Reseña: Aqua Mirabilis

Introducción

Al Rey Luis XIV le aterrorizaba bañarse; se decía que solo se había bañado tres veces en su vida. Sin embargo, Versalles era un paraíso de aromas de todo tipo. Toma el papel de un conocido perfumista cuyo objetivo será producir continuamente nuevos perfumes innovadores y exquisitos para complacer al Rey y a sus amigos de la corte. El arte de procesar flores y mezclar aceites esenciales perfumados, fijadores y disolventes no es una tarea fácil; el tiempo nunca es suficiente y la competencia es feroz. Los perfumistas no solo tendrán que dirigir sus laboratorios secretos, sino que también tendrán que desarrollar continuamente sus conocimientos y aprender nuevas técnicas estudiando y viajando. Además, tendrán que cultivar su posición social entre los nobles y tratar de influir en el Rey y su corte gracias a la intercesión de poderosas damas debidamente cortejadas y seducidas. Es fácil dejarse llevar por las distracciones de la nobleza en la corte de Versalles. Los jugadores tendrán que permanecer concentrados en su trabajo y el jugador que obtenga más prestigio al final de la partida será el ganador.

Portada
Portada

Así se nos presenta Aqua Mirabilis, un diseño de Alessia Luca, siendo este su única obra hasta la fecha. El juego fue publicado en 2019 por Gotha Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Mario Barbati (Sword & Sorcery, Kingsburg) y Giorgio De Michele (Evolution, Leader 1: Hell of the North).

El juego se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español y portugués de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 38×28×8 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Concordia), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Fichas de Favores de Dama (de cartón)
  • 96 Fichas de Flores/Esencias (de cartón)
  • 30 Losetas de Entregas Florales (de cartón)
  • 35 Fichas de Recetas (de cartón)
  • 28 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 18 Losetas de Aprendizaje (de cartón)
  • 20 Fichas de Métodos de Producción (de cartón)
  • 12 Fichas de Bonificación Final (de cartón)
  • 8 Fichas de Cartas de Recomendación (de cartón)
  • 4 Fichas de Marcadores de 100 Puntos (de cartón)
  • 4 Fichas de Marcadores de Orden de Asiento (de cartón)
  • 60 Cubos de Demanda (de madera)
  • 34 Fichas de Originalidad (de madera)
  • 4 Carrozas (1 en cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (4 en cada color) (de madera)
  • 32 Fichas de Influencia (8 en cada color) (de madera)
  • 4 Perfumistas (1 en cada color) (de madera)
  • 2 Trabajadores (de madera)
  • 1 Peón de Rey (de madera)
  • 1 Peón de la Corte (de madera)
  • 1 Marcador de Día de la Semana (de madera)
  • 4 Ayudas de Jugador (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Aqua Mirabilis es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y una interesante mezcla con puntos de acción representados mediante un dial que muestra dos tipos de puntos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo coloca su peón en un espacio de acción distinto y paga el coste en puntos de acción correspondientes o bien procesa esencias y viaja (utilizando el otro valor de puntos de acción, retirando el peón del tablero y utilizando sus métodos de producción para procesar flores). Los espacios de acción permiten comprar flores en el mercado, conseguir mejoras, visitar a la corte para mejorar las cartas de recomendación y ofrecer regalos para competir por mayorías y consultar los objetivos de final de partida, visitar ciudades o presentar perfumes (que se conforman mezclando frascos con esencias en cualquier momento del turno sin requerir acción) ante la corte y el rey (estos tienen unas preferencias, pero también se bonifica a los jugadores ofrecer perfumes originales). Cada vez que un jugador resetea su dial de puntos de acción, un marcador de progreso avanza un día. Cada domingo ocurre una fase de mantenimiento y la partida finaliza al alcanzar el cuarto domingo, presentándose todos los perfumes disponibles y procediendo con el recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra diversas zonas, cada una con ciertos espacios de acción con un espacio que muestra el número de puntos de acción que se requieren para ocupar dicho espacio. En la zona superior tenemos el track de viaje con una serie de ciudades conectadas por dos rutas y con una determinada cantidad de etapas. Cada ciudad, a su vez, muestra un espacio de acción con el que se puede visitar la ciudad sin necesidad de viajar. En la zona izquierda encontramos el mercado (con seis espacios para flores) y la zona de aprendizaje (donde los jugadores podrán mejorar sus procesos). En la zona intermedia tenemos Versalles, con una serie de espacios asociados a damas y nobles que proporcionarán diversos beneficios a los jugadores. En la zona derecha tenemos la corte, consistente en una matriz con tantas filas y columnas como los distintos tipos de esencia. Para cada celda tendremos 3 o 4 espacios de presentación dependiente del número de jugadores. Ocupando la banda izquierda y parte de la inferior tenemos el track de calendario, que marcará el progreso de la partida. Cada vez que el marcador alcance un domingo, ocurrirá una fase de mantenimiento. Y en el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 100.

Tablero Principal
Tablero Principal

El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Para llevar el progreso sobre el track correspondiente los jugadores disponen de sendos Marcadores de Puntuación. Los jugadores anotarán puntos durante la partida cada vez que presenten perfumes. Al final de la partida obtendrán puntos por diversos elementos que explicaremos a continuación.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Cada jugador dispondrá de un Peón de Trabajador con el que resolver acciones en su turno. Cada espacio de acción en el tablero muestra una determinada cantidad de puntos de acción que el jugador debe disponer para poder resolver el efecto de dicho espacio. Los jugadores solo podrán colocar sus peones en espacios ocupados y no podrán repetir un mismo espacio de acción dos turnos consecutivos.

