Whistle Mountain

Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2022 (16/05 – 22/05)

Semana a medio gas con el tema del maldito virus (afortunadamente no estamos teniendo síntomas graves, pero bueno, vamos tirando y cada día mejor). Al menos hemos podido mantener el ritmo de partidas y hemos estrenado unas cuantas cositas, a saber: Avalam (abstracto de apilar fichas), Split It (un filler con mecánica agrupación de cartas y apuestas), Hollerith5 (un abstracto del autor de Kulami), Whistle Mountain (una especie de secuela de Whistle Stop) y Undaunted: North Africa (la segunda entrega de la serie Undaunted).

Comenzamos el lunes con una partida a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos (siempre que el otro jugador no pueda obtener 7 piezas de un color). Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de hacer los movimientos. Yo intenté asegurarme el control de las fichas rojas y me faltaron dos para proclamarme vencedor, pero esto me llevó a no prestar demasiada atención al resto de fichas, de forma que la señorita acabó acumulando cuatro en cuatro colores, agenciándose la victoria. Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.

Tintas
Tintas

Por la tarde echamos una partida a Aqua Mirabilis (aquí su tochorreseña), diseñado por Alessia Luca. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y una interesante mezcla con puntos de acción representados mediante un dial que muestra dos tipos de puntos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo coloca su peón en un espacio de acción distinto y paga el coste en puntos de acción correspondientes o bien procesa esencias y viaja (utilizando el otro valor de puntos de acción, retirando el peón del tablero y utilizando sus métodos de producción para procesar flores). Los espacios de acción permiten comprar flores en el mercado, conseguir mejoras, visitar a la corte para mejorar las cartas de recomendación y ofrecer regalos para competir por mayorías y consultar los objetivos de final de partida, visitar ciudades o presentar perfumes (que se conforman mezclando frascos con esencias en cualquier momento del turno sin requerir acción) ante la corte y el rey (estos tienen unas preferencias, pero también se bonifica a los jugadores ofrecer perfumes originales). Cada vez que un jugador resetea su dial de puntos de acción, un marcador de progreso avanza un día. Cada domingo ocurre una fase de mantenimiento y la partida finaliza al alcanzar el cuarto domingo, presentándose todos los perfumes disponibles y procediendo con el recuento final. Partida en la que la señorita tardó en arrancar (era su primera vez) y le tuve que hacer un poco de grúa. Pero entonces le pilló el hilo al asunto y se centró en intentar puntuar lo máximo en los objetivos, estando más fina en el diseño de perfumes, acumulando más fichas de originalidad que un servidor. A mí me faltó tal vez haber desarrollado algo más mi taller, ya que cuando quise reaccionar, no iba especialmente potente en cuanto a esencias, de forma que en el recuento final Sandra consumó una gran remontada gracias a la presentación final de perfumes. Resultado: victoria de la señorita por 83 a 81. Aqua Mirabilis es un peso medio relativamente exigente que lleva un paso más allá la mecánica de colocación de trabajadores al mezclarla con distintos tipos de puntos de acción y mostrar un elemento mecánico bastante llamativo como es la matriz de la corte para gestionar la demanda de los perfumes en la corte que eleva el nivel de interacción entre los jugadores, quienes buscarán intentar sacar el máximo beneficio a la hora de ir ocupando sus espacios. No es un juego trivial, generando pequeños dolores de cabeza a la hora de escoger qué acción resolver. Su mayor problema es que es de esos juegos que tienen una carga conceptual tal vez un punto más elevada de lo que uno esperaría y que para algunos elementos existe cierta dirección. Además visualmente no es especialmente atractivo. Se queda lejos de la excelencia, aunque es un juego bastante satisfactorio.

