Reseña: Troyes

Introducción

En el año 1200 se inicia la construcción de la catedral de Troyes que, después de innumerables incidentes, no será finalizada hasta pasados 400 años. Este juego te invita a experimentar cuatro siglos de historia participando en el desarrollo de una de las ciudades medievales más magníficas que ha dejado huella en la cultura occidental. La sociedad de aquellos días se dividía en tres estamentos: la nobleza, el clero y el campesinado. La nobleza representaba la fuerza militar dedicada a la justicia y protección de las tierras. El clero guiaba espiritualmente al pueblo y contribuían a la conservación y desarrollo del conocimiento y la cultura. Los campesinos y artesanos, por contra, no estaban bien considerados, aunque su duro trabajo era esencial para la vida diaria de toda la población. Troyes es un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militares, religioso y civil.

Portada

Así se nos presenta este juego diseñado por el trío formado por Sébastien Dujardin, Alain Orban y Xavier Georges. Los dos primeros tienen otros juegos famosos como Tournay, mientras que el Sr. Georges tiene un catálogo más extenso y reconocible, con juegos como Carson City, Ginkgopolis o Royal Palace. El juego fue publicado en 2010 por Pearl Games, obteniendo numerosos premios y reconocimientos como el Tric Trac d’Or o el Jogo del Año. De las ilustraciones se encarga Alexandre Roche, del que ya pudimos apreciar su buen hacer en otras publicaciones como Jaipur, Bruxelles 1893 o Rattus.

Desgraciadamente el juego no ha sido editado en nuestro país, teniendo que tirar de importación para poder hacernos con una copia. Por fortuna, el juego es totalmente independiente del idioma (a excepción del reglamento y de una cara de las tarjetas de ayuda) y el reglamento se puede encontrar traducido en la BGG. Es un juego que permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años, y una duración media por partida de 90 minutos. Su precio de compra recomendado es 34,95 €.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×22,5×7 cm. (caja típica de Eurogame rectangular, como Agricola o Caylus), nos encontramos los siguientes componentes:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 40 Monedas (Deniers) (de cartón):
    • 24 Monedas de 1 Denier
    • 12 Monedas de 5 Deniers
    • 4 Monedas de 10 Deniers
  • 54 Marcadores de Puntos de Victoria (de cartón)
    • 24 Marcadores de 1 Punto de Victoria
    • 10 Marcadores de 3 Puntos de Victoria
    • 10 Marcadores de 5 Puntos de Victoria
    • 10 Marcadores de 10 Puntos de Victoria
  • 24 Dados (de baquelita):
    • 6 Dados Rojos Militares
    • 6 Dados Blancos Religiosos
    • 6 Dados Amarillos Civiles
    • 6 Dados Negros de Enemigos
  • 56 Meeples de Ciudadanos (12 en cada uno de los cuatro colores: azul, verde, naranja y madera y 8 grises) (de madera)
  • 90 Cubos (20 en cada uno de los cuatro colores: azul, verde, naranja y madera y 10 grises) (de madera)
  • 8 Discos (2 en cada uno de los cuatro colores: azul, verde, naranja y madera) (de madera)
  • 27 Cartas de Actividad:
    • 9 Cartas Rojas de Actividades Militares
    • 9 Cartas Blancas de Actividades Religiosas
    • 9 Cartas Amarillas de Actividades Civiles
  • 16 Cartas de Eventos (8 rojas, 4 blancas y 4 amarillas)
  • 6 Cartas de Personajes
  • 1 Carta de Jugador Inicial
  • 4 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

Troyes es un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de
Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militar, religioso y civil. Un juego cuya mecánica principal es el control de área con una curiosa forma de utilización de dados.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el tablero, que representa a la ciudad de Troyes. Sobre el encontramos una serie de elementos importantes para el desarrollo del juego:

  • En el margen superior encontramos un marcador de puntos de influencia, uno de los recursos que gestionaremos
  • En el margen inferior encontraremos una zona con fondo negro para ubicar las cartas de eventos, teniendo uno impreso que siempre estará al comienzo de cada ronda
  • En el centro encontramos el mapa de la ciudad, en el que encontramos los siguientes elementos diferenciados:
  • 3 Edificios: Obispado (blanco), Palacio (rojo) y Ayuntamiento (amarilla).
  • Junto a cada uno de estos tres edificios encontramos tres huecos para cartas, donde se ubicaran las cartas de habilidades
  • En la zona superior derecha encontramos la Catedral en construcción, con una matriz de cuadros donde iremos colocando nuestros aportes
  • En la zona central a la derecha encontramos una acción especial, Agricultura, que nos permitirá conseguir monedas.
  • Por último, en la zona central del mapa encontraremos la Plaza del Pueblo, dividida en cinco porciones en las que iremos colocando los dados.
Tablero
Tablero

Durante la partida gestionaremos dos recursos básicos:

  • Deniers: es la moneda local. Conseguiremos monedas mediante acciones o cuando nos compren dados. El dinero se utilizará básicamente para comprar dados o para colocar trabajadores en las cartas de habilidad.
  • Puntos de Influencia. Representan el poder que tiene nuestra familia. Estos puntos de influencia se gastarán en modificar el valor de los dados propios y en contratar nuevos trabajadores.
Monedas
Monedas

Los Puntos de Victoria son los que determinarán el vencedor de la partida. Durante el desarrollo de la misma, los Puntos de Victoria que van obteniendo los jugadores se mantendrán en secreto. Para ello las fichas de Puntos no muestran su valor por el reverso.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Las cartas de habilidad permiten ejecutar ciertas acciones a lo largo de la partida. Cada una de estas cartas contiene una serie de elementos básicos:

  • En la parte superior tenemos un pergamino en el que viene escrito el nombre de la carta
  • En la zona central una ilustración representativa de la carta
  • En la mitad inferior encontramos una banda separada en dos:
  • En la superior encontramos, en primer lugar, el coste de colocación, y, a continuación, es posible que encontremos unos huecos con puntos de victoria en su interior
  • En la inferior encontramos el coste de activación y el efecto que se ejecuta por cada activación.

Existen dos tipos de efectos para las cartas de habilidad:

  • Efecto inmediato: se ejecuta en el mismo instante que la carta es activada
  • Efecto retardado: cuando se ejecuta, se colocara un cubo por cada activación, los cuales podremos usar durante el resto de la partida sin necesidad de activar la carta
Cartas de Artesanos: Ayuntamiento
Cartas de Artesanos: Ayuntamiento

Por último, las cartas tienen en el reverso un número indicando la posición que podrán ocupar en el tablero. Hay tres cartas de cada valor para cada color.

Los dados son el elemento principal de este juego. Los dados son los que nos permitirán enfrentar eventos y realizar acciones. También son el concepto más complejo de explicar. Al comienzo de cada turno, los dados tendrán un determinado dueño, pero esto no implica que los dados vayan a ser usados por su propietario.

En primero lugar hay que explicar su uso. Para ejecutar acciones podremos usar 1, 2 o 3 dados (aunque hay acciones en las que solo podremos usar un dado). Las agrupaciones de dados deberán ser siempre del mismo color. Lo importante es que, a la hora de agrupar, un jugador puede formar el grupo con dados propios y dados de otros jugadores (incluido el jugador neutral). Cada dado que no sea de su propiedad tendrá un coste, que dependerá del tamaño del grupo que vaya a formar:

  • Si el grupo es de 1 dado, el coste de compra a otro jugador es de 2 Deniers
  • Si el grupo es de 2 dados, el coste de compra de cada dado al jugador dueño del mismo es de 4 Deniers.
  • Y si el grupo es de 3 dados, el coste de compra de cada dado será de 6 Deniers

Por los dados propios no hay que pagar. Así, por ejemplo, si un jugador formase un grupo de 3 dados amarillos, siendo cada uno de un jugador distinto, el jugador deberá pagar 18 Deniers, 6 por cada dado, que entregará a cada uno de los jugadores dueño del dado. Estos jugadores no podrán negarse.

Dados
Dados

Los meeples representan ciudadanos que irán realizando distintas funciones y se podrán ubicar en los Edificios Principales o en las Cartas de Actividad.

Cada vez que necesitemos colocar un trabajador, podremos tomarlo de la reserva general, abonando 2 Puntos de Influencia, o tomándolo de una de las Cartas de Actividad, perdiendo el privilegio de poder usar dicha carta). Los trabajadores también se podrán tomar de los edificios, incluso sin haber sido expulsados de ellos.

Los edificios principales son los encargados de otorgar dados a los jugadores al comienzo de la ronda. Por cada trabajador colocado en un hueco de cada edificio, el jugador dueño de dichos meeples recibirá un dado del color correspondiente.

Estos edificios tienen una serie de huecos numerados con valores de dados, mediante los cuales podremos colocarlos en nuestro turno. Existe una diferencia entre el Palacio y los otros dos edificios, y es que en el primero todas las posiciones están numeradas, por lo que, al usar un dado elegimos el hueco concreto en el que se coloca un trabajador (sustituyendo al anterior). Por contra, en los otros dos edificios tenemos una serie de filas (2 en el Obispado y 3 en el Ayuntamiento), y cada una de estas filas tiene una serie de valores (3 en el Obispado y 2 en el Ayuntamiento). Cuando colocamos un trabajador en estos dos edificios, entraran por el comienzo de la fila, empujando al resto, y sacando del edificio al último trabajador que estuviese en la fila.

Cuando un meeple es expulsado de un edificio, permanecerá sobre el hasta que el jugador dueño haga uso de él. Pero mientras permanezca sobre el edificio en la ronda en la que fue expulsado, sirve como seguro para evitar que otro meeple del mismo jugador sea expulsado del ese edificio.

