Detalle Partida

Reseña: K3

Introducción

K3 es la décimo segunda montaña más alta del mundo, con 8.051 m de altura, y también unas de las cimas más peligrosas para escalar del mundo. Cada jugador debe intentar conquistar la cima paso a paso, pero pocos podrán finalizar la aventura. Intenta ser el último jugador en poder seguir escalando.

Portada
Portada

Así se nos presenta K3, un diseño de Philippe Proux, responsable de otros juegos como Tasso, Delto o FAKIR. El juego fue publicado en 2021 por Helvetiq en una versión multilenguaje. Del diseño gráfico se ocupa Felix Kindelán (Kariba, Kompromat, Misty).

El juego se encuentra publicado en español por Lúdilo (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Helvetiq.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,5×11,5×11,5 cm. (caja cuadrada de dimensiones muy particulares), encontramos los siguientes elementos:

  • 56 Bloques (de madera):
    • 45 Básicos (9 de cada color)
    • 6 Color Madera
    • 4 Color Blanco
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

K3 es un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el famoso monte, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de bloques. Antes, los jugadores habrán formado una pirámide con bloques que robaron en preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida.


Conceptos Básicos

Los elementos fundamentales en K3 son los bloques. Por un lado tenemos los Bloques de Colores. Hay cinco colores (rojo, azul, verde, amarillo y negro) y de cada color hay 9 bloques. Los jugadores recibirán un conjunto de estos bloques y su objetivo es colocarlos en una pirámide central intentando no quedarse bloqueados, ya que el concepto básico es que un bloque debe ser apoyado sobre al menos un bloque de su mismo color. Estos bloques deberán configurarse previamente en una pirámide personal de la que se irán desapilando para poder colocarlos en la pirámide principal, de forma que un bloque accesible será aquel que no tenga ningún otro bloque apoyado sobre él.

Bloques de Colores
Bloques de Colores

Existen dos tipos de bloques especiales. Los Bloques Blancos permiten a los jugadores saltar el turno sin color en la pirámide, mientras que los Bloques de Color Madera son bloques comodín y actúan como cualquier color, tanto para apilarlos como para apilar sobre ellos.

Bloques Blancos y Bloques Color Madera
Bloques Blancos y Bloques Color Madera

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se introducen todos los bloques básicos (los de los cinco colores) en la bolsa. Se dejan los bloques de color madera y blancos a un lado.
  2. Se mezclan y se sacan 9 bloques de 1 en 1 y se van colocando en una hilera en el orden que se vayan robando. Si al terminar de robar en la hilera no al menos 1 bloque de al menos cuatro colores distintos, se devuelven los 9 bloques a la bolsa y se repite el proceso.
  3. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, quien recibe la bolsa.
  4. Ahora los jugadores se turnan robando bloques de 3 en 3 hasta llegar a un determinado número de bloques totales por jugador dependiente del número de participantes (17/12/9 bloques a 2/3/4 jugadores).
    • A 2 jugadores en el sexto turno de robo se sacan 2 bloques y no 3.
  5. Cada jugador recibe adicionalmente una cantidad de bloques blancos y bloques de color madera dependiente del número de jugadores (2/2/1 de color madera y 2/1/1 de color blanco en partidas a 2/3/4 jugadores).
    • En partidas a 3 jugadores se deja un bloque blanco apartado, que se entregará a un jugador durante la partida.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a K3 se desarrolla en dos fases.

En la primera fase los jugadores deben conformar, de forma simultánea, una pirámide personal apilando los bloques que han recibido en la preparación de la partida. El tamaño de la base de la pirámide dependerá del número de jugadores en la partida (6/5/4 bloques en partidas a 2/3/4 jugadores). Esta primera fase finaliza cuando todos los jugadores han conformado sus respectivas pirámides (en partidas a 4 jugadores, el bloque blanco sobrante se deja a un lado y no forma parte de la pirámide personal).

Comenzaría entonces la segunda fase, en la que, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe colocar un bloque en la pirámide central que van a construir entre todos los jugadores.

En cada turno, el jugador activo debe utilizar un bloque libre de su pirámide personal (que no tenga otros bloques apoyados sobre ella) o un bloque de su reserva personal previamente capturado:

  • Si el bloque es básico (de uno de los cinco colores) o de color madera, deberá apoyarse sobre dos bloques en la pirámide al mismo nivel y que al menos uno de esos bloques sea del mismo color que el bloque colocado (los bloques de color madera son comodín y sustituyen a cualquier color). Pero cuidado, si los dos bloques sobre las que se coloca el bloque son del mismo color (o las dos son de color madera), el jugador sufrirá una penalización y el jugador sentado a la derecha le robará un bloques accesible (de su piramide personal o de su reserva personal), pasando a estar disponible en la reserva personal del jugador que te roba el bloque (estos bloques también se consideran accesibles y pueden ser robados).
  • Si el bloque es blanco, este se devuelve a la caja y el jugador no coloca ningún bloque sobre la pirámide.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si al comienzo de un turno, el jugador activo no dispone de ningún bloque accesible que pueda colocar en la pirámide (no coincide en color con ninguno de los bloques conectados sobre los que se puede apoyar un bloque), quedará eliminado.

