Reseña: 1923 Cotton Club

Introducción

En 1923, el contrabandista Owney Madden adquirió un local en Harlem, Nueva York, y lo bautizó como “Cotton Club”. Su idea era utilizarlo como tapadera para vender alcohol durante la Ley Seca, pero el local creció en popularidad y artistas tan talentosos como Duke Ellington, Louis Armstrong, Ethel Waters o Cab Calloway lo convirtieron en la meca del jazz.

Portada
Portada

Así se nos presenta 1923 Cotton Club, un diseño de Pau Carles (Ylandyss, RatVille, Versailles). El juego fue publicado en 2021 por Looping Games en una versión en inglés y español tras una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (The Red Cathedral, Mercado de Lisboa, Papua).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 24€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Aloha Pioha), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Niveles (de cartón)
  • Tablero de Acciones (de cartón)
  • 4 Tableros de Club (de cartulina)
  • 12 Peones (3 en cada color) (de madera)
  • 20 Discos (5 en cada color) (de madera)
  • 4 Fichas de Orden de Turno (de cartón)
  • 110 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

1923 Cotton Club es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. Con sus acciones cada jugador desarrollará un club en la época de la Ley Seca. Tendremos cinco filas de cartas que los jugadores podrán obtener gestionando la relación con la mafia, iniciativa, influencia y dinero. Mediante estas cartas se mejorará la fuerza, las bebidas, los artistas y los personajes influyentes. Al comienzo de cada ronda (excepto de la primera) se colocará una carta de evento que podrá ser complementada por cartas de evento que tienen los jugadores en sus manos. Al final de la ronda se resuelven, atendiendo al desarrollo de cada club. Al final de la partida los jugadores recibirán bonificaciones según las posiciones en los diversos tracks además de los proporcionados por las cartas obtenidas.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Tableros de Club. Cada jugador dispondrá de uno de estos tableros que tendrá como principal utilidad llevar la cuenta del dinero disponible para utilizar durante los turnos. Se representa mediante un track en forma de cuadricula, con seis filas de cinco casillas, con valores comprendidos entre 0 y 30 dólares. El resto del tablero servirá como zona de reserva para los elementos que acumule el jugador.

Tableros de Club
Tableros de Club

Por otro lado tenemos los Tablero de Niveles y Tablero de Acciones. El primero muestra tres tracks (de izquierda a derecha): criminalidad, iniciativa e influencia). El primero representa la relación del club con la mafia y sus negocios ilegales (al final de la partida el jugador con mayor criminalidad será penalizado con puntos de victoria). El segundo sirve para determinar el orden de turno, además de proporcionar ciertas bonificaciones al alcanzar determinadas casillas. Quien más iniciativa tenga al final de la partida recibirá una bonificación. Y el tercero representa la influencia, esto es, el impacto del club en la sociedad, pudiendo ser utilizados estos puntos para atraer personalidades. Quien más influencia tenga al final de la partida recibirá una bonificación. En la zona superior encontramos dos espacios de acción. Por otro lado, en el tablero de acciones encontramos el track de puntuación junto a los espacios de acción que permitirá incorporar cartas a nuestro club. Cada espacio de acción se ocupará de arriba a abajo, aplicándose la bonificación que se muestra en la casilla al ser cubierta.

Tablero de Niveles y Tablero de Acciones
Tablero de Niveles y Tablero de Acciones

Para llevar la cuenta de los distintos tracks cada jugador dispondrá de un conjunto de marcadores con los que llevar el progreso en cada track. Cuando varios marcadores coinciden en una casilla, se considera que tiene un mayor valor en el track aquel jugador cuya ficha esté en lo alto de la pila, y el que menos el que esté en lo más bajo de la pila (es muy importante el orden de turno a la hora de desplazar los marcadores).

Marcadores
Marcadores

Para ocupar los espacios de acción cada jugador dispondrá de un conjunto de tres Trabajadores. Los jugadores alternarán turnos colocando estos peones en los espacios de acción. Es importante indicar que la bonificación o la penalización se obtiene inmediatamente y que el espacio de acción quedará bloqueado, de forma que ningún otro jugador podrá ocuparlo hasta la siguiente ronda.