Peón de Trabajador
Peón de Trabajador

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este muestra en su zona superior derecha una referencia de cómo se resuelve un turno y en la zona superior derecha un espacio para los tres perfumes que como máximo un jugador puede estar promocionando. En la zona inferior izquierda tenemos varios espacios destinados a colocar la carta de recomendación, los beneficios de dama, las fichas de ciudad volteadas y las fichas de aprendizaje y fichas de ciudad sin utilizar junto a los diversos métodos de producción que vayamos acumulando. En la zona intermedia tenemos un espacio para colocar las esencias y en la zona inferior derecha tenemos el día del puntos de acción. En la pestaña exterior se muestran los puntos de acción para los trabajadores, mientras que en el orificio interior aparece los puntos de acción para procesar esencias y para viajar. Cuando un jugador produzca, el dial se reiniciará (al igual que si un jugador emplea todos sus puntos de acción). Cada vez que un dial sea reiniciado, el marcador del calendario avanzará un espacio.

Tablero Personal
Tablero Personal

En el tablero encontraremos cuatro ciudades que los jugadores podrán visitar con su peón. Estas ciudades requieren un determinado nivel de carta de recomendación (que explicaremos más adelante). El beneficio de visitar una ciudad será poder obtener una de las Fichas de Ciudad, que, además de proporcionar un punto de maestría, ofrecen un beneficio que se puede disfrutar una vez durante la partida, aunque a cambio de voltear la loseta y perder el punto de maestría. Las losetas muestran en su reverso una cantidad de puntos de victoria coincidente con el nivel de recomendación que se requiere para acceder a la ciudad. Si un jugador activa el efecto de una loseta, al final de la partida obtendrá los puntos indicados en ella.

Fichas de Ciudad
Fichas de Ciudad

Una forma alternativa de visitar las ciudades será viajar a lo largo de dos rutas en el track de viajes. Para marcar su posición, cada jugador dispondrá de un peón de Carruaje. Cada vez que un jugador realice la acción de producción, podrá desplazar su carruaje un determinado número de espacios en una dirección. Si alcanza una ciudad y tiene el permiso correspondiente para acceder a ella, podrá detener su movimiento y recibir una de las fichas de recompensa.

Carruaje
Carruaje

Durante la partida los jugadores podrán visitar nobles en Versalles. Cada espacio de acción permite visitar a un noble y una dama. Los nobles proporcionan Cartas de Recomendación, representadas mediante losetas con niveles comprendidos entre el I y el IV. Cada una de estas losetas muestra un valor en puntos de victoria que será tenido en cuenta a la hora de presentar si coincide con la demanda de la corte. Además, estas cartas de recomendación serán necesarias para poder acceder a diversas ciudades del track de viaje. El único requisito para obtener una carta de recomendación es disponer de que muestra el nivel justamente anterior.

Cartas de Recomendación
Cartas de Recomendación

Por otro lado las Damas ofrecerán diversos beneficios representados mediante las Losetas de Favor de Dama. Hay cuatro posibilidades y, para poder hacerse con estas losetas, los jugadores deberán persuadirlas ofreciéndoles diversos presentes. Si un jugador es el que más ha influenciado a una dama, podrá disponer de la loseta correspondiente y la mantendrás mientras se mantenga esta situación.

Losetas de Favor de Dama
Losetas de Favor de Dama

Para marcar la influencia sobre las damas los jugadores disponen de un conjunto de Discos de Influencia. Cuando un jugador visite a una dama, podrá colocar un disco por cada presente que le ofrezca. Al final de la partida habrá una recompensa para el jugador que haya influenciado más a cada dama.

Discos de Influencia
Discos de Influencia

Adicionalmente, las damas tendrán asociadas unas Fichas de Bonificación de final de partida. Si un jugador influencia a una dama, aun no colocándose como el jugador que más la ha influenciado, podrá consultar secretamente la ficha de bonificación, que por la trasera indica que el jugador con más influencia recibirá una recompensa en forma de puntos de victoria, mientras que por su cara principal (que se mantiene oculta durante la partida) muestra un determinado criterio por el que todos los jugadores puntuarán, independientemente de cuanto hayan influenciado a la dama correspondiente.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

El elemento fundamental del juego son las Flores y las Esencias. Tenemos seis tipos de flores (Narciso, Azahar, Jazmín, Bergamota, Rosa y Lavanda) representadas por fichas que muestran un color representativo de la flor y una letra identificativa. Estas mismas fichas mostrarán en su reverso la esencia de ese tipo de flor. Los jugadores tendrán que recolectar flores para procesarlas y convertirlas en esencia, pudiendo utilizarlas para diseñar perfumes.

