Reseña: Shamans
Introducción
Eres un chamán. Desde el amanecer de los tiempos has protegido los mundos espirituales de la amenaza de las sombras. Tu misión nunca ha sido tan peligrosa. Antes de que la luna alcance su cénit, debes restaurar el equilibrio entre los diferentes mundos para impedir que el universo caiga en el caos. ¿pero y si el peligro surgiera de entre tus propias filas? Algunos chamanes, corrompidos por las sombras, están trabajando en secreto contra el equilibrio… ¿tal vez seas tú uno de ellos? Cuando llegue el momento, ¿serás capaz de leer los planes de tus rivales y situarte en el lado correcto de este conflicto eterno?
Así se nos presenta Shamans, diseñado por Cédrick Chaboussit (Lewis & Clark, Tea for 2, Glow). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Studio H en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Maud Chalmel, responsable del aspecto de otros juegos como Siggil, Noxford o Dream Catcher.
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Mundus Novus), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- Peón de Corrupción (de madera)
- 14 Losetas de Recompensa (de cartón)
- 61 Cartas (62,5×88 mm.)
- 42 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Shamans es un juego de bazas en el que encontraremos una serie de palos. En cada ronda, los jugadores reciben un rol (chamán o sombra). El objetivo de los chamanes finalizar la ronda (jugar todas las cartas) sin que un marcador de corrupción alcance el último espacio del track o bien eliminar a todas las sombras, mientras que las sombras intentan conseguir lo contrario. En cada baza, el jugador que lidera establece el palo a seguir. Los demás jugadores deberán jugar una carta de su mano, aunque podrán jugar cualquier carta (no es obligatorio asistir). Si no asisten, el marcador de corrupción avanza inmediatamente. Una vez jugadas todas las cartas, el mayor valor en el palo a seguir será el nuevo líder, mientras que el menor valor permite obtener una ficha de efectos (dagas para matar a jugadores, piedras lunares para anotar puntos, fichas que revelan la identidad). Al final de una baza, si se acaba de jugar la última carta de un palo, el jugador que lidera puede activar el efecto asociado al palo (eliminar un jugador si se tiene una daga, cambiar el rol con otro jugador, retrasar el marcador de sombra o anotar puntos de victoria). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado los puntos de victoria, ganando quien más puntos hubiese acumulado.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Cartas de Rol. Los jugadore serán divididos en dos equipos. Por un lado, los chamanes (cartas de fondo blanco) cuyo objetivo es intentar evitar que el mundo se corrompa. Y, por otro lado, las Sombras, cuyo objetivo es precisamente que el mundo sea corrompido. Al comienzo de cada mano, los jugadores recibirán una de estas cartas que determinará su forma de actuar durante la partida.
La corrupción se representa mediante un track en el Tablero de Corrupción. Sobre este track progresará un peón cuya casilla de inicio en cada mano dependerá del número de jugadores. Si el peón alcanza la luna, el mundo habrá sido corrompido. En la esquina superior derecha encontramos un espacio para el suministro de artefactos. Y en los márgenes superior e inferior encontraremos unas muescas correspondientes a los distintos palos de cartas incluidos en el mazo, donde se irán desplegando a medida que se resuelvan las distintas bazas.
El mazo de cartas se compondrá por un numero de palos dependiente del número de jugadores. Cada palo, a su vez, podrá tener 6 u 8 cartas (dependiendo, de nuevo, del número de jugadores). Estamos ante un juego de bazas, así que el jugador que lidera establecerá el palo a seguir por el resto de jugadores. En este juego no es obligatorio asistir, aunque no hacerlo supondrá el avance del peón de corrupción. Cada palo se identifica por un color y tendrá asociado representado mediante un símbolo al lado de los valores numéricos en las esquinas superiores. Estos efectos se desencadenarán cuando, al final de una baza, se hayan jugado todas las cartas de un mismo palo, pudiendo disfrutar de dicho efecto el jugador que ganase la baza.
Por otro lado tenemos los Artefactos. Son fichas circulares que serán obtenidos por el jugador que jugase la carta de menor valor del palo de la mano. Estos artefactos muestran un símbolo cuyo efecto se activará bajo determinadas circunstancias. En la pila de artefactos habrá una ficha de eclipse que obligará a los jugadores a pasar una carta a un jugador vecino (la dirección dependerá de la orientación de la ficha).
