Reseña: Tholos
Introducción
La mitología narra que Zeus mandó volar a dos águilas desde dos puntos opuestos del mundo. Donde estas aves se encontrasen, Zeus colocaría la piedra Ónfalos para marcar así el centro del universo. El Tholos de Delfos, dentro del Santuario de Atenea Pronaia, se construiría como un lugar de culto y de veneración en señal de este sagrado lugar. Como constructor, enfréntate a tu adversario en un duelo y logra la mayor influencia dentro de su sagrada construcción. ¡Que los dioses te sean propicios!
Así se nos presenta Tholos, un diseño de David Bernal (Petris, 24h). El juego fue publicado en 2021 por Perro Loko Games en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Jesús Fuentes (SPELL, Roll & Raid).
El juego permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada de entre 15 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Perro Loko Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23,2×23,2×5 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones algo más grande que las de la serie para 2 jugadores de KOSMOS), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 2 Tableros de Taller (de cartón)
- 42 Piedras (de madera):
- 16 Piedras Negras
- 16 Piedras Blancas
- 10 Piedras Grises
- 7 Losetas de Efecto (de cartón)
- 5 Losetas de Selección de Columna (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Tholos es un abstracto para dos en el que los jugadores construyen las columnas de una serie de templos con piedras que extraen de una cantera. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre extraer piedras de la cantera (hasta 3 de su color, hasta 2 neutrales, o 1 del rival) y colocarlas en su reserva personal (la cual admite un máximo de tres piedras) o colocar una piedra en una columna del templo que aún no tenga altura 5. Si la piedra colocada es del color del jugador, podrá activar el efecto asociado a la columna. Así hasta que todas las columnas hayan alcanzado la altura máxima, pasando a la evaluación final, en la que el jugador con más piedras de su color (respecto a las del rival) tenga en cada columna anotará 1 punto por sus piedras, 3 puntos por las piedras del rival y -2 puntos por piedras neutrales, ganando quien más puntos haya acumulado.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Piedras. Los jugadores tendrán acceso a una cantera de la que extraer piedras. Hay tres tipos de piedra: blancas, negras y grises. Las dos primeras estarán asociadas a los jugadores respectivamente (uno jugará con blancas y otro con negras), mientras que las grises son neutrales. Independientemente de quién juegue con cada color de piedra, todos los jugadores podrán extraer y utilizar piedras de todos los colores.
Cada jugador dispondrá de un Taller, representado con una pequeña loseta con espacio para tres piedras. En su turno, un jugador tendrá la opción de extraer piedra de la cantera. En función del color de piedra extraído, el jugador podrá tomar hasta un determinado número de piedras indicado en la parte superior del taller.
Luego tenemos el Tablero de Templo. Este muestra siete columnas, cada una con un efecto asociado. Los jugadores deberán construir estas columnas colocando piedras desde sus talleres. Cada columna podrá contener hasta un máximo de cinco piedras, de forma que, cuando una columna alcance su máximo, no se podrán colocar más piedras en dicha columna. El efecto de las columnas se activa cuando el jugador en turno coloca una piedra de su color (si coloca una piedra neutral o del rival no se activa el efecto).
Finalmente, los jugadores compiten por ser quien más Puntos de Victoria acumulen al final de la partida. Esto dependerá de las mayorías en cada columna, anotando puntos quien más piedras de su color tenga en la misma. Las piedras del rival proporcionarán más puntos que las piedras propias, mientras que las piedras neutrales restarán puntos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de templo sobre el fondo de la caja del juego dada la vuelta.
- Se forma una reserva general con las piedras.
- Cada jugador escoge un color y recibe su loseta de taller y 2 piedras de su color.
- Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tholos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo escogerá una de estas dos opciones:
- Extraer Piedras de la Cantera. El jugador escoge un color y podrá extraer hasta 3 piedras (si es su color), hasta 2 piedras (si son neutrales) o solo 1 piedra (si es del rival). Estas piedras se colocan en el taller personal. Un jugador no podrá tomar más piedras que espacios libres tenga en su taller.
- Colocar 1 Piedra en 1 Columna. El jugador escoge una piedra de su taller y la apila sobre una columna a su elección que aún no tenga 5 piedras. Si la piedra es de su color, entonces podrá activar el efecto de la columna. Los efectos de las columnas son:
- Mover una Piedra del color indicado de la parte superior de una columna a otra columna (respetando el límite de altura).