Las cartas de eventos irán surgiendo al comienzo de cada ronda, y, si no se resuelven, se irán acumulando, afectando a todos los jugadores. Cada carta se estructura de la siguiente manera:

  • En la banda superior encontramos un pergamino con el nombre de la carta
  • En la banda inferior encontramos, en primer lugar y solo si es una carta de evento roja, una carta de color amarilla o blanca para indicar la segunda carta a mostrar. A continuación aparece el efecto que el evento implica.
  • En una banda lateral en la izquierda encontramos el coste de resolución de la carta, así como los puntos de victoria que otorga al ser resuelta por los dos jugadores que más aporten
  • Finalmente, en la zona central encontramos una serie de recuadros con un símbolo de punto de influencia. Hasta que todos los recuadros no hayan sido cubiertos con cubos el evento permanecerá en el tablero.
Detalle de Cartas de Evento
Detalle de Cartas de Evento

La Catedral es un edificio especial, que iremos construyendo poco a poco a lo largo de la partida. Para ello iremos haciendo uso de dados para ir colocando cubos de nuestro color para indicar que hemos contribuido, recibiendo puntos de victoria y puntos de influencia. Existe una pequeña matriz de 3 filas por 6 columnas, dividida en dos zonas. Colocar en la primera zona otorga menos puntos de influencia que en la segunda. Al final de la cada fila encontramos un valor negativo de puntos de victoria. Si al final de la partida no hemos construido al menos un cubo en cada una de las tres filas, perderemos esos puntos.

Detalle de la Catedral
Detalle de la Catedral

A lo largo de la partida, independientemente del número de jugadores, habrá un jugador neutral, representado con el color gris, que, en función de los eventos, ira modificando su estatus en la ciudad.

Las cartas de personajes nos ofrecen objetivos de puntuación al final de la partida. Hay 6 personajes, y todos otorgan 1, 3 y 6 Puntos de Victoria en función de una condición: cartas de Evento resueltas, monedas, trabajadores en los edificios principales, cubos en la catedral, puntos de influencia y trabajadores en las cartas de habilidad.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa
  2. Cada jugador recibe sus fichas: dos discos de su color así como un determinado número de trabajadores iniciales (4 para 4 jugadores, 5 para 3 jugadores y 6 para dos jugadores), y 20 cubos de su color.
  3. Cada jugador reciben 5 Deniers.
  4. Los jugadores colocan uno de sus discos en el valor 4 del marcador de Puntos de Influencia, y el otro en una de las porciones de la Plaza.
  5. Se reparte a cada jugador, en secreto, una carta de Personaje (2 en partidas de dos jugadores).
  6. Se barajan las cartas de habilidad (separándolas según su número) y se coloca bocabajo una de cada valor en cada uno de los huecos del tablero.
  7. Se separan las cartas de evento según su color, barajándolas y formando tres mazos.
  8. Elegimos el jugador inicial, entregándole la correspondiente carta. Según las instrucciones, será aquel que haya leído más recientemente un libro de historia.

A continuación se procede con la colocación inicial:

  1. El jugador inicial colocara uno de sus trabajadores en uno de los huecos de cualquiera de los tres edificios.
  2. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el siguiente jugador en la Plaza colocará su primer jugador. Se prosigue hasta que todos los jugadores hayan colocado un trabajador.
  3. A continuación, empezando por el último jugador que colocó un trabajador, se coloca el segundo trabajador, y se prosigue en sentido antihorario.
  4. Cuanto todos los jugadores hayan colocado su segundo trabajador, se vuelve a proceder como al principio, y así, hasta que todos los jugadores hayan colocado todos sus trabajadores.
  5. Finalmente, en cada hueco libre que haya quedado, colocamos un trabajador gris neutral.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para cuatro jugadores

 

Desarrollo de la Partida

La partida dura un determinado número de rondas en función del número de jugadores (6 para 4 jugadores, 5 para 3 jugadores y 4 para 2 jugadores). Cada una de estas rondas se divide en cinco fases:

Fase I: Revelar Cartas de Actividad, Ingresos y Salarios

  1. Se revelan las cartas de actividad cuyo número es coincidente con la ronda actual. Es decir, a partir de la cuarta ronda no se revelaran más cartas
  2. Cada jugador recibe 10 Deniers
  3. Por último, cada jugador deberá pagar el salario a sus trabajadores en los edificios principales:
    • 1 moneda por cada trabajador en el Obispado
    • 2 monedas por cada trabajador en el Palacio.
    • Los trabajadores en el Ayuntamiento no tienen coste.

Si no se pudiese pagar íntegramente el salario de todos sus trabajadores, el jugador paga lo que pueda y, a continuación, pierde 2 Puntos de Victoria.

Fase II: Reunir a los Trabajadores

A continuación, cada jugador (incluyendo el jugador neutral) recibe un dado del color correspondiente por cada trabajador colocado en los Edificios Principales (un dado blanco por cada trabajador en el Obispado, un dado amarillo por cada trabajador en el Ayuntamiento y un dado rojo por cada trabajador en el Palacio).