Trabajadores
Trabajadores

La mayoría de espacios de acción permitirán obtener Cartas que representan los distintos elementos que el jugador puede añadir a su club. Así tenemos cinco tipos de cartas: cartas de mejora (reverso de color gris) que representan distintas reformas que se realizan en el club, cartas de gánster (reverso de color marrón) que representan distintos capos mafiosos que pasarán a estar asociados al club elevando la fuerza del club, cartas de contrabando (reverso de color verde) representan los suministros ilegales de alcohol (cerveza, whiskey o vino), cartas de artista (reverso de color amarillo) representan los distintos artistas que pasarán a estar en nómina del club (cantantes, bailarines o músicos) y las cartas de celebridad (reverso de color morado) que representan distintas personalidades que se pasarán por el club atraídos por su popularidad. El formato de todas las cartas es similar, con una ilustración central, una banda izquierda donde aparece el coste de adquisición así como la alteración de los valores en los distintos tracks (incluidos puntos de victoria que se aplicarían al final de la partida) y una banda derecha donde aparecen los recursos que se tendrán en cuenta durante la partida. Como carta particular, las celebridades pueden mostrar en su esquina inferior derecha una urna con un voto que permitirá reducir la criminalidad al final de la partida.

Cartas
Cartas

Durante la partida se resolverán una serie de Eventos. Cinco estarán preparados para llevar el control del progreso de la partida. Por otro lado, cada jugador dispondrá de una mano de eventos que podrá ir jugando al comienzo de cada ronda para que se activen al final de la misma. Habrá una acción que permitirá a los jugadores consultar los eventos que hayan programado los jugadores.

Eventos
Eventos

Finalmente, las Fichas de Orden de Turno permiten establecer el orden de turno para la ronda, tanto a la hora de jugar los eventos, resolver los turnos de acción y aplicar los efectos de los eventos y del final de partida. Al final de cada ronda se reordenarán estas fichas en función del track de iniciativa.

Fichas de Orden de Turno
Fichas de Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan los tableros de niveles y de acciones por la cara correspondiente al número de jugadores y se conectan lateralmente.
  2. Se separan las cartas por mazo y se dejan a un lado las cartas iniciales (marcadas con unas flechas amarilla a los lados del icono del tipo de carta).
  3. Se mezclan las cartas iniciales y se coloca en cada fila cuatro de ellas (el resto se colocan junto a sus respectivos mazos).
  4. Se mezcla cada mazo por separado y se deja a la derecha de cada hilera.
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Este recibe la ficha de orden de turno de valor 1 y el resto de jugadores reciben siguiendo el sentido de las agujas del reloj la siguiente ficha.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto de cinco marcadores, un tablero de club y 3 trabajadores. Los marcadores se colocan de la siguiente forma:
    • En los tracks de criminalidad y de iniciativa se forma una pila de marcadores, uno de cada jugador, siguiendo el orden de turno, esto es, abajo el jugador con mayor valor en su ficha de orden de turno y arriba el jugador con ficha de orden de turno.
    • En el track de influencia, cada jugador coloca su marcador en la casilla correspondiente al valor de su ficha de orden de turno menos 1.
    • En el track de puntuación se forma una pila según el orden de turno en la casilla de valor 5.
    • El quinto marcador se coloca en la casilla de valor 7 del tablero de club personal.
  7. Se mezcla el mazo de eventos y se aparta un mazo con 5 de ellos. Del resto, se reparten 5 a cada jugador, que escogerán tres para formar su mano, descartando en secreto el resto.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 1923 Cotton Club se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Eventos (se salta en la primera ronda)

Se va a formar una hilera con los eventos que se van a resolver al final de la ronda. Para ello, se coloca bocabajo la primera carta del mazo de eventos.

A continuación, siguiendo el orden de turno actual, cada jugador puede programar, si lo desea, uno de los eventos de su mano, colocándolo a continuación de la última carta colocada en la hilera.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han tenido opción de jugar carta.

Fase II: Acciones

Esta fase se compone de tres rondas de acción. En cada ronda, siguiendo el orden de turno actual, cada jugador disfrutará de un turno de acción en el que colocará uno de sus trabajadores en un espacio de acción libre, obteniendo la recompensa o penalización correspondiente (si la hubiese) y resolviendo la acción asociada. Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

La ronda finaliza una vez que todos los jugadores han colocado sus tres peones. Si algún jugador activó la acción del chivatazo, ahora podrá recolocar ese peón en un espacio de acción libre y activar su efecto.

Las acciones disponibles son:

  • Mejorar. El jugador coloca el peón en uno de los espacios asociado a cada hilera de cartas y paga el coste de una de ellas que añade a su club, aplicando las modificaciones en los distintos tracks según lo indicado en la zona izquierda. Las cartas de mejora, gánsteres, suministro de alcohol y artistas suponen un gasto en dólares. Las personalidades, en cambio, requieren un gasto en influencia, aplicándose un punto de influencia de descuento por cada símbolo presente en la carta multiplicado por los símbolos que el jugador posea en su club.
  • Préstamo. El jugador avanza un paso en criminalidad y recibe 5$.
  • Chivatazo. El jugador consulta en secreto las cartas de evento, manteniendo el orden de la hilera.

