Reseña: Star Wars: Rebellion

Introducción

Nos encontramos en un periodo de guerra civil. Los últimos reductos de la Antigua República han sido barridos; la galaxia entera está sometida al reinado de terror del Imperio. Su recién construida estación de combate, la Estrella de la Muerte, es lo bastante poderosa como para destruir a cualquiera que se oponga a su dictadura. Pero ha surgido una nueva esperanza. Un grupo de valientes ha decidido luchar contra la tiranía imperial. Desde su base oculta, estos rebeldes planean derrocar al Imperio y restaurar la libertad en la galaxia. Star Wars: Rebellion permite a los jugadores reproducir el conflicto épico entre el Imperio Galáctico y la Alianza Rebelde. Los jugadores toman el control de personajes emblemáticos de la saga de Star Wars para emprender misiones secretas o liderar a sus tropas en batallas por toda la galaxia.

Portada

 

Así se nos presenta este Star Wars: Rebellion, un nuevo título de Corey Konieczka, responsable de juegos como Star Craft: El Juego de Tablero, Battlestar Galactica o Eldritch Horror. El juego se publicó en 2015 de la mano de Fantasy Flight Games. El aspecto grafico no cuenta con la firma de ningún ilustrador en concreto, sino que la editorial ha tirado de imágenes de archivo ya utilizadas en numerosos títulos ambientados en la franquicia galáctica.

En nuestro país se encuentra publicado por Edge Entertainment (como era de esperar) en perfecto español, ya que las cartas contienen bastante texto. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 180 a 240 minutos. El precio de compra recomendado es de 99,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Edge Entertainment.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×13,3 cm. (caja rectangular estándar tipo Ticket to Ride pero con mucho más fondo de lo habitual), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 153 Miniaturas (de plástico):
    • 89 Miniaturas Imperiales
    • 64 Miniaturas Rebeldes
  • 25 Líderes (de cartón):
    • 12 Líderes Imperiales
    • 13 Líderes Rebeldes
  • 25 Peanas (de plástico)
  • 32 Fichas de Daños (de cartón):
    • 24 Fichas de Daño Individual
    • 8 Fichas de Daño Doble
  • 7 Modificadores de Estado (de cartón)
  • 129 Cartas Pequeñas (41 63 mm.):
    • 31 Cartas de Sonda
    • 34 Cartas de Acción:
      • 16 Cartas de Acción Imperial
      • 18 Cartas de Acción Rebelde
    • 30 Cartas de Táctica:
      • 15 Cartas de Táctica Terrestres
      • 15 Cartas de Tácticas Espaciales
  • 83 Cartas Grandes (56×87 mm.):
    • 15 Cartas de Objetivo Rebelde
    • 68 Cartas de Misión
      • 39 Cartas de Misión Imperial
      • 29 Cartas de Misión Rebeldes
  • 3 Indicadores de Sistema destruido (de cartón)
  • 2 Tableros de Facción (de cartulina)
  • 1 Tablero de Juego (separado en dos mitades) (de cartón)
  • 10 Dados Especiales (de baquelita)
    • 5 Dados Negros
    • 5 Dados Rojos
  • 12 Indicadores de Lealtad a la Rebelión (de cartón)
  • 27 Indicadores de Subyugación/Lealtad al Imperio (de cartón) DEMOLEDOR
  • 10 Indicadores de Sabotaje (de cartón)
  • Indicador de Tiempo (de cartón)
  • Indicador de Reputación (de cartón)
  • Guía para Aprender a Jugar
  • Guía de Referencia
Contenido

Mecánica

Star Wars: Rebellion es un juego temático ambientado en el universo de Star Wars, concretamente en el intervalo temporal que recogen las películas de la trilogía original. El objetivo del Imperio es aniquilar la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que intentar alcanzar suficiente influencia como para derrocar al malvado régimen. El mecanismo principal del juego serán acciones que podrán llevar a cabo los personajes principales, ya sea desplazamiento de tropas por el tablero o realizando misiones.


Conceptos Básicos

El Tablero se compone de dos piezas de cuatro hojas entre las que se forma el mapa de los sistemas galácticos. Vamos a describirlo un poco:

  • Los planetas se organizan entre 8 regiones con 4 planetas por región.
  • Los planetas pueden ser populosos (muestran un hexágono para indicar la afiliación, así como uno o dos símbolos de producción y una fase en la cola) o planetas sin población (sin hexágono y sin símbolos de producción).
  • En el margen derecho se muestran las dos colas de producción, con 3 niveles. Cuando un planeta produzca unidades, estas serán de un tipo determinado y se colocarán en una determinada posición de la cola. Al final de cada ronda, las unidades encoladas progresarán un nivel hasta que salgan de la cola para ser desplegadas sobre planetas controlados.
  • En el margen izquierdo encontramos, además del track de rondas y puntos de influencia de la rebelión, 3 espacios para los mazos de sondas, proyectos imperiales, cartas de objetivos rebeldes.
  • Junto a estos espacios encontramos una zona para la base rebelde. Mientras la base rebelde se mantenga oculta, este espacio es una representación del sistema indicado en la carta. Cuando la base sea descubierta por los imperiales, todas las unidades en este espacio «se teletransportan» al sistema correspondiente.
Tablero

Las Cartas de Sonda forman un mazo en el que se encuentran todos los planetas representados en el tablero, a excepción de Coruscant. Además del planeta y su nombre, aparece un esquema que simula el tablero sobre el que se ilumina la región a la que el sistema pertenece, de forma que se pueda localizar rápidamente. También pueden mostrar el logo del Imperio o de la Alianza. Estos servirán para configurar la partida como planetas iniciales. Durante la partida las tendrán dos usos. Por un lado, servirá para que el bando rebelde fije el posicionamiento de su base, mientras que el lado imperial irá robando cartas de este mazo, eliminando posibilidades a la hora de encontrar dicha base.

