Reseña: Fila Filo

Introducción

-¡Nos encanta nuestra hermanita hiladora!-. Esto es algo en lo que están de acuerdo los dos hermanos, las arañas Fausto y Félix. Mirad cómo se mece, la pequeña Filo, arriba y abajo, ¡tan ligera! Y Filo se lo pasa bomba con ellos, todo el día colgando de un hilo. No hay nada en este mundo que le guste más que perseguir y asustar a las hormigas, cuando pasean despistadas por el bosque: -¡Buuuuh! ¡Ya te tengo! Je, je, je…-. Pero al final siempre las deja ir, pobrecitas. Sin embargo, lo que Filo y sus hermanos no saben es que hoy se celebra el gran maratón de las hormigas. Claro que, a las arañas, poco les importa qué trío de hormigas sea el campeón. Fausto, Félix y Filo solo quieren jugar…

Portada
Portada

Así se nos presenta este Fila Filo, diseñado por el siempre original Roberto Fraga (Doctor Panic, La Danza del Huevo o River Dragons). El juego se publicó en 2015 por Zoch Verlag en una edición multilenguaje bajo el nombre de Spinderella. Más tarde sería Gigamic quien lanzase una edición únicamente en francés bajo el título de Gare à la toile. El juego se hizo con Kinderspiel des Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encarga nuestra querida Doris Matthäus, quien ya ilustrase grandes clásicos como Carcassonne, Elfenland, El Grande o Tigris & Éufrates.

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Devir en una edición en español, catalán y portugués (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español/portugués/catalán de Devir, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,4×29,4×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Recorrido (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Telaraña (de cartón)
  • 4 Troncos de soporte (de plástico)
  • 4 Tapones de sujeción (de plástico)
  • 1 Cepa (de plástico)
  • 12 Hormigas (3 en cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de plástico)
  • 3 Dados (de madera)
  • 2 Arañas sin hilo (de plástico)
  • Araña con hilo y 2 sujeciones (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Fila Filo es un juego de carreras en el que los participantes intentarán ser los primeros en llevar sus tres hormigas a la casilla de meta. Pero el camino estará lleno de obstáculos y peligros, representados fundamentalmente por un trio de juguetonas arañas que devolverán a la casilla de salida a las hormigas que atrapen.


Conceptos Básicos

Comenzaremos con las Arañas, uno de los componentes más originales e interesantes de los últimos tiempos en el mundo de los juegos de mesa y la clave principal del juego. Es un sistema de poleas e imanes que permiten colocar a 2 arañas en el tablero superior de la estructura y una que cuelga, que funcionará como el clásico gancho de las máquinas de regalos. Cada una de las arañas que se apoyan en el tablero superior tiene una función. Una de ellas fijará la posición en la que la araña que cuelga realizará su movimiento ascendente/descendente. La otra actuará sobre la altura a la que se encuentra la araña colgante, de forma que, si se acerca a la primera araña, la colgante descenderá, y si se aleja, ascenderá.

Arañas
Arañas

Las Hormigas serán las que participen en la frenética carrera por alcanzar la casilla de meta. Cada jugador comienza la partida con tres unidades que tendrá que ir desplazando poco a poco hasta esa última casilla. Estas hormigas tienen una pieza metálica en su interior, de forma que las arañas podrán atraparlas y devolverlas a la casilla de salida (proporcionando además una bonificación al jugador que logre capturarlas).

Hormigas
Hormigas

Pasamos a comentar la espectacular estructura que funciona como tablero de juego. La base de la caja funciona como soporte sobre la que se colocan cuatro pilares, de forma que tendremos 2 tableros a una altura diferente cada una.

Columnas
Columnas

El tablero de carrera muestra un recorrido con una serie de casillas (etapas) por las que los jugadores tendrán que ir desplazando sus hormigas. Este tablero posee dos caras, una con un recorrido más largo y tortuoso y otra con un recorrido algo más directo.

