Reseña: Planeta Desconocido
Introducción
Saludos, colonos planetarios. Como sabéis, hemos agotado los recursos de la Tierra y tenemos que actuar ya para preservar el futuro de la humanidad. Habéis sido elegidos para desarrollar un Planeta Desconocido que preserve el futuro de la humanidad. Ganarás la partida si eres el jugador que consiga más Medallas. Para ello, desarrolla eficientemente tu Planeta, avanza en tus medidores de recurso, recoge Cápsulas, retira Meteoritos y supera a tus Planetas vecinos.
Así se nos presenta Planeta Desconocido, un diseño de Ryan Lambert y Adam Rehberg (coautores de Swordcrafters, Truck Off: The Food Truck Frenzy). Fue publicado por primera vez en 2022 por Adam’s Apple Games, LLC tras una exitosa campaña de financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encarga Yoma (Legacies, Sweet Mess).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay dependencia del idioma en cartas y tableros, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 80 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 33×33×10,2 cm (caja cuadrada similar a Rising Sun o Blood Rage), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Tableros de Planeta (a doble cara) (de cartulina)
- 6 Tableros de Corporación (a doble cara) (de cartón)
- Estación Espacial (de plástico y cartón)
- Marcador de Comandante (de madera)
- 12 Indicadores de Deposito (2 de cada color) (de cartón)
- 144 Losetas de Terreno (12 de cada tipo) (de cartón)
- 14 Rovers (de plástico)
- 36 Cápsulas (de plástico)
- 60 Meteoritos (de plástico)
- 60 Losetas de Biomasa (de cartón)
- 30 Cubos de Recursos (5 de cada color) (de plástico)
- 124 Cartas (44×67 mm.):
- 36 Cartas de Civilización
- 28 Cartas de Objetivo
- 60 Cartas de Evento
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Planeta Desconocido es un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (poliominós) en el que cada jugador intentará completar de la forma más optima posible su tablero de planeta inexplorado. Para ello, en cada turno, el jugador activo girará un suministro en el que encontramos dos anillos concéntricos de tipos de piezas. Al escoger una posición, el jugador podrá escoger la loseta superior de una de las dos pilas a las que apunta su flecha, haciendo lo propio el resto de jugadores con la sección que haya quedado apuntada por su flecha. Los jugadores deben colocar simultáneamente esta pieza en su tablero conectada a al menos una pieza ya colocada, situando sobre ellas posibles meteoritos si aparecen ilustrados. Al colocar estas piezas los jugadores progresarán en dos de cinco posibles tracks que proporcionan diversos beneficios. La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar ninguna de los dos tipos de losetas de entre los que tiene que escoger o se agotan las dos pilas de losetas de una sección, pasando a una puntuación final donde los jugadores anotan puntos por el progreso en sus tracks, las capsulas y meteoritos retirados del tablero, las filas y columnas completas sin meteoritos y unos objetivos comunes entre cada dos jugadores (el que mejor lo cumpla anotará los puntos).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Planeta. Este muestra un planeta por colonizar con 12 filas y 12 columnas, con longitudes que van de las 2 a las 12 casillas (dibujándose la cuadricula sobre la superficie del planeta. En cada fila y cada columna aparece una cantidad de puntos de victoria comprendida entre 1 y 3 que se obtendrán si todas las casillas han sido cubiertas. Cada planeta, además, tiene 6 casillas marcadas para colocar capsulas de salvamento y zonas de hielo para poder extraer agua. En la esquina superior derecha aparecen unos símbolos de meteorito que determinan la dificultad para completar dicho planeta. Cada tablero tiene dos caras, una simétrica y otra asimétrica.
Las Capsulas se colocan al comienzo de la partida y proporcionan puntos de victoria al final de la misma si los jugadores han logrado recuperarlas intactas. Los jugadores pueden decidir construir sobre ellas, pero quedarían destruidas.
Los jugadores ocuparán las casillas de estos planetas mediante Losetas de Terreno que muestran seis posibles recursos: agua, energía, biomasa, civilización, tecnología y Rover, cada uno con un color representativo y un símbolo (que representa al recurso en sí) que se encuentra en una de las casillas del terreno asociado a dicho tipo. A la hora de colocar losetas, será obligatorio conectarlas entre sí, de forma que, a excepción de la primera loseta.
Algunas de estas losetas muestran símbolos de Meteoritos. Estos se representan mediante fichas que se colocarán sobre las casillas correspondientes y anularán dicha casilla de cara a completar las filas y columnas (es como si la casilla estuviese vacía).
