Reseña: Pueblo

Introducción

Pueblo es una palabra española que significa gente, ciudad, villa. Sin embargo, en Arizona, Nuevo México y zonas adyacentes la palabra se refiere específicamente a los asentamientos amontonados de casas aterrazadas de las razas Hopi y Zuni que viven allí. Las viviendas unifamiliares en un pueblo son como enormes bloques de adobe amontonados unos con otros. En este juego el cacique encarga a sus arquitectos que construyan un nuevo gran pueblo de colores neutros de acuerdo con sus ideas particulares. Por ello estos arquitectos han de ocultar a la vista los ladrillos de sus colores favoritos. El cacique observará los progresos con recelo penalizando a los arquitectos que no hayan seguido sus instrucciones.

Portada

Así se nos presenta este Pueblo, un diseño de los incombustibles Wolfgang Kramer y Michael Kiesling (Tikal, Java, La Era del Carbón, Porta Nigra). El juego se publicó en 2002 de la mano de Ravensburger. Del aspecto visual se encargan varios artistas: Joachim Krause (Labyrinth, Marco Polo Expedition), Pinball y Wolfgang Scheit (Enchanted Forest, Shanghai).

El juego no se encuentra disponible en nuestro país, además de estar absolutamente descatalogado (tendréis que tirar de importación o segunda mano para haceros con una copia). Afortunadamente, es completamente independiente del idioma (a excepción del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 36 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Ravensburger.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×30,9×6,8 cm. (caja rectangular de dimensiones similares, que no iguales, a las cajas de Ticket to Ride o Catan), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 27 Bloques de Construcción de Colores (8 rojos y azules, 6 verdes y 5 violetas) (de plástico)
  • 16 Bloques Neutrales (beige) (de plástico)
  • Cacique (de plástico)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: azul, rojo, verde y violeta) (de plástico)
  • Ficha Blanca de Fase Final de Puntuación (de plástico)
  • 4 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
  • 4 Losetas de Lugar Sagrado (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Pueblo es un juego abstracto que pone a prueba nuestra capacidad visual y de planificación. Cada jugador cuenta con una reserva de piezas en tres dimensiones (de su color y neutrales). En su turno, deberá colocar una de sus piezas (siguiendo un determinado orden) de forma legal en el tablero (tiene que quedar totalmente apoyada). Tras esto, hará avanzar al cacique por un camino periférico y, en la casilla que finalice, este ejecutará una evaluación y penalizará a los jugadores cuyos bloques sean visibles desde la posición de este. Ganará el que menos puntos haya acumulado cuando el pueblo se complete.


Conceptos Básicos

El Tablero de Juego es donde se desarrolla la partida. Se trata de un espacio cuadriculado de dimensiones 8×8 de casillas blancas. A su vez, este tablero se encuentra dividido en 4 cuadrantes, de 4×4 casillas. Estas se encuentran rodeada por un camino de casillas naranjas y con un símbolo azul en las esquinas. El resto del tablero tiene motivos indígenas con función exclusivamente ornamental.

Tablero de Juego

El mandato de los jugadores es construir una estructura tridimensional utilizando Bloques Neutrales de color beige. Para los que entendáis de dibujo técnico, la peculiaridad de estas piezas es que tienen misma planta, mismo alzado y mismo perfil. Dicho de otra forma, si colocásemos una luz cenital sobre la pieza y esta la rotásemos colocando sus caras siempre paralelas o perpendiculares al suelo, la sombra que se proyectaría siempre sería una L. El concepto importante respecto a estas piezas es que, una vez colocadas en el tablero, no pertenecen a ningún jugador.

Bloques Neutrales

En contraposición tenemos los Bloques de Colores. Así, cada jugador poseerá una serie de piezas, de la misma forma que las neutrales, pero con un color asociado. Al contrario que las piezas anteriores, estas sí pertenecerán al jugador una vez colocadas, de forma que, a medida que la partida se desarrolle, aplicarán penalizaciones.

