Detalle Suministro Avances

Reseña: Mystic Vale

Introducción

Una maldición está devastando el Valle de la Vida. Al oír los gritos de ayuda de los espíritus de la naturaleza, los clanes druídicos han acudido, dispuestos a usar sus poderes para sanar la tierra y salvar a los espíritus. Tendrás que ser valiente y precavido, ya que la maldición podría acabar con los imprudentes que ejerzan demasiado poder.

Portada
Portada

Así se nos presenta Mystic Vale, un diseño de John D. Clair (Dead Reckoning, Cubitos, Space Base). Publicado por primera vez en 2016 en una versión en inglés por Alderac Entertainment Group. Posteriormente se publicaron una serie de expansiones que se recogen en la Edición Esencial. De las ilustraciones se encargan Ralf Berszuck, Storn Cook, Andrew Gaia, Katherine Guevara, Heather Kreiter, Kiri Østergaard Leonard, Matt Paquette & Co., Kiki Moch Rizky y Martin de Diego Sádaba.

La edición esencial se encuentra publicada en español por Maldito Games (incluyendo las tres expansiones publicadas) (la dependencia del idioma es importante, con texto en casi todas las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público de la edición esencial es de 90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición esencial en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×8.9 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride Rails & Sails), encontramos los siguientes elementos:

  • 80 Cartas Iniciales (70×120 mm.)
  • 252 Avances (70×120 mm.)
  • 18 Avances de Suelo Fértil (70×120 mm.)
  • 90 Cartas de Valle (70×120 mm.)
  • 4 Cartas de Referencia (70×120 mm.)
  • 16 Líderes (70×120 mm.)
  • 14 Cónclaves (70×120 mm.)
  • 30 Separadores
  • 56 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 44 de Valor 1
    • 12 de Valor 5
  • 4 Fichas de Maná (de cartón)
  • 8 Amuletos (de cartón)
  • 100 Fundas para Cartas (de plástico)
  • Tapete (de neopreno)
  • 160 Fichas de Espíritu (40 de cada tipo) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mystic Vale es un juego de «construcción de cartas» en el que cada jugador dispone de un mazo de 20 cartas que muestran tierras malditas o tierras fértiles, que proporcionan puntos de compra, además de puntos de decadencia (en el caso de las tierras malditas). Al comienzo del turno del jugador revelará cartas y las irá colocando en su zona de juego hasta que haya 2 símbolos de decadencia en ellas y se revela una carta con un tercer símbolo, que se dejará bocarriba sobre el mazo. Los jugadores podrán forzar la máquina, pero si revelan un cuarto símbolo de decadencia, perderán el turno. Se resolverán los efectos de las cartas revelaras y se utilizaran las mismas para comprar cartas de valle (no entran en el mazo y proporcionan efectos y/o puntos de victoria), mejoras (acetatos que se solapan sobre las cartas del mazo del jugador, ampliando sus efectos). La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos preparada al comienzo de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas Iniciales. Cada jugador dispone de un mazo de 20 cartas que se encuentran divididas en cuatro zonas, una banda lateral izquierda (vacía en todas las cartas) y tres niveles en la zona derecha (de las cuales están vacías al menos 2 de las 3). En las cartas en las que uno de los tres niveles no está vacío aparecen uno de dos posibles efectos: Tierras Malditas y Suelos Fértiles. Estos efectos muestran, dentro de su recuadro, en la zona derecha, una serie de símbolos. Los Suelos Fértiles muestran símbolos de maná, que se utilizará principalmente para mejorar las cartas. Las Tierras Malditas, además de maná, muestran símbolos de decadencia en color rojo. Estos símbolos se utilizarán para determinar el tamaño de la mano de la que dispondrá el jugador al comienzo de su turno. Cuando un jugador agote su mazo, barajará su pila de descarte para conformar de nuevo el mazo.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Estas cartas se meterán en Fundas, pues para ir mejorándolas tendremos que insertar una serie de avances que irán solapándose sobre las mismas. Es importante indicar que, salvo en casos particulares, no es posible solapar un efecto ya presente en una carta, esto es, solo se podrán insertar efectos en espacios libres de las cartas básicas.

