Keystone: Norteamérica

Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2022 (18/07 – 24/07)

Semana algo más relajada que la anterior, sobre todo en los días laborables, en los que prácticamente solo tuvimos partidas a juegos de corta duración. Para compensarlo, una gran sesión el sábado con salida a mesa de grandes diseños, además de un par de estrenos, a saber: Keystone: Norteamérica (un nuevo juego ambientado en la naturaleza en el que tendremos que desarrollar ecosistemas) y Gemblo (una versión sobre tablero hexagonal de Blokus).

Comenzamos el lunes con una partida a Pantareï, diseñado por Claude Leroy. Un juego abstracto en el que se despliegan una serie de piezas con valores 1, 2 o 3, formando un camino serpenteante. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pieza de su color en número exacto de pasos hacia adelante o hacia atrás (según el valor de la pieza) y apilarse sobre las piezas que se encuentren en dicha posición. Si la pieza escogida se encuentra apilada, el jugador podrá desplazar de forma conjunta la pieza que se encuentre justo debajo (las demás no). Tras esto pasa el turno al jugador contrario. Vencerá el primer jugador en conseguir controlar una pila de al menos 7 piezas. Partida en la que la señorita, aun teniendo bastante bien asimilada la mecánica, le faltó capacidad de previsión y en muchos turnos maldecía su falta de análisis, llegando a un final bastante directo en el que me proclamé vencedor al conseguir la pila de 7 piezas. Pantareï sigue la estela de abstractos de apilar piezas y controlarlas con la pieza superior. Aquí la particularidad es que toma conceptos de otro juego de la serie de Cosmoludo como es Hokito con la capacidad de movimiento predefinida en las piezas al comienzo de la partida, además de tener una única dimensión de movimiento al jugar sobre una única línea y el movimiento es hacia adelante o hacia atrás. Es tal vez el más ligero de toda la serie de Cosmoludo y el tema de crear un recorrido serpenteante con las piezas entiendo que es más que nada para poder jugar en mesas de tamaño estándar, porque si no la hilera de piezas (que son de grandes dimensiones) sería poco manejable. Un diseño entretenido, pero que tampoco genera un gran impacto.

Pantareï
Pantareï

El martes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida en la que dejamos los tesoros de lado y solo incluimos las nuevas cartas. Nuevas cartas que fueron cruciales, ya que yo le saqué mucho partido a los No-Muertos para darle una sorpresa a la señorita, que se había estado fabricando el combo del Bufón y el Recolector, generando una gran cantidad de puntos a costa de tener cartas de bajo valor. Yo, en cambio, acumulé cartas potentes como los Paladines o el Brujo Maestro, complementándolos con el escudo y la espada de Keth y, sobre todo, el Ghoul que me proporcionó gran cantidad de puntos al haber muchos No-Muertos en el suministro. Resultado: victoria de un servidor por 211 a 209. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realms
Fantasy Realms

El miércoles le tocó el turno a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida en la que poco a poco fui arrinconando a mi contrincante hasta la victoria final. La señorita cometió el fallo de agotar un tipo de pieza pronto, lo que me abrió la puerta a colocar ciertas piezas sin temor a caer derrotado, pudiendo forzar una situación en la que, hiciese lo que hiciese, en mi siguiente turno conseguía conformar el conjunto de piezas que me proclamaba vencedor.  Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.