Bloques de Jugadores

¿Cómo se aplican estas penalizaciones? Pues aquí es donde entra la figura del Cacique. Se trata de un peón blanco que se va desplazando alrededor del tablero por el camino de baldosas amarillas. Cada vez que el cacique se detenga en una casilla realizará una inspección de la estructura que conformen las piezas en el tablero únicamente en las piezas visibles en esa posición. Es como si el cacique hiciese una foto desde su punto de vista y solo le importasen las piezas que ocupen la fila en la que se encuentra este. Se aplicará una penalización por cada planta en la que el cacique vea un color distinto al beige. Sin embargo, cuando el cacique ocupe una de las esquinas, la inspección será algo distinta, ya que se tendrá en cuenta la planta (vista desde arriba) del cuadrante al que pertenezca dicha esquina, aplicando una penalización sobre los colores visibles.

El Tablero de Puntuación consiste en un camino en espiral de cien casillas con valores en las casillas múltiplo de cinco. Este tablero servirá para anotar los puntos de penalización tras las inspecciones del cacique.

Tablero de Puntuación

Los Marcadores de cada color servirán, como es obvio, para llevar la cuenta particular de cada jugador en el tablero de puntuación.

Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal y el de puntuación en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador recibe una determinada cantidad de bloques neutrales en función del número de participantes:
    • 7 en partidas de 2 jugadores
    • 5 en partidas de 3 jugadores
    • 4 en partidas de 4 jugadores.
  3. Cada jugador recibe una determinada cantidad de bloques de su color según el número de participantes:
    • 8 en partidas de 2 jugadores (colores: azul y rojo).
    • 6 en partidas de 3 jugadores (colores: azul, rojo y verde)
    • 5 en partidas de 4 jugadores (colores: azul, rojo, verde y morado)
  4. Cada jugador forma su reserva emparejando los bloques neutrales con los bloques de su color, formando cubos. Quedará sin emparejar un bloque de color.
  5. También se colocan los marcadores de los colores correspondientes en la casilla de valor 0 en el tablero de puntuación.
  6. Se coloca el peón del cacique en una de las esquinas del track de supervisión (la ficha blanca se deja aparte).
  7. Se escoge al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pueblo consta de un número determinado de turnos alternados por los jugadores.

En cada uno de sus turnos, el jugador procede de la siguiente forma:

  1. Escoger Tipo de Pieza. Si el jugador no dispone de ninguna pieza libre en su reserva (se comienza la partida con una de color) deberá separar uno de sus cubos. Tras esto, debe elegir cuál de las 2 piezas, neutral o de color, es la que va a utilizar este turno. En caso contrario (tiene una pieza suelta), deberá ser esa la que utilice. Dicho de otra forma, nunca se podrá tener más de 1 pieza suelta en la reserva.
  2. Colocar la Pieza en el Tablero. El jugador debe depositar la pieza escogida en el tablero de forma legal, apoyando sobre el tablero y/o sobre otras piezas. Las normas a respetar son:
    • La cara inferior de la pieza debe apoyar completamente sobre el tablero u otras piezas. Dicho de otra forma, no pueden quedar huecos bajo la pieza.
    • La pieza no debe sobresalir del área de juego.
  3. Evaluación del Cacique. El jugador debe hacer avanzar al peón del cacique sobre su camino de casillas naranjas de 1 a 4 posiciones en sentido horario. En la posición que se detenga efectuará una evaluación desde su punto de vista. Se puede dar dos casos:
    • La casilla no es una esquina: la evaluación se aplica a la fila a la que pertenezca su casilla. Por cada planta en la que se observe un color, el jugador asociado a dicho color recibirá tantos puntos como planta se encuentre el bloque visible (un bloque en la primera planta penaliza con 1 punto, un bloque en la segunda planta penaliza con 2 puntos, un bloque en la tercera planta penaliza con 3 puntos, etc.).
    • La casilla es una esquina: se evalúa la vista superior del cuadrante al que pertenece la casilla (4×4 casillas). Los jugadores recibirán una penalización de 1 punto por cada casilla que, desde esta vista superior, esté ocupada por un bloque de su color.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando todas las reservas de bloques de los jugadores se han agotado. Se procede con la puntuación final de la siguiente forma:

  • Se coloca la ficha en la posición actual del cacique.
  • Entonces, se avanza casilla a casilla el peón del cacique, haciendo una última evaluación. La última evaluación será la de la casilla en la que se encuentra la ficha (que también fue evaluada en el último turno del juego).