Fundas
Fundas

Estas mejoras son los Avances y se representan con acetatos transparentes que tienen impresos los efectos en uno de los tres niveles de la carta. En la esquina superior derecha aparece el coste en maná y el nivel del avance con 1, 2 o 3 puntos (a mayor nivel, más coste pero mayor potencia). Durante una fase del turno, el jugador activo podrá adquirir avances de un suministro central en el que encontrará tres avances por nivel. Los avances adquiridos deberán ser añadidos a las cartas utilizadas durante el turno, pasando a la pila de descarte y no entrando en juego hasta que esta sea barajada al agotar el mazo de robo. Estos avances proporcionan, además de maná y símbolos de decadencia, símbolos de prosperidad (arboles de color verde) que compensan los símbolos de decadencia, puntos de espíritu, que se utilizarán para adquirir cartas de valle, y puntos de victoria que se acumularán al utilizar la carta. Los avances también pueden proporcionar puntos de victoria y efectos relacionados con otros símbolos. Habrá unos avances básicos que estarán fuera del suministro, que añaden más suelos fértiles a las cartas.

Avances
Avances

Para una contabilización más sencilla de los puntos de espíritu el juego incluye una serie de Fichas de Espíritu y así no cometer fallos a la hora de utilizarlos al conseguir cartas de valle.

Puntos de Espíritu
Puntos de Espíritu

Las Cartas de Valle muestran un coste en puntos de espíritu en la esquina superior izquierda (hay cuatro tipos, siendo uno de ellos un comodín que puede actuar por cualquier otro símbolo). Hay dos niveles de valles. Los de nivel 1 proporcionan efectos pero apenas proporcionan puntos de victoria, mientras que los de nivel 2, más caros, suelen proporcionar importantes cantidades de puntos de victoria. Estas cartas estarán siempre en juego y no pasarán a formar parte del mazo.

Cartas de Valle
Cartas de Valle

Para organizar el suministro de avances y cartas de valle se incluye un Tapete en el que colocar las distintas cartas de forma organizada. Este suministro no se repondrá hasta el final del turno del jugador revelando cartas y avances de los niveles correspondientes.

Tapete
Tapete

Al comienzo de la partida se conformará una reserva de Puntos de Victoria dependiente del número de jugadores. Los jugadores irán obteniendo puntos de dicha reserva al utilizar cartas que tengan puntos de victoria como recompensa. Una vez se agote la reserva, se detonará el final de la partida.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Cada jugador dispondrá de una Ficha de Mana que proporciona un punto de maná a la hora de comprar avances, aunque quedará agotada. La ficha se repondrá si un jugador falla en su turno al revelar demasiados símbolos de decadencia. También sirven para determinar al jugador inicial, mostrando una estrella en la cara de ficha agotada.

Fichas de Maná
Fichas de Maná

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tapete de suministro en el centro de la mesa.
  2. Se dejan a un lado los Suelos Fértiles organizados por nivel.
  3. Se mezclan los mazos de cartas de valle y de avance según sus niveles y se colocan a los lados del tapete, revelándose cartas del tipo correspondiente para conformar el suministro.
  4. Se forma una reserva de 23/28/33 puntos de victoria en partidas a 2/3/4 jugadores.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe el mazo de cartas básicas correspondiente.
  6. Se coge la ficha de mana de jugador inicial y tantas como haga falta para que haya 1 por jugador. Se mezclan y se reparten entre los jugadores, convirtiéndose en jugador inicial aquel que haya recibido la ficha con una estrella en su lado inactivo.
  7. Cada jugador baraja su mazo y lo coloca bocabajo. Ahora, revela de una en una cartas que deja sobre su mazo. Si en la zona de juego, incluyendo la carta sobre el mazo, hay menos de tres símbolos de decadencia en total, desplaza la carta sobre el mazo a su zona de juego y revela la siguiente carta dejándola sobre el mazo y así sucesivamente hasta que haya tres símbolos de decadencia visibles.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mystic Vale se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj cada jugador disfruta de un turno.