Quantik
Quantik

El jueves me llevé al trabajo Films, diseñado por José Ramón Palacios. Un diseño en carterita para dos en el que cada jugador debe desarrollar una producción cinematográfica. Para ello, los jugadores deberán ir seleccionando cartas de una hilera central y colocándolos en una hilera personal. Estas cartas muestran dos mitades, y cada jugador debe decidir, a la hora de colocar la carta en su hilera, qué mitad activa. Adicionalmente, cada carta muestra un valor numérico en el centro comprendido entre 1 y 5. Cada jugador tendrá tres cartas en mano y, para determinar la iniciativa, los jugadores escogerán una de estas cartas y las revelarán simultáneamente, escogiendo primero quien haya jugado un valor menor (en caso de empate actúa quien tenga la carta de entrada V.I.P., cambiando de manos cada vez que se recurra a ella). Las cartas utilizadas para determinar la iniciativa son las que se repartirán en el siguiente turno, reponiendo cada jugador su mano robando una carta del mazo. Así hasta que se agote el mazo, procediéndose al recuento de entradas según las cartas en la hilera. Jugamos con la miniexpansión que añade cuatro cartas más y alarga la partida 2 turnos. Partida en la que intenté completar el set de estudios, pero la señorita se encargó de evitarlo. Intenté conseguir un buen conjunto de entradas así como aprovechar el efecto de un personaje que me proporcionaba puntos por cada personaje en mi hilera. Desgraciadamente para mí, la señorita logró provocar problemas de rodaje, eliminándome una carta de estudios (en venganza a un ataque mío previo), que me dejó sin dos puntos, aunque habrían sido insuficientes para compensar los puntos que la señorita conseguía mediante guionistas. Resultado: victoria de Sandra por 14 a 9. Films es el primer diseño propio de Salt & Peppers dentro de su serie de juegos en carterita (hasta ahora todos eran localizaciones de los publicados por Button Shy). Mecánicamente me ha parecido muy interesante el uso de las cartas que van a ser repartidas en el siguiente turno para determinar la iniciativa, algo que recuerda a Zapotec. También es un juego muy en la línea de Valle de la Muerte por aquello de ir formando una hilera e intentar maximizar la cantidad de puntos que proporciona cada una. Tras una primera partida de tanteo, esta segunda sigue sin haberme hecho clic en la cabeza. Es cierto que se ve el potencial del juego, pero no termino de conectar con él. A ver la próxima.

Films
Films

El viernes a la hora del café jugamos a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida en la que la señorita calculó fatal sus movimientos, dejando a su tortuga central bastante desprotegida, lanzándose en un ataque suicida tras el que apenas le quedaron tortugas. Yo, en cambio, fui realizando movimientos que le impedían progresar, hasta que llegó el momento de pasar al ataque. Posicioné una tortuga en la columna central mientras progresaba con otra por el flanco derecho para forzar la salida de esa tortuga guardiana y proclamarme vencedor en el siguiente movimiento. Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.

Tortuga
Tortuga

Por la tarde jugamos la cuarta partida de la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que teníamos que explorar las minas de la luna para extraer recursos. Esta mina consiste en tres filas divididas en columnas. Muchas de las posiciones muestran gemas y perlas, las cuales se marcan para ser extraídas una vez el jugador complete la columna. Con las plantas y el agua se procede como habitualmente, marcando el recurso solo si el tipo de acción de la carta escogida coincide. La señorita consiguió completar dos de las misiones, mientras que yo hice lo propio con la tercera. Al final la partida finalizó con ambos pifiando al no poder colocar números, proclamándome vencedor gracias a una mayor recolección de plantas. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 95 (llevo una ventaja de 2 estrellas en la campaña). Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. En este cuarto escenario el nivel era bastante exigente y no era para nada sencillo completar algunas misiones.

Welcome to the Moon
Welcome to the Moon

El sábado llegó la gran sesión de la semana. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para probar el primer estreno de estas Crónicas Jugonas con Keystone: Norteamérica, diseñado por Jeffrey Joyce e Isaac Vega. Un juego en el que cada jugador deberá completar una cuadricula de 16 casillas con cartas de flora y fauna que muestran un valor numérico, uno o varios hábitats y ciertas características. Estas cartas se encuentran desplegadas en un suministro de seis unidades. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir a su cuadricula una de estas cartas disponibles (la más alejada del mazo es gratuita, mientras que el resto requieren desplegar sobre las cartas anteriores fichas de sinergia, el recurso utilizado en el juego). Alternativamente, el jugador podrá activar acciones especiales que permiten actuar sobre las cartas (colocando algunos marcadores o desplazándolas sobre la cuadricula), volteando dicha acción. Si hay al menos una acción volteada, el jugador activo puede decidir activar todas las acciones volteadas para reestablecer su posición original, avanzando el marcador de ronda. La partida finaliza cuando el marcador de ronda llega a la última casilla o un jugador completa su cuadricula. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por ecosistemas (hileras de cartas en su cuadricula que compartan un mismo hábitat y formen una secuencia ascendente o descendente sin saltos, obteniendo 1 punto por cartas, más posibles bonificadores) así como puntos por una carta de objetivo que se recibe al comienzo de la partida. Partida en la que yo detoné el final de la misma al colocar la decimosexta carta. Antonio y Alfonso se las deseaban muy felices al haber asegurado sus objetivos y tener buenos ecosistemas, pero no contaban con que yo puntuase tanto, sobre todo gracias a triplicar o cuadriplicar el valor de algunos ecosistemas repletos de fichas gracias a los efectos de las cartas. Resultado: victoria de un servidor con 113 puntos por los 92 de Antonio y los 70 de Alfonso. Keystone: Norteamérica es un peso medio que puede recordar a juegos como Village Green por aquello de tener que completar una cuadricula en la que las cartas muestran relación entre sí. El sistema de draft ya se ha visto en muchos otros juegos (Majesty, Overbooked) que a veces es un poco engorroso porque hay que estar continuamente desplazando cartas. Me gusta que el juego ofrezca la alternativa de las acciones que permiten ir potenciándolas, y el tener que atender a dos o tres características de las cartas para una óptima ubicación provoca que el juego no sea tan trivial como pudiese parecerlo en un principio. Nos ha dejado un buen sabor de boca, pero, más allá de por su aspecto cuidado, no ha destacado sobre otros títulos similares.