Flores y Esencias
Flores y Esencias

Para poder procesar las flores y convertirlas en esencias serán necesarios recurrir a Métodos de Procesado, los cuales se representan con losetas rectangulares que muestran una determinada combinación (con ciertas restricciones), un número de puntos de activación (en la esquina superior derecha) y un sello de maestría en la esquina superior izquierda. Los jugadores comienzan con un método de procesado básico. Cuando un jugador procese esencias, podrá repartir sus puntos de procesado entre los distintos métodos de producción que posea, pudiendo activar un mismo método varias veces siempre que disponga de la cantidad de esencias adecuadas. Estos métodos de producción además funcionan como almacén para las flores que un jugador no pueda procesar, podrá dejarlas en los espacios de los métodos de producción, aunque estará obligado a procesar dichas esencias en primer lugar en su próxima acción de procesado.

Métodos de Procesado
Métodos de Procesado

A la hora de visitar el mercado, los jugadores dispondrán de dos Ayudantes del Mercado, representados por peones grises que los jugadores podrán desplazar a casillas del mercado empleando puntos de acción adicional. Cada ayudante permitirá al jugador obtener una flor adicional si el espacio que ocupa dispone de flores. Los ayudantes pueden ocupar la misma casilla que otros peones, ya sean trabajadores o ayudantes.

Ayudantes del Mercado
Ayudantes del Mercado

El mercado se repondrá cuando el marcador de tiempo alcance el Domingo. Para ello se han configurado al comienzo de la partida Fichas de Reposición, de forma que se introducirán al mercado flores según estas fichas. El número de flores que se repone dependerá del número de jugadores (hay dos tipos de fichas). Así, en partidas de 2/3/4 jugadores se repondrán 8/12/16 flores.

Fichas de Reposición
Fichas de Reposición

Un perfume estará compuesto por una Base y una o dos esencias. Existen losetas para las seis bases distintas y, por norma general, será necesario emplear una esencia para conseguir una de estas losetas. En la esquina superior derecha aparece el grado de maestría que un jugador debe poseer para poder utilizar dicha base. Las bases muestran dos caras, una frontal donde puede alojarse una nota (una esencia) y en el reverso pueden alojarse dos notas (dos esencias distintas). Las notas tienen que ser distintas a la base. Un perfume con dos notas proporcionará más puntos a la hora de presentarlo que uno de una nota, aunque se requiere un mayor nivel de maestría para presentarlo. Un perfume presentado quedará bloqueado hasta que sea reseteado al llegar al final de la semana. Adicionalmente, un jugador no podrá componer dos perfumes exactamente iguales. Un jugador podrá conformar perfumes en cualquier momento de su turno, así como descartar perfumes previamente diseñados para hacer hueco, pues un jugador nunca puede tener más de tres perfumes activos.

Bases
Bases

A la hora de obtener flores, procesar esencias o conformar perfumes los jugadores podrán disfrutar de diversas ventajas gracias a las Fichas de Aprendizaje. Tenemos tres tipos de ficha con un coste relacionado con su ventaja. Así, tenemos fichas que proporcionan una esencia adicional de un determinado tipo cada vez que esta sea procesada mediante un método de procesamiento. En segundo lugar tenemos las fichas de base, que no requiere por parte del jugador gastar esencias para utilizar bases de un determinado tipo de esencia. Finalmente, las fichas de mejora, que potencian las acciones de recolectar flores, procesar flores o viajar. Adicionalmente, cada una de estas fichas proporciona un punto de maestría.

Fichas de Aprendizaje
Fichas de Aprendizaje

Los Cubos de Demanda se utilizan para representar lo pasado de moda que está una determinada combinación en un perfume (base y nota). En la matriz de demanda de la corte habrá una serie de espacios disponibles para colocar estos cubos, siendo los espacios libres los puntos que un jugador obtendrá a la hora de presentar dicha combinación. Una vez que todos los espacios estén cubiertos, un jugador no podrá anotar puntos por dicha combinación.

Cubos de Demanda
Cubos de Demanda

Las Fichas de Originalidad representan la innovación a la hora de componer perfumes. Existen treinta posibles combinaciones de base con una nota. Cuando un jugador presente un perfume, si nadie ha presentado esa combinación, el jugador obtendrá como recompensa adicional una ficha de originalidad. Estas tendrán múltiples usos: podrán utilizarse para resolver turnos adicionales (aunque solo se podrá gastar una ficha por turno), para persuadir a una de las cuatro damas o, al final de la partida, proporcionarán puntos de victoria.

Fichas de Originalidad
Fichas de Originalidad

A la hora de presentar un perfume habrá una serie de bonificaciones adicionales. La más recurrente será la de concordancia con la demanda de la Corte y del Rey, que se representa mediante sendos peones que se desplazan por las filas (corte) o las columnas (rey) de la demanda. El Rey siempre perseguirá la originalidad (cada vez que tenga que moverse, lo hará a la columna con menos cubos), mientras que la Corte persigue la moda, de forma que se desplazará a la fila con más cubos azules. Coincidir con el rey proporciona un montante fijo de puntos de victoria (que puede aumentar gracias a alguno de los favores de las damas), mientras que los puntos proporcionados por la corte dependerán del nivel de carta de recomendación que posea el jugador.