Aqua Mirabilis
Aqua Mirabilis

El martes fue el día que más flojo estuve por el virus, pero por la tarde me animé un poco y Sandra se sentó conmigo para echar unas partidas. La primera fue a Fjords, diseñado por Franz-Benno Delonge y con variantes de Phil Walker-Harding. Un juego que se desarrolla en dos fases. Una primera de colocación de losetas en las que los jugadores van conformando un tablero de juego en el que hay que respetar los tipos de terreno escogiendo una loseta de las cuatro disponibles en un suministro. Adicionalmente, el jugador puede colocar una de sus cuatro cabañas. La primera fase finaliza cuando se agota el suministro de losetas y/o no se pueden colocar las que quedan. Tras esto, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores colocan vikingos en casillas con pradera libres y que estén directamente adyacentes a casillas previamente ocupadas por alguna pieza propia. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, ganando aquel que más vikingos haya añadido al tablero. Partida nefasta en la que me posicione de forma horrenda y cuando quise reaccionar no pude evitar que la señorita conformase una región enorme para ella sola que dejó vista para sentencia la partida. De nuevo, cometí el error de agotar muy pronto mis cabañas. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 12. Fjords es un juego clásico del malogrado Franz-Benno Delonge que mezcla colocación de losetas con control de áreas y que tiene sabor a eurogame de toda la vida, de corte muy abstracto, con mecánicas sencillas y una duración de partida que no alcanza la hora de juego. Para esta nueva edición Phil Walker-Harding ha preparado nada más y nada menos que nueve variantes para disparar la variabilidad, aunque en esta partida hemos jugado al modo clásico, que nos ha dejado bastante satisfecho porque es un tipo de juego que nos encaja. A tres jugadores se discute bastante para intentar persuadir al jugador en turno para que intente bloquear al otro rival. Me recuerda a Great Plains (aunque en este la fase inicial ya estaría resuelta en la preparación de la partida) o Taluva por aquello de la colocación de losetas y de elementos sobre estas. Ambos juegos me parecen mejor que este Fjords, al menos en su modo básico. Toca empezar a probar las muchas variantes incluidas en esta nueva edición.

Fjords
Fjords

Después llegó el primer estreno de la semana con Avalam, diseñado por Philippe Deweys. Un abstracto para dos en el que disponemos de un tablero con orificios sobre los que inicialmente encontramos las piezas de ambos colores dispuestas alternadamente. En cada turno el jugador activo debe desplazar una pieza o un grupo de piezas y apilarlo sobre una pieza o grupo de piezas que se encuentren en un orificio adyacente (ortogonal o diagonal), teniendo que respetar la altura máxima de las pilas (cinco piezas), no pudiendo dividirlas y tampoco pudiendo realizar saltos sobre espacios libres. Los jugadores pueden desplazar cualquier pieza (propia o del rival). La partida finaliza cuando no quedan movimientos disponibles, procediéndose a un recuento en el que cada jugador anota 1 punto por cada orificio que controle, esto es, cuya pieza superior sea de su color. Partida en la que la señorita tal vez intentó centrarse en el control de piezas de forma directa, mientras que yo intenté consolidar puntos generando bastantes pilas de altura cinco, algo que a la postre resultaría definitivo. Hubo un momento en el que yo tenía una ventaja importante, pero entonces Sandra comenzó a remontar. Desgraciadamente para ella, no fue suficiente pues, a pesar de empatarme a número de espacios controlados (siete cada uno), el desempate provocó que la victoria quedase de mi lado. Avalam es otro de esos abstractos de apilar elementos y controlar los espacios que recuerda a DVONN o TAK. Aquí el detalle clave es la adyacencia, por lo que los espacios del borde del tablero ganan bastante importancia, ya que, al tener menos espacios adyacentes, son más fáciles de defender. Es rápido, visualmente vistoso y entretenido. Tampoco rompe esquemas y no es mejor que, por ejemplo, los que hemos mencionado, pero deja un buen sabor de boca. Esta versión viene con una pequeña variante que incorpora un par de piezas que resta un punto o suma un punto en la pila que se encuentre al jugador que la controle y que tenemos que probar.

Avalam
Avalam

Después Sandra me pidió jugar a Fila Filo (aquí su tochorreseña), diseñado por Roberto Fraga. Ganador del Kinderspiel des Jahres de 2015, es un juego infantil que toma de base Carrera de Tortugas y le añade un sistema de confrontación tan vistoso como interesante. Los jugadores deben llevar un grupo de tres hormigas desde una casilla inicial hasta el final. Entre medio, los jugadores desplazaran unas arañas sobre un techo que incorporan un sistema de poleas que atraparan las hormigas (están imantadas) devolviéndolas al punto de partida y recibiendo una bonificación. La acción a realizar y su potencia se determina mediante una tirada de 3 dados. Partida que tal vez se alargó más de la cuenta porque la señorita cometió la temeridad de apilar dos de sus hormigas en una casilla exponiéndose a un bloqueo con el cepo, algo que empezó a pasar continuamente ya que yo no paraba de obtener ese resultado con el dado de acción. Como ya habíamos conseguido alcanzar la meta ambos con una hormiga, esto supuso que muchos de sus turnos quedaron anulados al obtener una tirada de mover hormigas y no disponía de ninguna con capacidad de avanzar. Esto me permitió progresar tranquilamente (aunque muy despacio por lo del cepo), pero finalmente entré con mis otras dos hormigas en la línea de meta. ¡Victoria para un servidor! Fila Filo es un juego infantil que plantea una carrera de hormigas en la que los jugadores intentarán llevar a su grupo de insectos hasta la meta. Sin embargo, los rivales, además de progresar, intentarán ralentizar nuestro avance mediante tres simpáticas arañas que forman una polea con gancho. Con una edición espectacular, hará las delicias de los más pequeños (y los que no lo son tanto). Hay que tener cuidado con la frustración que los niños pueden sufrir al ver como sus hormigas son capturadas por los arácnidos. Y el juego requiere cuatro jugadores para ser disfrutado plenamente. A menos pierde.