Fase III: Resolución de Eventos (se salta en la primera ronda)

Se revelan y se resuelven los eventos en orden.

Fase IV: Ingresos y Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador recibe 1$ por cada símbolo de billetes en su club, así como tantos dólares como cartas de evento haya en el mazo o, lo que es lo mismo, tantos dólares como el número de rondas de la partida menos el número de rondas completadas.
  • Se reajusta el orden de turno según el track de iniciativa (el que esté más adelantado recibe la ficha de valor 1 y así sucesivamente).
  • Se reponen los espacios libres en cada hilera de cartas revelando nuevas cartas del mazo correspondiente.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Alternativamente, la partida puede finalizar prematuramente si, al reponer cartas, uno o más mazos se agotan, en cuyo caso la siguiente sería la última ronda.

Tras esto, en orden inverso de iniciativa, los jugadores pueden utilizar los votos de sus cartas de celebridad. Por cada voto el jugador puede pagar 3$ para disminuir su criminalidad en una casilla.

Una vez que todos los jugadores han tenido opción de utilizar sus votos, se procedería con el recuento final, anotándose los siguientes puntos:

  • Los puntos de todas las cartas de club adquiridas durante la partida.
  • 1 punto de victoria por cada 5$.
  • El jugador con mayor nivel de criminalidad pierde 5 puntos y el segundo con mayor nivel de criminalidad pierde 3 puntos.
  • El jugador con mayor iniciativa gana 2 puntos.
  • El jugador con mayor influencia gana 3 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con mayor cantidad de armas. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Partidas a 2 Jugadores. Además de utilizar las caras adecuadas en los tableros de niveles y de acciones, se utilizan los 3 trabajadores de un tercer color como un jugador neutral. Se procede de la siguiente forma:

  • En la primera ronda uno de estos trabajadores se coloca en el espacio de chivatazo.
  • Cada jugador recibe uno de los dos trabajadores restantes. El segundo jugador colocará este trabajador neutral justo tras colocar su primer trabajador, mientras que el primer jugador lo colocará justo tras colocar su segundo trabajador.
  • En la fase de mantenimiento, el trabajador neutral se desplaza a la primera casilla de la siguiente zona de acción (Mejoras, Gánsteres, Contrabando, Artistas, Celebridades.
  • En el recuento final, el jugador con mayor criminalidad perderá 3 puntos.

Opinión Personal

Ya casi viene siendo una tradición anual analizar el nuevo juego de la serie 19XX de Looping Games. Una serie bastante consolidada con unas características muy marcadas como son la de mantener un formato de caja muy reducido en el que intentar introducir un juego que, en muchos casos, podría haber sido producido en caja mediana tipo Carcassonne. Es cierto que esto lleva a ciertas decisiones de diseño que a vecen causan ligeras polémicas, pero es un peaje a pagar.

En esta ocasión nos trasladamos a la época de la Ley Volstead en Estados Unidos, la famosa Ley Seca, por la cual se prohibía la fabricación, transporte, importación, exportación y la venta de alcohol. Y cuando existe una demanda por un producto cuyo comercio no está permitido, automáticamente surge el mercado negro, normalmente gestionado por mafias.

Proliferaron los locales en los que poder ofrecer bebidas espirituosas. La cosa es que algunos de estos criminales cayeron en la cuenta que estos negocios también podían convertirse en una importante fuente de ingresos. Y esta será la premisa de 1923 Cotton Club, en el que cada jugador intentará desarrollar el mejor club de Nueva York. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Looping Games la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Tablero del Club

Nos encontramos con un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores bastante directo en el que tenemos, en esencia, tres posibles acciones, siendo una de ellas la que más veces ejecutaremos, esto es, adquirir una carta. Carta que representará el progreso de nuestro club, ya que con ella realizaremos mejoras, nos asociaremos con gánsteres, cerraremos acuerdos de suministro de alcohol, contrataremos artistas para, en fin último, atraer personalidades.

La partida se va a desarrollar a lo largo de seis rondas en las que cada jugador dispondrá de tres peones para ocupar con cada uno de ellos uno de los espacios de acción disponibles. Estos espacios estarán mayoritariamente asociados a las hileras de cartas (una hilera por tipo de carta). Así que, en esencia, cada uno de esos turnos consistirá en adquirir una carta, actualizar los parámetros indicados y solaparla bajo las cartas anteriormente adquiridas.