Peones de la Corte y del Rey
Peones de la Corte y del Rey

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el marcador de calendario en la casilla del primer domingo.
  3. Se separan las fichas de reposición del mercado según el reverso, se mezclan por separado y se forman 3 conjuntos de 2 fichas el función del número de jugadores (para 2 jugadores dos 2 jugadores, para 3 jugadores 1 de dos jugadores y 1 de cuatro jugadores y para 4 jugadores 2 de 4 jugadores) y se colocan en los espacios del track de calendario correspondientes.
  4. Se separan las Fichas de Ciudad por el valor de su reverso y se colocan formando una pila mezclada aleatoriamente en cada ciudad coincidente.
  5. Se separan las fichas de aprendizaje según su tipo y se colocan en los espacios correspondiente.
  6. Se deja a un lado las losetas de método de producción de destilación y se colocan el resto formando una pila en el espacio correspondiente.
  7. Se mezclan las fichas de bonificación de final de partida y se coloca bocabajo una en cada espacio de la zona de Versalles.
  8. Se colocan las fichas de favor de dama en los espacios correspondientes.
  9. Se coloca una ficha de originalidad en cada celda de la matriz de corte.
  10. Se forma una reserva general de flores y se colocan tantas flores de cada tipo en la casilla del mercado como jugadores haya en la partida.
  11. Se forma una reserva general con las losetas de base.
  12. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego y con el dial apuntando hacia arriba mostrando los 5 puntos de acción.
    • Un marcador de puntos de victoria que se coloca al lado de la casilla de valor 1 en el track de puntuación.
    • Un trabajador que coloca sobre el retrato de su tablero personal.
    • Un carruaje que coloca en la casilla inicial del track de viajes.
    • Una ficha de originalidad.
    • Una loseta de destilación que coloca en el primer espacio de métodos de procesado del tablero personal.
    • Una loseta de más de 100 puntos.
    • 8 Discos de influencia
  13. Se escoge al jugador inicial y se le entrega la ficha representativa.
  14. Se toma una flor de cada tipo y se mezclan en un puño. Se saca una primera ficha que marca la columna en la que se coloca el peón del rey. Esa ficha la recibe el jugador que actúe en segundo lugar.
  15. Se toma una segunda ficha para colocar el peón de corte en la fila adecuada. Esta ficha se entrega al jugador que actúe en cuarto lugar (en partidas de menos de 4 jugadores se devuelve a la reserva).
  16. Se toman 4 fichas de las restantes para marcar la posición inicial de los dos ayudantes del mercado. Estas dos fichas se entregan al jugador que actúe en tercer lugar (en partidas de menos de 3 jugadores se devuelven a la reserva).
  17. Las 2 fichas que aún no se han revelado se entrega al cuarto jugador (en partidas de menos de cuatro jugadores se devuelven a la reserva).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aqua Mirabilis se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador debe escoger entre:

  • Desplazar su trabajador a un espacio de acción libre distinto (si ya estuviese en el tablero) y cuyo coste en puntos de acción pueda asumir. El jugador coloca el peón en el espacio correspondiente, gira el dial el número de puntos de acción indicados y resuelve la acción. Si el dial se encuentra en la posición de reinicio, entonces se vuelve a colocar en la posición de 5 puntos de acción y el marcador de calendario avanza un espacio.
  • Procesar esencias y viajar (si el orificio de su dial muestra puntos de procesado y de viaje). El jugador emplea sus puntos de procesado en activar sus métodos de producción para convertir flores de su reserva personal en esencias. Si sobre los métodos de producción hubiese flores almacenadas, deberán ser las primeras en ser procesadas. Cada método de producción puede activarse varias veces. Tras esto, las flores que aun tuviese en su reserva y que no han podido ser procesadas deberán devolverse a la reserva a no ser que puedan ser colocadas sobre los espacios de sus métodos de producción. Adicionalmente, el jugador desplaza su carruaje tantas casillas en una única dirección como puntos de viaje indicase el orificio. Si el jugador alcanza una ciudad, puede detenerse (no empleando todos los puntos de viaje) y obtener una loseta de ciudad siempre que disponga de la carta de recomendación adecuada. El jugador toma la pila de losetas de ciudad y escoge la que le resulte más conveniente, barajándola posteriormente y devolviendo la pila a la ciudad.

Tras esto, el jugador tiene opción de resolver un turno adicional devolviendo a la reserva una ficha de originalidad. Solo es posible realizar un turno extra por turno (no se pueden encadenar turnos extra).

Finalmente, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Un jugador puede diseñar perfumes en cualquier momento de su turno. Para ello debe escoger una base para la cual tenga un nivel de maestría suficiente (las bases con espacio para dos esencias requieren más maestrías que las bases para una esencia), devolviendo una esencia del tipo de la base a la reserva. Tras esto, deberá colocar una o dos notas (es obligatorio completar el perfume) distintas y que no coincidan con la base. El perfume se coloca en uno de los tres espacios para perfumes del tablero personal. Si un jugador ya tiene tres perfumes, podrá descartar el que crea conveniente para hacer hueco.

