Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2021 (15/11 – 21/11)

Aquí tenéis el repaso de las partidas disfrutadas durante los últimos siete días. De nuevo, como en la entrada anterior, el domingo lo dejamos para descansar, mientras que el resto de días de la semana sí logramos sentarnos a la mesa. Y, por supuesto, también un buen puñado de estrenos, a saber: Almanac: El Camino del Dragon (un juego de colocación de trabajadores cuyos espacios de acción dependen de escenarios por los que transitan los jugadores durante la partida), Black Rose Wars (un juego de confrontación de miniaturas con programación de acciones), Shamans (un curiosa mezcla de bazas y roles ocultos) y Regnum (un filler en el que los jugadores compiten por desarrollar el mejor reino). Vamos con esas partidas.

Comenzamos la semana con una partida a Claim Kingdoms: Royal Edition, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por el dominio de una serie de reinos representados con tableros de casillas cuadriculadas. Algunas de estas casillas muestran tesoros o localizaciones especiales que aplican efectos al ser ocupados. Para ocupar estos espacios los jugadores dispondrán de cartas que representan las distintas facciones que habitan los reinos. En cada turno, el jugador activo debe colocar en una casilla disponible del tablero la carta que tiene en mano junto con uno de sus peones. Tras esto, si quiere, puede activar el poder de la facción. Finalmente, repone su mano robando una carta de las disponibles en el suministro o robando directamente del mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de facciones o un jugador tiene sobre el tablero todos sus peones, momento en el que reparten puntos en función del primer y segundo jugador con más peones en cada uno de los reinos, así como puntos por controlar cada una de las facciones. Partida nefasta por parte de un servidor, aunque es cierto que nunca tuve la impresión de poder hacer gran cosa para evitar mi derrota. Sandra tuvo más suerte a la hora de robar del mazo y, además, estuvo mucho más acertada a la hora de ocupar los espacios en los tableros. Es cierto que yo logré abrir cierta ventaja durante la partida, pero apenas conseguí mayorías, por lo que en el recuento final fui adelantado de forma irremediable. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 40. Claim Kingdoms: Royal Edition es una especie de spin-off de Claim en cuanto al uso de las facciones (casi todas presentes en el juego de bazas y sus expansiones), aunque variando los efectos y, sobre todo, la premisa del diseño, pasando a ser un juego de control de áreas de corte abstracto en el que destaca la variabilidad con un número más que considerable de razas de las cuales solo entran en juego unas pocas, así como los reinos, que también se incluyen unos cuantos a doble cara en la caja, teniendo juego para rato. Es cierto que ese enfoque tipo Carcassonne en el que hay que gestionar la loseta que se tiene en mano puede resultar algo limitado, pero se compensa al permitir al jugador escoger entre tres disponibles en el suministro o robar directamente del mazo. Con todo, las sensaciones al cerrar la caja son bastante negativas, ya que durante la partida tienes la sensación de no tener apenas margen de maniobra y estás vendido a lo que te vaya tocando. Bastante decepcionante.