El jugador con menos puntos acumulados será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

  • Demolición: una vez efectuada la evaluación final del cacique, se procede a la desmantelación del pueblo. El turno de un jugador (comenzando por el jugador inicial) se desarrolla de la siguiente forma:
    • Retirar un Bloque. El jugador debe retirar un bloque neutral o uno de su color de la estructura, siempre y cuando ningún otro bloque apoye sobre él. Dicho de otra forma, debe ser un bloque libre.
    • Evaluación del Cacique. Se aplica el mismo procedimiento que en el juego básico.
    • La partida finaliza cuando no queden más bloques en el tablero, siendo el vencedor el que menos puntos posea.
Losetas de Orden de Turno
  • Versión Avanzada: en esta variante se altera el orden de turno y el tablero principal.
    • Preparación:
      • Cada jugador aparta 2 de sus cubos (bloque neutral más bloque de color) para una segunda fase. En la primera fase se utilizarán el resto de piezas.
      • Colocar las losetas de Lugares Sagrados sobre el tablero. Los jugadores deciden cuantas utilizar y sobre que casillas colocarlas. Estas losetas anulan dichas casillas, de forma que no podrán colocarse bloques que, desde la vista superior, cubra dichos espacios.
    • Desarrollo:
      • Ahora la partida se divide en dos fases (al comienzo de la partida y cuando a todos los jugadores solo les queden los 2 cubos que apartaron al comienzo de la partida). Al comienzo de cada fase, se realiza una subasta por el orden de turno (entran en juego las losetas de orden de turno). Esta subasta la comienza el jugador inicial y se puja con puntos de victoria. Un jugador debe mejorar la puja o pasar. Cuando todos los jugadores menos 1 haya pasado, este recibe la loseta de orden de turno de valor inferior y anota los puntos que ofertó. Se procede de igual forma con el resto de losetas de orden de turno, pero sin la participación de aquellos que ya poseen una loseta.
      • Si se juega con la variante de demolición, ocurre una tercera subasta por el orden de turno tras la evaluación final del cacique.
Espacios Sagrados

Opinión Personal

Hoy pasa por la lupa de las tochorreseñas un diseño bien antiguo de la pareja de autores más prolífica del panorama lúdicos. Si amigos, la Doble K vuelve a este humilde portal con el análisis a un peculiar juego que ya tiene sus años y que, como es obvio, es difícil de conseguir. Veamos si merece la pena luchar por conseguir una copia.

Los señores Kramer y Kiesling tienen ganado un lugar en el salón de la fama lúdica, gracias, especialmente, a haber mostrado una regularidad en cuanto a la calidad de sus trabajos que tiene difícil comparación. Es cierto que alguna vez han pinchado, pero es comprensible tras tantos años bregando. Pero, aunque estos dos siguen dando guerra actualmente (a diferencia de la mayoría de autores punteros en la segunda mitad de los 90), el diseño que hoy nos ocupa tiene ya la quincena de años, y no ha vuelto a ser reeditado, aun conservando una decente posición en el ranking de la BGG (estar entre los 1000 primeros con la competencia que hay es digno de elogio).

Detalle Tablero

En Pueblo nos convertirnos en arquitectos de una nueva ciudad en construcción bajo la supervisión del cacique Iván Zamorano, o al menos eso dice The Black Meeple (es cierto que el atuendo parece una camiseta de fútbol con el escudo del Puebla F.C., curioso…). Nuestro objetivo será utilizar todos los materiales que tenemos a nuestra disposición para finiquitar la estructura. Sin embargo, como somos unos arquitectos vanguardistas, no nos conformamos con hacer un diseño sobrio y minimalista, sino que queremos dejar nuestra marca personal, así que hemos tuneado algunos bloques con nuestro color favorito para dar algo de alegría al pueblo. Pero ya veis la cara que tiene el cacique en la portada. Tonterías las justas, así que cada vez que pille a alguien siendo demasiado creativo… ¡Golpe de Remo! Digo, ¡Penalización de Puntos!

El juego básico consiste básicamente en ir colocando, turno a turno, los bloques de nuestra reserva y desplazando al cacique alrededor de la estructura, intentando sufrir la menor cantidad de penalizaciones posibles y, a la vez, visualizar el aspecto final del pueblo de cara a la evaluación final del cacique huraño.