Keystone: Norteamérica
Keystone: Norteamérica

Seguimos con un clásico como es Yspahan, diseñado por Sébastien Pauchon. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Al comienzo de cada una de las 21 rondas, el jugador inicial lanza una serie de dados que organiza en un tablero agrupándolos por valores. El menor valor se coloca en la acción inferior, y el resto se van colocando en orden ascendente, con la excepción del mayor valor, que se coloca siempre en la última acción. En cada turno, el jugador activo elige un grupo de dados y lleva a cabo una de las tres posibles acciones asociadas al nivel. 2 de ellas son comunes (mover al supervisor o robar carta que proporcionarán diversos efectos), mientras que la acción principal depende del nivel. La inferior es conseguir camellos, y la superior conseguir monedas, mientras que las intermedias permiten colocar cubos en los edificios de cada barrio, estando el tablero dividido en cuatro secciones. Debido a esta distribución en orden ascendente, cada nivel se corresponderá con un barrio, siendo cada uno más difícil de completar al necesitarse un mayor reparto de los dados entre los seis valores. El supervisor servirá para retirar cubos del tablero y mandarlos a una caravana que bonificará a los jugadores al final de la semana (cada 7 turnos), aunque puede haber fastidiado al jugador al haberle retirado cubos del tablero, ya que solo los barrios completos proporcionan puntos, los cuales también se evalúan en este momento. Adicionalmente, los jugadores podrán construir una serie de edificios que activarán efectos diversos y proporcionarán puntos en el recuento final. Al final de la partida el jugador con más puntos ganara. Partida en la que me desinflé en la segunda ronda al no haber logrado apenas camellos para potenciar mis edificios. También es cierto que tuve un punto de mala suerte a la hora de robar cartas, tocándome dos de obtención de puntos que no pude aprovechar casi hasta el final, mientras que Antonio pudo sacar bastante ventaja de las que fue robando. Alfonso activó rápidamente el edificio que potencia la acción de obtención de monedas, llegando a tener una montaña de oro en su zona de juego, algo que le permitió añadir dados en las tiradas en las que era jugador inicial y poder aprovechar el turno al máximo. En la última ronda desplacé al administrador para romper el grupo de edificios de mayor valor de Antonio, lo que le impidió luchar contra Alfonso en el recuento final. ¿Fue Kingmaking? Es posible. Resultado: victoria de Alfonso con 77 puntos por los 65 de Antonio y los 62 míos. Yspahan es, probablemente el mejor diseño de este autor (junto a Jaipur0. Un eurogame de los de la vieja escuela y que utiliza una mecánica como es el draft de dados que se ha consolidado durante la segunda década del siglo XXI, sobre todo en los diseños de los autores italianos. Sencillo, directo, con su punto de interacción de colmillo retorcido. Es cierto que se le notan los años, pero es de esos juegos que siempre es agradable sacar a mesa. Salió una reimplementación en forma de Roll&Write (Corinth) que no terminó de cuajar, pero el concepto era exactamente el mismo.

