ronda y, cuando sean obtenidas por un jugador, se colocarán bocarriba en su zona de juego, aunque existe la posibilidad de obtener cartas ocultas que se mantendrán en ese estado hasta el final de la partida. Durante la preparación de la partida los jugadores decidirán que subconjunto de ingredientes utilizar (se pueden conformar diversas combinaciones).
Existe un segundo tipo de cartas, las Cartas de Organización. Estas muestran efectos de tres tipos: inmediato, permanente y de final de partida. En cada ronda se podrá en juego una de estas cartas y el jugador que la consiga la añadirá a su zona de juego, disfrutando de su efecto. Por el reverso estas cartas muestran un valor numérico que puede ser 12, 15 o 18. Al comienzo de la partida el mazo se preparará tomando cartas de diversos valores y formando un mazo bocabajo, de forma que, en cada ronda, el valor visible en el mazo (tras haber revelado la carta de organización que entra en juego en la misma) determina el valor inicial de la puja.
Las pujas comenzarán en el valor indicado por la carta superior del mazo de organización y el jugador inicial realizará una cuenta atrás comenzando por dicho valor, de forma que cuando un jugador lo crea conveniente parará la cuenta para quedarse con el lote subastado. Para ello deberá entregar la cantidad de Dinero en la que paró la cuenta atrás. Este dinero se repartirá entre el resto de jugadores, siendo esta la forma principal de obtención de dinero.
Como el dinero se reparte equitativamente entre los jugadores, el sobrante se colocará sobre la Carta de Banco. El dinero se irá acumulando sobre esta carta y podrá ser reclamado por los jugadores realizando una acción concreta durante la partida.
A nivel de desarrollo de la partida, los elementos fundamentales son los Tótems de Acción. Dependiendo de la partida habrá un numero de tótems disponibles, y cada tótem tiene una acción asociada. Uno de ellos es el que permite parar la cuenta atrás de la subasta, de forma que, cuando un jugador agarre ese tótem, el resto de jugadores tendrán que intentar agarrar un tótem distinto, procediendo posteriormente a la resolución de las acciones correspondientes siguiendo un determinado orden. Si un jugador agarra un tótem distinto al que detiene la cuenta atrás antes de tiempo será penalizado.
Para organizar los tótems se dispone de un Tapete que muestra espacios para colocar a los susodichos. Este tapete irá girando durante la partida para facilitar el acceso de todos los jugadores a todos los tótems, de forma que en cada ronda habrá un tótem que será el que tendrán más accesible.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con el dinero
- Se coloca el tapete en el centro de la mesa
- Se forma el mazo de ingredientes escogiendo 6 de los 9 disponibles (7 en partidas a 5 jugadores) se mezclan y se deja el mazo bocabajo.
- Se toman las 3 últimas cartas del mazo y se mezclan con la carta de final de partida y se vuelven a colocar al final del mazo.
- Se separan las cartas de organización por valor, se mezcla cada mazo por separado y se toman dos cartas de valor 12 y dos de valor 15 que se colocan sobre el mazo de cartas de 18. El resto de cartas de valor 12 y 15 se devuelven a la caja.
- Se colocan los tótems sobre el tapete dependiendo del número de jugadores (el tótem rojo de impuestos se coloca en partidas a 4/5 jugadores, y el tótem amarillo de mercado secundario se coloca en partidas a 5 jugadores).
- Se coloca la carta del banco a un lado con un dólar encima.
- Cada jugador recibe 12$ como capital inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de ¡Cómo Pica! se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas. Cada ronda se resuelve mediante una serie de fases.
Fase I: Preparación
Se revelan las dos primeras cartas del mazo de ingredientes (tres en caso de partida a cinco jugadores) así como la primera carta del mazo de organización.
Fase II: Subasta
El jugador inicial debe comenzar una subasta realizando una cuenta atrás en voz alta comenzando por el valor mostrado en la carta superior del mazo de organización siguiendo un ritmo constante. En cualquier momento, cualquier jugador, incluido el que está realizando la cuenta atrás, puede agarrar el tótem verde de compra. Cuando esto ocurra, el resto de jugadores competirán por agarrar el resto de tótems. Cada jugador solo puede agarrar un tótem.
Si la cuenta llega a 0 y nadie ha agarrado el tótem de compra, se descartarán las cartas de ingredientes y la carta de organización y se comenzará una nueva ronda de forma directa.