- Devolver la Piedra de la parte superior de una columna a la cantera.
- Extraer una Piedra de la Cantera y colocarla en su taller.
- Robar una Piedra del Taller del rival
- Colocar una Piedra del Taller en una Columna (sin activar el efecto de la misma, aun siendo del color del jugador activo).
Tras esto, el turno pasa al jugador rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todas las columnas del templo tienen cinco piedras, procediéndose al recuento final. Por cada columna, el jugador con mayoría de piedras anota:
- 1 Punto por Piedra de su color.
- 3 Puntos por Piedra del color del rival,
- -2 Putos por Piedra Neutral.
En caso de empate nadie anota puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será quien haya ganado más mayorías.
Variantes
Modo Avanzado. Se usa el reverso del tablero de templo. En él, cada columna muestra un espacio para colocar una loseta de efecto adicional. En la preparación de la partida se mezclan las fichas de selección que tienen letras asociadas a estas columnas. Se revelan dos y se revelan otras 2 losetas de efecto. Los efectos que pueden añadir estas losetas son:
- La columna otorga 3 puntos adicionales a quien la controle.
- La columna la controla quien tenga menos piedras.
- Las piedras grises proporcionan 2 puntos en vez de restar 2.
- Las piedras grises restan 3 puntos en vez de 2.
- La efecto de la columna también se activa con piedras grises.
- El jugador escoge entre activar el efecto de la columna o tomar una piedra gris de la cantera y colocarla en su taller.
- La columna admite 7 piedras en vez de 5.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar un nuevo abstracto con origen patrio. En este caso nos desplazamos a la Grecia Clásica para convertirnos en constructores del Tholos de Delfos, un santuario que se encontraba antes de llegar al templo. Una estructura de columnas dóricas dispuestas en dos anillos concéntricos y que fue proyectado por el arquitecto Teodoro de Focea allá por el 350 a. C.
Como constructores, nuestra labor será, obviamente, erigir este templo, encargándonos concretamente de estas columnas. Para ello, los jugadores dispondrán de una cantera de la que extraer piedra como materia prima. La cosa es que estos constructores son muy suyos y quieren dejar su impronta personal en el templo.
Así, los jugadores alternarán turnos en los que deberán resolver una acción de dos posibles. La primera sería ir a la cantera a extraer piedra para tratarlas en su taller personal, mientras que la segunda sería colocar una de estas piedras preparadas en nuestro taller en una de las columnas incompletas. Cuando una columna tenga cinco piedras se considerará finalizada y ya no se podrán apilar más piedras sobre ella. Se procederá de esta forma hasta que todas las columnas del santuario hayan sido finalizadas.
Sencillo ¿Verdad? Pues no os confiéis que el juego encierra unas cuantas sutilezas a las que hay que prestar mucha atención. La primera, y probablemente más importante, es que, aunque cada jugador actúe con un color, podrá colocar piedras de cualquier color, esto es, propias, del rival o neutrales. La idea es que, al final de la partida, cada columna va a proporcionar puntos de victoria al jugador que la controle, o lo que es lo mismo, que en la columna haya más piedras del color del jugador que del rival.
Una vez determinado el «dueño» de la columna, este anota puntos en función de las piedras que la componen, recibiendo más puntos por piedras del rival que por las propias, mientras que por las piedras grises seremos penalizados.
Esto ya nos muestra un camino claro. Hay que intentar controlar más columnas que el rival y, a ser posible, en una combinación de tres piezas propias y dos piezas del rival (lo que nos otorgaría la máxima puntuación posible en una columna). Es bastante complicado controlar todas las columnas, por lo que también hay que intentar minimizar la ganancia de puntos del rival, estropeando las columnas que logre controlar con la mayor cantidad de piedras grises que sea posible (lo ideal serían cuatro piedras grises y una piedra de su color, que sería la máxima puntuación negativa que se podría obtener con una columna).