En una partida a 3 jugadores, el jugador sentado a la derecha de la primera persona eliminada recibe el bloque blanco descartado al comienzo de la partida, colocándolo en su reserva personal.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todos los jugadores menos uno han sido eliminados. Dicho jugador se proclama vencedor. Si se completa la pirámide y aún hay al menos dos jugadores, estos prosiguen ampliando la base de la pirámide por los laterales y construyendo en altura.


Variantes

Modo Cooperativo: los jugadores intentan completar la pirámide sin que ningún jugador quede eliminado. El resto de reglas se aplican de la misma forma.


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que sorprenden en todos los sentidos. Tal vez no rompa esquemas. Es probable que siga pasando bastante desapercibido aun habiendo sido publicado en España. Y, siendo un abstracto, muchos de mis queridos lectores harán, en el mejor de los casos, una lectura en diagonal porque este tipo de juegos centrados puramente en lo mecánico no encajan con sus gustos. Con todo, os invito a que prestéis un poco de atención, porque este K3 encierra sorpresas.

Primero un poco de culturilla general. Alla por 1856, un teniente-ingeniero de británico, Thomas George Montgomerie, que formaba parte del Gran Proyecto de Topografía Trigonométrica de India, avistó un grupo de cinco picos en Karakórum. No se complicó la vida y los denominó como K1, K2, K3, K4 y K5 donde la «K» hacía referencia, como ya supondréis, a Karakórum. A día de hoy solo el K2 mantiene su denominación original por ser el segundo pico más alto del mundo. El resto han sido renombrados, de forma que el K1 se conoce como Masherbrum, el K3 como Broad Peak, K4 como Gasherbrum II y K5 como Gasherbrum I.

Muchos habréis entrado en esta reseña porque conoceréis el maravilloso K2 (aquí su tochorreseña), probablemente el eurogame que mejor implementa lo que sería la ascensión a una montaña. Y claro, ver K3 puede hacer pensar a más de uno que tenemos una secuela entre manos. Pero nada más lejos de la realidad… ¿o no tanto?

Detalle Inicio de Partida
Detalle Inicio de Partida

Porque K3 realmente si es un juego que intenta simular el ascenso a una montaña. Pero lo hace mediante una abstracción absoluta. Los jugadores van a tomar el papel de montañistas que quieren hacer cima en esta peligrosa cumbre o, al menos, no perecer en el intento y mantenerse con vida hasta el final.

¿Y cómo lo vamos a hacer? Pues con una curiosa mecánica de programación de acciones que será familiar a quienes hayan probado Burano (aquí su tochorreseña). Los jugadores van a robar al comienzo de la partida una serie de bloques de cinco posibles colores y van a planificar el ascenso a una montaña «imaginaria». Digo imaginaria porque realmente no hay montaña más allá de una base conformada por otros nueve bloques de estos colores. Los bloques van a representar los tramos por los que los jugadores van a ir ascendiendo, de forma que, en cada turno, el jugador simplemente tendrá que colocar un bloque que cumpla ciertas condiciones en la montaña para simular su avance seguro.

¿Cuáles son estas condiciones? Pues algo tan sencillo como que el color del bloque debe coincidir con al menos uno de los dos bloques que se encuentran al mismo nivel y en cuya unión no hay ya un bloque colorado. Esto provocará que en la pirámide se vayan formando trazos en diagonal o zigzagueantes manteniendo alguno de los colores, lo que representa, aunque de forma abstracta, bastante bien el recorrido que han ido siguiendo los jugadores en su escalada.

Pero claro, os he mencionado Burano pero no os he dicho el por qué. Los jugadores, antes de colocar su primer bloque, han de conformar una pequeña pirámide personal con todos sus bloques, de forma que en su primer turno solo tendrán disponible uno de todos sus bloques, ya que los demás estarán bloqueados al tener uno o varios bloques apoyándose sobre ellos.

Entonces, la partida tiene una fase inicial en el que los jugadores van a intentar planificar todo su ascenso, para intentar no quedarse bloqueados, ya que si en algún turno un jugador no pudiese colocar ninguna de sus bloques libres al no coincidir en color con ninguna de las posiciones disponibles en la montaña central, quedará eliminado. Un paso en falso y nos despeñaremos.