Tableros de Carrera
Tableros de Carrera

El tablero superior muestra una tela de araña con unos determinados puntos rojos en ciertas intersecciones. Sobre este tablero se desplazarán las arañas para actuar sobre la carrera.

Tablero Telaraña
Tablero Telaraña

Los Dados servirán para definir el turno del jugador. Son dados de madera de 6 caras con ciertas peculiaridades. El dado verde determinará la acción a ejecutar (hormiga, araña y hoja), mientras que los dados marrón (para hormigas) y blanco (para arañas) fijarán el número de puntos de acción disponibles. El dado verde muestra 3 caras de hormiga, 2 de araña y 1 de hoja. El dado marrón es un dado estándar de 6 caras numeradas del 1 al 6. El dado blanco muestra 3 caras con el valor 2 y 3 caras con el valor 3.

Dados
Dados

La Cepa será un pequeño tocón con el que se podrán cubrir hormigas. También se podrá transitar por encima de ella o, incluso, finalizar en su cima el movimiento. La cepa siempre deberá ser movida, si es posible, a una casilla ocupada por 1 o 2 hormigas. Una hormiga que se encuentre en el interior de la cepa no podrá moverse.

Cepa
Cepa

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta la estructura que sirve como tablero.
  2. Se coloca el fondo de la caja con el inserto como soporte y se le insertan los cuatro pilares en las esquinas.
  3. Se coloca encima del inserto el tablero de juego por la cara deseada (fácil/difícil)
  4. Se coloca encima de los cuatro pilares el tablero de telarañas y se colocan los cuatro tapones sobre el eje de cada pilar
  5. Se colocan las tres arañas. Se separan los ejes con las cuerdas y se conectan a través del tablero de telaraña. Las dos arañas que están en el tablero deben separarse una distancia de dos puntos (el camino más corto, incluyendo giros, debe contener 2 puntos).
  6. Se coloca la cepa en una de las casillas intermedias del tablero.
  7. Se disponen los 3 dados cerca de la estructura.
  8. Cada jugador elige un color y recibe 3 hormigas que coloca en la casilla de salida.
  9. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, aquel al que le gusten más las arañas).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Fila Filo consta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los jugadores consiga llevar sus tres hormigas a la casilla de meta.

En su turno un jugador tirará los 3 dados. El dado verde determina la acción que puede llevar a cabo:

  • Hormiga: puede mover una de sus hormigas tantas casillas como indique el dado marrón. El jugador debe avanzar exactamente el número de casillas indicadas por el dado (a no sé qué alcance la línea de meta, único caso en el que se pueden perder puntos de movimiento).
  • Araña: puede mover las arañas tantos puntos en la telaraña como indique el dado blanco. Si al desplazar las arañas una hormiga de un jugador rival es atrapada, el jugador puede, adicionalmente, ejecutar una acción de hormiga (teniendo en cuenta el valor del dado marrón). Las arañas deben separarse 2 puntos (como en la preparación), aunque solo se podrá mover una de ellas (la otra debe dejarse fija), y la hormiga capturada es devuelta a la posición de salida.
  • Hoja: el jugador está obligado a mover la cepa y colocarla en una casilla en la que haya 1 o 2 hormigas (aunque alguna sea suya). Si no hay casillas con 1 o 2 hormigas (solo pilas de 3 hormigas y/o casillas vacías), entonces se podrá colocar en cualquier casilla. Adicionalmente, antes o después de mover la cepa, puede llevar a cabo una acción de hormiga (teniendo en cuenta el valor del dado marrón) o una acción de araña (teniendo en cuenta el valor del dado blanco).
Detalle Dados
Detalle Dados

Hay que tener en cuenta los siguientes casos:

  • Si una hormiga finaliza su movimiento en una casilla ocupada, simplemente se apilará sobre las hormigas ya presentes.
  • Si alguna de las hormigas que se encuentra en una pila se mueve, se llevará a cuestas a todas las que se encuentren encima de ella.
  • Un jugador no recibe bonificación de avance de hormiga si la hormiga atrapada es de su propio color. En este caso simplemente la devuelve a la casilla de salida.
  • Si la araña se encuentra sobre una casilla a una altura suficiente para atrapar una hormiga pero esta, al desplazarse, solo pasa por ella (no termina su movimiento en ella), no podrá ser atrapada.
  • Es posible que la hormiga finalice su movimiento en una casilla en la que sea capturada directamente por la araña (esta se encuentra a la altura ideal para que esto pase). En ese caso, la hormiga retorna a la casilla de salida.
  • A diferencia de las casillas normales, sobre la cepa solo podrán apilarse 2 hormigas. En el caso de que el movimiento de una hormiga finalizase en la casilla ocupada por la cepa y ya tuviese dos hormigas apiladas, el movimiento se considerará ilegal y no se podrá realizar con esa hormiga.
  • Si el dado verde muestra una hoja y el jugador elige como acción adicional mover las arañas y logra atrapar una hormiga, también recibirá la bonificación de avance de hormigas.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al final del turno en el que un jugador consigue llevar sus tres hormigas a la casilla de meta, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego del que se ha hablado largo y tendido por dos motivos. En primer lugar, por su diseñador, el gran Roberto Fraga, cuyas obras no suelen dejar indiferentes, y por haberse hecho con el Kinderspiel des Jahres de 2015 (el juego del año infantil en Alemania). Gracias a Devir, que, amablemente, nos ha cedido una copia del juego, hemos podido comprobar que tal funciona este Fila Filo. ¡Vamos allá!

Detalle Telaraña
Detalle Telaraña

Empezaremos hablando de un clásico de los juegos infantiles como es Carrera de Tortugas, del gran Reiner Knizia. Para los que no lo conozcan, este juego, que ha sido retematizado ya unas cuantas veces (incluso hay una versión Print & Play de Princesas Disney dando vueltas por la red) pone a los jugadores en la piel de un bichejo indeterminado (según versión) que intenta llegar a la meta antes que los demás. La gracia del asunto es que los jugadores desconocen qué color controlan sus rivales. Mediante un sistema de cartas irán haciendo avanzar a las animales por un recorrido con varias etapas, con la particularidad de que estos pueden apilarse, de manera que al desplazarse uno se lleva consigo a todos los que tenga encima.

Fila Filo toma el mismo punto de partida, esto es, el jugador tiene un determinado color y tiene que ganar una carrera llevando sus unidades a la casilla final antes que los demás. De igual forma, las hormigas podrán apilarse, de manera que la que estas, al desplazarse, se llevarán a cuestas a las que se apoyen sobre ella.

Ahora viene la gran diferencia. Roberto Fraga se lleva por delante la gran componente de bluffing (faroleo) y gestión de información oculta (clave en el juego de Knizia) y la sustituye por una componente de capacidad visual con un punto de mala baba muy interesante: las arañas. Los jugadores tendrán que gestionar este trio de simpáticos arácnidos para intentar hacer retroceder a sus rivales a la vez que ellos progresan. De esta forma, la interacción sutil que teníamos en Carrera de Tortugas se reemplaza por ataques directos contra un jugador, con todo lo que ello conlleva.

La posibilidad de que Filo (así se llama la araña que cuelga) pueda capturar una araña altera de forma importante la toma de decisiones a la hora de hacer avanzar una hormiga u otra. Por un lado, es interesante apilar una hormiga sobre la de un rival, de forma que, cuando este tenga que moverla, nos regale puntos de avance. Pero claro, si nuestra hormiga es la que se encuentra en la parte superior de la pila estará expuesta a que Filo la capture con mayor facilidad, ya que no tendrá que descender tanto como para atrapar a las hormigas que se encuentren a ras de hierba.

La gestión del movimiento de las arañas es otro importante aspecto del juego. Por un lado, por cómo está montada la estructura, es muy fácil fallar a la hora de realizar una proyección de una determinada posición en el tablero de telaraña respecto a la casilla del tablero de carrera. Tenemos la certeza de que cada casilla de recorrido coincide con uno de los puntos rojos en los que las arañas pueden detener su movimiento, pero al contrario no. Es decir, hay numerosos puntos rojos en los que la araña desciende y esta queda suspendida sobre la vegetación, viendo como las hormigas corretean por el camino sin poder alcanzarlas por mucho que baje.