Cada jugador lanzará todos sus dados, y los colocará en su porción de la plaza con los valores resultantes. También se lanzaran los dados del jugador neutral y se colocarán en la porción correspondiente.

Fase III: Eventos

En cada ronda entran en juego dos nuevas cartas de Evento, una roja y otra del color indicado en la primera. Se colocan a continuación de la última carta de evento que aun estuviese en el tablero (los huecos no son limitantes, por lo que podría haber más de cinco cartas de evento activas).

Luego se ejecutan los eventos:

  • En primer lugar se resuelven los dados negros, que representan ataques a la ciudad. Se lanza un dado negro por cada dado impreso entre todas las cartas que hay en el tablero (incluyendo la carta impresa en el tablero). El jugador inicial será el primero que tendrá que enfrentarse a estos dados, ordenados de mayor a menor valor. Para anular un dado negro habrá que utilizar un dado de nuestra porción de igual o superior valor, con la peculiaridad de que los dados rojos valen el doble (es decir, que un 6 negro podríamos contrarrestarlo con un 3 rojo). Tras resolver los dados correspondientes, el turno para al siguiente jugador en sentido horario, y se verá obligado a resolver el siguiente dado negro. Y así se prosigue hasta que no queden dados negros. Opcionalmente, un jugador puede resolver más de un dado negro, ya que el valor de los dados que use se suma y se confronta al valor sumado de los dados negros que quiera confrontar. Por cada dado negro eliminado, se recibe 1 Punto de Influencia.
  • En segundo lugar se resuelven el resto de efectos de las cartas de eventos.

Si algún jugador no puede afrontar alguno de los eventos, pierde 2 Puntos de Victoria. En el caso de que con sus dados no pueda confrontar el valor del primer dado negro, perderá 2 Puntos de Victoria, pero mantendrá todos sus dados.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Fase IV: Acciones

Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá realizar una acción o pasar.

Las acciones disponibles son:

  • Activar una carta de actividad (grupo de dados): se formará un grupo de dados del color correspondiente a la carta de actividad deseada. Si es la primera vez que se ejecuta la carta, habrá que abonar el coste de activación y colocar un trabajador en el primer hueco disponible (si no hubiesen huecos, se colocan sobre la ilustración). A continuación, se ejecuta la acción el número de veces correspondientes según el coste de activación y el valor del grupo de dados utilizados. Si ya tuviésemos un trabajador en la carta, pasamos directamente a ejecutar la carta (el coste de activación solo se paga una vez).
  • Construir la Catedral (grupo de dados blancos): se utilizará uno o varios dados blancos para colocar un cubo en la matriz de la Catedral. Se colocará en la columna correspondiente con el valor del grupo, en el primer hueco libre empezando por abajo. Inmediatamente se obtienen tantos Puntos de Victoria y Puntos de Influencia como se indique en la sección en la que se haya construido.
  • Combatir Eventos (grupo de dados): se utilizara un grupo de dados para combatir eventos de un determinado color. Colocaremos un cubo de nuestro color en cada hueco según la relación indicada por el coste de resolución. Por cada cubo que coloquemos obtendremos un Punto de Influencia. En el momento que una Carta de Evento es completada (todos los recuadros contienen un cubo), se retira la carta, llevándosela el jugador que más cubos aportase, así como el primer valor de Puntos de Victoria. Adicionalmente, el segundo jugador que más cubos haya aportado se lleva el segundo valor de Puntos de Victoria. Si solo fuese un jugador el que resuelve la carta de forma íntegra, se lleva ambos valores en Puntos de Victoria. En caso de empate, los puntos de victoria se suman y se dividen entre dos, y la carta se la lleva el jugador que colocó el primer cubo (obviando al jugador neutral).
  • Colocar un Ciudadano en un Edificio Principal (1 dado): según el valor del dado, se colocará un trabajador en el edificio correspondiente. Si es el Obispado o el Ayuntamiento, el ciudadano entra por la izquierda de la fila correspondiente, empujando al ciudadano colocado en la última columna de dicha fila. Si fuese en el Palacio, directamente se ubicará en el hueco indicado, expulsando al ciudadano que ocupaba dicha posición. Recordemos que no podemos expulsar a ciudadanos de un jugador que ya tenga un ciudadano expulsado en dicho edificio.
  • Agricultura (grupo de dados amarillos): permite obtener Deniers a razón de una moneda por cada 2 puntos del grupo de dados.
  • Pasar. Se dejará de realizar acciones en la ronda actual, y se colocarán dos Deniers en nuestra porción. Mientras al menos un jugador siga jugando, cada vez que volviese a ser el turno de un jugador que ha pasado se colocará un nuevo denier en la porción del jugador, acumulándose a los que ya hubiese.
Meeples y Cubos
Meeples y Cubos