Detalle Mitad de Partida
Detalle Mitad de Partida

Digamos que esta fase inicial es el estudio de cómo los jugadores van a afrontar el ascenso, estudiando minuciosamente cada paso, donde descansar, en qué momento realizar un cambio de dirección. Me parece sencillamente alucinante que con un concepto tan simple como el de apilar bloques de colores, el autor haya logrado transmitir tanto tema sin necesidad de recurrir a elementos ornamentales o de ambientación. Colocar cada bloque representa fielmente haber logrado engancharnos al siguiente mosquetón con nuestro cable de vida, pudiendo respirar brevemente antes de enfrentarnos al siguiente paso.

Pero aunque el juego transmita mucho tema sin necesidad de artificios, realmente estamos ante un juego abstracto de tomo y lomo, con esa dinámica combinacional que tanto adoro en estos juegos, ya que, una vez que los jugadores han planificado sus pirámides personales, la suerte está echada, pues la información en mesa es perfecta, y los jugadores tienen la capacidad de prever varios movimientos por adelantado teniendo en cuenta las opciones que permite la montaña central y la situación de las pirámides personales de cada jugador.

Aquí es donde entra ese punto agresivo que deben tener todos los abstractos que se precien, ya que los jugadores intentarán sabotear el ascenso del resto intentando obligarles a transitar por vías más peligrosas. Un paso complicado se representa por dos bloques del mismo color que estén adyacentes entre sí y en un mismo nivel. Claro, sobre estos dos bloques solo puede colocarse un bloque de ese mismo color, pero esto supondrá una penalización para el jugador que realice este movimiento, consistente en perder uno de sus bloques disponibles que pasa a manos del jugador que se sienta a su derecha (es escogido por ese jugador). Este bloque pasa a formar parte de su reserva personal pero no está en la pirámide, por lo que se considera siempre accesible.

Claro, la idea es intentar forzar al siguiente jugador a tener que colocar en uno de estos espacios problemáticos para poder arrebatarle un bloque. No solo porque podemos tomar un bloque de un color que no tengamos accesible en nuestra pirámide y así tener un mayor margen de maniobra, sino porque vamos a reducir las opciones de ese jugador, pudiendo incluso empujarlo hacia una pronta muerte si le dejamos sin ese bloque que le iba a permitir mantenerse con vida en su próximo turno.

El juego ofrece a los escaladores un par de bloques especiales que, colocadas sabiamente en la pirámide, permiten salvar ciertas situaciones. Por un lado, los bloques blancos, con los que simplemente nos tomaremos un respiro y no colocaremos en la montaña, rezando para que el resto de jugadores modifiquen la posición y abran alguna puerta a la esperanza. El problema de esto es que a veces se dan situaciones en las que todos los jugadores utilizan sus bloques blancos de forma consecutiva, por lo que es como si no hubiese ocurrido nada (aunque la pirámide personal de cada jugador puede que ahora tenga nuevos bloques accesibles). El otro son los bloques comodín (de color madera), que se pueden colocar siempre ya que representan cualquiera de los cinco colores (sigue aplicándose la penalización si se coloca sobre 2 bloques del mismo color o sobre 2 bloques de color madera).

Detalle Bloques
Detalle Bloques

Alguno me podría decir que el factor azar puede tener mucho que decir, ya que el equilibrio de colores entre el conjunto de bloques que los jugadores roben antes de preparar su pirámide puede condicionar bastante la partida. Pero bueno, pensad que lo ideal es tener un reparto más o menos equilibrado. Si un jugador tiene demasiadas bloques de un color significa que el rival tendrá pocas de dicho color. Esto se convierte en una Espada de Damocles durante la partida, ya que el jugador con pocos bloques de dicho color tiene un objetivo claro durante la partida, que no es otro que cerrar las vías de progreso de dichos colores, algo que no es especialmente difícil. Pero claro, mientras no lo consiga, el jugador con muchos bloques de dicho color tiene una vía que puede explotar fácilmente. Es por eso que la planificación inicial tiene tanto peso en el juego, ya que hay que saber repartir muy bien los colores, proyectando mentalmente el orden en el que creemos que vamos a ir liberando los bloques para no quedarnos bloqueados.

Lo que sí es para mí un pequeño defecto es que, como en la gran mayoría de juegos de programación simultanea que no es oculta, existe la posibilidad de que los jugadores hagan y deshagan su pirámide prestando atención a lo que están haciendo los demás, lo que puede alargar la partida en un juego cuya duración es bastante ajustada. Si esto ocurre en vuestro grupo de juegos, tal vez podría ser interesante aplicar una variante en la que los jugadores deban conformar su pirámide por niveles, y cada nivel lo tienen que programar en secreto de forma simultánea. Es una idea que se me ocurre.