Claim Kingdoms: Royal Edition
Claim Kingdoms: Royal Edition

Después jugamos una partida a Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida muy seria de la señorita hasta un momento clave en el que se lanzó con una torre no prestando atención a mi alfil en la gran diagonal que retrocedió para tomar una ventaja clara por la que mi dama pudo entrar como un cuchillo. Comenzó entonces una captura continua de piezas hasta que llegué al jaque mate cuando la presencia de mi rival en el tablero era testimonial. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El martes a la hora del café jugamos a Tholos (aquí su tochorreseña), diseñado por David Bernal. Un abstracto para dos en el que los jugadores construyen las columnas de una serie de templos con piedras que extraen de una cantera. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre extraer piedras de la cantera (hasta 3 de su color, hasta 2 neutrales, o 1 del rival) y colocarlas en su reserva personal (la cual admite un máximo de tres piedras) o colocar una piedra en una columna del templo que aún no tenga altura 5. Si la piedra colocada es del color del jugador, podrá activar el efecto asociado a la columna. Así hasta que todas las columnas hayan alcanzado la altura máxima, pasando a la evaluación final, en la que el jugador con más piedras de su color (respecto a las del rival) tenga en cada columna anotará 1 punto por sus piedras, 3 puntos por las piedras del rival y -2 puntos por piedras neutrales, ganando quien más puntos haya acumulado. Jugamos con la variante avanzada, forzando un poco la situación (en el reglamento se recomienda utilizar solo 2 efectos especiales, mientras que nosotros ocupamos las cinco columnas que admiten efectos para poder disfrutar de una partida algo más caótica). Esta vez sí me hice con una victoria gracias a imponer un alto ritmo de colocación de piedras de mi color, bloqueando muy rápido la columna que permitía desplazar piedras de mi color. Esto le cortó las alas a la señorita, que no pudo evitar que me llevase una gran mayoría sin piedras grises, todo lo contrario que le ocurrió a ella, llegando a restar puntos por alguna columna. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 9. Tholos es un abstracto para dos en el que los jugadores compiten por controlar una serie de columnas y maximizar su puntuación. Para ello tendrán que jugar con los tiempos, ya que las piedras que utilizaran para ello deben ser extraídas previamente de la cantera, pudiendo utilizar piedras propias, neutrales o incluso del rival. La clave está en que las columnas tienen una altura máxima y un efecto asociado, cuya adecuada activación será clave de cara generar ventajas respecto al rival, siendo clave la gestión de los tiempos a la hora de extraer piedras de la cantera. La mayor pega que le encuentro es hay partidas que pierden tensión en los turnos finales al no existir opción de alterar la situación, realizando movimientos de poco interés. Con todo, me parece un abstracto muy bien armado y que cumple su objetivo sobradamente.

Tholos
Tholos

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Almanac: El Camino del Dragón, diseñado por Scott Almes. Un juego de colocación de trabajadores relativamente directo en el que los jugadores son comerciantes que van transitando por una serie de escenarios. Cada escenario tiene sus propios espacios de acción y reglas especiales de colocación de trabajadores, aunque todos tendrán como acciones básicas obtener recursos, vender recursos, completar contratos o adquirir caravanas. La caravana establece el límite de recursos que un jugador puede transportar. Al final de la ronda (cuando los jugadores han colocado todos sus trabajadores), se procede a resolver el escenario, donde los jugadores pujan secretamente para convertirse en lideres de la caravana y decidir el siguiente escenario de los dos posibles. Además, los jugadores resolverán un encuentro que puede implicar un combate cuyo resultado puede proporcionar beneficios o aplicar penalizaciones. Partida aparentemente igualada en la que yo logré mantener cierta ventaja al lograr tener un trabajador más que Sandra al ampliar antes mi caravana. Esto me permitió acelerar el ritmo y poder disfrutar de mejores acciones, llegando a un escenario final en el que me harté de vender recursos y acabar con una gran cantidad de monedas. Resultado: victoria de un servidor por 267 a 224. Almanac: El Camino del Dragón es un juego de trabajadores con una premisa bastante clásica que toma elementos de otros juegos, como la gestión del límite de los recursos estilo Lewis & Clark. El desarrollo es muy directo, esto es, conseguir recursos para gastarlos casi inmediatamente, sin llegar a generar elementos que actúen como motor. Me gusta el puntito de especulación de cara a escoger el escenario de destino, ya que se tiene información de qué recursos son demandados y cuales ofrecidos. Y, como no, lo mejor del juego es la frescura de ir cambiando de escenario, con reglas de colocación distintas que alteran la dinámica general de la partida. Lo menos interesante me ha parecido esa cierta dirección que tiene el juego en el que resulta imperativo ampliar lo más rápido posible la caravana para no perder acciones. Pero más allá de esto, muy entretenido.