En su turno, el jugador activo procede mediante los siguientes pasos:

  1. Siembra. En este momento el jugador tiene en su zona de juego 3 símbolos de decadencia visibles entre su mano actual (las cartas desplegadas) y la carta visible sobre su mazo. El jugador debe decidir:
    • Pasar. Se conforma con la mano actual (la carta sobre el mazo no pertenece a la mano) y pasa a la siguiente fase.
    • Arriesgar. Añade a su mano la carta visible y revela la siguiente carta del mazo, dejándola sobre él. Si el número de símbolos de decadencia no es superior a 3, entonces el jugador vuelve a poder decidir. En caso contrario, el jugador habrá fallado, reactivará su ficha de mana (si está agotada), descartará todas las cartas de su zona de juego y pasará directamente al paso de preparación. Es importante indicar que los símbolos de crecimiento de las cartas reveladas (las de la mano, la que se encuentra sobre el mazo o de las cartas de valle adquiridas) cancelan símbolos de decadencia. Es decir, por cada símbolo de crecimiento visible, el número de símbolos de decadencia necesarios para fallar aumentará en uno (4 más el número de símbolos de símbolos de crecimiento).
  2. Cosecha. En esta fase el jugador puede:
    • Resolver cualquier efecto de cosecha de sus cartas. Si estos efectos permiten añadir nuevas cartas a la mano y estas cartas aumentan el número de símbolos de decadencia, ya no se podrá fallar.
    • El jugador puede utilizar la cantidad de puntos de mana y de puntos de espíritu para adquirir hasta 2 cartas de valle (sus efectos empiezan a aplicar a partir del siguiente turno) y hasta 2 avances. Las cartas de valle las deja a un lado de su zona de juego y los avances los solapará en las cartas utilizadas durante el turno. El suministro no se repone inmediatamente.
  3. Descarte. El jugador añade sus avances a algunas de las cartas de su zona de juego (puede ser la misma) siempre que no solape efectos previos. Tras esto, todas las cartas de la zona de juego se colocan en la pila de descarte. Finalmente, se repone el suministro revelando avances y cartas de valle para ocupar los espacios liberados en el paso anterior.
  4. Preparación. El jugador procede como en la preparación de la partida, desplazando la carta sobre su mazo a su zona de juego y revelando la siguiente. Procede de esta manera hasta que haya tres símbolos de decadencia visibles entre las cartas de la zona de juego y la carta revelada sobre el mazo. Es posible que una carta tenga más de un símbolo de decadencia y, al revelar la carta sobre el mazo haya ya 4 o más símbolos de decadencia. En este caso el jugador falla automáticamente y perderá su próximo turno, saltando de nuevo directamente a este paso.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Se recomienda que el jugador de la izquierda comience su turno al final del paso 3 del anterior jugador para agilizar la partida.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se agota la reserva de puntos de victoria. El jugador activo completa su turno y se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos. Ahora, a los puntos obtenidos durante la partida, los jugadores suman los puntos de sus cartas de valle y los puntos de los avances de sus cartas. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más avances de nivel 3 será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador con más avances de nivel 2 de entre los empatados será el ganador. Si aun así se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Lideres. Cada jugador recibe al comienzo de la partida dos cartas de líder, escoge una de ellas y la introduce en una de sus cartas completamente blancas. Cada líder proporciona una serie de símbolos y un efecto que aplica cuando corresponda. Un líder en la zona de juego puede ser mejorado en la fase de cosecha pagando el número de puntos de maná indicados (se saca la carta de la funda e introduce volteada).