Finalmente tenemos los Puntos de Victoria. Al final de cada mano los jugadores obtendrán puntos en función de qué rol se impuso así como por ciertos artefactos. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de estos puntos para cuando el final de la partida sea detonado, algo que ocurrirá cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen cierta cifra.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se conforma el mazo de juego según el número de jugadores:
- 3 Jugadores: 5 Palos (morado, verde, amarillo, gris y azul) con valores del 1 al 6.
- 4 Jugadores: 6 Palos (morado, verde, amarillo, gris, azul y marrón) con valores del 1 al 6.
- 5 Jugadores: 8 Palos (morado, verde, amarillo, gris, azul, marrón y rojo) con valores del 1 al 8.
- Se reúnen las cartas de rol según el número de jugadores:
- 3 Jugadores: 2 chamanes y 1 sombra.
- 4 Jugadores: 3 chamanes y 1 sombra.
- 5 Jugadores: 3 chamanes y 2 sombras.
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
- Se escoge aleatoriamente al primer repartidor.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Shamans se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Cada mano se compone de varias fases.
Fase I: Preparación
Se procede de la siguiente forma:
- Se coloca el peón de corrupción en la casilla correspondiente al número de jugadores.
- El jugador repartidor toma el mazo de cartas, lo baraja y lo reparte a cada jugador 9 cartas en partidas de 3/4 jugadores u 11 cartas en partidas de 5 jugadores. Las cartas sobrantes se colocan bocarriba en los espacios correspondientes sus respectivos palos.
- Se cogen las fichas de artefacto y se forma una pila. Se mezcla y se revelan las 2 primeras losetas. Finalmente, se introduce la ficha de eclipse en el interior de la pila de artefactos, se baraja y se coloca en el espacio de reserva del tablero.
Fase II: Bazas
Esta fase se desarrolla a lo largo de un máximo de tantas bazas como numero de cartas tienen los jugadores en su mano. Para cada baza se procede de la siguiente forma:
- El líder (en la primera baza, el jugador sentado a la izquierda del repartidor) juega en su zona una de las cartas de su mano, estableciendo el paso a seguir.
- El resto de jugadores, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, juegan una carta en su zona, teniendo en cuenta que si no asisten al palo de la carta jugada por el líder, el peón de corrupción avanza inmediatamente un espacio hacia la luna. La carta se coloca en el mundo correspondiente y, si en este momento están todas las cartas del palo, el jugador resuelve el ritual.
- Una vez que todos los jugadores han jugado una carta, se resuelve la baza:
- El jugador que haya jugado la carta de menor valor del palo de la baza obtendrá un artefacto (puede escoger de los dos visibles o el siguiente que se encuentra oculto en la pila, que mantiene oculto a no ser que sea una máscara). Siempre que un artefacto visible sea escogido, se debe revelar inmediatamente el siguiente. En cuanto aparezca la loseta de eclipse, los jugadores deben pasar una carta de su mano al jugador vecino en la dirección indicada por la loseta (tras esto, la loseta es apartada). Los artefactos disponibles son:
- Mascara: el jugador debe inmediatamente revelar su carta de rol (aunque lo haya robado oculto).
- Portal: el jugador puede activar el portal en cualquier momento de la partida (incluso fuera de su turno) para avanzar o retroceder una casilla el marcador de corrupción.
- Daga: no tiene ningún efecto, pero es necesario disponer de una para poder ejecutar un asesinato (se ve más adelante).
- Fragmento Lunar: si el jugador acaba la mano con al menos dos de estos fragmentos anotará puntos adicionales.
- El jugador que haya jugado la carta de mayor valor del palo de la baza se convierte en el líder de la siguiente baza.