Almanac: El Camino del Dragón
Almanac: El Camino del Dragón

El miércoles le tocó el turno a Cascadia, diseñado por Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Una nueva partida en la que me centré en intentar ampliar al máximo mis territorios, intentando rascar más mayorías que mi rival. Mientras, me dediqué a optimizar los criterios de puntuación, destacando especialmente con los ciervos que me permitieron igualar la ventana que logró generar Sandra con los osos. Es cierto que en esta ocasión mi rival también prestó atención a los territorios, pero muchos turnos tuvieron que escoger la opción menos mala al no disponer casi nunca de fichas de piña para poder tener un mayor margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 94 a 85. Cascadia es un juego que sigue la línea del anterior título de la editorial, Calico. En este caso no tenemos la presión establecida por el tablero delimitado, dando libertad a los jugadores a la hora de desarrollar su zona de juego. En este sentido, me parece mejor pensado que Calico, ya que el azar, aun estando presente, impacta mucho menos en el resultado final. Y, aun así, el juego ofrece mecanismos para paliarlo. El tema de los terrenos me recuerda a Caravana al Oeste y tiene mucha más importancia de lo que podría aparentar en las primeras partidas. De esos juegos en los que sientes que en cada turno hay decisiones importantes que tomar. Muy recomendable.

Cascadia
Cascadia

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio penalizada por la avalancha de refrescos, siendo el criterio penalizador que configuramos al comienzo de la partida. Con todo, solo logró un gran grupo de refrescos que yo le igualé con los tacos, obteniendo también muchos puntos por un gran mantel de cuadros celestes con los que conseguí la victoria, aunque es cierto que si mi rival no hubiese sido penalizada, habríamos empatado. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El viernes por la noche echamos una partida rápida a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida sin margen en la que la señorita pudo aprovechar intensamente el poderío de su sistema base (que inicialmente fue el mío) ante la práctica inutilidad del que acabé teniendo (inicialmente el de Sandra). Estuve sin créditos casi todo los turnos, por lo que siempre estuve muy limitado a la hora de ir jugando cartas, mientras que mi rival mantenía un ritmo de casi una carta por turno hasta que alcanzó los cinco símbolos científicos. Aun así, estuve relativamente cerca de conseguir una victoria sorpresa mediante colonos (me quedé en siete). Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. Es cierto que el azar tiene una influencia importante y si un jugador consigue generar una buena disposición de cartas, puede resultar muy difícil arrebatarle la victoria. Pero como son partidas de corta duración, basta con jugar otra vez para tomarse la revancha.

Lunar Base
Lunar Base

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Black Rose Wars, diseñado por Marco Montanaro. Un juego de confrontación con miniaturas en el que cada jugador controla a un mago con el objetivo de intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible hasta detonar el final de la misma, ya sea alcanzando una determinada cantidad de puntos de victoria o que un marcador neutral sea el que llegue a esta puntuación. En cada ronda, los jugadores dispondrán de una mano de cartas con dos hechizos. Al comienzo de esas rondas los jugadores roban 2 cartas de su mazo para añadirlas a su mano y roba cuatro cartas de hechizos de las distintas escuelas, escogiendo dos para añadir a la mano. A continuación, los jugadores colocan hasta cuatro cartas de su mano en su tablero personal (un hechizo rápido y tres hechizos normales). Una vez la programación ha sido completada por parte de todos, los jugadores alternan turnos en los que pueden resolver una o dos acciones siempre que sean distintas (hechizo normal, hechizo rápido y acción básica de movimiento y ataque/activación de sala). Los jugadores buscarán eliminar a sus rivales para obtener puntos de victoria y marcadores de asesinato (que puntúan al final de la partida), así como activar las salas del escenarios para resolver sus efectos e ir colocando marcadores de su color intentando hacerse con su control una vez se rellenen todos los espacios para marcadores. Cada jugador podrá completar misiones para anotar puntos adicionales (al final de la partida también hay una recompensa por mayoría de misiones cumplidas). Y, al comienzo de cada ronda, se irán revelando eventos que alterarán la situación de la partida. Partida horrenda en la que todo me salió mal. Hubo rondas en las que todas mis acciones me salieron ranas por un motivo u otro. Unas veces fue el evento, otras veces fueron las acciones de mis rivales, otras reacciones en cadena de las que salí mal parado. Mientras, Antonio y Alfonso se dedicaron a dispararse en el marcador a base de darnos cera en el tablero y, sobre todo, completar misiones y hacer estallar habitaciones y llevarse su ficha de recompensa. Yo acabé hastiado, llegando a jugar una ronda de forma aleatoria, colocando las cartas sin mirar. Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 36 de Alfonso y los 26 míos. Black Rose Wars es uno de esos juegos de confrontación que plantea elementos interesantes pero cuya mezcla no resulta adecuada. Su mecánica principal, la programación de acciones, choca diametralmente con la tremenda influencia del azar, que puede llevar a situaciones en las que un jugador no tenga opción de hacer nada más que recibir palos, tanto por parte de los jugadores como por parte del propio juego. A eso súmale el caos generado por los jugadores. Es de esos juegos con una parafernalia espectacular para un juego que no lo necesita. Como ejemplo de todo lo contrario tenemos Wildlands de Martin Wallace, siendo un juego de confrontación con miniaturas en un escenario bastante mucho más elegante, directo, divertido y sin más influencia del azar que el orden en el que los jugadores roban las cartas de su mazo. Por destacar algo positivo, me gustó el curioso sistema de construcción de mazos, en el que cada jugador añade dos cartas de forma gratuita a su mazo. Pero vamos, para este viaje no eran necesarias estas alforjas.