Yspahan
Yspahan

Se nos unieron Pablo y Marcos y pasamos al maravilloso Tin Goose (aquí su tochorreseña), un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. En su turno, cada jugador elegirá una de sus cartas de era, que contienen flotas de aviones que salen a subasta o eventos que perjudican a los jugadores. Tras esto, disponen de unos puntos de acción para, principalmente, expandir sus conexiones sobre el tablero. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Partida en la que Antonio logró alcanzar una inercia que fue imposible de igualar. En primer lugar, porque supo medir muy bien en las subastas y, además de reunir aviones que encajaban entre sí para disparar su nivel de ingresos, supo desplegarse por el tablero con la agilidad necesaria para mantener siempre un alto nivel de efectivo que le mantuvo a salvo de huelgas y crisis del petróleo (que hubo unas cuantas). Yo fui el único que parecía seguirle la estela en cuanto a establecimiento de rutas, mientras que el resto de mis rivales se dedicaron a explotar las rutas internacionales. El gran problema que me encontré es que tuve que pagar demasiado por las flotas, lo que me fue mermando poco a poco, además de tener que pedir algún préstamo para cubrirme las espaldas. Cuando quise darme cuenta, apenas compensaba lo que Alfonso, Pablo y Marcos obtenían por rutas internacionales. Resultado: victoria de Antonio con 422$ por los 254$ de Pablo, los 218$ míos, los 211$ de Alfonso y los 205$ de Marcos. Tin Goose es un magnífico juego económico, de esos que constan de pocas reglas, pero aportan detalles interesantes que lo hacen sobresalir. En este caso, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no sabes qué va a ocurrir, así como una toma de decisiones nada trivial en cada uno de los siete turnos que el jugador disfrutará. Es cierto que el juego en una primera partida puede no parecer nada del otro mundo. Pero, a medida que se progresa partida a partida, uno se da cuenta de la genialidad del diseño. Lo peor, sin duda, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale.

Tin Goose
Tin Goose

Seguimos con El Ansia, diseñado por Richard Garfield. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano, que pueden ser cartas de movimiento, humanos o familiares. Las primeras sirven para desplazarse a lo largo del recorrido y/o cazar (las cartas se encuentran en un suministro con coste variable), los humanos pueden tener efectos, pero en general no permiten moverse, y los familiares se ponen en juego y permanecen aplicando sus efectos hasta que son descartados. Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones como digerir (se sacan del mazo cartas de humano pero siguen teniendo en posesión), obtener tesoros (que proporcionan efectos) o conseguir losetas de tarea (que proporcionan puntos al final de la partida). Así durante quince rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados. Partida muy divertida en la que los empujones en las primeras rondas de la partida fueron una constante. Yo, viendo el percal, salí escopetado con la idea de alcanzar una de las rosas y poder anotarme unos cuantos puntos. Pero cometí la imprudencia de atacar a un humano amante del picante. Es cierto que no me fastidió mucho, pero sí lo suficiente como para no poder mantener un buen ritmo de avance, cambiando de idea a mitad de partida, intentando centrarme en los tesoros y optimizar las tareas, tanto propias como comunes. No lo hice mal, pero me quedé corto, no llegué a entrar en el castillo (me quedé en el cementerio. Pablo fue quien mejor acabó la partida, cazando mucho y bien, además de llegar al castillo cuando parecía misión imposible. Resultado: victoria de Pablo con 67 puntos por los 53 de Antonio, los 51 de Alfonso, los 49 de Marcos y los 46 míos. El Ansia puede recordar a Clank! en el sentido de que la premisa parece ser la misma, esto es, un juego de construcción de mazos en el que los jugadores tienen que hacer un recorrido de ida y vuelta contra el crono (en este caso un número fijo de rondas). La particularidad es que, a diferencia de la mayoría de los juegos de construcción de mazos, a los jugadores realmente no les interesan la mayoría de cartas que adquieren, teniendo que lidiar con ellas, pues son un lastre. Es cierto que funcionan de la misma forma que las cartas de puntuación de Dominion, pero aquí la gestión del avance en el recorrido le da mayor carga dramática. Es ágil, rápido, fácil de explicar, tenso y visualmente muy llamativo. A cinco es cierto que hay más atasco en el tablero y los empujones son más habituales, pero sigue funcionando bastante bien y la partida no se alarga, ganando mucha importancia el tema del orden de turno.