Fila Filo
Fila Filo

Y como cuarta partida, Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que me faltó un punto de fortuna para haber conseguido un mejor resultado, pues la cosa quedó mucho más igualada de lo que el tanteador pueda indicar. Yo alimenté muchísimos gatos, aunque me quedó uno sin su ración de comida, además de perder puntos por tener algún alimento sin asignar, mientras que la señorita sí que nutrió a todos sus felinos, además de aumentar su puntuación gracias a un par de gatos callejeros muy bien escogidos. A esto le sumamos que yo me confié con los disfraces, pensando que tenía asegurados los 6 puntos al acumular 3 disfraces, pero cuando revelamos las cartas me llevé un chasco, pues fui consciente de que mis opciones de ganar la partida se diluyeron. Fue clave un gato callejero que logró obtener Sandra que le contaba como una hierba gatera, pudiendo alcanzar la pareja de este tipo de cartas con las que puntuar en vez de restar. Resultado: victoria de Sandra por 52 a 41. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El miércoles le tocó el turno a Khôra: El Nacimiento de un Imperio, diseñado por Head Quarter Simulation Game Club. Un eurogame de civilizaciones con mecánicas principales de selección simultanea de acciones y gestión de unos tracks mediante los cuales se representan los diversos aspectos de cada civilizaciones (militar, gloria, economía, población, cultura, etc.). La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas con una serie de fases, siendo la más relevante aquella en la que cada jugador programa cuales de las siete acciones disponibles va a resolver (numeradas del 0 al 6. Estas acciones deberán ser activados con unos dados, los cuales son lanzados previamente y determinan qué acciones se pueden ejecutar de forma gratuita, ya que a cada una se le asigna un dado y si su valor es igual o superior, no habrá que asumir costes. De lo contrario, habrá que perder tanta población como la diferencia. Mediante estas acciones los jugadores podrán acumular poder militar para posteriormente explorar tierras extranjeras, comerciar, jugar cartas (con efectos permanentes, instantáneos o de final de partida) o desarrollar su civilización, con poderes particulares. También habrá que resolver un evento que se revela al comienzo de la ronda pero no se aplica hasta el final de la misma. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de la gloria y las tierras de mayor valor conquistadas. Partida muy igualada que se decantó en favor de la señorita gracias a haberse con varios de los logros (aunque no los destinó a subir en gloria), pero le sirvió para poder jugar importantes cartas con las que dispararse en ejército y con ello conquistar Persépolis, lo que le proporcionó los puntos suficientes como para compensar los puntos que yo si iba a conseguir gracias a la gloria acumulada por progresar más que ella en el track militar y desarrollar completamente a Esparta (la ciudad-estado que yo llevaba). Desgraciadamente para mí, me faltó haber rascado algún punto más. Resultado: victoria de la señorita tras quedar empate a 58, acabando ella con más monedas. Khôra: El Nacimiento de un Imperio es un eurogame que inicialmente puede aparentar ser bastante soso por aquello de representar el desarrollo de una civilización mediante tracks, pero que, entre el detalle de tener el límite de los dados a la hora de activar las acciones (algo que puede desnivelar bastante el asunto si un jugador tiene sistemáticamente más suerte que los demás) y que no se puede ir a todo, da pie a numerosos combos gracias a las cartas y las particularidades de cada civilización. Es ágil, es entretenido y tal vez la principal pega que podría ponerle tras una primera partida es que obtener el tercer dado lo antes posible parece una estrategia obvia y de la que no puedes desentenderte, porque si no la diferencia de acciones seguramente sea definitiva. Otro aspecto que desgraciadamente sale a relucir demasiado pronto es que el juego se puede volver bastante repetitivo si un jugador encuentra un combo que explotar. Es cierto que no se llega a caer en el hastío porque la partida acaba pronto, pero le resta interés aun disponiendo de un buen puñado de ciudades-estados para explorar.