Cartas de Sonda

La base rebelde será el objetivo de los imperiales. Estos ganarán la partida si la localizan y la destruyen antes de que el jugador contrario pueda cambiar su ubicación. Como hemos visto en el tablero, hay una doble representación. Uno virtual sin nombre y otro que será el sistema real en el que se encuentra oculta. El jugador rebelde podrá transferir unidades entre estos espacios, teniendo en cuenta que, salvo misiones, tendrá que hacerlo desde sistemas adyacentes al sistema real (dando información importante al jugador imperial).

Detalle Base Secreta

Los Lideres son el alma del juego. Cada personaje, además de la ilustración y su nombre, muestra una serie de símbolos que reflejan sus habilidades para llevar a cabo misiones. Adicionalmente, los personajes con mando militar muestran en las esquinas inferiores unos valores tácticos para confortamientos espaciales (fondo azul) y terrestres (fondo naranja). Estos líderes ejecutarán misiones y activarán sistemas para permitir el desplazamiento de unidades.

Personajes Rebeldes

Los símbolos que se muestran en los personajes y en las cartas de misión son:

  • Diplomacia (símbolo de la republica sobre fondo naranja): asociado a misiones que afectan a la lealtad de los sistemas.
  • Espionaje (ojo sobre fondo azul): asociado a misiones enfocadas a obtener cartas de objetivo (rebeldes) o búsqueda de la base de la Alianza (imperiales).
  • Operaciones Especiales (puño sobre fondo rojo): operaciones que permiten actuar sobre objetivos rivales.
  • Logística (informe sobre fondo gris): misiones enfocadas a desplazamientos sobre la base rebelde (alianza) o acelerar la producción (imperiales).
Personajes Imperiales

Los Modificadores de Estado son unos círculos que se encajan sobre las peanas de los personajes indicando una circunstancia concreta, como podría ser haber sido entrenado por Yoda, estar capturado o haber sido seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza.

Modificadores de Personajes

Las Cartas de Misión son las cartas más importantes del juego, ya que son una de las dos posibilidades de actuación de los personajes. Estas cartas de misión especifican un tipo de habilidad por parte del personaje, indicado con uno de los cuatro iconos posibles en la esquina superior izquierda. También se especifica una cantidad mínima de estos símbolos, que deben aportar entre uno o dos personajes a los que se asigne dicha misión. A su vez, hay dos tipos de misión, las que se resuelven directamente, sin posibilidad de oposición rival, y las que se intentan, pudiendo ser detenidas, por el contrario. Salvo las cartas de misión inicial, el resto son de un único uso, y serán descartadas tras su intento, tenga éxito o no.

Cartas de Misión Iniciales

Las Cartas de Proyecto son un tipo especial de Cartas de Misión que están a disposición del bando Imperial. La mayoría de estas cartas permiten desarrollar infraestructuras potentes que no se obtienen mediante el flujo normal de la partida, como son los Superdestructores o la Segunda Estrella de la Muerte.

Cartas de Proyectos Imperiales

Las Cartas de Acción permiten a los Lideres ciertas capacidades especiales en momentos determinados (especificados en la carta). Son cartas de un único uso y, la mayoría, requieren la intervención de un determinado líder. También serán utilizadas para reclutar a nuevos líderes durante la partida.

Cartas de Acción

Las Cartas de Objetivo forman un mazo exclusivo de la Alianza Rebelde. Estas cartas determinan unas condiciones a intentar cumplir en un determinado momento (indicado en la carta) aumentando el prestigio de la rebelión.

Cartas de Objetivos Rebeldes

Los Tableros de Facción sirven como organizador y pequeña hoja de referencia a la hora de evaluar los combates. Ambos tableros muestran dos muescas laterales para colocar los mazos de cartas de misión y de acción, un espacio para la reserva de líderes y un resumen de las unidades de su bando, mostrando el símbolo asociado a la construcción en los planetas, los dados que lanza cada unidad y los puntos de vida en uno de los dos colores. Sobre el símbolo de las unidades puede aparecer un pequeño símbolo de eslabón, que indica que esta unidad para cambiar de sistema debe ser transportada, así como un valor numérico, que indica la capacidad de transporte de dicha unidad (independientemente del tipo de unidad que deba ser transportada).

Tableros para 2 Jugadores

Los Indicadores de Lealtad sirven para mostrar la afinidad de un determinado sistema a uno de los bandos. La afinidad de los sistemas se interpreta en un sistema de 3 valores: leal al Imperio, neutral o leal a la Rebelión. Cuando uno de los bandos gana puntos de lealtad, evoluciona el estado del sistema. Por un punto, un sistema leal al bando rival pasaría a ser neutral, y un sistema neutral pasaría a ser leal al bando del jugador en turno.

Marcadores de Control

Los Dados se utilizan a la hora de resolver misiones que emprendan por los jugadores (independientemente del color), así como los combates (el color de los dados si influye). Los dados muestran 4 posibles caras:

  • Impacto guiado: un éxito en misiones y un impacto en combate (dependiendo del color del dado)
  • Explosión: un éxito en misiones y un impacto comodín en combate (el color del dado es independiente).
  • Sables laser: doble éxito en misiones y solo sirve para robar o utilizar cartas de táctica durante combate (no aplican daños de forma directa).
  • Cara en blanco: fallo en todos los casos.
Dados

Las Cartas de Táctica aplican diversas ventajas en los combates. Hay dos tipos de cartas de táctica, azules para combates especiales y naranjas para combates terrestres. Algunas tácticas se pueden jugar directamente, mientras que otras requieren utilizar un dado con el símbolo de los sables láser.

Cartas de Táctica

Las Miniaturas representa las fuerzas de ambos bandos sobre los sistemas. Hay tres tipos de unidades: terrestes, espaciales y estructuras.

Unidades Terrestres, que se colocarán sobre los planetas. Los rebeldes disponen de tropas y deslizadores, mientras que los imperiales disponen de soldados de asalto, AT-ST’s y AT-AT’s.

Unidades Terrestres

Unidades Espaciales, que se colocarán en el espacio que rodea al planeta. Los rebeldes disponen de X-Wings, Y-Wings, Transportes, Corbetas Corelianas y Cruceros Mon Calamari, mientras que los imperiales disponen de Cazas Tie, Transportes de Tropas y Destructores, además de los Superdestructores y las Estrellas de la Muerte (estas últimas son unidades especiales).