Para poder retirar tanto los meteoritos como la capsulas, los jugadores dispondrán de Rovers. Estos tendrán la capacidad de desplegarse en el planeta y desplazarse sobre sus casillas, tengan losetas o no. Cada vez que un Rover acceda a una casilla ocupada por un meteorito o una capsula, esta es recuperada.
Las losetas se encuentran en un dispensador denominado Estación Espacial. Este dispensador muestra dos anillos concéntricos, cada uno con 6 posiciones alineadas entre los anillos, de forma que cada posición apuntaría a dos espacios de suministros. El jugador activo podrá rotar el suministro y determinar entre qué piezas puede escoger él y los demás jugadores.
Para indicar la posición a la que apunta cada jugador, estos depondrán de Marcadores de Suministro con forma de triangulo. Se colocarán en la zona exterior del dispensador, de forma que, al girarlo, se sabrá que espacios se disponen para cada jugador.
Cada jugador dispondrá, además, de un Tablero de Corporación. Este muestra en su mayor extensión cinco tracks, cada uno asociado a uno de los tipos de recursos, sobre los que progresarán marcadores a medida que los jugadores añadan recursos a su planeta. Estos tracks muestran casillas de bonificación cuyo efecto se detona inmediatamente al ser alcanzados por el marcador correspondiente. Además, proporcionan puntos de victoria al alcanzar ciertas casillas. En la parte superior tenemos una zona de reserva para colocar las capsulas y los meteoritos recuperados del planeta, en la banda derecha tenemos cuatro tecnologías que se irán desbloqueando al progresar en el track correspondiente y abajo tenemos un efecto general aplicable desde el principio, así como el número de Rovers disponibles para el jugador. En la zona de los meteoritos el jugador colocará su otro marcador para que los rivales le asocien con la posición del suministro. Aquí también se indica mediante símbolos de meteoritos el nivel de dificultad al escoger cada corporación. Al igual que los planetas, muestran una cara simétrica y otra asimétrica.
Los jugadores obtendrán puntos de victoria adicionalmente mediante las Cartas de Objetivo, que se colocan entre cada dos jugadores, estableciendo un criterio por el cual los jugadores compiten y obtienen puntos de victoria según la clasificación relativa entre ambos.
Uno de los beneficios de progresar en un track son las Fichas de Biomasa, que permiten ocupar casillas libres del tablero de planeta.
Finalmente tenemos las Cartas de Civilización, que se consiguen progresando por el track correspondiente. Estas están estructuradas en cuatro niveles. Cuando un jugador alcanza un nivel, toma el mazo correspondiente y escoge una de ellas. Ofrecen beneficios de dos tipos: de efecto inmediato o de puntuación de final de partida.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la estación espacial en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de biomasa y los meteoritos.
- Se prepara el mazo de cartas de civilización tomando de cada nivel tantas cartas como jugador más 1, dejándolas bocabajo a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de planeta (cada jugador decide qué cara utilizar).
- Un tablero de corporación (cada jugador decide qué cara utilizar).
- 5 Marcadores de Recursos (que se colocan en la casilla inferior de cada track en el tablero de corporación).
- Tantos Rovers como indique el tablero de corporación.
- 6 Capsulas de Salvamento que se colocan en los espacios correspondientes del tablero de planeta.
- 2 Indicadores (se coloca uno en el recuadro superior del tablero de corporación y otro frente al jugador apuntando a la estación espacial, de forma que todos los jugadores apunten a dos espacios de suministro de forma más o menos equidistante entre ellos).
- Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se coloca un objetivo común entre cada dos jugadores.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de comandante.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Planeta Desconocido se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las piezas disponibles en la estación espacial, girándola de forma que el indicador de depósito del jugador apunte al espacio en el que se encuentra ese tipo de forma. El resto de jugadores deberán escoger una pieza de una de los dos tipos a los que apuntan sus respectivos indicadores de depósito.
Cada jugador coloca la pieza escogida de forma simultánea en su tablero personal, de forma que al menos una de las casillas cubiertas por la pieza se encuentre ortogonal ente adyacente a al menos una casilla ocupada por piezas anteriores. Si la pieza muestra meteoritos, se coloca un meteorito en cada símbolo sobre la pieza. Si la pieza se coloca sobre un Rover y/o sobre una capsula, estos elementos se retiran de la partida.