Por otro lado, es posible que algunos jugadores tengan dificultades a la hora visualizar los efectos de desplazar las arañas de determinada forma. Puede parecer trivial, pero algunos tardarán en asimilar que una araña ancla el punto en el que la araña sube y baja y la otra determina la longitud, importando únicamente cuanto se acerque o separe de la primera.

Topes
Topes

Es por esto que Fila Filo no es un juego tan sencillo como podría parecer, aunque los niños pillarán rápido el concepto aunque sea a base de prueba y error.

Para que el ritmo de la partida se mantenga constante se hace uso de unos dados que dejarán relativo poco espacio para las decisiones. Esto permite que los niños tengan opciones de alzarse con la victoria, aunque los adultos encontrarán diversas opciones a explorar. Así, si sale hormiga, avanzarás una hormiga, si sale araña, pues mueves las arañas. Y si sale hoja… si sale hoja es donde empieza la diversión.

Empecemos por las hormigas. Lo normal es intentar asegurar el movimiento llevando la hormiga más adelantada hasta el final si es posible. De esta forma iremos evitaremos disgustos si las arañas se mueven demasiado. Sin embargo, también está el asunto de apilar hormigas y «obligar» a los jugadores a desplazar otras que no sean las que funcionan como taxis, ya que estarían regalándonos avances de forma gratuita. Yo siempre prefiero apilar, ya que el nivel de actuación es doble: puedo ganar avances o puedo disuadir de que una determinada hormiga rival sea movida.

Volvemos a las arañas, las estrellas del espectáculo. Para evitar desmadres importantes, el diseño limita el movimiento de estas, de forma que, cada vez que les toque desplazarse, solo lo harán 2 o 3 puntos. Los jugadores intentarán exprimir al máximo esos pocos puntos de movimiento, por lo que más que decidir a quién fastidian, optarán por capturar a toda costa, ya que rara vez se podrá elegir víctima. Eso sí, conseguir una captura es motivo de fiesta, especialmente para los más peques. Menos mal que los arácnidos solo juguetean con las hormiguitas. Sería muy cruel contarles a los peques que son el almuerzo de esos siniestros seres de ocho patas y que la nueva hormiga es otra de tantas que habitan en el hormiguero.

Por último tenemos la hoja. Esta si es una cara interesante y con muchas posibilidades. De entrada, tenemos una doble acción, una de las anteriores y mover la cepa. y podemos realizarlas en el orden que queramos (primera decisión). La cepa deberá siempre cambiar de posición y, a ser posible, deberá tapar a una hormiga (o dos apiladas), de forma que, hasta que la cepa no vuelva a ser movida, bloqueará el progreso de las hormigas que sea cubiertas. Esto puede ser utilizado como ataque o defensa. Tapando una hormiga rival impedimos su avance, mientras que tapando una nuestra evitamos que pueda ser capturada por las arañas, especialmente si se encuentra en la parte superior de una pila de dos hormigas.

Pero lo que de verdad es interesante es combar el movimiento de la cepa con la otra acción. Por ejemplo, si la cepa tiene en la parte superior alguna hormiga, podremos desplazarla a una casilla cercana a las arañas para capturarla y así, completar el trio de acciones. Aunque, lo normal, será intentar utilizar la acción de araña para capturar y mover, además de bloquear con la cepa.

Con toda esta perorata lo que vengo a decir es que, a pesar de ser un juego infantil que reimplementa de cierta manera Carrera de Tortugas, tiene condimentos suficientes como para ser disfrutado por los adultos. Para mi entra en ese selecto grupo junto a títulos como El Laberinto Mágico o Loopin’ Louie (El Aviador Loco o Avioneta Piruetas). Y si no tenemos niños a mano, unos chupitos y solucionado.