Con estas cartas los jugadores irán acumulando una serie de símbolos. Así, las pistolas serán necesarias para garantizar el suministro de alcohol. El suministro de alcohol, además de asegurar la llegada de los distintos tipos de bebidas espirituosas, proporcionarán ingresos. Los artistas por su parte mejorarán el espectáculo ofrecido en el club. Tanto el alcohol como los artistas aplicarán descuentos sobre la influencia necesaria para atraer a las personalidades, ya que cada una sus preferencias. El grueso de los puntos lo proporcionarán estas personalidades, aunque el resto de cartas también supondrán un pequeño goteo de puntos.

De esta forma, los jugadores tomarán decisiones teniendo en cuenta las personalidades presentes en la mesa y cómo conseguir atraerlas lo antes posible, ya se acumulando la influencia necesaria como reuniendo los símbolos necesarios para que este coste se reduzca lo máximo posible, porque cada punto de influencia vale su peso en oro.

Detalle Cartas Solapadas
Detalle Cartas Solapadas

Siendo este el eje fundamental del juego, se nos plantea una serie de parámetros que irán modulando la partida planteando a los jugadores diferentes disyuntivas. Así, por ejemplo, la criminalidad representa el nivel de ilegalidad que provoca el club, ya sea debido a los acuerdos con la mafia como los crecientes suministros de alcohol. Este nivel de criminalidad será un problema al final de la partida, ya que los jugadores que «peor» se hayan portado serán penalizados.

Luego tenemos la iniciativa, que, además de proporcionar pequeñas recompensas al alcanzar ciertos niveles, servirá para determinar el orden de turno al final de cada ronda. Y estando ante un juego donde el draft es tan importante, pues tomar la delantera a la hora de escoger puede llegar a ser crucial, sobre todo cuando los jugadores se han preparado para intentar hacerse con personalidades de una ronda para otra.

Y finalmente la influencia, que, junto al dinero, son los dos recursos clave de la partida. Uno puede tener el club más mafioso y rebosante de bebidas espirituosas, que si no acumula la suficiente influencia como para atraer personalidades, el local recibirá visitas de poco interés.

Unido a los dos aspectos anteriores (acumular símbolos y ajustar los tracks) tenemos las cartas de evento, que adquieren una importancia capital, pues las diferencias que estos generen pueden ser determinantes para el resultado final. Estos eventos aplicarán bonificaciones o penalizaciones a los jugadores según la situación de cada club. Así, por ejemplo, ante un tiroteo de la mafia, el jugador más armado saldrá bien parado.

Al final de cada ronda, a excepción de la primera, se ejecutarán eventos. El primero será desconocido inicialmente para todos los jugadores, mientras que el resto podrán ser programados por ellos mismos, ya que comienzan la partida con tres de ellos.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Este aspecto es tal vez el que más me gusta del juego, porque le añade una capa de gestión de los tiempos y de planificación estratégica muy interesante. Resulta tremendamente satisfactorio preparar un evento y que su resultado sea satisfactorio, especialmente aquellos que generan importantes diferencias en el marcador de puntuación. Además, desde un punto de vista temático tiene bastante sentido ya que representan las intenciones a largo plazo de los dueños de cada club.

Que un jugador plantee un tiroteo en una ronda determinada ajustando el número de pistolas con las que cree que va a acabar llega a ser hasta emocionante. Por eso digo que hay que hilar convenientemente la gestión de los tiempos, tanto a la hora de jugar los eventos, como de colocar los peones para conseguir las cartas.

Esto supone que el nivel de interacción es ligeramente más elevado de la habitual, ya que a los bloqueos de la colocación de trabajadores, hay que sumarle la eliminación de opciones por el draft. Y es relativamente fácil evaluar qué carta le puede interesar más a cada rival en todo momento simplemente mirando la hilera de cartas de personalidades. Si un jugador está mejorando en un aspecto no bonificado por ninguno de ellos y ha programado un evento, más nos vale prevenir antes que tener que curar, lo que da pie a un ligero punto de faroleo disfrutable por los jugadores más avanzados (aunque lo normal es que cada uno esté mirando para su club).

También me gusta esa gestión del dinero, que empieza siendo relativamente amable ya que los ingresos básicos son altos. Pero, a medida que las rondas se suceden, estos ingresos básicos se reducen y los jugadores han tenido que haber generado un pequeño motor para no quedarse bloqueados en las ultimas rondas y tener que recurrir a la mafia (perdiendo acciones y subiendo en criminalidad).