Si un jugador agarra cualquier otro tótem distinto al tótem verde de compra o agarra el tótem de compra pero no tiene la cantidad en la que se ha detenido la subasta habrá cometido un fallo y será penalizado debiendo colocar 2$ de su reserva en el banco (si tiene menos de 2$, coloca lo que tenga). Se devuelven los tótems a sus posiciones y se vuelve a comenzar la cuenta atrás desde el principio.
La fase finaliza cuando todos los jugadores tienen un tótem en su poder.
Fase III: Resolución
Las acciones se resuelven en orden, actuando el jugador que haya agarrado el tótem adecuado:
- Compra. El jugador que agarró el tótem verde de compra reparte entre el resto de jugadores la cantidad en la que paró la subasta (lo que no se pueda repartir se coloca sobre el banco). En partidas de cinco jugadores, el jugador escoge 2 de los 3 ingredientes revelados. Ahora el jugador decide si quedarse las cartas o dárselas a otro jugador.
- Impuesto (solo en partidas a 4/5 jugadores). Antes de realizar el reparto del paso anterior, el jugador se queda con la mitad de la cantidad (redondeando hacia arriba) por la que el jugador con el tótem de compra adquirió el lote, repartiendo el resto a posteriori.
- Organización. El jugador con el tótem morado de organización recibe la carta de organización y aplica sus efectos (los permanentes aplican a partir del siguiente turno, los instantáneos en el momento de obtener la carta y los de final de partida en el recuento final).
- Mercado Negro. El jugador escoge entre:
- Pagar 5$ al banco y robar 2 cartas de ingrediente, escogiendo una en secreto y colocándola bocabajo en su zona de juego (se puede consultar posteriormente) o entregándosela a otro jugador. La otra carta se devuelve al mazo, arriba o abajo.
- Recoger todo el dinero que haya en el banco.
- Mercado Secundario (solo en partidas de 5 jugadores). El jugador escoge entre:
- Pagar 4$ al banco y recibir la carta de ingrediente que no escogió el jugador que compró el lote.
- Recoger todo el dinero que haya en el banco.
En las dos últimas acciones, si un jugador no tiene suficiente dinero para la primera opción deberá escoger la segunda, salvo que en el banco no haya dinero, en cuyo caso escogerá la primera opción y colocará sobre el banco todo el dinero que tenga.
Fase IV: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se gira el tapete 45 grados en el sentido de las agujas del reloj.
- Se devuelven los tótems a sus posiciones.
- Se descartan las cartas que quedasen de la ronda anterior.
Tras esto comenzaría una nueva ronda, pasando a ser el jugador inicial el jugador sentado a la izquierda del anterior.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se revela la carta de final de partida, en cuyo caso se completa la ronda y los jugadores realizan la evaluación final:
- Cada jugador anota puntos según los ingredientes acumulados en función de su cantidad y sus efectos (en caso de empate en mayorías, todos los jugadores empatados ganan o pierden lo mismo).
- Cada jugador suma los puntos que proporcionen las cartas de organización con efecto de final de partida.
- 1 punto por cada 5$ que tenga el jugador en su reserva.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios en orden:
- El jugador con más cartas de ingrediente.
- El jugador con más dólares
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que nacen de una idea loca que sus autores acaban llevando a buen puerto gracias al micromecenazgo. Los responsables de Kill the Unicorns vuelven a la carga con un diseño que mezcla subastas, colecciones y, ojo, juego de agilidad al más puro Jungle Speed. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En ¡Cómo Pica! nos convertiremos en cocineros que tendrán que preparar la salsa picante más potente en el concurso que se celebra en una localidad sudamericana. Para ello tendremos que hacernos con los ingredientes adecuados en su proporción justa para derrotar a nuestros contrincantes.
Estos ingredientes se irán subastando en lotes de dos cartas (pudiendo escoger entre tres en partidas a cinco jugadores), con la primera particularidad de que tendremos una subasta inversa en la que se comenzará por la puja máxima y se realizará una cuenta atrás hasta que un jugador decida parar dicha cuenta y asumir el coste de la última cifra dicha.
La segunda, y tal vez mayor, particularidad es el cómo se detiene esta puja, ya que entra en juego una mecánica de agilidad al más puro Jungle Speed mediante la cual tendremos en el centro de la mesa una serie de tótems, siendo uno de ellos el que representa la intención del jugador por adquirir el lote subastado a la última cantidad dicha durante la cuenta atrás.
Cuando esto ocurre, el resto de jugadores se lanzarán a por el resto de los tótems, los cuales tienen una acción asignada que se resolverá posteriormente, las cuales permiten obtener ingredientes de formas alternativas, recibir dinero o conseguir una carta de organización, las cuales proporcionan diversos efectos.