Al igual que ocurre con los títulos de la Trilogía de la Máscara o Torres (aquí su tochorreseña), Pueblo se presenta como un juego abstracto con una carga táctica importante. Tu turno consiste, básicamente, en lograr ubicar una de tus piezas de la forma menos perjudicial posible y, posteriormente, avanzar al cacique para intentar cargar de puntos negativos a tus rivales.

Sin embargo, se introduce un elemento importante que cambia completamente el concepto de juego: los bloques neutrales. El cacique desea un pueblo uniforme de color beige, y es por ello que cada jugador contará con una serie de piezas de este color que se verá obligado a introducir. Estas piezas serán utilizadas principalmente como «obstáculo» para esconder los bloques representativos, de forma que el cacique no llegue a percatarse de nuestra osadía.

Detalle Puntuación

Aquí tenemos una de las primeras claves del juego. Hay que tener claro que los bloques de cada jugador, a pesar de ser coloridos y llamativos, son perjudiciales. Hay que intentar que queden lo menos expuesto posible. Seguramente muchos habréis jugado a Comandos (el juego de ordenador). Pues el pequeño baile que se entabla con el cacique es algo similar a lo que hacíamos con las unidades de nuestro grupo ante los soldados alemanes, esto es, esperar el momento adecuado para actuar sin ser vistos.

Al ser nosotros los que decidimos cuantos pasos camina el cacique (mínimo 1, máximo 4), podemos aprovechar para ir colocando las piezas de forma que las zonas a vigilar tengan tiempo de ser lo suficientemente alteradas como para que, cuando el cacique retorne a ellas, no se entere de que, en el interior del pueblo, hay piezas que no son de su gusto.

Por supuesto, de forma conjunta, intentaremos ubicar al cacique para que penalice a nuestros descuidados compañeros de construcción. Sin embargo, estos puntos, siendo importantes, son una minucia en comparación a lo que se recibe en la evaluación final. Este es otro de los aspectos importantes de la partida: tener claro que, una vez construido el pueblo, este va a ser examinado milímetro por milímetro. Así, bloques que sean colocados en la periferia asegurarán una penalización al final de la partida, ya que será imposible taparlos. Muchas veces es preferible dejar expuesto un bloque en una altura peligrosa y recibir una penalización, pero tener la posibilidad de esconder al bloque en turnos posteriores. Hay que ir sopesando qué compensa más.

Un detalle interesante es el corsé a la hora de colocar las piezas en el tablero. Como hemos dichos, tenemos una reserva con piezas neutrales y piezas de nuestro color. Todas tienen la misma forma y pueden acoplarse para formar un cubo. Al comienzo de la partida se forman cubos con una pieza neutra y otra de color. A la hora de resolver un turno, tendremos que deshacer uno de estos cubos y elegir qué pieza poner, teniendo en cuenta que, en el siguiente turno, estaremos obligados a colocar la pieza que nos quedó suelta (comenzamos la partida con una libre de nuestro color). Es interesante porque reduce ligeramente la dependencia del orden de turno.

Detalle de Suministro

Es sabido que la mayoría de abstractos tácticos posicionales, el orden de turno tiene una importante influencia sobre el resultado de la partida, ya que un jugador novato puede favorecer, sin querer, a uno experimentado que juegue justo tras él. Pero que las piezas de color sean negativas para el propio jugador y que exista este orden de colocación (no pudiendo nunca llegar a colocar más de 2 piezas de un mismo color de forma consecutiva), reduce el efecto de las pifias, ya que una mala jugada supondrá una mala puntuación para el jugador en turno, pero no abrirá grandes opciones en el tablero.

Sin embargo, sí que puede, de forma inconsciente, ayudar a otros jugadores. Y esto es algo que va a ocurrir constantemente, ya que el espacio es limitado y, tarde o temprano, nos veremos en la tesitura de tener que colocar una pieza que cubre la de otro rival. Aquí es donde entra la salsa de este juego: la capacidad de persuasión. Cuando un jugador tiene dudas a la hora de colocar el bloque de turno, el resto de jugadores intentarán engatusarle para que coloque la pieza en un determinado espacio, no tanto para que le favorezcan directamente, sino para que perjudique a otro. Kingmaking inducido. Frases típicas como «pero si yo voy el último» o «ponla aquí y luego desplaza al cacique hasta acá y así le metes un buen palo a este, que es quien menos puntos tiene». Considero fundamental entrar en esta dinámica para disfrutar plenamente de Pueblo.