Ahora, cada jugador avanza un paso los marcadores asociados a los dos tipos de recursos representados en la loseta recién colocada. Si esto detona algún efecto, se aplica en este momento (el jugador escoge el orden en el que avanza los marcadores y activa los efectos).
Tras esto, el jugador pasa el marcador de comandante al jugador de la izquierda, dando paso a un nuevo turno.
Las acciones que se detonan al colocar los recursos son:
- Civilización. El jugador toma el mazo de cartas de civilización indicado en la bonificación y escoge una de las cartas. Si es de efecto inmediato, se revela y se aplica. En caso contrario, se mantiene oculta hasta el final de la partida.
- Agua. Hay efectos comodín que permiten avanzar un paso cualquier otro marcador. Para poder avanzar en este track, es obligatorio que al menos una casilla de agua del planeta sea cubierta con un recurso de agua de la loseta.
- Rover. Hay dos posibles efectos:
- Desplegar Rover. El jugador coloca uno de sus Rovers en una casilla de la loseta recién colocada. Si aterriza en un meteorito, lo retira inmediatamente.
- Desplazar Rover. El jugador dispone de una serie de puntos de movimiento para desplazar sus Rovers. Por cada punto puede mover un Rover a una casilla ortogonalmente adyacente. Si entra en una casilla ocupada por una capsula o un meteorito, lo retira del tablero y lo coloca en su tablero de corporación.
- Tecnología. Cuando se alcance una casilla de bonificación, se activa el efecto correspondiente del tablero de corporación.
- Energía. El jugador puede avanzar en cualquier recurso que se encuentre adyacente ortogonalmente al grupo de casillas de energía que se ha ampliado con al loseta recién colocada.
- Biomasa. Cuando el jugador alcanza una casilla de biomasa, recibe una ficha de biomasa que coloca inmediatamente en el tablero ocupando una casilla.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador no puede colocar ninguna de las piezas de entre las que puede escoger o se agotan todas las piezas de los dos tipos de un depósito. En el primer caso, el jugador que no pueda colocar ninguna pieza, escoge una de ellas y avanza los marcadores como si hubiese colocado la loseta, mientras que el resto de jugadores resuelven el que será su último turno.
Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos indicados en las filas y columnas que el jugador haya cubierto completamente con piezas y no haya meteoritos.
- El valor de puntos de victoria más alto alcanzado por cada marcador en los tracks de corporación.
- Los puntos indicados en el tablero de corporación por cada capsula de salvamento recuperada.
- Los puntos indicados en el tablero se corporación por los meteoritos retirados del tablero.
- Los puntos por las cartas de civilización obtenidas con efecto de puntuación de final de partida.
- Los puntos de las cartas de objetivo, evaluando el criterio frente al jugador vecino correspondiente.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con menos casillas sin ocupar en su tablero de planeta.
- El jugador con más meteoritos retirados del tablero.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Variante a 2 Jugadores. Además de sentarse en posiciones enfrentadas, se colocan 3 objetivos comunes por los que compiten ambos jugadores.
Objetivos Privados. Además de los objetivos comunes, cada jugador recibe 2 cartas de objetivo privado, escogiendo una y descartando la otra. Al final de la partida se revelan y se evalúan solo en el planeta del jugador.
Eventos. Se prepara el mazo de eventos, separándolos por color. Se debe crear un mazo de 20 cartas (los jugadores deciden el reparto de cartas, ya que cada mazo aplica un nivel de dificultad). Se baraja el mazo y, al comienzo de cada ronda, se revela una carta de evento que aplica su efecto durante toda la ronda. La partida finaliza cuando se agota el mazo de eventos.
Modo en Solitario. Se baraja el mazo de objetivos y se roban 4 cartas de objetivo privado, y el jugador descarta una de las 4. Se configura el mazo de eventos según la dificultad deseada. Durante la partida, en vez de escoger la posición de la estación espacial, se va girando un espacio en cada turno en el sentido de las agujas del reloj, debiendo escoger una pieza de los dos depósitos a los que apunta el indicador. El objetivo es intentar obtener la mayor cantidad posible de medallas.
Opinión Personal
Está claro que la colocación de poliominós con un sistema de draft se ha convertido en una de las combinaciones mecánicas más recurrentes en los finales de la segunda década y comienzos de la tercera del siglo XXI. Y es que eso de completar puzles con piezas de Tetris casi siempre suele dejar buen sabor de boca.