Black Rose Wars
Black Rose Wars

Elisa nos avisó y nos trasladamos hasta su tienda, donde jugamos a Hamsterrolle (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacques Zeimet. Un juego de habilidad en el que los jugadores disponen de un set de piezas que deben colocar en una rueda con departamentos interiores. Al ir colocando piezas, esta rueda avanzará en un sentido, y las piezas anteriormente colocadas comenzarán a caer, volviendo a la reserva del jugador que esté en posesión del turno. El objetivo será ser el primer jugador en agotar su reserva de piezas. Elisa jugaba con Alfonso y yo jugaba con Antonio. Partida muy divertida con momentos desesperantes. Alfonso y yo fuimos los más precisos a la hora de colocar piezas y rápidamente nos quedamos sin tarugos en nuestra reserva, empezando a utilizar las piezas de nuestras respectivas parejas. Finalmente conseguimos la victoria gracias a que Antonio colocó la última pieza. Previamente, Alfonso falló en su intento y volvió a recuperar una cantidad importante de piezas.  Hamsterrolle es un juego de habilidad con un peculiar sistema de apilamiento de piezas que provoca que una rueda vaya avanzando por la mesa a medida que generamos momentos de fuerza al colocar en su interior los tarugos de madera. Su mayor problema, como le ocurre a muchos de este tipo, es que rápidamente se vuelve monótono, decreciendo el interés de forma importante. Como juego de habilidad se queda corto respecto a muchos otros de la misma editorial. Al menos dicha editorial mantiene su habitual nivel de excelencia en la producción.