Naves

Estructuras (solo bando rebelde), que se colocarán en los planetas, pero no podrán ser desplazados. Se tratan de los Escudos Planetarios y las Baterías de Cañones.

Estrellas de la Muerte y Superdestructor

La Estrella de la Muerte es una unidad especial que no puede ser destruida en un combate espacial si la Alianza no dispone de los planos que le permitan encontrar un punto débil. Además, la temible estación de combate tendrá la capacidad de destruir sistemas, borrándolos del mapa.

El combate se resuelve mediante rondas de combate. En cada ronda, todas las unidades tendrán la oportunidad de disparar (lanzando los dados correspondientes) y pudiendo asignar los daños a unidades enemigas. Además, los líderes podrán encabezar el ataque para poder disponer de cartas de táctica desde un primer momento.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge uno de los bandos y recibe todos los elementos correspondientes: tablero, marcadores de lealtad, unidades, mazo de cartas de misiones y mazo de cartas de acción y líderes con sus peanas.
  2. El mazo de cartas de misión contiene 4 cartas iniciales (con una flecha en su parte inferior) que formarán parte de su mano inicial. El resto de cartas se barajarán formando un mazo y se robarán 2 que se añaden a las cuatro anteriores para completar la mano inicial.
  3. Los líderes iniciales (los que no muestran el símbolo de reclutamiento) se colocan en la reserva del tablero personal. El resto se dejan aparte.
  4. De las cartas de acción, hay varias que no muestran el símbolo de reclutamiento. De estas, cada jugador recibe 2 de forma aleatoria. El resto se dejan en la caja.
  5. Se despliega las dos partes del tablero en el centro de la mesa.
  6. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track y el marcador de influencia de la Rebelión en la casilla de valor 14.
  7. Se baraja el mazo de cartas de Proyectos Imperiales y se coloca en su espacio en el tablero.
  8. Se forma el mazo de Objetivos Rebeldes. Se separa cada pequeño grupo de cartas (en el dorso tienen un I, un II y un III) y se baraja cada uno. Posteriormente, se apilan dejando abajo el conjunto de cartas con el III, a continuación, los que muestran el II y finalmente los que tienen en su reverso el I.
  9. Se baraja el mazo de cartas de sonda y se van revelando cartas hasta que han mostrado 3 sistemas rebeldes y 5 imperiales (si ya se ha alcanzado el numero en alguno de los dos, las cartas rebeladas de esa facción se apartan). En las 2 primeras cartas imperiales se coloca un marcador de lealtad imperial, en los otros 3 un marcador de subyugación. El jugador rebelde coloca un marcador de lealtad en los 3 sistemas resultantes. Todas las cartas se vuelven a reunir en el mazo.
  10. El jugador rebelde toma ahora el mazo de cartas de sonda y elige una donde colocar la base rebelde, colocándola en su zona bajo el tablero. Tras esto, se baraja el mazo de sondas y se deposita en su posición.
  11. El jugador imperial comienza con 3 Destructores estelares, 3 Portacazas de asalto, 12 Cazas TIE, 12 Soldado de asalto, 5 AT-ST, 1 AT-AT y 1 Estrella de la Muerte. Y el jugador rebelde comienza con 1 Corbeta Corelliana, 1 Transporte rebelde, 2 X-Wings, 2 Y-Wings, 6 Soldados rebeldes y 2 Aerodeslizadores. Estas unidades se reparten entre los planetas con marcador de lealtad del bando correspondiente (en el caso del imperial, tanto de lealtad como de subyugación). Al menos se debe colocar una unidad en cada planeta.
  12. Se barajan los mazos de cartas de tácticas y se disponen a un lado del tablero.
  13. También se dejan cerca los dados.

¡Y ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Star Wars: Rebellion consta de un número indeterminado de rondas (aunque nunca más de 15) hasta que se cumpla una de las dos condiciones de finalización. Cada una de estas rondas se desarrolla en tres fases.

Fase I: Asignación

Comenzando por el jugador Rebelde y continuando con el Imperial, los jugadores colocan en secreto cartas de misión y le asignan 1 o 2 líderes. Cada carta de misión exige que el líder o líderes asociados contengan en sus habilidades el símbolo del tipo de misión y, que entre ambos (si hubiese dos) sumen el número de símbolos indicados en la carta.

Los líderes que no se asignen a misiones permanecerán en la reserva para poder activar sistemas para desplazar tropas o para intentar contrarrestar misiones emprendidas por el rival.

Detalle de Planificación

Fase II: Mando

En esta fase, comenzando por el jugador rebelde, los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir una de estas opciones:

  • Revelar una Carta de Misión: el jugador revela una de las cartas de misión con líderes asignado y sigue las instrucciones indicadas en ella:
    • Si es una misión de tipo «Resuelve», se lleva a cabo sin posibilidad de réplica rival.
    • Si es una misión de tipo «Emprende», el jugador rival puede enviar un líder cuyas habilidades contengan el símbolo indicado en la carta:
      • Si no lo hace, la misión se revuelve exitosamente.
      • Si lo hace, ambos jugadores realizan una tirada por cada símbolo de los lideres asignados. La misión llegará a buen puerto si el jugador en turno obtiene más éxitos que el rival. En caso contrario (empate o más símbolos del rival), la misión fracasa.
    • Si es una carta de misión inicial, vuelve a la mano del jugador. En caso contrario, se descarta, independientemente del resultado de la misión.
  • Activar un Sistema: el jugador coloca un líder con capacidad de mando (con valores en tácticas espaciales y terrestres) en un sistema. El jugador podrá desplazar unidades desde sistemas vecinos hacia el sistema activado, respetando las restricciones de transporte de las unidades.
    • No se podrán desplazar unidades que se encuentren en un sistema que ya contenga a un líder del jugador.
  • Pasar: el jugador deja de disfrutar de turnos, aunque puede intentar evitar que misiones rivales o enviar lideres para combatir.