Pero claro, tampoco hay tanto margen para innovar a la hora de plantear diseños con estas mecánicas, y a veces hay que recurrir a otros argumentos. Algo así ocurre con Planeta Desconocido, al que vamos a proceder a diseccionar no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos han encomendado la misión de colonizar un nuevo planeta porque la Tierra ya no da más de sí. Competiremos contra nuestros rivales por demostrar que somos los mejores terraformadores de la historia adecuando un inhóspito planeta a las necesidades humanas.
Como he dicho al comienzo, mecánicamente nos encontramos con una colocación de losetas (poliominós) con un sistema de draft consistente en un suministro circular que viene a funcionar como una especie de Rueda de la Fortuna, ya que el jugador activo podrá girarlo a conveniencia, pero el resto de jugadores deberán escoger una pieza de las opciones disponibles a las que apunte su marcador (los jugadores se sientan alrededor de este artefacto giratorio).
Cada jugador escogerá una de las dos piezas disponibles, las cuales muestran siempre dos tipos de recurso de los seis disponibles, de forma que progresará en tracks asociados a dichos recursos por cada tipo mostrado, desactivando diversos beneficios.
Beneficios como tecnologías (que proporcionan interesantes eventos particulares a cada jugador), avances en otros tracks, cartas de civilización (que proporcionan efectos de un solo uso o de puntuación de final de partida), fichas de biomasa (con las que rellenar huecos en el tablero) o movimientos con los Rovers, con los que poder retirar capsulas de salvamento o meteoritos de la superficie del planeta (las primeras están inicialmente desplegadas en el tablero virgen, mientras que los segundos vienen incluidos en algunas losetas de las que se colocan).
El objetivo fundamental de los jugadores es intentar rellenar su tablero y eliminar los meteoritos que impactasen contra el planeta, ya que cada columna y cada fila sin huecos ni meteoritos proporcionará puntos de victoria (y hablamos de un gran porcentaje de la puntuación final).
A esto se le suman los puntos alcanzados al progresar en los tracks y unas cartas de objetivos que se reparten entre los jugadores, de forma que cada jugador competirá con cada uno de sus vecinos por ser quien mejor cumpla el requisito indicado en el mismo para obtener más puntos de victoria. Residualmente se obtendrán puntos por meteoritos y por cartas de civilización. Y el juego no tiene realmente mucho más.
La premisa es sencilla y el desarrollo bastante directo. Me gusta que los diseñadores hayan buscado generar roce entre los jugadores por dos vías. La primera es, obviamente, el artefacto que sirve como suministro que permite jugar a distintos niveles. Cuando eres el jugador activo, puedes centrarte única y exclusivamente en tus intereses (normalmente escoger una pieza que ocupe la mayor cantidad de casillas posible) y no prestar atención a los demás, jugando de forma ocasional. Pero si te lo tomas en serio, puedes analizar qué opciones dejas a tus rivales si optas por una determinada posición, intentando evaluar que combinación genera un mayor diferencial a tu favor, aunque en bruto pueda parecer que obtienes menos.
Como es de suponer, al tener un sistema de selección simultáneo, el entreturno es prácticamente inexistente, ya que una vez que el jugador activo ha escogido la sección del suministro a la que apuntar, la decisión de cada jugador no es especialmente compleja (escoger entre dos posibles piezas).
Por otro lado, los objetivos, que obligan a los jugadores a desarrollar su planeta siguiendo ciertos patrones y, por tanto, potencia unos recursos sobre otros, lo que realimenta el concepto de orientar el suministro.
El segundo punto a favor es la extraordinaria variabilidad que ofrece el juego, con una gran cantidad de tableros, tanto de corporación como de planetas, con un nivel de dificultad para cada uno y así poder modular la partida al gusto. Estamos hablando de un peso medio que escora hacia ligero y te ofrece bastantes partidas antes de que tengas la sensación de que estás jugando de la misma forma, aunque el objetivo del juego sea el mismo.
Podría haberse situado en mi top de juegos de colocación de poliominós de no ser un por un detalle que le hace bajar enteros, y es el tema del azar. Aquí toca sacar a relucir juegos con los que este diseño competiría directamente como podrían ser OsoPark (aquí su tochorreseña), My City (aquí su tochorreseña) o, más concretamente, Colonias Cósmicas (aquí su tochorreseña), con un tema similar y publicado en español por la misma editorial que el juego que hoy nos ocupa.
Todos tienen sus particularidades, pero ninguno destaca por mostrar un nivel de azar que impacte de manera significativa en la partida, cosa que no ocurre con Planeta Desconocido. Y es que el suministro está ideado de tal forma que cada jugador solo ve la loseta superior de cada tipo y no tiene información de qué hay debajo (al menos a priori).