- El jugador que haya jugado la carta de menor valor del palo de la baza obtendrá un artefacto (puede escoger de los dos visibles o el siguiente que se encuentra oculto en la pila, que mantiene oculto a no ser que sea una máscara). Siempre que un artefacto visible sea escogido, se debe revelar inmediatamente el siguiente. En cuanto aparezca la loseta de eclipse, los jugadores deben pasar una carta de su mano al jugador vecino en la dirección indicada por la loseta (tras esto, la loseta es apartada). Los artefactos disponibles son:
- Se colocan las cartas jugadas en los espacios asociados a los respectivos palos en el tablero principal. Si se ha completado un palo, esto es, todas las cartas se encuentran desplegadas junto al tablero principal, el jugador que ganó la baza aplica el efecto del palo completado. Los efectos son:
- Intercambiar carta de rol. El jugador escoge otro jugador y ambos intercambian su carta de rol (la pueden consultar en secreto).
- Estabilización. El jugador escoge entre retrasar el peón de corrupción 2 posiciones hacia atrás o tomar una loseta de artefacto.
- Asesinato. Si el jugador dispone de una loseta de artefacto con puñal, puede asesinar a otro jugador. Este debe revelar inmediatamente su rol:
- Si es un chaman, el peón de corrupción avanza tantas casillas como cartas tuviese en la mano el chaman. Las cartas de ese jugador no se revelan y se dejan apartadas.
- Si es una sombra, el jugador coloca todas sus cartas en los espacios correspondientes a sus palos. Si esto completase más palos, el jugador recién nombrado líder puede aprovechar los efectos de los palos correspondientes.
Tras esto, comenzaría una nueva baza.
La fase finaliza inmediatamente si el peón alcanza la luna. Si esto no ocurre durante esta fase, la fase finaliza cuando todas las cartas hayan sido jugadas.
Fase III: Resolución
Se procede al reparto de puntos:
- Si el peón de corrupción alcanzó la luna, los jugadores que actúan como sombras y que sigan vivos obtienen 3 puntos de victoria.
- Si el peón de corrupción no alcanzó la luna, los jugadores que actúan como chamanes y que sigan vivos obtienen 2 puntos de victoria.
- Cualquier jugador (sombra o chaman) con dos artefactos de piedra lunar obtienen 2 puntos de victoria si siguen vivos.
Si el final de la partida no se ha detonado, se juega una nueva ronda, pasando a ser el jugador repartidor el que se sienta a la izquierda del repartidor de la mano que va a finalizar.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando, al término de una mano, uno o varios jugadores han alcanzado o sobrepasado los 8 puntos de victoria. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se jugarían manos adicionales hasta que solo haya un jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria.
Opinión Personal
El juego que toca analizar es de esos productos que, a priori, parece tenerlo todo en contra para salir bien parado de un análisis exhaustivo, ya que, además de tratarse de una apuesta arriesgada, tanto en mecánicas como en aspecto visual, está firmado por el bueno de Cédrick Chaboussit, que desde que nos deleitase con Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), todo lo que ha publicado posteriormente no ha pasado de medianía.
Shamans nos plantea un juego de roles ocultos utilizando como mecanismo principal un juego de bazas. Teniendo en cuenta los precedentes del autor, pues lo normal es tener la mosca detrás de la oreja. Vamos a ver si nos llevamos una sorpresa, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
La idea básica es que los jugadores van a estar divididos en dos equipos con intereses contrapuestos. Por un lado, las sombras, cuyo objetivo es corromper el mundo. Por otro, los chamanes, que deberán evitar que esto ocurra. La corrupción en el mundo se modela con un track en el que un peón avanzará hacia una casilla final que provocará la victoria de las sombras, por lo que los chamanes intentarán que el peón avance lo menos posible.
Lo peculiar del diseño es cómo progresa este peón. Aquí es donde entra el juego de bazas. En cada baza, el jugador que lidera la misma pondrá en juego una de sus cartas fijando el palo a seguir en la misma. A diferencia de la mayoría de juegos de bazas, los demás jugadores no están obligados a asistir, pero no hacerlo provocará el avance del peón, independientemente del bando al que pertenezca el jugador.
De esta forma, asistir o no asistir se convierte en el conducto de comunicación a la hora de transmitir información sobre el bando al que se pertenece. La gracia está en que el azar toma protagonismo y, en muchos casos, provocará que un jugador se convierta en traidor a su pesar, pues si el jugador que lidera juega un color que con el que no coincide ninguna de las cartas que tiene en mano, no tendrá más remedio que jugar otra carta y hacer avanzar el peón. Y convence tu ahora al resto de que no perteneces al bando de las sombras.