Detalle Tracks
Detalle Tracks

En general es un peso medio muy agradable de jugar y del que no hay muchos defectos que resaltar. Si acaso su mayor problema es que tampoco tiene especiales armas para destacar por encima de otros diseños en un nicho amplio como es al que pertenece. Pero lo que es una certeza es que difícilmente decepcionará. Podríamos decir que mantiene el nivel de la serie, siendo un juego tan satisfactorio como pueden serlo 197 Channel Tunnel (aquí su tochorreseña) o 1906 San Francisco (aquí su tochorreseña).

Otra de las claves importantes del juego y que potencia su variabilidad es el orden en el que aparecen las distintas cartas. Esto permite evitar patrones y estrategias preestablecidas, de forma que cada partida será un reto distinto. Habrá partidas en las que los jugadores adquirirán el mínimo de gánsteres necesarios para conseguir las cartas de suministro de alcohol. En otras las cartas de suministro de alcohol potentes aparecen pronto y es difícil acumular suficientes pistolas en el club. Lo mismo con las personalidades, que según el orden de aparición puede facilitar o dificultar que acaben en nuestro local.

Con esto no quiero decir que las sensaciones sean totalmente distintas de una partida a otra, pero sí que es de esos juego que, aun teniendo un núcleo bastante sólido y cuyas sensaciones sean bastante estables, la toma de decisiones variará lo suficiente como para querer sacarlo a mesa con cierta asiduidad.

La escalabilidad también está bastante fina, como suele ser habitual con los juegos de colocación de trabajadores y/o de draft. Para dos jugadores se incluye un jugador virtual de esos que permiten a los jugadores fastidiar gratuitamente al rival, pero funcionan adecuadamente bien, pero lo cierto es que como mejor se comporta el juego en mesa es a cuatro jugadores, ya que el orden de turno puede provocar auténticos destrozos al ser el cuarto en escoger por primera vez un espacio de acción.

Detalle Trabajadores

Pasemos a la producción. En este caso no nos encontramos con las apreturas de 1906 San Francisco, pero lo cierto es que mucho aire no queda. Las cartas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica justita. El enfundado no es necesario porque las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen apenas en mano. Los elementos de madera son de buena densidad, con mención especial para los peones de gánster. El reglamento está bien estructurado y con suficientes ejemplos como para resolver dudas (aunque es cierto que hay alguna erratilla menor, al menos en la parte en español).

En el apartado artístico, nuestro querido Pedro Soto mantiene su inconfundible estilo, muy adecuado cada vez que hay que ilustrar personajes (sobre todo si son conocidos). A nivel de simbología no hay muchos problemas más allá de la posible doble interpretación para las cartas de personalidades que muestran dos veces el mismo símbolo (se puede interpretar que hacen falta 2 símbolos para aplicar un descuento de un punto de influencia, cuando en realidad es al contrario, descontando 2 puntos de influencia por cada símbolo en el local). La portada puede que sea de las más llamativas de toda la serie 19XX (también porque el tema permite a Pedro lucirse más que en anteriores ocasiones).

Y vamos cerrando. 1923 Cotton Club es un peso medio con mecánicas principales de draft y colocación de trabajadores que resulta muy agradable de jugar gracias a que, a pesar de ser bastante directo en su premisa, cada partida supondrá un reto ligeramente distinto gracias a la gestión de los tiempos típica de los juegos de colocación de trabajadores sumado al orden aleatorio de aparición de las cartas (que modularán la partida) y al interesantísimo uso de las cartas de evento, que pueden provocar grandes vuelcos. Es cierto que no inventa la rueda y no tiene especiales armas para competir contra otros pesos medios más asentados, pero siempre dejará un buen sabor de boca al completar una partida. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

8 comentarios

  1. Consideras éste el 19XX mas redondo y mejor hilado? Profundidad similar al Channel Tunnel?

    Te deseo feliz año nuevo y muchas tochoreseñas más compañero.

    1. Me costaría ordenarlos. Pero diría que en un mismo escalón estarían Cotton Club, Channel Tunnel y San Francisco, en el siguiente escalón estaría Amundsen Vs. Scott y en el tercero Wall Street.

  2. Hola, Iván. ¿Puede ser una errata el orden de las fichas del marcador de influencia que muestra la foto del manual?
    Gracias de antemano y enhorabuena por todo el trabajo que haces. Resulta una ayuda altruista e impagable.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.