Esto genera momentos frustrantes cuando un jugador necesita imperiosamente un tipo de loseta (ya sea para progresar en un determinado track y/o para poder competir por uno de los objetivos) y en el suministro no aparecen. Que de la casualidad de que un objetivo obligue a los jugadores a competir por ser quién más casillas de un tipo de recurso ha colocado en su tablero y que dicho tipo de recurso sea el menos representado en las losetas que van apareciendo durante la partida es un fastidio.
Es por esto que, aunque el juego aparenta escalar bien, a medida que vamos eliminando jugadores de la mesa, el suministro muestra una menor variación. Así, a dos jugadores, entre turno y turno solo habrán cambiado dos losetas, de forma que si ninguna de las demás resultan interesantes a ninguno de los jugadores, se puede entrar en una dinámica en la que se escoge el mal menor rezando porque aparezca una loseta con el recurso que necesitamos. Por contra, cuantos más jugadores haya en la partida, un jugador concreto será menos veces comandante, por lo que estará más expuesto a las decisiones de los demás.
Este azar choca bastante con ese planteamiento de mayor desarrollo que nos plantea el tablero de corporaciones. Si, por ejemplo, aparecen pocas losetas con recursos de tecnología, será bastante más complicado detonar estos efectos particulares.
Da la sensación de que estamos ante otro de esos productos que han crecido a partir de una idea concreta (en este caso el suministro rotatorio) y se le han ido añadiendo capas que generen una sensación de profundidad y de variabilidad, aunque no quedando especialmente fino en el resultado final. Un ejemplo de ello es el aparente desequilibrio entre los tracks. El track de civilización y de tecnologías proporcionan potentísimos efectos que no se pueden dejar de lado, mientras que el track de agua y el track de biomasa si, proporcionan efectos interesantes y puntos de victoria, pero bastante lejos del impacto que suponen los anteriores tracks.
Como muestra de este desarrollo algo errático, en el propio reglamento se indica que los jugadores pueden tomar la pieza superior de una pila para ver si encajan en su tablero, desvelando la siguiente pieza. Un jugador malicioso podría ir probando todo para decidir qué pieza coger de cara a liberar una u otra. Esto me parece mal resuelto. De hecho, el reglamento ya te dice que, si acaba suponiendo un problema, convendría aplicar alguna regla casera para solventarlo. Que algo así se intuya ya es malo, pero que se especifique claramente en el reglamento es peor aún.
El tema del Rover es caso aparte. Es un añadido que me parece que funciona bien y si añade una capa de decisión adicional a la hora de escoger losetas, porque, por un lado, interesa evitar los meteoritos, pero por otro, hay veces que tenemos que escoger ciertas piezas que vienen con ellos, teniendo que retirarlos si queremos puntuar por la fila y la columna que se cruzan en esa casilla. Pero, de nuevo, el azar puede impactar de forma crucial en cómo progresamos en el track correspondiente y, por ende, mermar esta vía de desarrollo.
De esta forma, a pesar de tener una alta variabilidad, la rejugabilidad está en tela de juicio porque es de esos juegos que acaban resultando más efectistas que efectivo, y se va perdiendo el interés por tenerlo en mesa con cierta velocidad.
Toca hablar de la producción, un arma de doble filo. Nos encontramos ante un producto de lujo, con unos acabados espectaculares, especialmente en lo que a piezas de plástico se refiere, con unas fichas de meteoritos, capsulas y Rovers tremendamente llamativos. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (no hace falta enfundar porque apenas se barajan las cartas y no se tienen en mano casi nunca). Es cierto que los tableros de planeta son de cartulina, en contraposición a los tableros de corporación, que son a triple capa, troquelados para encajar los marcadores. El reglamento está aceptablemente bien estructurado (y no deja lugar a dudas). El dispensador es el elemento estrella y, aunque tiene muy buenos acabados, no han afinado del todo las medidas y hay piezas que acaban sobresaliendo. Habría sido conveniente incluir una tapa para evitar que las piezas se desparramen por una caja que, además, no tiene las medidas adecuadas para contenerlo todo sin combarse un poco.