La gracia está en que muchas veces a un jugador chaman puede no interesarle asistir debido a los beneficios que se reparten al resolver la baza. Ser el jugador que gane la baza, esto es, haber jugado la carta más alta en el palo a seguir, te convierte en nuevo líder. Y si has sido el jugador con la carta más baja, tendrás derecho a obtener un artefacto con potentes efectos como poder modificar la posición del peón en una casilla o, incluso, poder asesinar a otro jugador.
Para ello hay que hablar de los efectos especiales asociados a los palos. Otra de las peculiaridades como juego de bazas de este Shamans es que las bazas no se las lleva ningún jugador y realmente no sirven para nada más que ofrecer información. Tras determinar el nuevo líder y el jugador que obtiene el artefacto, las cartas se despliegan en sus respectivas columnas por colores, de forma que sean visibles. Y cuando un palo sea completado, esto es, todas las cartas en juego estén en su correspondiente columna, justo en esa baza el jugador que se haya convertido en nuevo líder tendrá posibilidad de disfrutar de dicho efecto. Algo que también ocurrirá si, al jugar una carta y no asistir, se completa el palo. Estos efectos permitirán asesinar a otro jugador (revelando su identidad y, en función de la misma, actuando sobre la mano de cartas que le restaba), intercambiar el rol con otro jugador o alterar la posición del marcador de corrupción.
Entonces muchas veces un jugador tiene la segunda carta más alta o más baja del palo cuando aún no ha salido la carta más alta o la carta más baja, de forma que, si le toca jugar temprano en una baza, seguramente no se arriesgue a jugar una de esas cartas para que el jugador que posea el valor extremo le pise la posible recompensa. O al revés, por ejemplo que el jugador que lidera abra la baza con la carta más baja asegurándose el artefacto, independientemente de lo que jueguen los demás. Y como todas las cartas jugadas quedan a la vista de los jugadores, pues es fácil evaluar qué opciones tienen nuestros rivales a la hora de fastidiar nuestros planes.
Otra detalle importante que comentar es que Shamans es un juego en el que se habla. Y se habla mucho. Tenemos que tener presente de continuo que estamos ante un juego de roles ocultos en el que los jugadores que actúen como sombra intentan pasar desapercibidos, sobre todo para no ser asesinados y/o sufrir un intercambio de rol ante la perspectiva de alcanzar una victoria inesperada.
Serán continuas las advertencias de qué palo jugar y qué palo evitar para conseguir frenar o acelerar el progreso del peón. Y aquí las mentiras serán una constante. El reglamento no hace referencia en ningún momento a que los jugadores no puedan comunicar a los demás información sobre lo que tienen en sus manos, sea cierta o falsa. Y con esto tienen que jugar para intentar conseguir sus objetivos.
Tengo que admitir que la propuesta me ha gustado mucho. Es muy original y logra salir victorioso cuando tenía todas las papeletas para no haber funcionado. Es divertido, es ágil y genera unas dinámicas en la mesa que son tremendamente divertidas.
Si hay que sacarle algún defecto, creo que el que más destaca es el de la escalabilidad. Creo que es un juego que como mejor funciona es a cuatro jugadores, ya que el escenario consiste en tres chamanes contra una sombra. La sombra tiene margen para pasar desapercibido pero no se puede dormir en los laureles si quiere conseguir cruzar el umbral. A tres o, especialmente, cinco jugadores, al haber un mayor equilibrio de fuerzas, es mucho más sencillo que el bando de las sombras gane, ya que el reparto aleatorio de cartas provocará que los jugadores tengan dificultades para asistir en cada una de las bazas. No estoy diciendo que no funcione, pero sí que acaba quedando la sensación de que quien caiga en el bando de las sombras tiene que hacerlo muy mal para no llevarse los puntos en juego.
Como buen juego de roles ocultos, la rejugabilidad es bastante alta, porque al final lo que destaca en la partida no es la mecánica principal del juego, sino la dinámica psicológica que se desarrolla en torno a él, dando lugar a giros de guion inesperados como que alguien asesine a un jugador de su mismo equipo ignorando sus suplicas o que otro jugador logre cambiar de bando en el último momento dejando con cara de circunstancia al jugador que ha sufrido la permuta cuando se veía ganador.