Por esto mismo, considero que el juego no escala bien. Al igual que la mayoría de juegos tácticos en los que está involucrada esta pareja de diseñadores, lo mejor es tener a cuatro participantes en la mesa, para que la componente caótica permita a los jugadores culebrear. A menor número de jugadores, jugadas más directas y previsibles. Se puede jugar a 3 o 2, pero considero que hay mejores opciones.

Uno de los pequeños inconvenientes para algunos jugadores es la importancia de la visión espacial. Aquellos que tengan dificultades en este sentido, seguramente sufrirán con Pueblo, sobre todo teniendo en cuenta la peculiar forma de los bloques. He tenido partidas en los que la gente se empeñaba en intentar encajar una pieza en un determinado hueco en el que era imposible colocarla. Pero como no lo ven… pues se llevan un buen rato rotando y rotando. Si os agobiáis con juegos como Ubongo (aquí su tochorreseña) por este aspecto, mejor no os acerquéis a Pueblo.

Detalle Cacique

Como abstracto táctico, la rejugabilidad depende de los jugadores más que del concepto, ya que este es sencillo y elegante. No vas a descubrir gran cosa con el paso de las partidas, mas allá de saber planificar bien y comprender que donde de verdad se reparten puntos es en la evaluación final. La victoria pasa por intentar no cebarse durante los turnos y quedar lo menos expuesto posible una vez finalizada la construcción.

Es cierto que el juego incorpora varias variantes, pero ninguna me ha resultado especialmente satisfactoria. En primer lugar, la demolición del pueblo es deshacer lo andado, con el inconveniente de que ahora no podremos decidir más que qué pieza retiramos. Y la variante avanzada tampoco me ha supuesto un plus importante. Si me gustó el detalle de los lugares sagrados, ya que reduce el área de juego y puede generar patrones curiosos. Pero las subastas por el orden de turno no me parecen especialmente relevante y, en mi opinión, solo alargan la partida.

Pasemos a la edición. Aquí es donde se nota que Pueblo es un juego «de los de antes». A destacar los enormes y densos bloques de resina, que podrían servir de arma arrojadiza. Es cierto que la superficie no es perfecta en todas sus caras por el punto de introducción de la resina en el molde, pero bueno, no vamos a ser mas papistas que el Papa. Los elementos de cartón tienen un grosor y una flexibilidad adecuados. Y el reglamento no deja lugar a dudas y clarifica situaciones con ejemplos.

A pesar de ser un abstracto, tenemos que admitir que el aspecto visual de los elementos ilustrados no es muy atractivo que digamos. Los motivos indígenas americanos encajan con la «temática», pero no quedan muy vistosos en mesa. Y la portada recuerda a las de esos euros clásicos que dejan claro desde un principio que aquí la diversión está en sufrir un poco (Caylus, Puerto Rico, Medici, Hansa Teutonica, etc). Risas las justas. Pero, dentro de lo que cabe, tiene su encanto, y la estructura en tres dimensiones solventa el aspecto final. Pero al comienzo de la partida tira para atrás.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Pueblo es otro buen abstracto táctico de la pareja de diseñadores más prolífica del panorama lúdico. Los jugadores levantan una estructura en tres dimensiones con bloques de colores intentando evitar que el cacique les sancione al quedar expuestos sus piezas. Un juego donde la capacidad espacial se pone a prueba y las discusiones intentando persuadir a los contrincantes serán una constante. Es cierto que el aspecto no es muy atractivo que digamos, y, como suele ser habitual en este tipo de juegos, como de verdad se disfruta es con el máximo de jugadores. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Ahora que sale en castellano la version de Mojito…. ha quedado algo superado con juegos estilo Men at Work o Tokyo Highway o sigue teniendo ese puntito como para agenciarselo? Entendiendo una coleccion media de 100-150 juegos, si manejas 500 es compra segura para la estanteria del polvo.

    1. No me parecen comparables. Pueblo es un abstracto táctico para 4 (a menos funciona peor) del corte de Medina y otros. Men at Work o Tokyo Highway son, principalmente, juegos de habilidad (y dicho sea de paso, me parecen bastante peores que muchos otros dentro de su género).

      Lo de que un juego esté superado es algo personal que depende del bagaje que uno tenga mas que de otra cosa, así que a eso no te puedo responder.

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