Antes de pasar a hablar del aspecto visual, toca hacer una pequeña reflexión. Ya sabéis que yo no tengo en consideración el precio de los juegos a la hora de analizar lo que ofrecen. Un juego no es mejor o peor según lo que le haya costado al que lo compra (otra cosa es que tenga una mejor o peor relación calidad/precio). El problema al que se enfrenta Planeta Desconocido es que nos ofrece una experiencia que por lo que más destaca es, precisamente, por su sobreproducción, pues a nivel mecánico funciona peor que la mayoría de sus competidores. Y claro, tener unas calidades superiores y un suministro giratorio implica asumir un coste. Os toca a vosotros evaluar si os sale a cuenta teniendo en cuenta el tipo de juego del que se trata.
A nivel visual el juego es tremendamente llamativo, desde la portada, que es toda una declaración de intenciones y que puede recordar, en cierto sentido, a My City por aquello de mostrar los poliominós a tamaño gigante con lo que representa, siguiendo por unos tableros de planeta espectaculares y muy distintos entre sí, y finalizando con las losetas, con mucho detalle y colorido. Es cierto que el aspecto de estas últimas genera algo de confusión por tener un símbolo identificativo del recurso en una casilla concreta, pudiendo interpretarse que el recurso está en todas las casillas (aunque en el reglamento se especifica que el recurso es el símbolo).
Y vamos cerrando. Planeta Desconocido es un juego de colocación de poliominós con un sistema de draft que, inicialmente, genera una dinámica interesante pero que se ve lastrado por un azar que impacta de forma importante en el desarrollo de la partida, pudiendo llegar a generar cierto nivel de frustración de la no deseable. Es cierto que el nivel de variabilidad es espectacular, pero no es un argumento suficiente como para recomendar sin tapujos el juego. Además, a pesar de tener una producción muy espectacular, hay detalles que no se han mimado lo suficiente teniendo en cuenta que es una edición de lujo. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Buena reseña. Aún que a mí el tema del azar no me supone tanto, me parece mas adaptarte según donde ponga el jugador activo Susan y siempre tienes recursos diferentes a pesar del azar. Una cosa que no te he leído, es como escala. Al ser simultáneo escala muy bien y a tantos jugadores (hasta 6) es un punto a favor en mi opinión para tantos jugadores.
Un saludo y gracias.
Si, pero puede generar un desequilibrio importante, sobre todo porque muchas corporaciones potencian diferentes recursos.
Si que comento la escalabilidad, indicando que, a pesar de que parece escalar bien, creo que funciona mejor con el máximo número de jugadores, porque así el suministro cambia bastante. A 2 jugadores entre turno y turno sólo cambian 2 losetas y esto potencia el tema del azar como aspecto negativo.
Muy buena reseña, aunque en esta ocasión no estoy de acuerdo con la valoración que das del juego. Para mi tiene una característica que le hace destacar sobre otros juegos similares y que podría ser el tercer punto a favor (no sé si lo has considerado en el análisis) y es la práctica ausencia de entreturno ya que todos los jugadores cogen pieza a la vez… A 2 o 3 jugadores puede no pesar tanto, pero el resto de juegos si que se alargan bastante al no tener turnos simultáneos cuando el número de jugadores crece. Esto lo hace el juego ideal de losetas para jugar muchos (de hecho la mayoría de los que pones como referencia solo admiten hasta 4 jugadores).
En mis partidas tampoco me ha parecido que el azar sea tan determinante, y en definitiva se trata de ser muy táctico. Además creo que pesa más el tratar de puntuar por completar filas y columnas que los puntos adicionales. De todas formas, entiendo también tu opinión.
Hombre, todos los juegos con selección simultánea carecen de entreturno. Pero al final lo que lastra al juego es que cada jugador tiene más o menos claro lo que hacer, y que hay muchos turnos en los que no tiene una opción interesante por no disponer de piezas que cuadren con su estrategia y/o con el objetivo por el que compite.
Buenas. Para ti compite directamente con oso park y colonias cosmicas? Perdiendo ante ellos? A mi oso park me pareció demasiado simple y colonias cósmicas me parece q aprieta demasiado y hay veces q te quedas sin comprar loseta. Para mi lo peor de este es el cajote que es y encima la tapa no cierra bien. De momento con 4 partidas esta gustando en casa pero si parece q los tracks se suben con demasiada facilidad.
Oso Park es mucho más sencillo y también mucho más satisfactorio. Al final hablamos de juegos con mismas mecánicas. Es cierto que aquí hay más desarrollo y más combos por explotar, pero al final lo nuclear es lo mismo. Yo en una ludoteca corta no creo que todos esos juegos tengan cabida por ser relativamente similares. Ya es cuestión de cada uno decidir cuál se adecua más a sus gustos y necesidades. Pero a mi OsoPark, siendo más sencillo, otorga mucho más control a los jugadores, tanto en su desarrollo, como a la hora de competir con los demás por los objetivos y por las piezas.