Si en un turno se encuentran unidades rivales en un sistema habrá un combate. Primero se resuelve el combate espacial y, posteriormente, el combate terrestre. Ambos combates se resuelven de la misma forma:

  1. Si un jugador no dispone de líderes en el sistema, tiene la opción de mandar un líder desde su reserva con capacidades militares al sistema.
  2. Robar cartas de tácticas. Cada jugador roba tantas cartas de táctica espaciales y terrestres como el valor máximo de sus personajes en el sistema.
  3. Rondas de combate. El combate se resuelve en una serie de fases, de forma que los combates espaciales y terrestres se desarrollan en paralela (primero habrá un turno para el combate espacial y luego otro para el terrestre). Se suceden rondas de combate hasta que al menos uno de los bandos se queda unidades involucradas en el combate. Primero se resuelve la fase de combate espacial y, posteriormente, la fase de combate terrestre. Cada ronda se resuelve de la siguiente manera:
    • Empezando por el jugador atacante, cada jugador realiza una tirada de dados en función de las unidades involucradas en el combate, y asigna los daños. Si las unidades no son destruidas se le colocan marcadores de impacto para llevar la cuenta. Una unidad será destruida si el número de impactos es igual o superior a su fortaleza. Aunque una unidad sea destruida, siempre tendrá la oportunidad de atacar en una ronda de combate antes de ser retirada. Adicionalmente, los jugadores pueden aplicar efectos de cartas de táctica.
    • Una vez que ambos contendientes han atacado, empezando por el jugador atacante, los jugadores tienen oportunidad de retirarse, trasladando a su líder y todas las unidades a un sistema adyacente (si no hay líder no hay oportunidad de retirada). Si en el combate hay involucrada una Estrella de la Muerte no es posible retirarse. El jugador deber intentar retirarse a un sistema con unidades del jugador o marcador de lealtad., y no podrá retirarse a sistemas en los que haya unidades rivales ni del sistema del que hayan partido las unidades que comenzaron el combate.
    • Si ambos jugadores aún mantienen unidades del combate en al menos uno de los combates, se comienza una nueva ronda de combate. Si no, el combate finaliza.
    • Si el jugador imperial accede a un planeta con unidades terrestres, el jugador rebelde deberá indicar si en dicho planeta se encuentra la base rebelde o no. En caso afirmativo, todas las tropas del espacio virtual se trasladan al sistema «real», produciéndose el combate. En caso contrario, mientras el jugador tenga tropas en el planeta y este sea un sistema populoso, colocará un marcador de subyugación, independientemente de si el sistema es neutral o afín a la rebelión. Si abandona el planeta, este marcador se descarta, volviendo a ser neutral o afín a la rebelión.

La fase finaliza en el momento en el que ambos jugadores han pasado.

Detalle de Unidades Imperiales

Fase III: Recuperación

Se siguen estos pasos:

  1. Los jugadores recuperan a los líderes y los devuelven a su reserva (a no ser que estén prisioneros o hayan emprendido una misión que les obliga a permanecer en el sistema).
  2. Ambos jugadores roban dos nuevas cartas de misión. Tras esto, comprueban si no sobrepasan el límite de 10 cartas en mano, teniendo que descartar si fuese necesario.
  3. El jugador imperial roba 2 nuevas cartas de sonda, las consultas y las coloca en su pila de exploración.
  4. El jugador rebelde roba una nueva carta de objetivo y la añade a su mano.
  5. Se avanza el marcador de tiempo una casilla y se actúa según los símbolos que la nueva casilla muestre:
    • Icono de Reclutamiento: cada jugador roba 2 cartas de acción, elige una y la otra la coloca en la parte interior del mazo. De la carta elegida, toma a uno de los personajes que aparezca y lo coloca en la reserva de personajes. La carta de acción podrá ser usada a partir de este momento.
    • Icono de Construcción: cada sistema con un indicador de lealtad de uno de los bandos produce (a no ser que haya unidades rivales en el sistema). Un sistema subyugado solo produce la primera unidad de las indicadas.
  6. Las unidades en la cola de producción avanzan un nivel hacia abajo, aunque no haya fase de reclutamiento. Las unidades que salgan de la cola de producción pueden ser desplegados en el tablero en sistemas leales o subyugados. Comienza el jugador rebelde y luego el imperial. No se puede colocar más de 2 unidades por sistema.

Si no se cumple alguna de las condiciones de finalización, comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida puede finalizar de dos formas:

  • Que el Imperio conquiste el sistema en el que se encuentra la base rebelde, esto es, que, teniendo en las unidades imperiales no haya ninguna unidad rebelde.
  • Que los marcadores de ronda y de influencia de la Alianza Rebelde coincidan en la misma casilla.

Variantes

Modo a 3/4 Jugadores. El juego permite que uno o los dos bandos sean controlados por dos jugadores, repartiéndose las funciones (se usa la cara del tablero personal que indica «Juego por Equipos»). Hay dos cargos: Almirante y General. El primero controlará aquellos líderes que muestren una banda azul en la parte interior de su loseta, mientras que el segundo lo hará con los que muestren una banda naranja. En la fase de activación, los jugadores disfrutan de turnos siguiendo el orden indicado en sus cargos, pudiendo actuar únicamente sobre sus personajes (aunque podrán desplazar unidades de su bando, que no pertenecen a ningún cargo). Las funciones específicas de cada cargo son:

  • Para el General: gestión de la mano de cartas de misión (deben consensuar misiones que el almirante quiera llevar a cabo, teniendo el general derecho de veto), batallas terrestres, sondas y objetivos (en el caso del bando rebelde).
  • Para el Almirante: reclutamiento, batallas espaciales y construcción y despliegue de unidades.
Tableros para 4 Jugadores

Opinión Personal

Bueno señores. Ha llegado un momento largamente esperado. Desde el anuncio allá por finales del 2015 de la publicación de un título ambientado en la franquicia galáctica más grande de todos los tiempos (que me perdonen los fans de Star Trek) y que capturaba la esencia de la trilogía original, las expectativas no hicieron más que crecer de forma desbocada. Además, para desgracia de los aficionados españoles, la edición de Edge Entertainment no pudo acoplarse a la tirada internacional, por lo que no pudimos disfrutar del juego en la misma época que gran parte del mundo (como los estrenos de cine de antaño, que tardaban sus 3-4 meses en llegar). Pero por fin llegó el momento. Es hora de comprobar si la espera (y el precio) ha merecido la pena.