Hasta aquí tendríamos un juego combinacional en el que la gestión de los tiempos lo sería todo, recordando a diseños como Pylos o incluso Pueblo (aquí su tochorreseña), aunque el mayor referente que podemos mencionar no sería un abstracto, sino un eurogame de peso medio como es Imhotep (aquí su tochorreseña), del gran Phil Walker-Harding, ya que comparten el eje fundamental del juego, esto es, una cantera de la que extraer las piedras, un taller personal con espacios limitados que restringe las opciones del jugador (solo se pueden colocar piedras de este taller, permitiendo al rival saber qué opciones tenemos en el siguiente turno).
Pero todos estos juegos tienen algún elemento mecánico adicional que rompe los que podría ser una alternancia monótona de turnos con el que tomar la iniciativa o dar la vuelta a la tortilla en situaciones adversas. Y en este juego ese elemento son los efectos asociados a las columnas.
Cada columna va a tener un efecto que el jugador podrá resolver siempre y cuando la piedra que coloque sea la de su propio color, lo que incitará a los contendientes a centrarse principalmente en la extracción y colocación de sus propias piedras, pues hay que tener motivos de mucho peso para «perder un beneficio» colocando una piedra gris o una piedra del rival. Ojo, detectar esos momentos en los que hay que hacer ese pequeño sacrificios serán la clave para hacerse con la victoria.
Los efectos están todos relacionados con movimientos de piedras entre las distintas zonas que pueden encontrarse, esto es, entre las columnas del templo (desplazando la piedra superior de una columna a otra), devolver la piedra superior de una columna a la cantera, tomar una piedra de la cantera, colocar una segunda piedra del taller a una columna o robar una piedra de la cantera rival.
Aparece así un segundo juego de «control de áreas» consistente en gestionar los efectos de las columnas. Obviamente, el más potente a priori es el de colocar una segunda piedra, que vendría a ser como un turno extra, porque si hay algo que está claro en este juego es que para ganar, hay que intentar colocar más piedras de nuestro color que las del rival. Cuanto mayor sea esta diferencia, más probabilidades de victoria tendremos, pues el rival tendrá mucho más complicado controlar columnas.
Es cierto que podrían intentar torpedear nuestras columnas a base de piedras grises, aunque es muy complicado, sobre todo porque a la hora de extraer piedras de la cantera, el juego favorece escoger el color propio (nos permite rellenar nuestro taller con piedras propias), mientras que de los otros colores estaremos limitados en el número de piedras a extraer (aunque también lo estaremos por los espacios libres en nuestro taller). Pero sobre todo porque colocar piedras que no sean de nuestro color es, como he dicho, «renunciar a una acción».
Aquí es donde está el verdadero juego combinacional, ya que, a medida que las columnas vayan quedando consolidadas, el efecto asociado a esa columna quedará anulado por lo que resta de partida, aunque es cierto que hay algunas columnas que permitirán desbloquear momentáneamente otra columna gracias a su efecto, desplazando la piedra superior de la misma a otro sitio.
Entonces se cierra el círculo porque entonces volvemos a la importancia de la gestión de los tiempos a la hora de controlar qué piedras tiene nuestro rival en la cantera (especialmente las de su color, que son las que le van a permitir activar el efecto de la columna), qué columnas aún pueden ser elevadas en altura y quién controla cada columna.
En general, un abstracto muy bien armado que asegura partidas interesantes y tensas. Tal vez el único defecto que le encuentro es que en muchas ocasiones el cierre de la partida pierde algo de interés porque las opciones se van reduciendo y es bastante probable que en esos últimos turnos ya esté todo el pescado vendido, se haga lo que se haga. Pero bueno, son pocos turnos y las partidas tienen una duración lo suficientemente ajustada como para que cambien el buen sabor de boca que nos queda cuando se procede a la puntuación final.
Para darle algo de vida al diseño se incluye un modo avanzado que añade propiedades especiales a un par de columnas que vienen muy bien para distorsionar los patrones que los jugadores vayan desarrollando. Y es que no es lo mismo que una columna proporcione tres puntos más o admita dos piedras más en altura (con sus dos posibles activaciones de su efecto). Decisión de diseño muy acertada, pues no impacta mecánicamente en el juego y sirve para romper esquemas preestablecidos.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos componentes sencillos pero de alta calidad. Las piedras son cilindros de gran densidad (como los de Cryptid), mientras que los elementos de cartón son de buen grosor y prensado. El reglamento está bien estructurado e incluye ejemplos suficientes para aclarar cualquier tipo de duda.