Líderes
Líderes

Amuletos. Cada jugador recibe al comienzo 2 amuletos en vez de las fichas de mana (se elige aleatoriamente al jugador inicial y este mantendrá bocabajo la ficha de maná con el símbolo de jugador inicial como referencia). Los amuletos comienzan inactivos. Los amuletos proporcionan un efecto que se puede activar según indique el efecto, volteándose y quedando agotado. El amuleto se reactivará cuando el jugador falle. Al final de la partida los amuletos suman o restan puntos.

Amuletos
Amuletos

Conclaves. El juego incluye una serie de conclaves que proponen un conjunto de avances y valles a añadir a los del juego base con la idea de potenciar ciertas sinergias.

Cónclaves
Cónclaves

Opinión Personal

Siempre que estrenamos un juego lo hacemos con la esperanza de descubrir algo nuevo, algo que no hayamos visto hasta ahora y nos sorprenda. En este sentido, los diseñadores ponen todos sus esfuerzos en encontrar una idea que suponga un punto de inflexión en el panorama lúdico. Y allá por 2016 el bueno de John D. Clair consiguió, cuanto menos, llamar la atención con una idea bastante loca y que ha convertido casi en una seña de identidad.

Estamos hablando del famoso sistema de construcción de cartas que debutó con Mystic Vale y con el que no dejó indiferente a nadie. Es cierto que tal vez no fue un éxito rotundo, pero consiguió el apoyo suficiente del público como para poder seguir desarrollándolo con más expansiones y, posteriormente, aplicarlo a diversos diseños. Tras más de un lustro, hoy analizamos la edición esencial que recoge prácticamente todo lo publicado en torno al juego. Y, por primera vez, en español de la mano de Maldito Games, a quien agradecemos la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Cartas de Valle
Detalle Cartas de Valle

En Mystic Vale nos encontramos con lo que sería un giro de tuerca a la mecánica de construcción de mazos con la que, en su día, Donald X. Vaccarino sorprendió a todos reglando mecánicamente lo que antes ocurría fuera de la partida en los juegos de cartas tipo Magic: El Encuentro. Ahora preparar el mazo con el que jugar es parte de la propia partida. Pero ¿y si en vez de añadir o eliminar cartas al mazo, este permanece invariable en cantidad y lo que cambian son las propias cartas? Esta es la idea esencial del juego que hoy nos ocupa.

Cada jugador comienza con un mazo básico idéntico de veinte cartas, donde algunas de ellas tienen un efecto y otras, directamente, están completamente vacías. En cada turno, el jugador utilizará los recursos que proporcionen las cartas de su mano para, por un lado, adquirir valles (que vienen a ser cartas de puntuación con algunos efectos pero que no pasan a formar parte del mazo) y avances (que son mejoras que se introducen en las cartas para ir modelando sus efectos). En cada carta se pueden introducir, como norma general, hasta tres mejoras (dos si la carta ya tiene algún efecto preimpreso).

Con estos avances los jugadores irán potenciando sus cartas, de forma que, una vez la carta mejorada vuelva al mazo porque todas las cartas se encuentran en la pila de descarte, esta comenzará a aplicar sus nuevos atributos y efectos con los cuales adquirir nuevos valles y avances aún más poderosos. Así hasta que se detone el final de la partida a lo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), esto es, que se agote una reserva de puntos cuya cantidad depende del número de jugadores. Y realmente el juego no tiene mucho más.

Detalle Siembra
Detalle Siembra

Empecemos con el elemento clave del juego, el sistema de construcción de cartas. Si es la primera vez que te los encuentras en un juego (ya ha pasado tiempo desde la publicación de Mystic Vale y has probado, por ejemplo, Héroes a Medida, también del mismo autor y con el mismo sistema, pues el impacto de la primera vez queda diluido). Me parece muy interesante porque el draft a la hora de adquirir nuevos efectos supone una doble decisión. Por un lado, qué efecto escoger de entre los disponibles (siempre que se pueda asumir su coste) y, por otro, en qué cartas solaparlo, pues muchas de estas cartas generan sinergias entre los efectos de las propias cartas.