Los espacios de acción disponibles en el tablero son:

  • Visitar el Mercado de Flores. El jugador coloca su peón en un espacio libre del mercado y puede emplear 1 o 2 puntos adicionales de acción para colocar los ayudantes en casillas diferentes. Tras esto, el jugador obtiene una flor del espacio ocupado por su peón y de los espacios ocupados por los ayudantes. Los ayudantes pueden colocarse en una misma casilla y/o en casillas ocupadas por peones.
  • Aprender. El jugador coloca su peón en un espacio libre de la zona de aprendizaje y descarta el elemento correspondiente para elegir cualquier loseta:
  • Especialización. El jugador escoge una de las losetas a cambio de devolver una flor del tipo correspondiente a la reserva. A partir de este momento, cada vez que un jugador active un método de producción y consiga una esencia de este tipo, obtendrá una adicional.
  • Bases. El jugador escoge una de las losetas a cambio de devolver una esencia del tipo correspondiente a la reserva. A partir de este momento, conformar perfumes con ese tipo de base no requiere entregar la esencia correspondiente.
  • Habilidades Especiales. El jugador escoge una de las losetas correspondientes a cambio de devolver a la reserva una ficha de originalidad. Estas fichas potencian los puntos de viaje o de procesado o permite obtener una flor adicional cada vez que se visite el mercado.
  • Métodos de Producción. El jugador escoge uno de los métodos disponibles devolviendo a la reserva una pareja de flores del mismo tipo.
  • Visitar a la Corte. El jugador escoge uno de los cuatro espacios de acción. El noble mejora la carta de recomendación que el jugador tenga (el primer noble ofrece la de nivel 1, el segundo noble la mejora a nivel 2, el tercero la mejora a nivel 3, etc.). La dama proporciona diversos beneficio si se le influencia. Para ello el jugador debe entregar al menos un elemento de los indicados (esencias en los dos primeros espacios, fichas de originalidad en el tercero y perfumes completos en el cuarto). Por cada elemento entregado el jugador puede colocar un disco de influencia en la dama (si no le quedasen discos, puede mover discos de otras damas). Tras esto, el jugador puede consultar en secreto la ficha de bonificación y, si es el jugador que más influencia a la dama, también obtiene la loseta de favor. Un jugador solo puede tener dos favores, por lo que si obtiene un tercero, deberá escoger cual devuelve al tablero.
  • Visitar una ciudad. Si el jugador dispone de la carta de recomendación adecuada, obtendrá la loseta de ciudad situada en la parte superior de la pila (no se puede escoger).
  • Presentar un Perfume. El jugador escoge uno de sus perfumes disponibles (que no haya sido presentado y se encuentre desplazado hacia abajo) y procede de la siguiente forma:
    • Coloca un cubo de demanda en la celda que corresponda con la interacción de la base (columna) y la nota (fila). Si un perfume tiene dos notas se procede igual para las dos intersecciones.
    • Ahora el jugador anota tantos puntos como casillas vacías para cubos hubiese en cada celda.
    • Si la columna coincide con la demanda del rey, anota 3 puntos de victoria adicionales (que pueden ser 5 si se dispone del favor correspondiente).
    • Si la fila coincide con la demanda de la corte, el jugador anota tantos puntos como los indicados en su carta de recomendación (si tuviese).
    • Si la celda coincide con ambas demandas (rey y corte), el jugador obtiene 1 punto adicional.
    • Si además tuviese el favor de la dama que proporciona puntos por cubos azules, anota 2 puntos por cada cubo azul obtenido.
    • Si una celda no tiene espacio para más cubos, no se obtendrán puntos por dicha combinación, aun coincidiendo con corte y/o rey.
    • Finalmente, el perfume se desplaza hacia abajo indicando que no podrá presentarse por el momento.
Detalle Corte
Detalle Corte

Cada vez que el marcador de calendario alcanza un domingo, la partida se detiene momentáneamente y se realiza una fase de mantenimiento:

  • Se repone el mercado de flores con las flores indicadas en las fichas de reposición de la casilla alcanzada en el track de calendario.
  • Se coloca un cubo en la intersección entre la columna marcada por el rey y la fila marcada por la corte (si quedasen espacios libres).
  • Ahora el peón del rey se desplaza a la columna con menos cubos. En caso de que hubiese varias columnas con el menor número de cubos, el peón se coloca en la que se encuentre más cercana a su posición actual por la derecha. Si todas las columnas con el menor número de cubos se encuentran a la derecha del peón, entonces se coloca en la primera columna comenzando por la izquierda de entre las que tienen menor cantidad de cubos.
  • El peón de la corte se desplaza a la fila con más cubos. En caso de que hubiese varias filas con el mayor número de cubos, el peón se coloca en la que se encuentre más cercana a su posición actual hacia abajo. Si todas las filas con el mayor número de cubos se encuentran por encima del peón, entonces se coloca en la primera fila comenzando por arriba de entre las que tienen mayor cantidad de cubos.

Tras esto, la partida continuaría (un jugador puede resolver un turno extra si al final de su acción principal ha ocurrido una fase de mantenimiento).

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se alcanza el último domingo en el calendario. El jugador que provocó el avance del marcador completará su turno (que será el último) pudiendo ejecutar un turno extra empleando una ficha de originalidad. Ahora, todos los jugadores, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del que detonó el final de la partida, juegan ultimo turno (con un posible turno extra utilizando una ficha de originalidad) (el que detonó el final será el último en jugar). Tras esto, se procede de la siguiente manera:

  • Se coloca un cubo de demanda en la casilla que cruza los deseos del rey y de la corte (si hubiese una ficha de originalidad, se devuelve a la caja).
  • Se avanza tanto el peón del rey como el de la corte a la siguiente columna/fila con menos cubos, a diferencia de los domingos anteriores, donde el peón de la corte iba a la fila con más cubos (si se llega al final, se comienza por el principio)
  • Comenzando por el jugador que detonó el final de la partida y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede completar perfumes combinando esencias. Ya no se pueden utilizar fichas de ciudad (deben haber sido utilizadas en turnos anteriores).
  • Ahora, los jugadores puntúan sus perfumes pero sin colocar cubos (ni reclamar fichas de originalidad) ni disfrutar de los efectos de los favores de las damas. Si que se anotan puntos por coincidir con los deseos del rey o de la corte.