Khôra: El Nacimiento de un Imperio
Khôra: El Nacimiento de un Imperio

Después llegó el segundo estreno de la semana con Split It, diseñado por Igor Ganzha. Un filler de cartas en el que tenemos un mazo con valores entre el 1 y el 10, con tantas copias de cada carta como su valor, además de unos cuantos comodines. En cada turno, el jugador activo revela un determinado número de cartas (según el número de jugadores) formando una hilera. A continuación deberá dividir esta hilera en tres grupos, identificando cada grupo con un color (rosa, negro o blanco). Ahora, cada jugador puja en secreto por uno de esos grupos. Si es el único jugador en mostrar ese color, se queda con las cartas. Si un grupo no lo escoge nadie, se descarta. Si un grupo lo escogen dos o más jugadores, se mantiene en mesa y se vuelve a dividir y se repite el proceso con los jugadores que no hayan obtenido cartas. Una vez se han asignado o descartado todas las cartas, se pasa el mazo al siguiente jugador y se repite el proceso. Las cartas ganadas por un jugador se colocan formando columnas por sus valores. Cuando un jugador obtiene un comodín debe asignarlo inmediatamente a una columna, asignándole dicho valor. Al final de la partida se evalúa qué jugador tiene más cartas en cada valor, anotando dicho valor en puntos de victoria. Ganará quien más puntos de victoria haya acumulado. Partida entretenida en la que la señorita dividió de forma horrenda los grupos, ya que me facilitó la vida a la hora de ir reduciendo el número de cartas en juego de los valores altos, en los que yo había logrado acumular suficientes cartas como para mantener el control de dichos valores. Cuando se dio cuenta de la dinámica en la que había entrado la partida ya fue demasiado tarde y, a pesar de controlar más columnas que yo, las suyas eran menos valiosas. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 25. Split It es un filler sencillo que recurre a la mecánica de dividir y repartir estilo San Marco o Tussie Mussie, pero con un giro de tuerca recurriendo a las pujas secretas simultaneas que le aporta un punto de juego psicológico bastante interesante, ya que en unas ocasiones escogeremos un grupo intentando llevarnos cartas, mientras que en otro buscaremos evitar que alguien se lleve cartas. Obviamente, a dos jugadores es como peor va a funcionar, aunque tiene una regla adicional que provoca que siempre haya dos grupos y no va mal, pero claramente como más interesante va a resultar es con cuatro jugadores, ya que siempre va a haber un grupo con al menos dos jugadores que lo hayan escogido, intentando deducir qué grupo no va a escoger la mayoría para intentar agarrar el mayor número de cartas posible. Con ganas de sacarlo con al máximo de jugadores para confirmar todas estas sospechas.

 Split It
Split It

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que por fin pude conformar un enorme mantel que prácticamente me dio la partida, condimentándolo con un par de grupos de snacks y varios puntos por los criterios de bonificación. La señorita picoteó demasiado y esto le penalizó en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Además la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea, estrenamos la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles. Partida en la que dominé las mayorías de final de ronda (llevándome 3 de las 4), aunque cometí un fallo mortal a la hora de leer las características de mis aves, no cumpliendo al máximo mi carta de bonificación final. Afortunadamente, no fue un desliz tan grave como para que el resultado de la partida cambiase, ya gracias a un par de efectos, tenía un par de aves hasta arriba de cartas solapadas y de recursos acumulados (sin ellas habría perdido). La señorita no hizo mala partida, pero se atascó con una segunda carta de puntuación que obtuvo y a la que no pudo sacarle rendimiento, además de ir siempre tarde en la lucha por las mayorías, dejando incluso de puntuar en alguna de ellas por no tener ni un elemento de los exigidos. Con todo, estuvo a punto de arrebatarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 85. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión Europea , simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía me ha parecido todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable.

Wingspan 
Wingspan

Después jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que de nuevo cometí fallos a la hora de escoger, sobre todo en la primera ronda. Es cierto que esta vez no picotee tanto, pero de nuevo acumule más flores de la cuenta para luego no sacarles rendimiento con cartas de puntuación, algo que sí hizo la señorita. Además fue la única que se hizo con un arreglo que ya tenía completado, así que no tuve mucho que hacer. Resultado: victoria de la señorita por 68 a 55. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.