¿Que nos propone Star Wars: Rebellion? Pues, a modo de resumen rápido… ¡ja! ¡que os lo habéis creído! Os queda un buen rato de lectura. Pero por algún sitio he de empezar, así que…

Detalle de Tirada

En esencia, Star Wars: Rebellion nos plantea tomar la historia por todos conocida desde su punto de partida y, en cierto modo, revivirla, aunque pueda sufrir diversas y radicales variaciones. Cada jugador se pondrá al frente de cada uno de los bandos, el Imperio Intergaláctico y la Alianza Rebelde, con un objetivo clara para cada uno: los imperiales deberán encontrar y destruir la base secreta rebelde, mientras que la Alianza deberá, además de evitar la destrucción de su base, ganar apoyos suficientes como para provocar el alzamiento contra el malvado régimen del Emperador Palpatine.

Todo esto se hará principalmente mediante los personajes más representativos de ambos bandos, los cuales se encargarán de ejecutar diversas misiones o desplazar tropas por el inmenso tablero que recoge los planetas sobre los que el juego se desarrolla. Estas misiones permiten rememorar momentos clave de las películas, aunque no necesariamente con el mismo resultado que en la gran pantalla.

De esta forma, se establece un juego del gato y el ratón en el que el Imperio, con una capacidad militar abrumadora intentará localizar la base secreta rebelde, ya sea mediante la ocupación de los sistemas o enviando droides sonda, mientras que la Alianza tendrá que jugar al despiste y a la guerra de guerrillas, para intentar frenar, en la medida de lo posible, el desarrollo del Imperio para poder ganar tiempo y aunar suficientes apoyos como para hacerse con la victoria cumpliendo ciertos objetivos clave.

Marcador de Ronda y de Influencia Rebelde

Mecánicamente podríamos decir que Star Wars: Rebellion es el resultado de una loca noche de verano entre Mr. Jack (aquí su tochorreseña) y Twilight Struggle. Un hijo friki que hereda características de ambos.

Del diseño de Cathala y Maublanc se toma el juego del gato y el ratón, donde el investigador debe averiguar cuál de los personajes en el tablero es Jack, y evitar su fuga, mientras que el jugador que controle al asesino intentará alargar la partida lo suficiente hasta posicionarse en el tablero de forma que pueda escapar. Así, el jugador que controla al investigador deberá actuar de forma que pueda ir descartando personajes hasta que Jack sienta como el círculo se cierra sobre él, y el jugador que controle a Jack intentará torpedear estas acciones, de forma que en cada turno las opciones descartadas sean las mínimas posibles.

En este sentido, la forma de encarar la partida en Star Wars: Rebellion es idéntica. El jugador imperial deberá, ronda tras ronda, descartar el máximo número posible de planetas para localizar cuanto antes la base rebelde, mientras que la Alianza tendrá que impedir este proceso deductivo, ya sea mermando la capacidad militar del imperio o farolear mediante ciertas decisiones a la hora de desplazarse sobre el mapa.

Detalle Contenido

Lo que está claro en ambos juegos es que uno de los bandos quiere una partida «corta», mientras que el otro quiere una partida «larga». Cuanto más progrese el marcador de rondas, mayores serán las probabilidades de que la Alianza alcance el apoyo necesario. Se puede interpretar que, cada ronda que la Alianza no es destruida, gana adeptos de forma automática, ya que la distancia entre ambos marcadores se reduce, a no ser que el Imperio lleve a cabo alguna acción que implique una pérdida de influencia de los rebeldes.

De Twilight Struggle se hereda, principalmente, el tema de los mazos de cartas que afectan de forma importante al desarrollo de la partida y que hay que conocer para saber qué esperar, tanto del rival como de nosotros mismos. Sin embargo, a diferencia del diseño de Gupta y Matthews, las cartas de cada bando están separadas en mazos propios. Es necesario un conocimiento importante de las capacidades de cada bando para saber qué esperar, pero estas beneficiarán siempre a su dueño.

El tablero también puede recordar, en cierto modo, al del juego mejor colocado en el ranking de la BGG de los publicados por GMT, ya que el control de determinados sistemas proporciona capacidades de producción claves para un final victorioso, y saber posicionarse adecuadamente en estos sistemas, así como protegerlos controlando sistemas circundantes, será fundamental.

Además, también comparten ambos juegos el detalle de que los eventos de las cartas, siendo «reales» (que en las películas sucedieron), no tienen por qué resultad de la misma forma. Es más, hay eventos que pueden que ni ocurran. Puedes encontrarte con una partida en la que el Imperio destruya Tatooine, Luke Skywalker ni se una a la Rebelión o Obi-Wan Kenobi sea congelado en carbonita. Los eventos y los personajes están ahí, pero son los jugadores los que deciden cómo se desarrolla la historia.

Este último párrafo es la clave del éxito de Star Wars: Rebellion. Plantea un escenario de partida a los jugadores, pero permite disfrutar de una especie de realidad paralela en la que nos montamos nuestra propia historia. Y esto da pie a momentos realmente épicos. Que jugando con el Imperio se consiga atraer al lado oscuro a Luke Skywalker o que, jugando con los rebeldes, consigas conquistar Coruscant son una prueba de lo que ofrece este diseño.

Sistemas Destruidos

A su vez, su gran virtud es su mayor defecto. Es un juego para fans de la saga. Sin la pasión por esta historia, el juego se convierte en un juego de deducción relativamente insulso en el que ocurren cosas que ni te van ni te vienen. Desgranemos esto porque es importante de cara a evitar decepciones. A partir de este momento voy a analizar ciertos aspectos del juego como si no me encantase Star Wars y en su día no hubiese tenido una vitrina repleta de libros, naves de legos montadas (destructor imperial incluido) o un gran número de figuras de acción.