Finalmente, los jugadores reciben puntos por los siguientes aspectos:

  • 1 Punto por cada Ficha de Originalidad en la Reserva.
  • Se revelan las losetas de bonificación y cada jugador anota los puntos correspondientes.
  • 5 Puntos de Victoria por cada dama en el que el jugador posee más discos de influencia que ningún otro jugador (en caso de empate no se otorgan puntos).
  • Los puntos indicados en las losetas de ciudad utilizadas durante la partida (las no volteadas no puntúan).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más favores de dama.
  • El jugador con mayor nivel de experiencia.
  • El jugador con mejor carta de recomendación.
  • El jugador con más perfumes completos.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que ha tenido un recorrido tortuoso. Fue presentado en 2019, antes de la pandemia, en un Essen compitiendo con grandes eurogames como Maracaibo (aquí su tochorreseña) o Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña). Con todo, sonaba en muchas prelistas y era un juego generaba cierto interés. Tanto que se anunció su publicación en español. Pero entonces llegó la pandemia y no ha sido hasta casi tres años después cuando llegó al mercado español. Vamos a ver si la espera ha merecido la pena, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Aqua Mirabilis nos convertiremos en perfumistas de la corte del Rey Sol, Luis XIV, monarca poco aficionado a pasar por el baño y que requería de nuestros servicios para ocultar posibles malos olores. Igualmente la corte, por seguirle la corriente al mandamás, también quería estar a la última en cuanto a aromas se refiere. Obviamente, la demanda de estos perfumes era espectacular, y con un solo perfumista no era suficiente, así que competiremos contra otros colegas del gremio por alcanzar el título de perfumista real.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores al estilo Le Havre (aquí su tochorreseña) que tanto le gusta a Vital Lacerda (casi todos sus diseños utilizan ese sistema), esto es, una serie de espacios de acción disponibles en un tablero sobre el que los jugadores desplazarán su peón, bloqueando el espacio de acción hasta que le vuelva a tocar el turno de actuar.

Sin embargo, Alessia Luca decidió ir un paso más allá combinando este sistema de selección de acciones con los puntos de acción. Cada jugador va a disponer de un dial en su tablero personal que sirve para llevar la cuenta de los puntos de acción disponibles, ya que, dependiendo de la acción escogida, esta tendrá un coste de entre 1 y 3 puntos de acción. Así, es posible que en un determinado turno un jugador no pueda resolver ciertas acciones por no disponer de suficientes puntos de acción para gastar.

Con estas acciones los jugadores irán al mercado a recoger flores, mejorarán sus aptitudes como perfumistas (adquiriendo habilidades y desarrollando nuevos métodos de procesado de flores), visitarán a nobles y damas en Versalles para obtener sus favores y cartas de recomendación, visitarán ciudades para obtener interesantes beneficios (siempre que dispongan una recomendación lo suficientemente elevada como para que nos atiendan en la ciudad) y, la que podríamos considerar acción fundamental del juego, presentar perfumes a la corte.

Para ello antes habrá que haber conformado al menos un perfume, lo que requiere disponer de esencias. Un jugador podrá procesar las flores previamente recolectadas resolviendo el turno de una forma alternativa, ya que el dial de puntos de acción muestra un orificio en el que, salvo en la posición inicial, se muestran unos puntos de procesado y unos puntos de viaje. Con cada punto de procesado el jugador podrá activar uno de los métodos de procesamiento que conozca para transformar flores en esencias. Una vez conseguidas estas esencias, el jugador las empleará principalmente en diseñar perfumes, escogiendo una esencia como base y una o dos notas con esencias de distinto tipo a la base. Como tenemos 6 tipos de flores, resultan 30 posibles combinaciones de base con esencia.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

A la hora de presentar un perfume encontramos el otro elemento mecánico llamativo junto al dial con múltiples puntos de acción, esto es, la matriz de demanda. Para determinar las apetencias del rey y de la corte tendremos una matriz consistente en una columna por cada base de perfume y una fila por cada nota que puede llevar un perfume. Cada una de las celdas de esta matriz muestra una serie de espacios cuadrados que representa el interés que despierta en la corte un determinado perfume. Cada vez que se presente una combinación, se colocará un cubo sobre la celda correspondiente y se otorgarán puntos en función de las casillas libres en la celda. Por tanto, cuantas más veces se presente una misma combinación de base y nota, menos puntos proporcionará.

El rey y la corte tendrán unas preferencias concretas. El rey busca la originalidad, mientras que la corte busca la moda, de forma que cada vez que ocurra una fase de mantenimiento (en cada domingo) estos peones se desplazarán buscando la columna o fila adecuadas. Es importante intentar presentar perfumes que cuadren con estas preferencias, ya que obtendremos importantes puntos de victoria adicionales. Además, cuando alguien presenta una combinación por primera vez obtendrá una valiosa ficha de originalidad, que proporcionará puntos de victoria al final de la partida aunque permite resolver turnos extra.