Fase V: Fin de Ronda

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o ya no quedan dados en ninguna porción de la Plaza. Se procede de la siguiente manera:

1. Se devuelven todos los ciudadanos expulsados de los edificios que yacen sobre ellos
2. Los dados que no se hayan utilizado se devuelven a la reserva general
3. Cada jugador toma todas las monedas que haya en su porción.
4. La carta de jugador inicial pasa al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Uso de los Puntos de Influencia

Los Puntos de Influencia podrán utilizarse durante la Fase III de la siguiente forma:

  • Por 1 Punto de Influencia podemos relanzar un dado propio
  • Por 2 Puntos de Influencia podemos contratar un nuevo trabajador
  • Por 4 Puntos de Influencia podemos voltear hasta tres dados propios (recordemos que las caras opuestas de un dado siempre suman 7)
Cartas de Artesanos: Iglesia
Cartas de Artesanos: Iglesia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase V de la última ronda. Se procede al recuento final. Además de los puntos de victoria que posea el jugador, se anotan los siguientes:

  • 1 Punto de Victoria por cada Carta de Evento en la que el jugador tenga al menos un cubo
  • Los Puntos de Victoria indicados en los huecos ocupados por los ciudadanos del jugador en las Cartas de Habilidad.
  • Pierde 2 Puntos de Victoria por cada nivel de la Catedral en la que el jugador no tenga al menos un cubo
  • Finalmente, se revela el personaje o personajes y se evalúan para todos los jugadores.

El ganador será el jugador con más Puntos de Victoria.

 

Opinión Personal

Troyes es uno de esos juegos de los que yo llamo de asimilación lenta. Te plantan un concepto bastante rompedor, que se aleja de lo convencional y cuesta captarlo a la primera. Pero a medida que vas jugando partidas, más genial te parece.

Cartas de Artesanos: Campesinos
Cartas de Artesanos: Campesinos

Esta genialidad viene por el uso de los dados, ya que no aportan azar (salvo en determinadas ocasiones, como son la fase de eventos o a la hora de relanzar un dado utilizando un Punto de Influencia). Un falso sentimiento de seguridad nos embargará al terminar una ronda y ver que vamos a tener determinados dados en nuestra porción de la Plaza. Falso porque esos dados, aunque estén en nuestra zona, como hayan sacado valores interesantes, probablemente no duren ahí mucho, ya que el resto de jugadores les podrán ojitos y no dudarán en pagar lo que haga falta si su uso les es muy beneficioso. Y, aunque recibamos una buena cantidad de monedas por ello, siempre tendremos la sensación de que nos han robado, así que cuidado con la ira desenfrenada.

Algo muy habitual cuando se explica por primera vez es observar las caras de póker del personal cuando introduces el concepto de los dados. ¿Dados que son míos, pero que probablemente no use yo? ¿Coste de compra variable en función del tamaño del grupo? Si no se deja esto claro desde el principio, el juego resultará muy confuso. Hay que poner el acento en esta parte para que los jugadores lo tengan claro, ya que es el eje principal de la partida. Otro concepto que cuesta comprender es el de las acciones retardadas, sobre todo porque la gran mayoría de ellas lo que hacen es actuar sobre el valor de los dados de un grupo.

Con el tema de los personajes tenemos una pequeña mecánica de roles ocultos, ya que cada jugador posee uno de los objetivos a cumplir por todos los jugadores al final de la partida, pero solo él lo conoce. Esto le da cierta ventaja estratégica, porque puede entrar al faloreo, intentando destacar en algún aspecto que él no tenga para intentar hacer creer al resto de jugadores que tenemos un objetivo distinto y que gasten esfuerzo inútilmente. Pero esto nos puede salir rana si ningún otro jugador posee el objetivo que intentamos suplantar.

Es un juego con un nivel de interacción más elevado de lo habitual, ya que a la hora de colocar ciudadanos en los edificios principales no solo estamos ocupando un determinado hueco, sino que expulsamos al jugador que previamente hubiese en él. Otro elemento más para “ir haciendo amigos”. Y ya he comentado el tema de la compra de los dados.

Otro concepto que tarda en asimilarse es el tema del uso de los Puntos de Influencia para otra cosa que no sea contratar nuevos ciudadanos desde la reserva. Tenderemos a pensar que los valores resultantes tras la tirada al comienzo de la ronda son los valores con los que tenemos que lidiar. Pero, como iremos comprobando a medida que las partidas vayan cayendo, el uso de los Puntos de Influencia para obtener valores más interesantes es fundamental. De hecho, si nos hemos montado un buen sistema de obtención de puntos de victoria, casi preferiremos que nos salgan todo unos, para tener dados poco atractivos para el resto de jugadores, pero muy valiosos para nosotros.

Y hablando de motores, montarse uno lo antes posible es fundamental para llegar a buen puerto, ya sea para obtener Puntos de Influencia o Monedas.