Floriferous
Floriferous

El viernes por la tarde, sin poder salir de casa por estar ambos dando positivo, llegó el tercer estreno de la semana con Hollerith5, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero con 6 filas y 6 columnas de orificios en los que los jugadores introducirán canicas intentando ser los primeros en conformar una línea de 4 canicas consecutivas de su color. Pero para ello los jugadores deben usar unas plantillas con orificios marcados que se deslizan sobre el tablero. Al comienzo del turno habrá 4 plantillas (de tres filas y tres columnas) colocadas sobre el tablero y el jugador tomará la plantilla restante y la introducirá al tablero empujando por un extremo una fila o una columna de las plantillas colocadas, tras lo que colocará una canica de su color en uno de los orificios marcados por las plantillas. La partida puede finalizar si un jugador no puede introducir canicas porque todos los orificios marcados están ocupados y no tiene forma de introducir la plantilla para apuntar a un orificio libre. Partida rápida en la que la señorita tuvo dificultades a la hora de visualizar las opciones disponibles en función de la plantilla disponible y la disposición final del tablero en función de la dirección escogida. En los primeros turnos no jugó mal, pero entonces me dejó conformar una línea de tres canicas con extremos libres, lo que fue el momento previo a su derrota, pues era muy complicado que pudiese evitar que completase la línea con las opciones que tenía disponible. ¡Victoria de un servidor! Hollerith5, es otro juego de conformar hileras de elementos consecutivos como podría ser Ringo o Pentago. Aquí el giro interesante está en las plantillas, que van a determinar los espacios sobre los que se pueden introducir canicas, lo que puede recordar a Onitama en el sentido de que la decisión de un jugador determina el margen de maniobra que tiene su rival, pues es el jugador activo el que decide cuál de las cuatro plantillas dispuestas en el tablero pasa a ser la plantilla libre, atendiendo a los orificios marcados que esta tiene y las posibles orientaciones que se le pueden asignar. Bastante interesante, ágil y rápido.

Hollerith5
Hollerith5

Después jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida que quedó vista para sentencia con la primera ronda en la que logré hacer anotar a la señorita una gran cantidad de lágrimas, sobre todo por una mala decisión en sus últimos movimientos que me permitieron hacer zarpar un transbordador con mi penúltima carta, entregándole otra con más lágrimas. Las dos siguientes rondas las acabó ganando la señorita, pero yo apenas anoté lágrimas. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 6 lagrimas. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah 
Noah

Tiene pinta de que el fin de semana anterior Antonio me contagió a mi o viceversa, porque él también empezó a dar positivo los mismos días que yo, así que bueno, entre contagiados anduvo el juego el sábado por la mañana. Se vino a mi casa para nuestra sesión matutina, comenzando con Whistle Mountain, diseñado por Scott Caputo y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas (principalmente poliominós) en el que intentaremos buscar los combos que más puntos nos proporcionen construyendo unos andamios en la ladera de una montaña con una cumbre nevada que irá derritiéndose a medida que construyamos. Esto provocará que tengamos que activar una serie de peones que se encuentran dispuestos en hilera a lo largo de la zona de construcción para poder introducirlos en la zona de andamios y, posteriormente, construir maquinas que se colocan sobre estos andamios para ponerlos a salvo en una torre en la que comenzarán a dar puntos de victoria, además de unos premios para los primeros que desplacen peones a cada zona de la torre. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus aeronaves en uno de los espacios de acción (conseguir maquinas, conseguir cartas, conseguir mejoras o conseguir piezas de andamio) o sobre la zona de construcción, activando los iconos adyacentes a las casillas ocupadas. Alternativamente, si el jugador dispone de al menos una aeronave colocada, podrá recuperarlas y construir en la zona de andamios, ya sea andamios y/o maquinas previamente obtenidos. Los recursos que un jugador podrá acumular estarán limitados por la capacidad de su almacén. Cuando se construya una maquina por encima de un determinado nivel, comenzará el deshielo, de forma que cuando todas las filas de agua se hayan colocado y/o todos los peones de los jugadores hayan sido activados, se procederá al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por la posición de sus meeples, así como por los elementos sobrantes. Partida muy igualada en la que logré abrir un importante hueco gracias a un combo que me monté con mi globo combinando mi habilidad inicial con una mejora gracias a la cual podía activar elementos en diagonal y recuperar inmediatamente la aeronave, por lo que podía activarla varias veces de forma consecutiva (aunque esto me obligaba a utilizar otra aeronave para poder recuperar y construir). También fue clave una combinación de máquinas que entre Antonio y yo colocamos en el centro del tablero que me permitió disparar uno de mis meeples en la torre, recogiendo casi todos los premios disponibles cuando parecía que iban a ser para Antonio gracias a una mejora que consiguió que le permitía hacer progresar a sus meeples descartando cartas. También fue muy importante un par de mejoras que me permitían obtener puntos cada vez que colocase dos andamios en el tablero principal, algo que conseguí en todas mis acciones de construcción. Resultado: victoria de un servidor por 195 a 180. Whistle Mountain es un juego mecánicamente muy distinto a Whistle Stop, que vendría a ser su antecesor, pero que deja un sabor de boca relativamente similar por aquello de ser un juego muy sencillo en cuanto a toma de decisiones, pero en los que es importante calcular cuidadosamente la secuencia de acciones para maximizar los beneficios. Digo que es mecánicamente distinto porque aquí tenemos una colocación de trabajadores mezclada con una colocación de losetas que en nada se parece al pick-up and deliver del mencionado juego. Es por eso que este Whistle Mountain escala mejor y, sobre todo, es muchísimo más combero, con una cantidad bastante remarcable de opciones entre cartas, maquinas (hay tres tamaños), mejoras y habilidades particulares. Además, el ritmo es muy ágil ya que las acciones son muy atómicas (normalmente es conseguir alguna cosa pagando un tipo de recurso o activar los elementos visibles, normalmente para conseguir recursos). Muy entretenido y con ganas de volver a tenerlo en mesa.