Adicional a la producción encontramos la mecánica del viaje, tal vez el elemento más inconexo del juego. Con él, los jugadores tendrán la opción de viajar con un carruaje a lo largo de un trayecto horizontal con una serie de etapas, partiendo desde el centro del mismo pudiendo escoger una dirección (izquierda o derecha). Según la posición del dial, al procesar esencias el jugador progresará con su carruaje uno o dos pasos, con el objetivo de alcanzar diversas ciudades para obtener recompensas de ellas (es importante indicar que para visitar ciertas ciudades es necesario haber obtenido la carta de recomendación adecuada).

De esta forma los jugadores competirán por intentar recolectar y procesar esencias de la forma más optima posible para intentar adelantarnos a nuestros rivales. Y es que si en un juego de colocación de trabajadores al uso la gestión de los tiempos es importante, en Aqua Mirabilis alcanza una nueva dimensión. Es de esos juegos en los que continuamente estaremos estrellándonos contra una pared porque no es trivial mantener una secuencia de acciones que resulte satisfactoria, especialmente a medida que la partida progrese, provocando pequeños dolores de cabeza a cada jugador.

Detalle Versalles
Detalle Versalles

A esto le sumamos que los espacios de acción son limitados (con la excepción de presentar perfume, que aquí cada jugador tiene un hueco para ejecutar la acción siempre que lo considere oportuno). Pero el resto de espacios muestran normalmente solo una opción para colocarse, por lo que se genera una especie de baile entre los jugadores, que van ocupando y liberando los espacios de acción, generando bloqueos en momentos clave.

En ese sentido, los espacios de Versalles son los más conflictivos pues es necesario visitarlos para ir obteniendo las cartas de recomendación que nos permitirán visitar ciudades y obtener puntos si los perfumes coinciden con la demanda de la corte, así como influir a las damas para obtener beneficios y conocer las losetas de puntuación de final de partida y poder prepararnos durante el desarrollo de la misma.

Es de esos juegos que, a pesar de tener una premisa aparentemente sencilla (recoger flores, procesarlas para conformar perfumes y presentarlas), puede convertirse en un pequeño vía crucis. Todo culpa de la famosa matriz de demanda. Digamos que el objetivo a corto plazo de los jugadores a la hora de presentar perfumes es intentar ofrecer originalidad. No ya porque esto maximiza los puntos que otorga un perfume al ser presentado sin atender a modas, sino porque proporciona una de las ansiadas fichas de originalidad. Si además logramos alinear esto con la demanda del rey y de la corte, pues mejor que mejor.

Esto conduce a que los jugadores tienen que estar continuamente adaptándose, pues una determinada combinación de base y esencia no interesa presentarla más de una vez a no ser que tengamos alicientes externos, pues es más interesante presentar una combinación novedosa. Y haber resuelto las acciones previas para lograr conformar un perfume nunca visto en la corte es lo que no resultará trivial. En este sentido, Aqua Mirabilis se nos muestra como un peso medio bastante exigente, en el que un error de cálculo puede suponer no anotar una importante cantidad de puntos.

Detalle Perfumes
Detalle Perfumes

Creo que es un juego que dejará satisfecho a los amantes de los juegos exigentes, ya que está un punto por encima del nivel medio en cuanto a eurogames de colocación de trabajadores se refiere. Sin embargo, tiene una serie de problemas que lo alejan de la excelencia.

El primero y tal vez el más importante, es que tiene una carga conceptual no trivial. Cada elemento del juego tiene sus pequeñas reglas que conviene interiorizar. Por ejemplo, las losetas de aprendizaje y las losetas de ciudad proporcionan maestría, necesaria para poder utilizar determinadas bases. Sin embargo, las losetas de ciudad proporcionan un beneficio de un solo uso que, tras activarse, se volteará la loseta, perdiendo la maestría que proporciona. Estas losetas de ciudad se pueden obtener de dos formas: llegando con el carruaje (pudiendo escoger cualquier loseta de las disponibles en la ciudad) o colocando el peón en el espacio de acción (pero en este caso solo podremos tomar la loseta superior). O los métodos de producción, que requieren una determinada combinación de flores pero que pueden servir como almacén para no perder flores que no hayan podido ser procesadas. Es de esos juegos que se aleja bastante de la elegancia, con un reglamento bastante extenso consecuencia de todas esos pequeños detalles asociados a cada elemento.

Cometer fallos en las primeras partidas es tremendamente sencillo, por lo que conviene tener en la mesa a un jugador que domine al dedillo cada uno de los detalles a tener en cuenta con cada espacio de acción o con cada proceso. Una exigencia así normalmente no es algo agradable y tiene que haber un buen motivo para asumirla. En este sentido, recuerda, salvando las distancias, a juegos como Trickerion o Anachrony (aquí su tochorreseña) en el sentido de que, mecánicamente, un ochenta por ciento del juego se explica relativamente rápido. Pero luego hay que detenerse con cada pequeño y es fácil olvidarse de ellos.

Aunque si hay un referente que fácilmente viene a la mente, ese es Fresco (aquí su tochorreseña). Una premisa parecida (ir al mercado a obtener elementos para poder combinarlos e ir completando los requisitos de una matriz). Aqua Mirabilis es tal vez un punto mas exigente en cuanto al desarrollo, aunque también es cierto que hay que pagar el peaje de la carca conceptual, también mas elevada en el juego que nos ocupa.