Cartas de Referencia y Carta de Jugador Inicial
Cartas de Referencia y Carta de Jugador Inicial

Un juego difícil de ubicar. Podría parecer un juego de colocación de trabajadores por aquello de colocar ciudadanos sobre los edificios o las Cartas de Habilidad. Pero esta colocación no implica directamente la ejecución de una acción, sino que, como indico en la introducción, es más un control de dicha posición. Tampoco es un juego de dados propiamente dicho. Hay dados sí, pero es un azar conjunto a todos los jugadores.

El juego es rejugable al máximo, ya que la combinación de Cartas de Habilidad es bastante elevada, y la aparición aleatoria de los eventos también le aporta un cariz diferenciador a cada partida.

Escala bastante bien, teniendo mucha más interacción y palos cuantos más jugadores haya en la partida. Uno de los defectos que se le puede encontrar a este juego es, precisamente, el número de rondas, ya que el jugador inicial va rotando de forma automática. De esta forma, en partidas a 3 o 4 jugadores, habrá participantes que posean la carta de jugador inicial más veces que otros, lo que puede suponer una importante ventaja si los astros se alinean. A dos jugadores esto no ocurre, ya que los dos jugadores van a disfrutar de los mismos turnos siendo jugador inicial.

Un juego que encantará a los amantes de los Eurogames sesudos, si bien una vez se comprende su funcionamiento no es más complejo que otros de su categoría. Una genialidad. Sin embargo, puede que a muchos jugadores les eche para atrás el uso de conceptos relativamente abstractos como es el uso de los dados o los Puntos de Influencia.

Hablemos de la edición. Una maravilla. Cartón de bastante grosor para un tablero amplio de cuatro pliegues del tamaño de la caja. Misma consistencia tienen las fichas de Deniers y Puntos de Victoria (a destacar el tamaño de las monedas de 10 Deniers, que casi parecen monedas de chocolate). Las cartas son de tamaño Euro estándar con un gramaje ideal. Además, como en este caso los jugadores no usan directamente las cartas, es uno de esos raros casos en los que el enfundado no es obligatorio (aunque yo siempre lo recomiende). Respecto a los elementos de madera, lo habitual: meeples tipo Carcassonne y discos y cubos tipo Caylus. La caja es tamaño Eurogame estándar (tipo Agricola) con un pequeño inserto de cartón en el que los componentes quedan más recogidos.

Detalle de la plaza
Detalle de la plaza

Respecto a la ilustración, el trabajo de Alexandre Roche en este juego podrá gustar más o menos, pero no deja indiferente a nadie. Un estilo muy peculiar, tanto en el uso de los pinceles como de la perspectiva, que ya hemos podido apreciar en otros juegos como Bruxelles 1893 y, de forma más tangencial, en Carson City. A mí personalmente me gusta bastante, por alejarse de los estilos habituales, aunque me consta que hay gente a la que le parece feo y poco llamativo. La portada es todo un ejemplo de esto que os digo.

El juego posee una expansión, Ladys of Troyes, que según he leído no es para nada recomendable. Yo no la he probado y no puedo opinar.

Y vamos a ir cerrando ya. En mi opinión, Troyes es uno de esos juegos que no debe faltar en ninguna ludoteca que pretenda tener cierta entidad. Un juego transmite esa sensación de algo nuevo cuando se juega por primera vez, con dos o tres conceptos geniales engarzados de forma magistral y que sus pequeñísimos puntos flacos (como lo del tema del jugador inicial en partidas a 3 o 4 jugadores) no son apreciables a la hora de evaluar el conjunto. Totalmente recomendado, aunque tal vez no sea un juego para todos lo públicos, ya que los conceptos claves del juego no son fáciles de asimilar de primeras. Por todo esto le doy un…

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30 comentarios en “Reseña: Troyes”

  1. Lo jugamos y nos encantó. Nos lo compramos y no lo hemos estrenado por las reglas. Me viene de perlas esta entrada 🙂

    Además, nos lo compramos con la expansión de las señoritas de Troyes, así que ya te comentaremos 😀

    Curraso el que te pegas!

    Responder
    • Por lo que comentan del Ladies, añade cartas, módulos independientes y un dado rosa que no te pueden quitar, lo cual se supone que suaviza el juego. Para mi no es duro, simplemente está diseñado para robar y apuñalar.

      Lo de las nuevas cartas, sobre todo en personajes, aumentará la rejugabilidad, sin duda.

  2. Es un gran juego. Un euro con interacción y puteo, algo poco habitual, y con mecánicas realmente sencillas, abstractas pero sencillas.

    Lo de la compra de dados tal vez sea el concepto más complicado de asimilar, estoy de acuerdo. Por otro lado, el juego tiene una regla de oro "No son tus dados, son los dados de todos" y eso da pie a que te veas, sobre todo en partidas de 3 en adelante, con mucha pasta pero sin dados, o sin dados ni kekos, porque te han echado de todos lados.