El Ansia
El Ansia

Pasamos a Mini Express, diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Partida en la que intenté centrarme en dos empresas, lo que me llevó a una confrontación total con Antonio y Alfonso, dejando campar a sus anchas a Marcos y a Pablo. Este último se benefició de no tener el foco sobre él, comprando muchas acciones y siendo que más influencia tenía en una de ellas. Resultado: victoria de Pablo con 44 puntos por los 36 de Alfonso y Antonio, los 34 de Marcos y los 30 míos. Mini Express es una versión reducida de Chicago Express, el cual ya es una simplificación de los juegos tipo 18XX. Aquí los jugadores solo podrán escoger entre dos posibles acciones, ajustando como resolver cada una de ellas para no dar facilidades a los rivales. Me gusta como han fusionado el concepto económico (aquí no hay dinero) con el de la influencia sobre las compañías, provocando que el valor de las acciones tenga un peso distinto según la clasificación relativa de los jugadores dentro de la propia empresa, teniendo que utilizar esta influencia como moneda de cambio a la hora de adquirir acciones. Sencillo pero efectivo. Además es un diseño altamente expandible a base de mapas (ya hay prevista una primera expansión y seguro que vendrán más).

Mini Express
Mini Express

Cerramos la mañana con el segundo estreno de la semana, Gemblo, diseñado por Justin Oh. Un abstracto de colocación de polihexágonos, esto es, piezas resultantes de conectar hexágonos por uno o más de sus lados. Cada jugador dispone de un mismo conjunto de piezas y el objetivo es intentar colocarlas todas en un tablero común. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus piezas de forma que no toque a piezas propias colocadas anteriormente (si puede tocar piezas de otros jugadores) y que ocupe al menos una casilla que sí esté conectada a una pieza propia por un lado, esto es, un puente. Cuando un jugador no pueda colocar, pasará y ya no disfrutará de turnos. Al final de la partida, cada jugador cuenta el número de hexágonos de las piezas no colocadas. El jugador con menor cantidad será el vencedor. Partida en la que Antonio y yo comenzamos junto al vértice sin jugador, lo que nos dio una ventaja que sería clave en el desarrollo de la partida, pues pudimos colocar piezas con algo menos de presión. Es cierto que Marcos se lanzó de cabeza a esa zona para intentar sacar provecho, y no le fue mal, pero al final, tanto como a Pablo y a Alfonso, le quedaron piezas sin colocar, no como a Antonio y a un servidor, proclamándonos vencedores. Gemblo es una versión hexagonal del famoso Blokus. Tiene como virtud que escala mucho mejor, pues admite configuraciones equilibradas para 2, 3, 4 y 6 jugadores, teniendo como única configuración extraña la de 5 jugadores. Es cierto que el concepto de los puentes no es trivial y es más difícil visualizar el despliegue de las piezas, pero una vez que se asimila el concepto, la partida fluye bien. Ya depende del número de jugadores que habitualmente tengáis en mesa decantaros por una versión u otra, porque, en esencia, Blokus y Gemblo son lo mismo.

Gemblo
Gemblo

Después de comer volví, ahora al local de Pablo, para echar un par de partidillas más con Marcos, aprovechando su visita. La primera fue a Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en cada cuarto de vuelta al calendario (donde se evaluarán los templos). Jugamos con la expansión. Tribus y Profecías que añaden las tribus (cada jugador dispone de un poder particular para toda la partida) y las profecías (que proporciona un criterio de puntuación y una penalización para cada cuarto de calendario). También permite jugar a cinco jugadores, añadiendo un nuevo espacio de acción. Partida que fue un paseo militar, sobre todo por ir siempre un paso por delante de Pablo en lo que a edificios se refería. Y eso que tampoco es que disfrutase mucho del poder de mi tribu (que me permitía recuperar un trabajador si en el turno había colocado al menos dos). Desarrollé toda mi tribu y me centré en llegar bien a todas las profecías, no como mis contrincantes, en especial Marcos, que fue duramente penalizado y le costó horrores despegar. Además tomé el control del templo marrón y el templo verde, obteniendo gran cantidad de puntos y recursos, obteniendo una ventaja insalvable. Además, construí el monumento que me bonificaba por fichas cultivos de maíz. Resultado: victoria de un servidor con 102 puntos por los 43 de Pablo y los 36 de Marcos. Tzolk’In: El Calendario Maya es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que podemos encontrar. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es esa gestión del tiempo y la progresión de los trabajadores sobre los distintos de espacios de acción lo que convierten en único a este gran diseño. Un imprescindible. Tribus y Profecías le da ese punto de variabilidad y asimetría que se echa en falta cuando se le ha sacado todo el jugo al juego base, sobre todo por las profecías. No veo necesario el quinto jugador, para el que se añade un parche que sirva de válvula de escape ante el abarrotamiento de los engranajes.