Muy buena reseña! Gracias!!
En mi opinion el «poco azar» que tiene es parte del juego y no influye en su desarrollo, ya que creo que es mas parte de la idea de adaptar tu colonia a lo que hay. Si mal no recuerdo, hay losetas repetidas y eso minimiza el impacto del azar. Pero si que condiciona las decisiones lo sufiente como para que influya, pero lo dicho, parte del juego. En My City hay muchísimo mas azar, por ejemplo. También me parece mejor juego, principalmente xo por su parte Legacy.
En casa lo jugamos a 2 y va súper! Lo hemos jugado una docena de veces y ahora esta descansado porque tengo avalancha de juegos que probar, pero saldra a mesa de nuevo seguro! H en cuanto tenga ocasion en multuplayer.
Para mi ha sido la mas grata sorpresa del año por el momento (sabiendo de que tipo dejuego estamos hablando). Esta muy sobreproducido y se nota en el precio. Yo backee el Kiki y me salio por 81$ que es bastante, pero en mesa luce y lo he jugado bastante. Pero como muy bien dices, eso ya cada uno que decida si le compensa.
Estamos ante un estancamiento de ideas creativas en los últimos 3 años.
Todos los juegos repiten similares cosas, o sino mejoran a los que ya tuvieron éxito
Lo peor que lo único que mejora es la producción.
Habrá que esperar nuevos diseñadores o nuevas ideas
Muy de acuerdo. El problema es que cuando algo funciona, los diseñadores y, sobre todo, las editoriales, buscan exprimir la formula. No digo que sea mal juego, pero, además de no ofrecer una experiencia mejor que otros juegos, aquí se dispara el coste para destacar por la via de la producción.
El problema ahora lo tenemos nosotros, los jugadores, que seguimos comprando y siguiendo el hype.
Si no hay una queja a nivel de no ventas, no creo que las editoriales cambien….
Salud
Ante todo, gracias por la tochorreseña.
«(…) Ya sabéis que yo no tengo en consideración el precio de los juegos a la hora de analizar lo que ofrecen. (…) Os toca a vosotros evaluar si os sale a cuenta teniendo en cuenta el tipo de juego del que se trata.»
En alguna que otra tochorreseña he comentado lo del precio. Para mí es algo importante; como lo es para las editoriales (el propio Álamo planteó dudas sobre cómo funcionaría en el mercado Cubitos, porque proponía algo muy sencillo y «familiar» por un elevado precio, pero ahí funcionó bien)… o lo era. Últimamente hay juegos que solo nos llegan en su versión de lujo (entiendo que el mercado español no podría aguantar dos versiones de ciertos juegos y viendo que la versión ordinaria de este no es que sea «barata» tampoco, que en el KS eran 49 USD frente a los 69 USD de la de lujo*).
Es cierto que el precio no afecta a si el juego es mejor o peor, pero sí a la «amortización» del título y a las expectativas que genera. Si el único reclamo es la sobreproducción, hay un problema. O tal vez no, porque eso vende… pero difícilmente conseguirá, solo con eso, ser un juego de fondo de catálogo (que muchas veces es lo mejor, un juego que lo tienes más que amortizado -en cuanto a costes de traducción, de publicidad y demás- que sigue reimprimiéndose y vendiéndose él solito aporta estabilidad a la editorial y músculo financiero).
El precio es un elemento comparativo más, si dos juegos tienen temática similar y ofrecen experiencias similares (por lo que propone el juego, no digo que en mesa se terminen sintiendo igual), y no he probado ninguno, el precio puede ser lo que incline la balanza en favor de uno u otro. En fin, que por el precio de este te compras (a PVPr) dos con los que lo comparas: Osopark y Colonias Cósmicas.
Además, con los juegos grandes (de caja y precio) una persona con economía más limitada (y apostaría que aquí entra la mayoría de la población) no puede alegremente apostar 80 euros a ver si le gusta, tiene que ser un tiro más o menos fijo (y no hay tantos sitios donde puedas probar un juego como este). 40 ya me parece muy arriesgado. Es más fácil caer en un Jardín de Alicia o en un Clastle Party (que también es colocar poliominós, aunque en un juego totalmente distinto) que en uno de estos mastodontes.