Da pie a plantear diversas estrategias. Por ejemplo, un primer pensamiento que viene a la mente es mejorar las cartas con tierras malditas, ya que tenemos la seguridad de que esas van a aparecer siempre y son las que van a delimitar la mano. Si, además, logramos incluirles avances que nos permitan gestionar la propia mano, mejor que mejor. Pero, por otro lado, es muy tentador ir potenciando las cartas vacías, ya que cada una de estas cartas simplemente estarán ocupando espacio en el mazo y no aportarán nada en el turno que aparezcan en nuestra zona de juego.

Esto se une al otro concepto clave del juego, forzar la suerte, que la primera vez que uno se lee el reglamento de este juego recibe un pequeño impacto porque es un sistema bastante particular para un juego de construcción de mazos cartas. Y es que aquí la mano de cartas no es privada, sino que se expone desde el comienzo (el resto de jugadores pueden consultar qué cartas tienen de inicio disponible sus rivales para su siguiente turno).

Detalle Líder
Detalle Líder

El número de cartas de esta mano va a depender de los símbolos de decadencia, que aparecen en ciertos efectos. A la hora de preparar la mano para el siguiente turno, el jugador irá revelando cartas de su mazo, dejando una carta sobre el mismo, a la que se denomina «carta preparada». Si entre las cartas en la zona de juego y esta carta preparada no hay aun tres símbolos de decadencia, la carta pasa a la zona de juego, se revela una nueva carta sobre el mazo como carta preparada y se vuelve a evaluar. En el momento que haya tres símbolos (uno de ellos normalmente estará en la carta preparada), se detiene este proceso de preparación de la mano.

Pero, cuando el jugador reciba el turno, tendrá la opción de aumentar el número de cartas disponibles añadiendo la carta preparada a la zona de juego y revelando una nueva carta. Si tiene la suerte de que esa nueva carta preparada no amplia el número de símbolos de decadencia, habrá maniobrado con éxito, pudiendo repetir el proceso o plantándose para utilizar las cartas de su zona de juego (la carta preparada no se puede utilizar aun).

Inicialmente en el mazo hay seis cartas con este efecto, por lo que tiene ese punto de memoria en el que hay que llevar la cuenta de cuantos símbolos de decadencia de los que se incluyen en nuestro mazo han salido ya para evaluar el riesgo a la hora de forzar la máquina o no. Pero basta con que quede uno para que la suerte se alíe contra nosotros (conmigo no se alía nunca) y aparezca la única que contiene el símbolo rojo de marras para arruinar nuestro turno, que pasa directamente a la fase de mantenimiento. Como premio de consolación, podremos reactivar una ficha de maná que simplemente nos proporciona un punto más de compra. Eso si la teníamos agotada, que también es bastante probable que la pifia ocurra en el momento menos indicado y tuviésemos disponible el efecto de dicha ficha.

Detalle Puntos de Victoria
Detalle Puntos de Victoria

El juego te tienta a forzar, porque la clave está en conseguir lo antes posible avances de nivel 2 y 3, que, además de proporcionar mejores efectos, nos otorgan importantes puntos de espíritu para comprar los valles, que vendrían a ser las cartas de puntos de victoria de los juegos de construcción de mazo clásicos. La cosa es que aquí esas cartas no entran al mazo, sino que se quedan en juego, algunos aplicando efectos, otros simplemente como almacén de puntos para el recuento final.

Siempre se puede jugar de forma conservadora, pero lo cierto es que resulta mucho más emocionante arriesgar (siempre con cierto control, como ya hemos dicho), porque ese punto de maná extra puede suponer una importante diferencia para el devenir de la partida, pues cuanto antes consigamos esos efectos potentes, más veces aparecerán en nuestra mano y mayor inercia alcanzaremos. Recordemos, de nuevo, que es una carrera por ser quien más puntos acumule antes de que se detone el final de la misma.