Whistle Mountain
Whistle Mountain

Después le tocó el turno a Undaunted: North Africa, diseñado por David Thompson y Trevor Benjamin. Wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial (cada uno con sus particularidades y condición de victoria), siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Este North Africa se centra en el Teatro del Norteafricano, teniendo especialistas en vez de unidades e introduciendo vehículos, que disponen de determinadas plazas desde las que los especialistas pueden ejecutar acciones adicionales. Partida en la que jugamos el quinto escenario en el que el jugador británico debe intentar escapar mientras que el jugador del eje debe capturar sus unidades. Nefasta toma de decisiones por parte de un servidor, que decidí intentar pillar por sorpresa a mi rival y escapar antes de que pudiese reaccionar. Desgraciadamente, mis vehículos cayeron rápidamente a consecuencia del fuego cruzado. Además, no tuve otra genial idea que mandar en solitario a mi ingeniero para que pereciese en medio del desierto y me fuese casi imposible reparar los vehículos. Fue una muerte lenta y agónica, aunque la menos logré llevarme por delante alguna unidad de mi rival gracias a la puntería de mi francotirador. ¡Victoria del eje! Undaunted: North Africa es la segunda entrega de la saga iniciada con Undaunted: Normandy. Un wargame ligero con mecánica principal de construcción de mazos en el que cada jugador conduce un pelotón en varios escenarios ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Es tan divertido como mecánicamente accesible, con una elevada rejugabilidad gracias a todos los escenarios (que se pueden jugar con ambos bandos), llegando a sorprender a la hora representar conceptos de este tipo de juegos como, por ejemplo, la niebla de guerra. Además, tiene un equilibro en cuanto a estrategia y táctica bastante interesante. Solo le encuentro como pequeña pega el tema del mantenimiento del suministro del mazo y evaluar si una unidad «sigue viva», pero son nimiedades respecto a todo lo que ofrece el juego. Esta segunda entrega introduce el tema de los vehículos, que creo que le sienta bien al conjunto, ya que apenas altera mecánicamente el diseño, pero abre la puerta a numerosos escenarios y situaciones. Tal vez me seguiría quedando con la primera caja de cara a recomendar una de ellas porque visualmente entra mejor por los ojos, pero me ha gustado esta primera partida a North Africa.