Antes de cambiar de tercio, y para que tengáis claro dónde ubicar el juego, estamos ante algo mas cercano a lo que sería un Bang! El Juego de Dados o TimeBomb (aquí su tochorreseña) que de un Tichu (aquí su tochorreseña) o Plata (aquí su tochorreseña), a pesar de utilizar una mecánica principal mas cercana a estos últimos. Lo importante es lo que ocurre alrededor de esas bazas.
Pasemos a la producción. En general tenemos unos buenos acabados, con cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada. El enfundado es más que recomendable al ser un juego con mucho movimiento de cartas y en el que las marcas podrían arruinar la experiencia de juego. Los elementos de cartón son de buen grosor y aceptable prensado (se destroquelan fácilmente), destacando acabados brillantes en el tablero. El peón de madera tiene una serigrafia llamativa. El reglamento está bien estructurado y con suficientes ejemplos con los que se resuelven las dudas que surgen.
A nivel visual nos encontramos también con una apuesta arriesgada, con imágenes sutilmente evocadoras. Destacar que cada palo muestra una historia que se desarrolla a lo largo de las cartas. Y la portada encierra muchos detalles tras ese aspecto de juego abstracto. Además, se usan las propias ilustraciones del juego como símbolo. Ha tenido que ser un querido lector quién me corrigiese. Las ilustraciones son tan hipnóticas que uno no se da cuenta que la zona iluminada forma una figura geométrica que es común en todas las cartas del palo. Maravilloso.
Y vamos cerrando. Shamans es un juego principalmente de roles ocultos que utiliza las bazas como medio para transmitir información entre los jugadores. Es original, es divertido y da pie a situaciones que se sienten frescas, existiendo la posibilidad de que un jugador traicione a su bando sin poder remediarlo y teniendo luego que defenderse de los posibles ataques. Su mayor defecto es que da la sensación de no escalar bien, ya que el equilibrio en el juego parece estar en cuatro jugadores, mientras que a tres o cinco hay un bando que parece tenerlo más sencillo. Con todo, es un juego muy entretenido y que sorprenderá a quienes disfruten de los juegos de roles ocultos. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Hola. Estoy de acuerdo con tu análisis. Me gusta mucho el juego, pero creo que te equivocas con la única pega que le pones. Soy daltónico y sí que hay un símbolo para cada palo: rombo, media luna, triángulo, exágono, … Por lo demás, coincido plenamente con tu opinión.
OSTRAS!!!! Las ilustraciones me parecen tan evocadoras que no me he dado quenta que son el propio símbolo!!! El que tiene problemas de visión soy yo. Ahora me gusta aun mas!! Voy a corregirlo inmediatamente.
Gracias!!
Buenos días, Iván.
Gracias por la tochoreseña. Lo cogí después de que hablases de él en el podcast, pero todavía no lo he probado. Por el precio que tiene, aunque no funcione no se pierde mucho, pero la verdad es que la idea es atractiva. Sobretodo mola que no se gane por equipos, para que la colaboración sea siempre con recelos.
Para acabar, decirte que «Cédrick Chaboussit» suena como Feliz Navidad en el villancico típico de «Feliz Navidad, feliz Navidad, feliz Navidad y propero año de felicidad». No me lo puedo sacar de la cabeza, así que aprovecho la tocho y la métrica del nombre para felicitarte las fiestas!
Jajaja, muchisimas gracias. Cuando lo pruebes pasate por aquí y coméntanos que tal te ha funcionado.
¡Felices Fiestas!
INTEREZANTISIMO JUEGO…! NO LO CONOCIA…🤔. FELIZ NAVIDAD PARA MISUT MEEPLE Y PARA TODOS LOS DEL GRUPO QUE ENTRAMOS EN ESTE SITIO !!! 🖐️😃🌲🎁🎆🎀
Buenos días desde suramérica
Excelentes todas las reseñas, quisiera saber que juegos me aconsejan de 2 a 4 jugadores de cartas
Res Arcana es barato y muy chulo. Pero claro según lo que quieras, las cartas son todo un mundo.
Abluxxen funciona super bien a dos, en su modo dúo. A tres es de lo mejor y a 4 un maravilla. Un filler con xixa