Pero más allá de esto, el juego me parece una maravilla, porque con una carga conceptual mínima y tremendamente familiar, consigue no solo proponer un ejercicio combinacional tremendamente interesante, sino que además tiene la virtud de resultar temático, algo de lo que rara vez somos testigos en este género. Es ágil, es rápido, es directo, es despiadado, transportable y escala bien.

Porque aunque como más me guste sea a dos jugadores, pues hay más control a la hora de secuenciar los movimientos, a tres o cuatro jugadores se convierte en uno de estos abstractos tácticos en los que los jugadores deberían desarrollar una dinámica consistente en intentar fastidiar al jugador que actúa a continuación de ellos. Pero claro, al haber más movimiento en la montaña, es más complicado actuar en consecuencia.

La rejugabilidad es elevada, ya que estamos hablando de un juego que se transporta en una bolsita (aunque la bolsa es contundente) y cuyas partidas no se deberían alargar más de 15 o 20 minutos, por lo que es muy fácil pedir la revancha en caso de haber claudicado y encadenar varias partidas. También es ideal para sacarlo a mesa como entremés entre partidas de mayor enjundia. Vamos, que puede salir a mesa con bastante facilidad.

Detalle Partida
Detalle Partida

Por nombrar algún referente más, también puede recordar a Pylos (aquí su tochorreseña) por aquello de intentar derrotar al rival a base de desgaste apilando elementos para formar una pirámide (esta en tres dimensiones). Pero K3 tiene un punto mayor de profundidad gracias a la aproximación de acciones y resulta mas satisfactorio.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos bloques de madera con forma de prisma hexagonal de buena densidad y pintados adecuadamente. Todo recogido en una bolsa de tela bastante resistente que se deposita en una caja cuadrada, que puede que no sea sencilla de encajar en las estanterías, pero que tiene el tamaño justo para contener al juego. Como pequeña queja, yo habría utilizado algún color adicional dejar el negro y el blanco para los bloques comodín y de pasar turno, ya que, dependiendo de la iluminación, a veces no se distinguen bien los bloques blancos y los bloques de color madera. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. K3 es un abstracto que simula el ascenso a uno de las montañas más imponentes del mundo mediante una simple mecánica de apilar bloques de madera que previamente hemos configurado en una pirámide que sirve como reserva personal. Resulta sorprendente que un diseño tan sencillo consiga generar tanta tensión y transmitir un tema sin necesitar ningún elemento de apoyo. Es ágil, es dinámico, escala bien, la producción es llamativa. El único pequeño defecto que le encuentro es que la programación, al ser simultanea y visible, puede generar algún problema con cierto tipo de jugadores, pero no es lo habitual. Pero por lo demás, es de esos juegos que sorprenden por ofrecer tanto con tan poco. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios

  1. Joer…con lo que ya me gustaba y encima le pones un sobre…a gastar.como te quiero pero te odio.un abrazo crack

  2. LO TENDRE EN LA MIRA DE AHORA EN MAS !!! 🧐😃👌, SALUDOS Y GRACIAS POR TAN EXELENTE Y PROLIJA RESEÑA COMO DE COSTUMBRE !!!

  3. A mi me has convencido! En un ratito me llega y este fin de semana sale a mesa seguro. Gracias por tus inspiradoras reseñas!

    1. Gracias a ti por leerlas! A ver qué tal te encaja el juego. Si tienes ganas, ven y deja tus impresiones!!

  4. Siempre acierto con tus sobresalientes y no digo nada, en este no estoy de acuerdo, por lo menos a 3 jugadores, donde lo he probado varias partidas. No encuentro la temática por ningún sitio, más que subir una montaña parece que estoy en una guardería apilando bloques. Es difícil planificar atascar al rival y parece más cuestión de suerte. Los comodines facilitan aún más la tarea. Si no se bloquea a alguien, gana el último que salió y nos ha pasado varias veces. El precio también me parece elevado y coincido en la mala elección de los colores blanco y madera. Gracias por la reseña.

    1. Bueno, con un juego tan abstracto ya es cuestion de verlo o no verlo. Obviamente hay que tener cierta predisposición. Yo en mis partidas los bloqueos por «obligar» al rival a colocar en espacios con 2 piezas del mismo color es lo habitual. Obviamente como mas se disfruta es a 2 jugadores, porque a mas aparece la clásican dinamica en la que cada jugador debe centrarse en fastidiar al que actua a continuacion, porque sobre los demás no tiene demasiado control. Y claro, todo depende de como se haya planificado la torre.

      Pero bueno, si no te ha encajado no hay mucho mas que te pueda decir mas que gracias por comentar.

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