Una vez todos los jugadores disponen de un tótem, se resuelven las acciones siguiendo un orden, siendo muy importante la gestión del dinero. Uno de los tótems (que solo entra en juego a partir de cuatro jugadores) permite recibir la mitad del dinero que por el que se compra el lote, antes de repartirse dicha cantidad. Y es que, como en algunos juegos de Knizia, como Hollywood Golden Age (aquí su tochorreseña), la cantidad de dinero total se mantiene fija, de forma que irá transitando entre los jugadores, existiendo una reserva común en la que se dejará el dinero que no pueda repartirse equitativamente así como diversos pagos y, muy importante, las penalizaciones que puedan sufrir los jugadores.
Hasta aquí lo que se nos plantea. Un juego principalmente de colecciones pero que, para poder hacernos con los elementos coleccionables, se recurre a una mezcla, cuanto menos, estrafalaria. Pero bueno, estamos en el terreno de los party games, así que aquí se admite todo y no nos vamos a poner exquisitos.
Lo primero que hay que admitir es que el juego genera tensión. Hereda satisfactoriamente esa sensación de «juego de las sillas» que proponía Jungle Speed, solo que aquí habrá tantos tótems como jugadores en la partida, por lo que por muy torpes que seamos, algún tótem agarraremos. De hecho, la clave del juego está en tener muy claro qué tótem se quiere agarrar en la ronda en curso.
Habrá turnos en los que estemos cortos de dinero, por lo que tendremos que recurrir al mercado negro o a los impuestos (en partidas de cuatro o más jugadores). O tal vez se ha revelado una carta de organización que encaja muy bien con nuestros intereses. Por supuesto, lo más interesante es acumular cartas de ingredientes, pero tal vez la combinación de cartas reveladas al comienzo de la ronda no encaja con las cartas que ya tenemos, pues los efectos de puntuación de cada tipo de carta son diversos. Es más, el juego tiene un punto de mala baba ya que permite entregar las cartas obtenidas a otro jugador si consideramos que el perjuicio que puedan provocar a otro jugador es más rentable que el beneficio que nos suponga quedárnoslas.
Al tener una cantidad de dinero cerrada es fácil hacer cálculos de retorno de inversión a la hora de mantener en nuestra cabeza una cifra mínima por la que estaríamos dispuestos a comprar el lote, por lo que todo es cuestión de esperar a que la cuenta atrás llegue a dicho número para intentar ser los primeros en agarrar el tótem de compra.
Pero claro, no sabemos qué van a hacer nuestros contrincantes, así que hay que intentar establecer una serie de prioridades en nuestra mente para que, en caso de que alguien agarre el tótem de compra antes de lo que esperábamos, poder hacernos con el tótem que más nos convenga dada la situación. Esto llevará a los jugadores a cometer pifias, especialmente a adelantarse cuando tengan claro que quieren un tótem distinto al de compra, por lo que serán penalizados.
Es muy común que alguien acabe con un tótem que no le renta. Por ejemplo, que la puja sea ridícula y, por tanto, los impuestos apenas proporcionen beneficios, o que en el banco haya muy poco dinero y recurrir a los tótems del mercado negro casi nos obliguen a pagar para revelar cartas.
Lo que es seguro es que nos pegaremos unos cuantos manotazos y los tótems acabarán saliendo despedidos de la mesa en más de una ocasión (un detalle que sean de gomaespuma para no provocar lesiones, aunque si la gente agarra con mucha intensidad puede que no sobrevivan muchas partidas).
El gran problema que presenta ¡Cómo Pica! es que es un juego de colecciones (que es lo principal a la hora de puntuar) rodeado de demasiada parafernalia. No es trivial asimilar qué acción está asociado a cada tótem, de forma que en las primeras rondas será constante preguntar qué color hace cada cosa. Además el diseño de los mismos no ayuda especialmente. Que el tótem de los impuestos sea un bombero no ayuda a establecer la relación y los tótems relacionados con el mercado y el banco se van a confundir continuamente. Solo el tótem de compra (porque dejamos claro que el tótem que hay que coger para comprar es el verde) y el tótem de organización (porque es del mismo color que las cartas y tiene pinta de mafioso) serán los únicos que no generarán demasiadas dudas.
A esto súmale la subasta, la cuenta atrás, el reparto del dinero, que las cartas pueden estar bocarriba o bocabajo dependiendo de la vía utilizada para conseguirlas, el reparto del dinero. Todo esto provoca que las primeras rondas se resuelven de una forma un tanto errática. Afortunadamente es algo que no dura mucho y, tras varios turnos resolviendo acciones, acabas asociando los colores con las acciones.