    Y otro detalle, escala muy bien. A 2 se usa un jugador neutral, que estorba, pero gracias a la compra de dados, también te ayuda. A 3 y 4, el tablero es apretado, la compra/venta de dados es constante, los combos vuelan y los eventos se combaten de forma más individualizada porque puede no interesarte y a otros jugadores les perjudica. En resumen, hay caos, pero con margen para planificar.

    Tras muchas partidas, más de 20, no sabría decir si es más importante la influencia o ir corto de pasta. Es verdad que la pasta te permite comprar dados y poner trabajadores, pero ir corto de influencia, que permite repetir tiradas, y además interviene en algunos de los combos de las cartas, es más crítico.

    Para mi, un ejemplo a seguir en las nuevas vías de evolución de los eurogames. Por compararlo, es un Caylus con más interacción y con su aspecto abstracto más acentuado.

    Responder
    • En partidas de dos se nota menos la falta de pasta, pero a más jugadores, te puedes ver sin un duro o sin dados de golpe y porrazo. Luego vas y te llueven los deniers, pero los dados le quedan al resto no te dan para hacer lo que quieres.

      El detalle es que la influencia desde el inicio solo se puede conseguir construyendo la catedral o combatiendo eventos, y habiendo un personaje que puntúa por influencia, te arriesgas a no puntuar o a descubrir tu forma de puntuación si acumulas mucho. Además, normalmente la sueles gastar más para volver a tirar el dado que para darle la vuelta, ya que en muchos casos vives de los dados de otros, los cuales no puedes modificar.

      Una cosa importante, que no se si has destacado, es que es un juego más abierto que el típico euro. Tienes muchas formas de obtener PV. Algunas bajo tu control y otras ocultas pero deducibles. La puntuación por roles ocultos, algunos combos en las últimas rondas que te dan PV, la catedral, los eventos… todos esos elementos hacen que puedas ir a todo y a nada, y aún así, tener opciones de ganar. Eso si, hay combos que como salgan, te funden a PV… literalmente.

    • Si, aunque creo que la ventaja del juego es que no te permite montarte el combo desde el inicio. Tienes que ir preparándolo, ya que en cada ronda salen cosas nuevas, más avanzadas, y normalmente, los cartas de la misma ronda no combinan tan bien entre ellas como los cartas de distintas rondas. Totalmente de acuerdo, si tardas en colocarte, con lo realmente rápido que es el juego, perderás la oportunidad.

    • Grandioso comentario complementario. Estoy de acuerdo con el tema de la influencia. Ir corto de influencia es limitarse mucho, sobre todo porque es fundamental para ir metiendo nuevos ciudadanos en juego. La pasta, tarde o temprano llega.

    • Respecto a los combos solo he hecho incapié en que, básicamente, te otorgan Puntos de Influencia o Monedas (a parte de Puntos de Victoria), y que logras montarte uno de forma mas o menos rápida, tienes un filón importante. Tardar en ver esto es perder casi con toda seguridad.

  3. Un gran juego, los componentes una maravilla, las ilustraciones le van genial y los dados molan mucho, yo cada vez soy menos de este tipo de juegos, pero sin duda Troyes propone algo distinto, para los amantes de los eurogames sin duda es una compra fija por tener algo tan original en la estantería.

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  4. Yo lo "estrené" el otro día a cuatro y hasta la mitad de la partida no entré en el juego. La pega que le veo es la propensión al AP ya que es difícil preparar tu jugada al no saber lo que amablemente te dejarán tus compañeros de juego.

    De momento lo tengo en el purgatorio. Tendré que machacarlo más. A ver si gracias a tu reseña en la próxima partida hago un papel más digno 😛

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    • Hay que decir en las primeras partidas vas un poco perdido. No sabes muy bien si sacar puntos por eventos, actividades o combos, si puntuar por tu personaje o intentar deducir por qué puntúan el resto de jugadores.

      Mi consejo: si tu personaje requiere mucho esfuerzo para poca recompensa en PV, puntúa lo mínimo y ve un poco a todo para rascar PV de los personajes de otros: combate ciertos eventos, construye catedral, coloca gente en las actividades. Siempre teniendo en cuenta que posiblemente saques más PV por eventos, catedral y actividades que por personajes.

    • Como dice vilvoh en sus grandiosos comentarios, en este juego no puedes pensar que los dados son "tuyos". Son de todos, solo que algunos son gratis y otros cuestan dinero. Plantearlo todo a con qué dados voy a comenzar cada ronda es un error importante. Hay que echarle partidas para comprender en su conjunto el juego, pero cuando se hace, es una maravilla!