Empecemos por el combate. Este ha sido simplificado hasta extremos absolutos, de forma que, al final, todo consiste en ver quien la tiene más grande. Las rondas de combate se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados, los cuales pueden retornar un éxito de un color concreto, un éxito aplicable a cualquier color o un símbolo que podemos utilizar en unas cartas de táctica. Cada éxito de un color determinado podrá acertar a un objetivo de dicho color. Se van acumulando puntos de daño hasta que uno de los contendientes se retira o es destruido completamente. Esto provoca que, normalmente, el jugador con más unidades en combate sea el vencedor.

Es cierto que las características de las unidades son importantes, ya que atacar con dados de un determinado color a unidades cuyos puntos de vida están en el otro es prácticamente suicida, ya que se requiere de bastante suerte por acabar con ella si esta es capaz de atacarnos en el color adecuado. Así, por ejemplo, intentar derribar un AT-AT (los caminantes de cuatro patas) únicamente con tropas es una locura, ya que estos utilizan dados negros y los puntos de vida del caminante son rojos, mientras que éste lanza dados de ambos colores, por lo que no aguantarán muchas rondas de combate.

He comentado que podemos jugar unas cartas de táctica, pero son relativamente ligeras en cuanto a efectos (evitar/añadir puntos de daños y alguna cosa más), pudiendo suponer una diferencia significativa en combates igualados, pero irrelevante en combates en los que un bando sea claramente superior a otro.

Es entendible la decisión tomada en este aspecto, ya que estos combates apenas suponen interrupciones en el juego y le confieren cierta emoción al realizar tiradas enfrentadas de dados. Pero, como he dicho, si el tema no te llena, a nivel mecánico se queda corto. Si lo que se quiere es jugar a tiradas enfrentadas, mejor sacar Dice Master (aquí su tochorreseña) que ofrece esto mismo, pero con más enjundia y en una cantidad mucho menor de tiempo. Tal vez le habría metido como variante la posibilidad de usar formaciones o algo similar, en plan «si tienes 3 soldados y 1 AT-ST infliges un daño adicional». Así al menos intentarías conformar grupos de ataque con cierto peso, lo que te llevaría a intentar controlar planetas que produzcan dichas unidades.

Otra pega, el sistema de deducción. La influencia de la Alianza Rebelde a la hora de frenar el proceso de eliminación del jugador Imperial es prácticamente nula. Prácticamente lo único que podrá hacer en este sentido ralentizar el nivel de producción imperial, ya que es fundamental que el jugador que controle las fuerzas de Palpatine y Vader introduzca la mayor cantidad de unidades en el tablero para poder dispensarlas por los planetas para acotar las posibilidades de localización. Un poco pobre.

Por si esto no fuese suficiente, el jugador imperial va descartando de forma automática 2 planetas al final de cada ronda, algo que simula los droides sonda que el Imperio enviaba en el Episodio V. En teoría, cada uno de estos droides permanecerá en el planeta hasta el final de la partida, de forma que, con toda seguridad, la base rebelde no está ni estará en ese sistema. Sin embargo, si podrá establecerse una nueva base secreta en un planeta en el que el Imperio ya haya colocado unidades terrestres y haya abandonado posteriormente. Y esto es un poco raro. Es decir, si el jugador imperial entra en Tatooine y la base rebelde no se encuentra en ella, es probable que abandone el planeta, ya que ocuparlo no reporta nada (al no ser un sistema populoso). Si esto ocurre, el jugador rebelde puede, posteriormente, desplazar su base secreta a Tatooine si la carta de sonda correspondiente sigue en el mazo y tiene la suerte de robarla en el momento correspondiente. Es decir, que los droides sonda permanecen para siempre, pero una exploración planetaria por tierra no. Un poco raro. Pero, a parte, se puede dar el caso de que se roben cartas de sonda con planetas actualmente ocupados por el Imperio, lo que ya sí que no cuadra del todo. No aporta información y lo único que ocurre es que se reduce el mazo de cara a un futuro desplazamiento de la base rebelde.

Mas. El sistema de producción de unidades es algo farragoso. No porque sea complejo, sino porque requiere ser ordenado. Lo más adecuado es que uno de los jugadores vaya leyendo los planetas del rival, indique los símbolos de producción y el nivel de cola en el que se colocan. Con el jugador rebelde es relativamente sencillo, porque no suele controlar muchos sistemas. Sin embargo, con el jugador imperial, es un auténtico suplicio cada vez que toca producir. Muchos planetas, muchos símbolos, muchas unidades…

Tampoco me entusiasma el sistema de planificación. Que el jugador Rebelde, que es el bando «débil» tenga que planificar dando pistas de cómo va a actuar durante la ronda no es algo que me parezca adecuado. En primer lugar, eso, que se le da la oportunidad al Imperio de planificar en consecuencia, además de elevar el entreturno de forma considerable, ya que hasta que el jugador rebelde no indique que ha finalizado su fase de asignación no comenzará la del jugador imperial. Habría preferido una planificación paralela y en secreto, pero bueno, doctores tiene la Iglesia.

Marcadores de Impacto y Sabotaje

Así, si le quitásemos el tema al diseño, nos encontraríamos con un juego de deducción asimétrico en el que un bando se limita a desperdigar unidades por las regiones y a eliminar unidades enemigas, mientras que el rival intenta alargar la partida lo máximo posible sin sufrir demasiadas bajas y asestando golpes que ralenticen al rival. Todo esto con un sistema de combate de tiradas enfrentadas al más puro estilo Risk (con algún detallito).

¿Recomiendo Star Wars: Rebellion? Pues depende. Como ya he dicho, si eres fan de la saga, me parece un juego imprescindible, con un diseño ágil que permite reconstruir la trilogía original de forma alternativa. Sin embargo, si el tema te importa poco o nada o no vas a tener con quien jugarlo que sienta esa misma pasión por la saga creada por George Lucas, lo mejor es que lo dejes pasar, ya que vas a adquirir un cajón enorme y caro para que acumule polvo en la estantería. Quiero recordar que esta es la visión de un eurogamer fan de la saga, en especial de la trilogía original.