A mí es lo que más me gusta del juego, porque viene a sustituir a la gestión de la mano que tanto echo en falta en juegos como Clank! (aquí su tochorreseña) o Star Realms (aquí su tochorreseña). En Mystic Vale se asume que la mano de cartas es la que vas a tener y mantenerla en secreto es una tontería porque normalmente los rivales van a poder hacer poco respecto a ella. A cambio, te encuentras con un sistema de forzar la suerte que encaja muy bien con la dinámica de carrera que plantea el juego.

Detalle Suministro Avances
Detalle Suministro Avances

En general, Mystic Vale ofrece una experiencia bastante interesante y que, creo, dejará satisfechos a jugadores que disfruten de diseños tipo Dominion (aquí su tochorreseña), Race for the Galaxy, Seasons (aquí su tochorreseña) y similares. Eso sí, es un juego que, aun intentando generar una dinámica innovadora, no genera un impacto suficiente como para romper esquemas y si ya tenéis juegos de este corte en vuestra colección, es probable que Mystic Vale no se gane el puesto desplazando a alguno de ellos.

Y no porque las partidas no sean entretenidas, sino porque la propia mecánica de construir cartas se convierte en una espada de doble filo. Por un lado, porque es más engorroso que simplemente añadir cartas al mazo. No digo que sea un incordio absoluto introducir las cartas en la funda, pero sí lo es el recoger el juego, teniendo que desenfundar todo y volviéndolo a organizar para que en la siguiente partida el despliegue no sea un infierno. Si todos los jugadores colaboran se recoge en un momento y no es algo muy distinto a recoger un Dominion. Pero la cosa es que te queda ese regusto de sistema algo ortopédico.

Otro de los problemas que presentaba el juego, al menos en su caja base, es que los efectos eran tal vez demasiado simples, lo que daba pie a partidas relativamente repetitivas. Esto lo tenéis que tener en cuenta si estáis leyendo esta tochorreseña pensando en adquirir de momento solo el juego base. Obviamente en la edición esencial no ocurre porque tenemos una gran cantidad de material incluido que amplía las opciones estratégicas, la variabilidad y la asimetría, con los módulos de los lideres y los amuletos que recomiendo incluir desde la primera vez que os sentéis a la mesa, pues aportan cierta inercia inicial y establecen una vía estratégica distinta para cada jugador, lo que siempre es un aliciente para volver a sacarlo a mesa.

Detalle Reverso de Carta de Valle
Detalle Reverso de Carta de Valle

Como la mayoría de juegos de este corte, como mejor funciona es a dos jugadores. Aquí la interacción casi brilla por su ausencia, no existiendo efectos que interfieran en el turno de otros jugadores (o al menos yo no los he visto, que los mazos con todas las expansiones son bastante generosos). Por tanto, jugador a más de dos simplemente introduce entreturno y la partida se va a resolver en más tiempo sin que las sensaciones de los jugadores varíen. No digo que escale mal, porque el juego funciona exactamente igual independientemente del número de jugadores. Solo lo jugaría a cuatro si todos los participantes lo conocen y resuelven sus turnos con presteza. Vamos, lo mismo que en cualquier juego de construcción de mazos que no incorpore elementos interactivos.

Esta carencia de interacción es, tal vez, el factor más relevante a la hora de compararlo con otros juegos que incluyan, en mayor o menor medida, un elemento que nos obligue a estar pendiente de los demás. Aquí cada jugador va estar pendiente única y exclusivamente de su zona de juego. Tal vez algún valle puntual que un jugador pueda comprar que, no viniéndole bien, fastidie a un rival que pudiese comprarlo en un turno posterior y que a él si le proporcionase importantes beneficios según como ha ido desarrollando el mazo. Pero es demasiado sutil. No es que arruine la experiencia, pero eso, casi nos obliga a jugarlo a dos para que sea lo más ágil posible y sintamos la tensión de ver como nuestro rival progresa más rápido que nosotros y no somos capaces de seguir su ritmo.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con altas calidades que, hasta cierto punto, justifican el elevado precio de esta edición. Mas de 200 cartas de gran tamaño de buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica para las que se incluye un paquete de fundas premium que son vitales para el desarrollo de las cartas. A esto le sumamos más de 200 acetatos con muy buenas ilustraciones para los avances y que aparentan ser bastante resistentes. Un gran tapete de neopreno para organizar el suministro. Elementos de cartón de aceptable grosor y prensado que deslucen al lado de los relativamente inútiles marcadores de puntos de espíritu, que ni en el propio reglamento se hace mención a ellos y para qué sirven. Se sobreentiende que es para acumular los puntos que proporcionan las cartas en la zona de juego y poder emplearlos de forma organizada, pero sorprende que no se haya hecho lo propio con los puntos de maná, que realmente son los que se gestionan más a menudo. El reglamento está bien estructurado y apenas deja lugar a dudas.