Detalle Dial
Detalle Dial

Este tipo de juegos suelen generar cierta pereza de desplegar una vez que añaden a la colección y requieren sacarlos a mesa con cierta asiduidad, pues si no se corre el riesgo de olvidar todos esos pequeños conceptos y necesitar una relectura del reglamento para refrescarlo todo. Ojo, con esto no estoy diciendo que el juego sea malo o que no resulte satisfactorio una vez completada la partida. Pero sí que es de esos con los que hay que conectar para que, cuando lo veamos en la balda, nos apetezca desplegarlo en mesa.

Otro problema que le veo al juego es que hay cierta dirección preestablecida, especialmente con el tema de las acciones de Versalles. Y es que, aunque un jugador podría visitar a los nobles en el orden que quiera, la realidad es que hay que hacerlos siguiendo el patrón marcado consecuencia de las cartas de recomendación. Será una pérdida de tiempo visitar a un noble si no disponemos de la carta de recomendación del nivel anterior para poder mejorarla. Es cierto que tal vez el beneficio de la dama pueda resultar interesante, pero eso nos obligará a emplear más acciones en nobles. Se nota algo forzado.

Una de las virtudes del juego y que comparte con juegos anteriormente mencionados es que el desarrollo de la partida es relativamente ágil y el marcador del calendario progresará a un ritmo tal vez demasiado elevado para lo que uno desearía (de nuevo hacer mención a la importancia de la gestión de los tiempos). Cuando uno quiere darse cuenta, ya estamos en el último domingo del mes y la partida toca a su fin.

Detalle Carruajes
Detalle Carruajes

El juego no escala mal, aunque es cierto que como más tensión hay es con cuatro participantes, ya que los bloqueos estarán a la orden del día, obligando a los jugadores a adaptarse y ejecutando en ciertos turnos acciones que no deseaban resolver en ese momento, por no hablar de la competencia en la matriz de demanda. A dos jugadores no va mal, aunque es un desarrollo más relajado al solo tener un espacio de acción bloqueado como mucho. Y esto se nota en la tensión de la partida. A tres tendríamos una experiencia intermedia.

En cuanto a la rejugabilidad, a pesar de tener una premisa muy directa, el juego ofrece diversas vías para explorar además de un conjunto interesante de losetas de puntuación final que alterarán los intereses de los jugadores, aunque la realidad es que lo importante es como los jugadores alteran la matriz de demanda. El problema es el comentado anteriormente, y es que es de esos juegos que puede costar en desplegar si uno deja pasar demasiado tiempo entre una partida y otra.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables, pero sin demasiados lujos. El cartón es de un grosor y un prensado adecuados (se destroquelan fácilmente). Los elementos de madera tienen buena densidad y algunos muestran formas originales. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, explicando primero los conceptos y luego el desarrollo de la partida, e incluye un glosario al final del mismo que resulta muy útil. El mayor problema lo encuentro con las fichas de flores/esencias, cuyas caras no se distinguen lo suficientemente bien y es fácil confundirse con ellas. Requiere que los jugadores formen dos reservas y lleven un control estricto de las mismas para no cometer errores.

Detalle Corte
Detalle Corte

A nivel visual es de esos juegos que no llaman la atención desplegado en mesa. Y eso que se nota un interesante trabajo en el tablero (bastante funcional) y en ciertos elementos como las flores y las esencias, con gran nivel de detalle, pero la realidad es que no despierta especiales emociones al verlo. Algo parecido ocurre con la portada, con la que es difícil conectar. Da la sensación como de haber quedado a medias (y eso que es un cambio respecto a la original, que era demasiado simplona). Eso sí, a nivel temático creo que el juego encaja bastante bien con lo que se intenta representar, con detalles mecánicos como el tema de los requisitos de la corte y el rey (los primeros quieren lo que más se esté usando, mientras que el rey busca la originalidad).

Y vamos cerrando. Aqua Mirabilis es un peso medio relativamente exigente que lleva un paso más allá la mecánica de colocación de trabajadores al mezclarla con distintos tipos de puntos de acción y mostrar un elemento mecánico bastante llamativo como es la matriz de la corte para gestionar la demanda de los perfumes en la corte que eleva el nivel de interacción entre los jugadores, quienes buscarán intentar sacar el máximo beneficio a la hora de ir ocupando sus espacios. No es un juego trivial, generando pequeños dolores de cabeza a la hora de escoger qué acción resolver. Su mayor problema es que es de esos juegos que tienen una carga conceptual tal vez un punto más elevada de lo que uno esperaría y que para algunos elementos existe cierta dirección. Además visualmente no es especialmente atractivo. Se queda lejos de la excelencia, aunque es un juego bastante satisfactorio. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Hola Iván, quizás seas ya consciente o sea sólo una problema mío, pero cuando buscas determinados juegos en el listado filtrable de reseñas como Aqua Mirabilis o Golem, no aparecen en dicho listado. Otras reseñas recientes como Brazil sí que la puedes encontrar. Te lo comento simplemente por si se puede mejorar. Saludos.

    1. Es que el listado tengo que actualizarlo manualmente, y se me ha acumulado el trabajo. No es algo que ocurra automáticamente. Pero gracias por avisar!

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