Tzolk'In: El Calendario Maya
Tzolk’In: El Calendario Maya

La segunda sería a Troyes (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin, Alain Orban y Xavier Georges. Se trata de un juego de estrategia en el cual encarnarás a una familia adinerada de la región francesa de Chanpagne. Usarás tu influencia para reclutar y supervisar ciudadanos de los tres estamentos destacados: militar, religioso y civil. Estos ciudadanos permitirán al jugador lanzar una serie de dados que, posteriormente, serán utilizados por los jugadores para realizar las acciones disponibles (combatir invasores, construir la catedral, activar a los artesanos o conseguir dinero). La peculiaridad del juego es que, aunque los dados «pertenecen» a los jugadores, estos podrán ser utilizados por cualquiera de ellos, teniendo que pagar a su dueño una cantidad dependiente del número de dados que se tomen para formar un grupo (se pueden utilizar de 1 a 3 dados en cada turno, independientemente de quien sea el dueño de cada uno). Además, cada jugador dispondrá de un objetivo secreto pero que aplicará a todos los jugadores al final de la partida. Aprovechamos para estrenar la expansión de Las Damas de Troyes, que además de aumentar la cantidad de cartas de todos los tipos, incorpora dos módulos. Por un lado, el dado morado, que es un dado comodín que los jugadores siempre tienen disponible y no puede ser comprado, y por otro lado los guardas de la muralla, que permite ir progresando por un track para activar espacios, empleando dados sueltos que proporcionan puntos de acción para desplazar guardas y/o activar espacios alcanzados. Partida en la que tal vez pasé demasiado de los eventos y me encontré con una falta de influencia que me lastró en muchos momentos, teniendo que reubicar varios meeples en vez de poder traer más al tablero. También intenté aprovechar los efectos de las murallas, pero tal vez dediqué algún turno de más. Marcos fue quien más corto se quedó en desarrollo, a pesar de puntuar bastante por todos los objetivos, especialmente el de influencia, que lo tenía Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 60 puntos por los 52 míos y los 38 de Marcos. Troyes es uno de esos juegos que no debe faltar en ninguna ludoteca que pretenda tener cierta entidad. Un juego transmite esa sensación de algo nuevo cuando se juega por primera vez, con dos o tres conceptos geniales engarzados de forma magistral y que sus pequeñísimos puntos flacos (como lo del tema del jugador inicial en partidas a 3 o 4 jugadores) no son apreciables a la hora de evaluar el conjunto. Las partidas son tensas gracias al detalle de la información oculta con las cartas de objetivo. Un juego imprescindible. Respecto a la expansión de Las Damas de Troyes, además de ampliar cartas de todos los tipos, los dos módulos que se incorporan aportan variabilidad y alternativas para resolver algunos bloqueos que pueden ocurrir durante la partida. No es imprescindible, pero creo que complementa bastante bien al diseño y yo no volveré a jugarlo sin ella.