  5. Gran reseña como siempre Imisut y grandísimo juego.
    Con lo que no estoy de acuerdo es con que la expansión no es recomendable. Para mí, si te gusta el juego la expansión es un must have, sobre todo por 2 cuestiones:
    1) El dado morado, que es un dado que no te pueden comprar y en algunos turnos en los que te encuentras pelao de pasta e influencia es un gran aliado y
    2) Las nuevas cartas, que aportan mucha mas rejugabilidad y nuevos combos, además algunas hacen que tengas que competir por ser el que mas cubos coloca sobre ellas o otras que permiten realizar acciones primero colocando cubos y después retirándolos, también están las damas de Troyes que hacen que sea más difícil adivinar que personaje tiene cada jugador, porque con los del juego base cuando adivinas el de 2 jugadores el tercero suele reducirse a 3 posibilidades.
    El modulo que aun no he probado es el de las murallas pero me parece el más pegado, seguramente lo incluyeron para inflar el precio de la expansión y que la caja no tuviese tanto aire.

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  6. Interesante juego. Pero qué lástima de iconografía, se entiende fatal.
    No obstante lo volvería a jugar. A pesar de q cnd lo probé llevaba demasiadas expectativas y no me pareció q fuese la repera precisamente.
    Saludos!

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  7. Gran reseña, como todas las que se pueden leer aquí.
    Llevaba tiempo interesado en este Troyes y lo acabo de conseguir. Edición de 2016 en español y alemán. Incluye 4 cartas promocionales y unas reglas para jugar en solitario diseñadas por Shadi Torbey, el de Onirim y demás Oniverses.

    La verdad es que, lo que he leído y visto en vídeos sobre mecánicas, duración, bueno para 2 jugadores, etc, me ha gustado mucho, y el aspecto gráfico, con esos dibujos de estilo románico bidimensionales, me entusiasma.

    Deseando estrenarlo este fin de semana…
    Saludos.

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    • A mi me parece una maravilla. Lo único malo es que conceptualmente es bastante abstracto. Hacer entender a los jugadores que los dados son suyos pero no son suyos es complicado. Es un draft con costes variables. A mi me parece una genialidad. Y soy de los que está contento con el aspecto. Pásate por aquí y cuentamos qué tal la experiencia!!

  8. Pues una vez probado y requeteprobado, me parece magnífico. Mejor a medida que van cayendo más partidas.
    Empecé por unos solitarios contra Le Roy para fijar las mecánicas de juego (en mi turno, ya que las del jugador virtual vienen más determinadas por los dados). Me gustó y aunque lo normal es la derrota, la cosa no se alarga mucho y es muy entretenido.
    A continuación, y dosificando poquito a poco la información de los distintos aspectos del juego, lo pasé a consideración de la Señora, quien se fue interesando y fue viendo el potencial. (Digamos que su categoría es “jugona pero no me agobies”, y que se embarca fluidamente en cosas como Akrotiri, Agricola o Le Havre).

    Muy satisfecho, en suma, y con ganas de seguir exprimiendo este magnífico Troyes.

    Y por otra parte, si me permites, te quería hacer un par de puntualizaciones a tu magnífica tochoreseña, en lo que a reglas se refiere:
    Donde dices “De los edificios no se pueden tomar los trabajadores, salvo que hayan sido expulsados de ellos”, creo que no es así. Sí que se puede coger un trabajador de un edificio para utilizarlo en otro sitio (regla 4.1). Asumiendo que en la próxima ronda tendrás un dado menos de ese color.

    Y en: “Construir la Catedral (1 dado blanco): se utilizará un dado blanco para colocar un cubo en la matriz de la Catedral”. También en la construcción de la catedral se pueden utilizar de 1 a 3 dados. (regla 4.2). Sólo donde se utiliza un único dado es en la colocación de un ciudadano en un edificio principal.

    Un cordial saludo y enhorabuena otra vez por tu magnífica página. Un auténtico referente.

    p.s. Menudos fines de semana, a tenor de las Crónicas Jugonas… 😉

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    • Totalmente correcto. De vez en cuando se me escapa algun detalle. Así muchas gracias. Y me alegro que te haya encantado este superjuegazo! :p

  9. Hola.
    el juego es muy bueno, pero la escasez en la variedad de casrtas, sobretodo personajes, hace que al final a cuetro jugadores sepas conn bastante acierto que cata poseen los demas , es por esto que para mi, no llegue al sobresaliente.

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    • Siendo cierto, la clave es aguantar lo máximo posible, porque no hay tanto margen como para optimizar en una ronda. Si logras mantener la incertidumbre desarrollando dos aspectos puedes llevarte el gato al agua

  10. En alguna página lei qué colocaron un reloj de arena para disminuir el AP

    ¿esto funciona?¿afecta la sensación del juego?

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    • Hombre, depende de los jugadores. Que haya un jugador que se tome demasiado tiempo para decidir no creo que cambie porque haya un reloj presionandole.

  11. Buenas Iván,

    Siendo amante de los euros, si tuvieras que elegir entre: troyes, five tribes o teotihuacan, ¿Cuál tomarias primero? (Generalmente jugamos a 2 o 3 personas).

    Saludos y excelente reseña.

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