Y a nivel visual también merece algunos halagos, pues los abstractos suelen basar su atractivo en los elementos materiales, no dejando demasiado espacio para que los artistas nos deleiten. Aquí los dos tableros, el de juego y el de puntuación, visten mucho la zona de juego y queda una estampa bastante atractiva. Muy buen trabajo de Chuz.
Y vamos cerrando. Tholos es un abstracto para dos en el que los jugadores compiten por controlar una serie de columnas y maximizar su puntuación. Para ello tendrán que jugar con los tiempos, ya que las piedras que utilizaran para ello deben ser extraídas previamente de la cantera, pudiendo utilizar piedras propias, neutrales o incluso del rival. La clave está en que las columnas tienen una altura máxima y un efecto asociado, cuya adecuada activación será clave de cara generar ventajas respecto al rival, siendo clave la gestión de los tiempos a la hora de extraer piedras de la cantera. La mayor pega que le encuentro es hay partidas que pierden tensión en los turnos finales al no existir opción de alterar la situación, realizando movimientos de poco interés. Con todo, me parece un abstracto muy bien armado y que cumple su objetivo sobradamente. Por todo esto le doy un…
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¡Buena reseña como siempre Iván!
Me gustan mucho los abstractos y a este no le tenía puesto el ojo hasta que vi un anuncio sobre el hace un par de semanas, le di un vistazo y las reminicencias a Imhotep y que las columnas activen habilidades me gustó bastante. Espero poder probarlo prontito que me pude hacer con una copia ayer en el DAU y este Tholos se estaba vendiendo como pan caliente (tío, ojalá hubieras ido, me habría encantado conocerte en persona 🙂 ).
¡Un abrazo!
En la foto del contenido se te ha olvidado poner las piedras negras 😂😂
Nop, están :p hay que ajustar el brillo del monitor. Verás los reflejos de los focos :p
Ya lo sé, era una coña 😂😂
:p
Salud
Muchas gracias por la reseña (por esta y por las demás). A este juego le tengo bastantes ganas, la verdad.
La pega que pones sobre algunos finales (algo que he visto repetirse en otros juegos), ¿no aplican esa «regla no escrita» del ajedrez de «rendición»? Al menos en los juegos de enfrentamiento de dos personas, a mí me parece más interesante decir «he ganado» o «has ganado» antes de pasar unos minutos más para «terminar» la partida, realmente ya acabó.
Entiendo que es interesante que remarques que muchas veces el final de la partida llega ya decidida (hay juegos donde no pasa esto), pero me refiero a qué hacer cuando pasa eso (vamos, entre terminar la partida o darla por terminada y jugar la revancha :P).
La apuesta de Perro Loko Games en la producción e ilustración de los juegos es fuerte, está bien que por ese lado se quieran diferenciar (junto con el precio contenido), ahí Jesús Fuentes hace un buen trabajo en los dos frentes (esto me recuerda a Pedro Soto en Looping, al menos en los juegos propios que publican).
Hasta luego 😉
Es cierto lo que dices, pero aquí entra el árbol de decisiones y la duración de la partida. En Tholos el número de turnos está más o menos (en torno a 35 turnos entre ambos jugadores). Si 5-6 turnos de esos son intrascendentes, pues es un porcentaje alto de la partida. Creo que le habría venido bien alguna condición de muerte súbita en plan «controlar un determinado número de columnas en cualquier momento da la victoria».
Hola buenas, que otros juegos de este tipo podrías recomendar que te gusten mas? (He visto un poco los del proyecto gipf pero no hay mucha disponibilidad..)
Me tiene intrigado este juego y pinta bien pero a la vez me da sensación de quemarse rápido y quedar como una bonita caja ahi aparcada, quizás me equivoque. .
Grandes reseñas las tuyas gracias por el trabajo!
A mi me gusta un punto mas el juego en el que podría parecer estar inspirado que es Imhotep (la mecánica principal es muy parecida, pero en torno a ella se monta un eurogame de peso medio bastante majo).
Si entramos en el mundo abstracto y dejando los del Proyecto GIPF a un lado (que son magnificos y en Amazon encuentras algunos de la serie), tal vez Hive podría ser una gran alternativa. O Kulami.