En este sentido, la rejugabilidad también se ve afectada por esto. Querer verlo en mesa va a depender del desarrollo de partidas anteriores y querer explorar posibles acontecimientos y patrones de deducción. Pero a nivel mecánico el juego no ofrece mucho. Sin amor por la saga, con un par de partidas con cada bando sería suficiente. Algo similar a lo que le ocurre a Mr. Jack. Se convierte en un Gato y Ratón ultravitaminado, pero poco más.

Detalle Contenido

Respecto a las variantes que permiten sentar en la mesa a mas jugadores, a mí me parecen un parche para intentar captar a mas jugadores. Es un diseño pensado para dos contrincantes, y la variante que divide un bando en dos me atrae entre cero y nada. Básicamente se generan dos roles entre los que se dividen las responsabilidades que tenía un único jugador. Es decir, podremos disfrutar del juego el doble de personas, pero con la mitad de diversión para cada uno. Justo, pero insuficiente.

Pasemos a la edición. Fantasy Flight Games es sinónimo de calidad en cuanto a producciones con miniaturas se refiere. Y Star Wars: Rebellion no es una excepción, aunque tiene algunos puntos negros importantes. Empecemos por las loas. Las miniaturas son una autentica pasada. Son la clave del juego y las que permiten zambullirse en la ambientación. Ver y toquetear esos destructores o esas Estrellas de la Muerte es una auténtica delicia. Sueños húmedos de los fans a los juegos de mesa y a la saga. Pero, aun viniendo una cantidad considerable de miniaturas, creo que en algunos casos se han quedado cortos. Únicamente 3 cruceros Mon Calamari son insuficientes, ya que la Alianza Rebelde es capaz de controlar Utapau y Mon Calamari (los planetas con capacidad suficiente para generar estos mastodontes), en cuyo caso se generarían 2 por ronda de producción. Si se mantiene el control en ambos planetas 2 rondas más, ya no habría suficientes naves en la reserva para encolar. En el caso del Imperio también ocurre, pero es que la cantidad de miniaturas es abrumadora en comparación, así que tampoco es plan de abusar. Las cartas vienen en dos tamaños (como suele ser habitual con FFG). Buena calidad, buen gramaje, buena respuesta elástica y textura en lino agradable. Ninguna queja en este aspecto. Los elementos de cartón utilizan el típico acabado extremadamente poroso que a mí no me entusiasma, ya que no parece especialmente resistente. De hecho, los modificadores de estado son un elemento que, si no se trata con cuidado, quedará marcado desde la primera partida. Lo recomendable es levantar de la peana la ficha del personaje e introducirla por arriba. Encajarla a presión desde abajo implica dañar la superficie. Y ya que hablamos de los personajes, es cierto que incluir miniaturas de tantos personajes podría haber elevado aún más el precio (además de que hay personajes cuya figura no sería ni mucho menos representativa). Me parece acertado el uso de losetas con peanas. El tamaño de la caja es muy exagerado para el contenido de la misma. Podría haberse utilizado una caja con la mitad de profundidad y seguiría sobrando espacio. Y aquí la excusa de «es para futuras expansiones» no encaja mucho (aunque nunca se sabe). Por último, el reglamento es una auténtica maravilla. Se incluyen dos manuales, uno que es una especie de tutorial asequible para echar la primera partida y luego una guía de referencia que aclara detalladamente cada concepto. Con este sistema la primera partida será prácticamente un tutorial, pero tras esta podremos volver a jugar sin problemas y sin haber sufrido ningún trauma.

Detalle de Tablero

Respecto al aspecto, los de Fantasy Flight Games no se complican y tiran de archivo usando imágenes ya mostradas en otros títulos. Es más, en el juego no está acreditado ningún artista en este sentido. A mí no me parece mal, sobre todo porque no tengo ningún otro juego de la editorial que esté ambientado en el universo de Lucas. Pero para aquellos que si dispongan de más títulos con esta ambientación puede resultar algo cargante el ver siempre las mismas imágenes.

Y vamos cerrando ya. Star Wars: Rebellion es el sueño de todo fan de la saga galáctica y de los juegos de mesa. Ofrece la posibilidad de recrear lo acontecido en las películas de la trilogía original. Te permite montarte tu propia historia, y esto es lo que lo hace único. El gran problema es que, a nivel mecánico, no deja de ser juego de deducción sin mucha carga, que delega todo en los personajes y en las cartas de misión, por lo que, si el tema no te llena, el juego te resultará, incluso, una medianía, con detalles como el combate, que se ha simplificado al máximo para evitar interrumpir el ritmo de partida, algo que puede no satisfacer a los amantes de las confrontaciones militares. Por todo esto le voy a dar un…

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20 comentarios en «Reseña: Star Wars: Rebellion»

  1. uy es la primera vez que leo (o veo) algo que no es una rendición incondicional al rebellion.
    Y veo que en si en un principio llegue a leer comparaciones con el twilight truggle se va confirmando lo del mr jack y el gato y el ratón

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    • Hombre, más gente ha hablado de sus defectos y de la fuerte dependencia de la afinidad con el tema. No soy el primero ni seré el último. Y la comparación con el TS siempre hay que tomarla con cuidado, porque son sutilezas y sensaciones. En profundidad son como la noche y el día.

  2. Mi pregunta es ¿Hay algún juego de Star Wars que no sea principalmente para los fans de la saga? ¿Se acercaría alguien a algún juego de Star Wars si no le atrajese bastante el mundo de la saga? Yo dudo mucho que sea así. Por esto sospecho que se ha llevado mejor nota de lo que uno podría deducir de la parte de opinión. Si no llega a ser Star Wars, le calzas un suficiente como la luna de Endor.

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    • Pues a bote pronto, diré Carcassonne Star Wars o Qwirkle Star Wars :P.