Ya solo hablando sobre la sobreproducción, creo que a veces estorba más de lo que aporta a la jugabilidad. Y otras veces solo es un reclamo visual. Hay mejoras que se sienten bien y ayudan (como los tableros a doble capa -o triple como en este juego- para que no se muevan los cubos), aunque se pueda vivir sin ellas, hay otras que estorban (en muchos juegos, ciertos elementos tridimensionales que son incómodos o entorpecen la visión). Un poco como lo de miniaturas sí, miniaturas no… en algunos títulos sobran de tal forma y ni siquiera son bonitas para pintar o reutilizables en otros juegos que bien se las pudieron haber ahorrado (como en XCOM).
Hasta luego 😉
*También queda raro que la versión exclusiva KS, refiriéndose a la versión en inglés, sea la versión ordinaria en otros mercados. Pero ese es otro tema.
Grandioso comentario. No me gusta hablar del precio a la hora de evaluar el juego porque realmente es algo volatil. Es decir, la impresión que deja el juego no varia si de repente te encuentras el juego saldado. Pero, como dices, la relación calidad/precio si es un parametro importante a la hora de comprar un juego. Pero eso, el precio depende del momento, mientras que el resto de aspectos que analizo se mantienen invariables con el tiempo.
Pues fíjate, aunque entiendo el argumento del azar, siempre me ha parecido que el juego tiene suficientes vías de victoria como para que eso no sea un problema. Lo leo como un ingrediente del juego que lo hace mucho más táctico que estratégico. Si no hay piezas con el elemento que querrías te toca adaptarte, pero tienes varias labores: completar filas y columnas, retirar los meteoritos para completar estas, competir por los objetivos o progresar un track concreto hasta un punto ventajoso (desbloquear una habilidad, un nodo que te permita avanzar otro track, etc.). Me parece imposible que no haya una pieza en la oferta que no te permita hacer nada de esto bien.
Siendo cierto que bien pueden no aparecer piezas que te permitan avanzar justo el track que querías o competir en un objetivo concreto, creo que el juego precisamente te pide capacidad de adaptación para saber aparcar esa labor y ponerte con otra. De hecho me parece un punto fuerte del diseño, más que un fallo. Te propone varios caminos y te «fuerza» a saber nivelarlos, premiando a los jugadores que pivotan con facilidad y son capaces de ver varias metas a la vez. Imagino que por eso me ha sorprendido el aprobado, yo lo tengo como un 8 en BGG entre otras cosas por esto (siendo los otros puntos fuertes aceptar un número de jugadores alto sin ningún problema, ya que no conocía otro juego de polióminos que lo hiciera, y la variabilidad).
Entiendo el argumento. Pero para un juego que no deja de ser un peso medio tirando a ligero, creo que se queda a medio camino. Y lo de adaptarte está muy bien, pero los tracks de tecnologia, rover y civilizacion son mas potentes que los otros dos en el sentido de que aportan inercia. Si un jugador tiene la suerte de poder hacerse con mas losetas de estos recursos, adquiere una velocidad de crucero que tu a lo mejor no.
A mi se me ha ido desinflando con las partidas. Comenzó bien (aunque sin volverme loco), pero eso, desde el momento en el que pones elementos competitivos, si el azar impacta directamente sobre estos, pues algo chirria.
Un saludo y gracias por comentar!!
A mi me ha gustado mucho y en casa lo jugamos bastante. El azar no es un problema para nosotros, sino una virtud, porque el rollo Tetris le gusta a los no jugones y precisamente el azar permite que tengan opciones de victoria (opciones que hasta que no juegan varias partidas no se materializan) y que salga a mesa con facilidad. A veces te salen objetivos opuestos con los jugadores de al lado, lo que te obliga a apostar por uno u otro, sabiendo que estás regalando puntos a un jugador y, por tanto, tienes que aprovechar cada ficha. Y saber aprovecha las “debilidades” de algunos tracks es una forma de demostrar que dominas el juego. En resumen, si eres jugón no te cambia la vida, pero según mi punto de vista, es disfrutarle en compañía y un buen punto de entrada para los no iniciados (según mi experiencia personal)
Q juegos con la misma mecánica y/o temática recomiendas? Me fío muchos de tus análisis, son geniales
A mi dentro de los poliominós así con más desarrollo el que más me gusta es La Isla de los Gatos.
De acuerdo con el comentario de Misut. Isla de Gatos es un mejor juego. Planeta es “nuevo”, y todo lo nuevo parece ser mejor, pero no es así. En Isla de Gatos sientes que tienes mas control, que puedes trabajar mejor en pos de tu estrategia. En Planeta no es así, siento que estas mas librado a la suerte.