Tal vez con lo que haya que tener cuidado a la hora de sacarlo con niños es el tema de los ataques directos. Cebarse con algún pequeñajo puede crear bastante frustración, muy superior a la que se genera cuando es únicamente el jugador el que falla a la hora de ejecutar una acción por sí mismo. A veces los niños pueden ser muy crueles. En este aspecto me recuerda a Marrakech, que también tiene una componente de sutil maldad que puede provocar que los jugadores se centren en una víctima, lo que, inevitablemente, generará malestar.

En este tipo de juegos la escalabilidad suele ser uno de los puntos flacos. Fila Filo no es una excepción. Lo ideal es tener a cuatro participantes que generen pilas e interacción constante. A 2 no hay tanta tensión y las arañas se mueven poco para lo que sería recomendable. Para probarlo puede valer, pero para disfrutarlo, mínimo 3, recomendable 4.

Con todo, Fila Filo es un gran diseño del señor Fraga que le da una vuelta de tuerca a juegos como Carrera de Tortuga añadiéndole una componente de agilidad visual y una pizca de interacción que le sienta genial.

Detalle Hormigas
Detalle Hormigas

La rejugabilidad tampoco es que sea algo fuera de lo normal. La gracia de las partidas estará en la interacción y en la emoción por el resultado de la carrera. Suficiente para los más pequeños, pero que puede resultar cargante para los adultos si tienen que jugar una y otra vez.

Pasemos a la edición. Zoch Verlag se ha caracterizado siempre por tener unas ediciones muy cuidadas, rozando la sobreproducción, pero no por ello encareciendo exageradamente el producto. Y Fila Filo es una muestra más de este proceder. En este caso la caja forma parte del conjunto, ya que se utiliza como soporte para esas cuatro columnas de plástico que permiten conformar «la jaula» en la que las hormigas y la araña colgante se moverán. Los dados de madera están pintados, por lo que no se ensuciarán como aquellos que no tienen ningún tipo de lacado, y las hormigas cumplen su función. Como no podía ser de otra forma, el componente destacado son las tres arañas que conforman la polea con la que los jugadores atraparán hormigas. Un sistema de imanes muy bien pensado y que funciona a la perfección. El reglamento es conciso y claro, aunque algunos puntos están ligeramente desordenados, pero nada grave.

A los pinceles volvemos a tener a la eterna Doris Matthäus. Si Knizia, Teuber, Kramer o Kiesling son autores clásicos en el lado del diseño, Doris está en este grupo junto a Vohwinlkel o Lieske. Ilustradores que aparecen en los créditos de clásicos con muchos años y que hoy en día siguen estando en forma. Y el acabado de Fila Filo es una prueba de ello. Tengo que confesar que a mí los dibujos de Matthäus no me gustan. Tienen ese aspecto desfasado que no me motiva nada, y salvo pocos juegos con su grafismo (Carcassonne y poco más). Sin embargo, en este Fila Filo, a pesar de mantener su trazo característico, tenemos un conjunto mucho más colorido, acorde con la editorial y que lo convierte en el trabajo suyo que más me gusta. Será que hay mucho verde, que es mi color (por si no os habíais dado cuenta).

Detalle Fila
Detalle Fila

Y vamos cerrando. Fila Filo es un juego infantil que plantea una carrera de hormigas en la que los jugadores intentarán llevar a su grupo de insectos hasta la meta. Sin embargo, los rivales, además de progresar, intentarán ralentizar nuestro avance mediante tres simpáticas arañas que forman una polea con gancho. Con una edición espectacular, hará las delicias de los más pequeños (y los que no lo son tanto). Hay que tener cuidado con la frustración que los niños pueden sufrir al ver como sus hormigas son capturadas por los arácnidos. Y el juego requiere cuatro jugadores para ser disfrutado plenamente. A menos pierde. Por todo esto le doy un…

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Un comentario

  1. hola buenas tardes le saluda Bryan Solier de Lima-peru necesito comprar el juego de hormiguitas y arañas fila filo… como podria tener informacion. o poder comprarlo

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