      Es un juego temático, y como tal, este es su elemento principal. Igual que en un euro el tema es irrelevante y únicamente supone un plus en caso de estar bien implementado, aquí es justo al contrario. Si temáticamente funciona, qué más dan las mecánicas?

  3. A mi el juego me ha gustado bastante, es cierto que esta muy ligado a que seas fan de la saga porque el juego es altamente tematico.

    Las mecanicas son bastante sencillas pero no por eso deja de ser un buen juego, te mantiene en tension llevando ambos bandos y de forma bastante increible han conseguido que el juego siendo asimetrico este mas o menos nivelado, cosa que no ocurre en otros juegos del estilo (no digo que eso sea malo pero personalmente lo veo mejor).

    Y sobre el sistema de combate he leido muchas criticas pero realmente no lo veo tan malo, para empezar el combate no es la base principal del juego pero es necesario.
    Generalmente en este tipo de juegos el combate tampoco es nada del otro mundo, suele ser un nºunidades + un bonus de una carta o un dado, en este tienes la diferenciacion de daño negro/rojo que hace que sea mas realista que unidades pequeñas no puedan destruir a las pequeñas y viceversa, pero aun asi el conseguir/jugar cartas, el poder sacar exitos criticos, son cosas que te pueden dan un bonus de emocion.

    Lo que si es cierto que esta bastante inflado de precio, de la caja sobra la mitad del espacio y realmente es poco mas que tablero, unas pocas cartas y miniaturas, cuando otros juegos que llevan lo mismo cuestan la mitad.

    Entiendo que muchas criticas que le estan cayendo es debido al altisimo hype que habia provocado (como le paso al scythe), pero a mi personalmente no me decepciono y me lo he pasado bien todas las veces que lo he jugado.

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    • A mi tampoco me ha decepcionado, pero eso, e sun juego cuyo diseño está totalmente al servicio de la experiencia y del tema. Si se disfruta de él, va a resultar altamente satisfactorio. Ahora, como no te enganche la ambientación, es probable que te decepcione.

  4. Es de locos que este juego no tenga un sobresaliente! A mi las mecánicas me parecen perfectas con la temática sin llegar a hacerlo tedioso. Grandísima reseña como siempre! Enhorabuena

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    • En ese aspecto es muy buen juego. Pero es esto mismo. A mi me hubiese gustado una vuelta de tuerca mas a nivel mecánico para tener algo mas de profundidad. Saludos!!

    • No soy el más indicado para responder a esa pregunta, principalmente porque la mayoría de juegos basados en Star Wars son temáticos (que no son mi fuerte). Pero, basandome unicamente en esto, sin duda, Star Wars: Rebellion. Es un juego confrontacional, tenso y muy inmersivo (si te llama el tema). Como digo en la reseña, a nivel de mecánicas tiene diversas simplificaciones en pos del ritmo y la inmersión, por lo que funciona muy bien. No he jugado a Imperial Assault pero no me van los juegos tipo Descent (aunque me gustaría catar el modo escaramuza). Tampoco me van los LGC, así que el de cartas no lo he probado. Y los de simulación de combate como son X-Wing y Armada me parecen un sacacuartos que solo tiene sentido si te metes de lleno en el mundo del juego organizado. Así que, sin haber probado casi ninguno (porque no me llaman), diría que sí, que es el mejor juego basado en Star Wars salido hasta la fecha 😛

  5. Hasta ahora lo jugué solo 2 veces, lo probé con unos amigos y se quejaron bastante del componente azaroso en la opocision a las misiones y el combate. Realmente en ese punto creo que si hubiesen podido generar algun sistema menos arbitrario de desicion hubiese sido perfecto. En lo personal me gusta que tenga un componente de azar e incontrolable, creo que lo hace mas interesante, injusto pero interesante. Si el combate o la oposicion fuera con mecanicas mas a lo Blood Rage creo que seria Impresionante.
    La atmosfera de persecucion que crea es maravillosa.
    Realmente creo que no es recomendable para gente que no guste de las sagas de Lucas asi como tampoco para la gente que no puede concentrarse en algo por mas de 90 mins.

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    • Totalmente de acuerdo. Bueno, la resolución de las misiones tampoco es tan azarosa si metes a 2 personajes. Tirar unos cuantos dados te hace llevarla a cabo casi con toda seguridad. Es un sistema simple? Si, pero tampoco es algo que moleste especialmente. Respecto a la duración y al amor por el tema, totalmente de acuerdo.

      Un saludo y gracias por pasarte!

  6. En esta ocasión no puedo estar mas desacuerdo con tu análisis de este gran juego. Como todos los juegos sobre series, peliculas, videojuegos, etc., gustarán a sus fans y por suerte la gran mayoría son fans de star wars. Es este el mejor juego sobre el universo star wars que han sacado y ahí lo tienes desde que fue editado manteniéndose en el top 10 de la BGG, esto no es algo que se regala. Creo que habéis sido muy injustos con este juego y no es un juego de deducción como afirmáis. Cada bando tiene sus propios medios para ganar la partida. En fín, con el análisis sobre este juego estoy muy en desacuerdo. De todas formas, siempre es un placer leer vuestras tochoreseñas y como no puede ser de otro modo, se puede estar de acuerdo o en desacuerdo. En este caso, es esto último. Saludos.

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    • No se si es que no me habré expresado bien. Para mi también es el mejor, solo que no es perfecto. Lo es con la expansión, la cual si tiene un sobresaliente. Pero el sistema de combate cojea y eso lo lastra.

    • Y el eje principal de la partida es un juego del gato y el ratón, otra cosa es que esté muy bien condimentado. Si le quitamos eso al juego, perdería su esencia.

    • Y opino que si es fundamental que el tema te llame, porque su no es todo, poco le falta. Si no te gusta Star Wars, no deja de ser un Mr. Jack con mucha parafernalia. Dudo mucho que alguien a quien no le guste Star Wars esté dispuesto a echar sus dos horas casi tres jugando a algo en lo que el tema tiene tanto peso. A mi por ejemplo La Guerra del Anillo no me llama por esto mismo. No es que no me guste el señor de lo anillos, pero tampoco me entusiasma.

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