Troyes
Troyes

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Aprovechamos para estrenar la primera gran expansión del juego, Líderes de la Expedición, que añade dos nuevos templos y los lideres, que aportan asimetría (cada jugador dispone de una habilidad particular y un mazo inicial exclusivo). Partida en la que Sandra jugaba con el profesor (que potencia la obtención de artefactos) y yo con la baronesa (que potencia la obtención de objetos). Partida muy igualada que se decidió por una mejor optimización de los recursos de mi rival, consiguiendo muchas más cartas y de mayor valor que las que yo añadí a mi mazo, pues ambos obtuvimos una puntuación similar del track de investigación (la señorita compensó la ventaja que yo saqué con mi cuaderno con una tablilla de seis puntos). Resultado: victoria de la señorita por 83 a 74. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a la expansión Lideres de la Expedición, me parece un añadido interesante que cumple los requisitos mínimos que le pido a una expansión, esto es, ampliar los elementos existentes (más objetos, más artefactos y dos nuevos templos) e incorpora a los líderes que introducen un punto de asimétrica muy interesante y que amplía la variabilidad del conjunto, y, con ello, la rejugabilidad. Sólo se echa en falta algún añadido mecánico que impactase en las sensaciones, aunque si un juego funciona bien a veces más vale no tocarlo. Los experimentos con gaseosa.

Las Ruinas Perdidas de Arnak
Las Ruinas Perdidas de Arnak

Con esto finalizan estas Crónicas Jugonas. Vamos a repasar las primeras impresiones de los juegos que han hecho su estreno en esta serie de entradas. Keystone: Norteamérica es un juego de draft y construcción de patrones majo, agradable de jugar y no tan trivial como podría parecer en un primer momento, aunque tampoco enseña nada especialmente llamativo; y Gemblo es una versión de Blokus utilizando polihexágonos en vez de poliominós, lo eleva ligeramente el nivel de dificultad y mejora la escalabilidad (el juego funciona bien a 2, 3, 4 y 6 jugadores).

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13 comentarios

  1. Hola Iván. Respecto al Films, de las instrucciones: «no puedes tener personajes repetidos en tu zona de juego. … Si eliges una carta con un personaje que ya tienes … deberás orientar la carta en el sentido contrario.». Es decir, no puedes tener dos directores o dos guionistas.

    1. Ya que te tengo por aquí, una duda respecto a los estudios. ¿Cuándo se pueden mover cartas a su izquierda para protegerlas? ¿Justo al conseguir la carta? , ¿en cualquier turno posterior? Si es este segundo caso, ¿puedo desplazar las cartas en varios turnos o cuando decida proteger cartas tengo que de idir cuantas protejo y ya después no podría proteger ninguna más?

    2. Sí, solo se aplica a los personajes (menos a la actriz y actor principal: puedes tener a los dos) y a los estudios.

      Puedes proteger cartas en el estudio en varios turnos posteriores, incluído el turno en el que consigues el estudio. Lo único que no se puede hacer es protegerlas al levantar las cartas de la «puja». Es decir, es cuestión de evitar que cuando alguien ve que ha perdido la «puja», se apunte al «Espera, espera, que si me vas a destruir carta, antes protejo esta».

      Si me permites una sugerencia, el juego sin ampliación puede parecer corto, pero también es verdad que admite más facilmente la «capa de estrategia» de memorizar qué cartas han salido. Y no me refiero solo a los efectos: hay tres cartas de 1, cuatro de 2, cuatro de 3… No digo más.

  2. «…utiliza una mecánica como es el draft de dados que se ha consolidado durante la segunda década del siglo XIX.»
    Sí que es viejo, el Yspahan… 😉

  3. Buenas tardes. Sabes si se puede conseguir en algún lado el juego de las tortugas? Un saludo Iván.

    1. En eBay puedes encontrar muchas copias en Europa a un precio aceptable. Busca «Tortuga Gigamic». Saludos!

  4. Una pregunta sobre Films. Todas las cartas tienen tickets pequeños de valor 2, 1.5 y 2. ¿Esos tickets no se cuentan como puntos al final de la partida?
    Mirando las puntuaciones finales de Iván son muy bajas por lo que entiendo que no los ha sumado. Por el contrario, en la BGG hay puntuaciones altas y algunas con el medio punto que darían estos tickets. A ver si me lo podéis aclarar.

    1. Salvo que José Ramón me corrija (que se pasa por aquí de vez en cuando), yo entiendo que no se anotan. Son para el solitario. Al menos en el reglamento en modo competitivo solo se hace referencia a la zona izquierda de la mitad superior de cada carta. Los 2;1,5 y 1 son para la puntuación del bot en el modo solitario.

    2. Hola. Como dice Iván, los tickets «pequeños» del centro de la carta, de 1, 1.5 y 2, son exclusivamente para el modo solitario.

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