Undaunted: North Africa
Undaunted: North Africa

Pasamos al plato fuerte de la mañana con Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), diseñado por Corey Konieczka. Un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones. Por supuesto, jugamos con la primera expansión del juego, El Auge del Imperio (aquí su tochorreseña), la cual, además de nuevas unidades (que añaden un nuevo tipo de dado) personajes, misiones, proyectos y objetivos, cambia el sistema de combate sustituyendo las antiguas cartas de táctica por unas nuevas. La gracia está en que ahora, en cada ronda de combate se jugará una carta de táctica, tanto espacial como terrestre, de una mano de cartas que el jugador posee. Cada carta utilizada pasará a una pila de descarte y no se recuperará hasta que se haya agotado la mano. Estas nuevas cartas muestran dos efectos, uno general y otro que depende de la presencia de cierto tipo de unidad en el combate. Además, permitirá a los jugadores relanzar dados en función de las habilidades tácticas de los líderes, así como utilizar las caras con sables laser para evitar impactos, dándole importancia al orden de ataque. Sandra controlaba al Imperio y yo a la Rebellion. Partida en la que yo jugaba con el Imperio y Antonio con la Rebelión y en la que hubo un momento en el que parecía que me iba a hacer con la victoria gracias a tener un gran despliegue militar en el tablero y haber logrado resolver con éxito una misión gracias a la cual Antonio estuvo obligado a declarar tres planetas, siendo uno de ellos la localización de la base rebelde. Desgraciadamente para mí, le dejé cambiar de ubicación y acabó colocándola en Endor (algo de lo que me enteraría al final de la partida). Procedí a peinar la galaxia, dejando demasiado libre la zona del sector de Hoth y la famosa Luna Santuario. Me arriesgué a que estuviese en Ord Mantell (una de las opciones que barajaba), pero cuando llegué con la Estrella de la Muerte y toda la parafernalia adicional, me encontré con que allí no había nadie. Mientras la búsqueda se dilataba, Antonio iba completando pequeñas misiones hasta que, finalmente, al finalizar la séptima ronda, los marcadores se cruzaron. ¡Victoria Rebelde! Star Wars: Rebellion es el sueño de todo fan de la saga galáctica y de los juegos de mesa. Ofrece la posibilidad de recrear lo acontecido en las películas de la trilogía original. Te permite montarte tu propia historia, y esto es lo que lo hace único. El gran problema es que, a nivel mecánico, no deja de ser juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los personajes y en las cartas de misión, por lo que, si el tema no te llena, el juego te resultará, incluso, una medianía, con detalles como el combate, que se ha simplificado al máximo para evitar interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no satisfacer a los amantes de las confrontaciones militares. El Auge del Imperio es la expansión que completa a Star Wars: Rebellion como diseño, sustituyendo el mazo de cartas tácticas para ofrecer una experiencia completa al mejorar los combates, aspecto que deslucía en el conjunto. Además, se incorporan nuevas unidades y cartas, tanto de misión como de objetivo, aumentando la variabilidad entre las partidas. La única pega es el elevado coste para ser una expansión, algo que parece que se está volviendo habitual. Pero no por cara es menos imprescindible si os gusta el juego original.

Star Wars: Rebellion
Star Wars: Rebellion

Continuamos con una partida a Barakka, diseñado por Péter Szöllősi. Se trata de un memory game en el que los jugadores compiten por intentar conformar una serie de columnas de cartas en distintos palos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta, ya sea de una de las dos pilas visibles o del mazo. Tras esto, debe colocar la carta en una de sus columnas (podrá tener una columna por cada palo, no pudiendo acumular más de cinco cartas en cada columna). Las cartas están numeradas del 1 al 5, existiendo algunos comodines. La cuestión está que solo la última carta colocada es visible, por lo que los jugadores deben recordar qué valores colocaron anteriormente. Cuando un jugador coloca la quinta carta en un palo, coloca un marcador del palo correspondiente que bonificará al final de la partida. Esta finaliza cuando se agote el mazo, momento en el que cada jugador revela las cartas de cada columna. Cada columna proporciona puntos en función de cuantas cartas consecutivas y sin repetir comenzando por el 1 contengan. Si una columna tiene cartas repetidas, esta columna quedará anulada (junto con el marcador de cierre si lo tuviese). Adicionalmente, cada jugador anota tantos puntos como el valor al que sustituya cada comodín (solo puede haber un comodín por columna) como el cuadrado del número de marcadores de cierre haya logrado mantener. Partida en la que ninguno de los dos fallamos a la hora de combinar los conjuntos, siendo el uso de los comodines lo que determinó quién se hacía con la victoria. En este sentido, yo estuve más fino y logré sustituir valores más elevados. Resultado: victoria de un servidor por 94 a 88. Barakka es un diseño que puede recordar a Lost Cities de Reiner Knizia en el sentido de que los jugadores intentan conformar columnas de valores consecutivos (aunque aquí el orden no importa). La cosa es que se convierte en un memory en el que los jugadores se ven obligado a escoger si quedarse con la carta que acaban de robar o no en función de lo que ya tengan. También tiene ese punto de jugar con la pila de descartes para intentar bloquear cartas que pudiesen interesar al rival. Obviamente, si los juegos de memoria no son lo vuestro, dejadlo pasar porque puede ser bastante frustrante. El juego incluye unas cuantas variantes que complican el asunto. A ver cuando puedo estrenarlas.

Barakka
Barakka

Cerramos la mañana con una partida a Rainbow, diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera. Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida en la que la mala suerte se cebó contra mí, ya que yo revelé todas las cartas negras de la baraja, regalando una importante cantidad de cartas a Antonio. De hecho, creo que Antonio no completó ni una fila, mientras que yo si conseguí llevarme 12 cartas al completar hileras, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 27 a 21. Rainbow es un filler para dos jugadores con un detalle interesante jugando con el reverso y el frontal de las cartas. Me gusta el detalle de que el rival sepa la mitad de tu información. Tiene un punto de forzar la suerte aunque con conocimiento del rival, generándose bastante tensión a la hora de decidir qué se voltea y qué no. También tiene ese punto de juego de memoria, teniendo que recordar qué se ha jugado para no cometer fallos.