Detalle Avances
Detalle Avances

A nivel visual nos encontramos con una de cal y otra de arena. Las cartas de valle son una preciosidad, mostrando grandes estampas con ilustraciones muy diversas. Por otro lado, los recuadros de los avances están bastante bien detallados teniendo en cuenta que están impresos sobre un acetato. Sin embargo, la composición de las cartas una vez vas solapando avances no termina de resultar atractiva, quedando una carta como a medio terminar, con grandes bordes intermedios. Yo creo que podrían haberle dado una vuelta de tuerca a esto y, aunque fuese, ilustrar los marcos donde se encajan los avances para que el conjunto quedase algo más vistoso. Resulta complicado hacer una foto de la zona de juego que resulte llamativa (como ya habéis podido comprobar vosotros mismos).

Y vamos cerrando. Mystic Vale es un juego que sorprende mediante un sistema relativamente innovador de construcción de cartas que viene a ser un giro de tuerca sobre la construcción de mazos. Ahora el mazo se mantiene en un tamaño fijo y lo que van cambiando son las propias cartas, generando sinergias propias dependientes de lo que vaya apareciendo en el suministro y de los puntos de compra que el jugador acumule mediante su mano de cartas. Su mayor defecto es que el nivel de interacción es prácticamente nulo, por lo que los jugadores se ensimismarán en su zona de juego, siendo el numero ideal dos para reducir el entreturno al máximo. El sistema de construcción de cartas es llamativo, pero también es ligeramente más engorroso que en otros juegos de construcción de mazos al tener que estar enfundando y desenfundado elementos, pero nada especialmente grave. En contraposición, me parece interesantísima la sustitución de la gestión de la mano típica de estos juegos por un sistema de forzar la suerte que encaja muy bien con el enfoque de carrera que tiene el juego. Es cierto que no es el juego definitivo de cartas, pero cumple con su objetivo. Por todo esto le doy un…

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6 comentarios

  1. La eterna duda que tengo desde que se anunció…estaba deseando como agua de mayo esta reseña tuya 🙂
    A tu opinión personal… ¿A 2 jugadores cuál sería más entretenido, este o el ascension? Se que tienen cosas diferentes y precios MUY diferentes, pero me tira el deck building y por ejemplo el amanecer rojo nos encanta y es por cuál comprar antes de estos dos…
    Gracias y enhorabuena por tu blog, voy poco a poco formando mi lúdete a en base a tus reseñas y comentarios de la comunidad que tienes formada. Mucho ánimo y espero que sigas así!!

    1. Yo me compré hace poco el Mystic Vale y lo tengo pendiente de estrenar, pero debo decirte que el Ascension lo tengo desde que salió y a dos es una maravilla 😁

    2. Gracias Francis! Seguro que no me arrepentiré del que me pille je je

  2. Buenas estoy dudando entre este y senda de luz y sombra??

    Con cuál te quedarías y por que ??

    Un saludo y gracias por tu gran trabajo.

    1. A mi me gusta mucho más Path. No sé parece al resto de juegos de construcción de mazos y tiene un nivel de interacción más que destacable. Mystic Vale, aun teniendo lo de la construcción de cartas como detalle diferencial, te deja sensaciones similares a otros juegos.

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