¿Es divertido? Mentiría si dijese que en mis partidas no nos hemos reídos. Pero más que nada por el nerviosismo que se genera durante la fase de subasta, con esa cuenta atrás que es como un goteo de cifras que va elevando la tensión a medida que decrece la cantidad. Lo malo es que el juego importante casi pasa a un segundo plano, por lo que, al final, te queda un sabor ligeramente agridulce.
Por ponerlo en comparación con otros juegos de acción simultanea y habilidad con un toque de locura, Throw Throw Burrito o Happy Salmon (aquí su tochorreseña), consiguen generar muchas más risas con mecanismos bastante más sencillos y provocan que los jugadores quieran repetir casi de manera instantánea, mientras que con ¡Cómo Pica! estaremos más cerca de la indiferencia, aun habiéndonoslo pasado bien. Es de esos juegos que no te disgusta que un amigo tuyo lo tenga en su ludoteca, pero tu seguramente no te plantees adquirirlo.
Como ya supondréis, el juego no es que escale especialmente bien. Es cierto que a tres jugadores hay más control, pero como más risas se pueden llegar a generar es a cinco al haber tantos tótems disponibles y que el del mercado secundario parece el peor (aunque, dependiendo de lo que haga el del mercado negro puede resultar muy potente). A cuatro jugadores sigue funcionando bien y todos los tótems son importantes, por lo que, probablemente, sea su mejor número o, al menos, el que proporcione una experiencia más equilibrada.
En cuando a la rejugabilidad, es un juego que muy bien nos tiene que encajar para que vea mesa con cierta asiduidad. Primero por esa curva de entrada que, siempre que tengas novatos en la mesa, va a costar hacerles entrar en dinámica. Y, segundo, porque, como ya he dicho, es un juego que acaba dejando un regusto agridulce. A su favor tiene ese punto de variabilidad que proporcionan los distintos ingredientes (de los cuales se utiliza un subconjunto) y las cartas de organización (que tampoco entran todas).
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables. Los tótems tienen el tamaño adecuado para una mano y que sean de gomaespuma provoca que reboten cuando no se logran agarrar a la primera, lo que genera situaciones divertidas. Eso sí, son horrendos. Las fichas de cartón para el dinero tienen un grosor aceptable y buen prensado, y vienen contenidas en una bolsa bastante curiosa. El tapete de soporte es de tela también para evitar que se degrade con los manotazos. Las cartas si son de muy buena calidad, con gran gramaje, textura lisa y respuesta elástica bastante interesante (no es necesario enfundar porque solo se baraja al comienzo de la partida y no se tienen en mano). El reglamento está aceptablemente estructurado, aunque no deja claro si las cartas se mantienen bocarriba o bocabajo y hay que consultarlo en foros.
Visualmente es llamativo en sus ilustraciones, con un estilo de comic con formas muy redondeadas con un estilo muy actual típico de las series de animación que no son solo para niños. La caja está ilustrada por sus cuatro caras y es de esos productos que llaman la atención cuando te los encuentras en la estantería. También es un detalle que, dentro de cada familia de cartas, también se diferencien entre si con ilustraciones distintas.
Y vamos cerrando. ¡Cómo Pica! es un party game que mezcla extravagantemente juego de habilidad a lo Jungle Speed con juego de subastas y colecciones. La combinación resulta divertida por momentos, más que nada por la tensión que se genera a la hora de agarrar los tótems que están asociados a las distintas acciones. Desafortunadamente, hay demasiada parafernalia que provoca que las primeras rondas se resuelvan de forma errática, resolviendo dudas constantemente y quedando en primer plano el juego de habilidad, cuando lo aparentemente importante es el tema de las colecciones. A pesar de que durante la partida pasarás buenos momentos, la realidad es que la sensación que te queda una vez cerrada la caja no es lo suficientemente relevante como para querer repetir. Por todo esto le doy un…
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Los totems de goma-espuma se ven algo endebles, no? con una mecánica similar a la del jungle speed, que puede darse que haya varias manos tirando del totem, crees que resistirán ese tira y afloja?
Vi que en la versión original los totems eran de plástico ( o madera, no sé) mucho mejor para el uso que se le va a dar.
Mas que en la versión original, en el prototipo, que es de lo que habrás visto imágenes. La resistencia de los tótems va a depender de lo cafres que sean los jugadores. En el reglamento se especifica que los jugadores no deben «luchar» por los tótems. Que sean de gomaespuma complica que varios jugadores consigan agarrar un mismo tótem a la vez, porque al mas mínimo movimiento ya rebotan y se desplazan.