Rainbow
Rainbow

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Fertility, diseñado por Cyrille Leroy. Un peso medio ligero con mecánica principal de colocación de losetas que ocupan dos casillas del tablero. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de su mano de tres debiendo cumplir la restricción de que al menos una de las casillas de la loseta debe colocarse coincidente en adyacencia ortogonal con algún terreno que ya haya en el tablero. Al hacerlo, el jugador obtendrá recursos por las casillas con la que haya coincidencia o las casillas que cubra que proporcionan recursos de forma directa (también está el trigo, que se almacena en un track). Estos recursos se utilizarán para completar unas losetas de tienda (que proporcionan puntos, recursos o dioses) o bien para obtenerlas. Cuando se forma un hueco en el tablero, el jugador gana el derecho a colocar un monumento o a recibir un recurso a su elección. Al final de la partida se proporcionarán puntos según las tiendas que se hayan completado, existiendo una puntuación extra por el trigo y por el conjunto de dioses distintos que se hayan conseguido, así como una mayoría por quien haya colocado más monumentos de su color. Partida en la que pensé que no tenía nada que hacer ya que la señorita logró conformar el conjunto de dioses, mientras que yo me quedé en solo tres. Afortunadamente, logré picotear en todos demás aspectos, anotando muchos puntos por trigo, llevándome la primera posición en monumentos y completando más tiendas que mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 65. Fertility es un peso medio-ligero que podríamos situar un peldaño más arriba en cuanto a complicación respecto a un Kingdomino. Mecánicamente no es mucho más complejo, pero resulta tremendamente satisfactorio el ir completando las losetas de tienda y el preparar ciertas jugadas en función de las losetas que tiene cada jugador y lo que hay desplegado en el tablero. A tres jugadores adquiere ese punto de caos que hace que el orden de turno tenga mucho peso, ya que un jugador que cometa un error deja en bandeja de plata al siguiente obtener un mayor beneficio.

Fertility
Fertility

El domingo por la tarde jugamos a Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con un rondel formado por aspas de molino sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Partida igualada en la que un par de rondas en las que pude aprovechar un gran grupo de peones en el aspa de los higos me permitió acumular suficientes frutos como para reclamar varias losetas con símbolo de interrogante. Gracias a ello me llevé la loseta del primer conjunto. Con todo, la señorita logró remontar y consiguen completar dos conjuntos (a mí me faltó una loseta de valor 1 para conseguir el segundo). Afortunadamente, me llevé casi todas las losetas de bonificación de finca, además de completar más losetas y de mayor valor de un tercer set, lo que me proporcionó margen suficiente para no temer por la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 76 a 65. Finca es un juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato muy buen rato. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).

Finca 
Finca

Y con esto finaliza esta semana atípica en la que apenas hemos salido de casa. Esperemos que esta semana la carga viral desaparezca y podamos retomar completamente la rutina. Vamos con ese repaso a primeras impresiones. Avalam es un abstracto que recuerda a muchos otros y, aunque su producción es llamativa, no termina de estar al mismo nivel que esos otros diseños, aunque resulta suficientemente entretenido; Split It es un filler de repartir conjuntos con un giro al introducirle apuestas que no está mal, aunque a dos jugadores no termina de carburar, pareciendo ser cuatro su mejor número; Hollerith5 es un abstracto de conformar líneas de elementos parecido a otros, aunque este utiliza un sistema de plantillas bastante llamativo y que genera una dinámica combinacional más interesante de lo que puede parecer en un principio; Whistle Mountain es una especie de secuela de Whistle Stop que, aunque mecánicamente no tiene nada que ver, sí que hereda su elegancia y agilidad, aunque en este caso estamos ante un juego mucho más combero y rejugable; y Undaunted: North Africa es la segunda entrega de la saga que introduce vehículos y nos transporta al Teatro Norteafricano. Mantiene las virtudes del juego original, pero le aplica un giro de tuerca con los transportes que no le sienta mal.

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4 comentarios

  1. Ivan,

    Una pregunta no relacionada con los juegos mencionados en esta publicación pero si lo has hecho en otras crónicas jugonas. Piensas que harás una reseña del Honey Buzz?. Me encantaría algún día poder saber tu análisis profundo de este juego. Saludos!.

    1. Tengo intención de sacarla. Pero tengo que encontrarle el hueco. Normalmente priorizo los juegos que las editoriales me ceden para sacarle la tochorreseña. Pero Honey Buzz tendrá su tochorreseña antes de que llegue en español. Eso seguro.

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