Hamsterrolle 
Hamsterrolle

Pasamos a Arkwright: El Juego de Cartas, diseñado por Stefan Risthaus. Una revisión de uno de los juegos económicos más duros (en cuanto a toma de decisiones) de los que podéis disfrutar. En él se nos propone ponernos en la piel de un empresario en durante la Revolución Industrial que tendrá que intentar satisfacer la demanda en determinados productos (pan, ropa, cubiertos y lámparas) ajustando la fuerza de trabajo, tanto en obreros como en máquinas que automaticen el trabajo. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una con cuatro rondas. Cada ronda estará centrada en uno de los cuatro productos, compitiendo por ajustar la producción y la demanda aquellos jugadores que tengan una fábrica de dicho producto. Cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá ejecutar una acción principal (abrir fabrica, contratar trabajadores, automatizar fábricas, mejorar calidad/distribución, acciones financieras, vender a los mercados exteriores o forzar la producción), una acción de desarrollo (mediante la que se podrá adquirir nuevas cartas o mejorar alguno de los parámetros en el tablero personal) y ajustar la relación precio/atractivo de su fábrica (si produce los productos correspondientes de la ronda en curso). Las acciones de los jugadores repercutirán en el atractivo de sus productos y en la demanda general de la población británica, siendo la diferencia entre estos parámetros la cantidad de unidades que el jugador podrá vender al precio establecido. Si un jugador logra vender en el mercado británico al menos dos productos, su empresa se revalorizará. Con el excedente podrá ser vendido al mercado exterior mediante barcos (que va acumulando una penalización en el valor de la empresa) o almacenarlos (pudiendo ser vendidos en una ronda futura en la que se evalué ese producto). Además, el jugador cuyos productos tengan un mayor atractivo tendrá una revalorización adicional. Este valor determinará el coste de las acciones en la acción correspondiente. Al final de la partida, los jugadores anotarán tantos puntos como el número de acciones que hayan acumulado multiplicado por el valor de su empresa (que puede verse reducida por haber solicitado prestamos y/o haber vendido al mercado exterior). Partida en la que intenté aprovechar los efectos del comercio exterior, desarrollando muy rápido mi capacidad de transporte por barcos, pero que no terminé de aprovechar. Mientras, Antonio campó a sus anchas con el monopolio de lámparas ante la inacción de Elisa, que intentó dedicarse casi en exclusiva al negocio textil, siendo yo el único jugador que recibí una fuerte competencia por parte de los jugadores que actuaba en mis mercados. Yo intenté diversificar para poder exportar más mercancías, pero no me salió bien la jugada al no lograr elevar lo suficiente el valor de mi empresa. Arkwright: El Juego de Cartas ha resultado ser un destilado muy satisfactorio del juego original que, junto a Food Chain Magnate, me parecen los dos mejores juegos en cuanto a gestión de oferta y de demanda hay en el mercado. La ventaja de este título es que la duración de la partida está delimitada a una serie de rondas, por lo que las apreturas son totales. Mecánicamente es una maravilla en cuanto a la gestión empresarial ya que con turnos relativamente sencillos se generan dinámicas tremendamente complejas. Saber gestionar los tiempos es brutal y hay muchas opciones a la hora de desarrollar tus fábricas. Hace mucho tiempo que no juego al juego original (la copia no era mía), pero tras haber probado esta versión destilada, lo más probable es que no me haga con el original, ya que su larga duración hace muy complicado que salga a mesa. Y esta versión de cartas es bastante elegante y transmite en gran medida las sensaciones de su «padre». Muy recomendable si buscáis un juego económico centrado en la oferta y la demanda. El modo básico está bien para conocer el juego, pero se hace imperativo jugar con el modo avanzado, que permite a los jugadores escoger su punto de partida, lo que va a generar situaciones diversas.

Arkwright: El Juego de Cartas
Arkwright: El Juego de Cartas

Continuamos con otro estreno, Shamans, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un peculiar juego de bazas en el que encontraremos una serie de palos con 6 cartas (8 en partidas a cinco jugadores). En cada ronda, los jugadores reciben un rol (chamán o sombra). El objetivo de los chamanes finalizar la ronda (jugar todas las cartas) sin que un marcador de corrupción llegue al último espacio del track o bien eliminar a todas las sombras, mientras que las sombras intentan conseguir lo contrario. En cada baza, el jugador que lidera establece el palo a seguir. Los demás jugadores deberán jugar una carta de su mano, aunque podrán jugar cualquier carta (no es obligatorio asistir). Si no asisten, el marcador de corrupción avanza inmediatamente. Una vez jugadas todas las cartas, el mayor valor en el palo a seguir será el nuevo líder, mientras que el menor valor permite obtener una ficha de efectos (dagas para matar a jugadores, piedras lunares para anotar puntos, fichas que revelan la identidad). Al final de una baza, si se acaba de jugar la última carta de un palo, el jugador que lidera puede activar el efecto asociado al palo (eliminar un jugador si se tiene una daga, cambiar el rol con otro jugador, retrasar el marcador de sombra o anotar puntos de victoria). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado los puntos de victoria, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida muy entretenida en la que jugamos cuatro rondas, donde tres de las cuales Antonio acabó siendo la sombra, mientras que a mí me tocó serlo en la cuarta y definitiva. Fue clave que en la tercera ronda yo no vacilase a la hora de asesinar a Antonio, pues fuese sombra o no, estaba en disposición de ganar la partida. En esa última ronda en la que yo era sombra logré mantener las sospechas alejadas de mi hasta que Elisa descubrió su rol y Alfonso mató a Antonio ante las suplicas de este intentando que cambiase de opinión. La losa de la inercia de las rondas anteriores pesó en su contra. Llegado este momento, gracias a tener una ficha de avance, simplemente tuve que no asistir y jugar la ficha para llegar al final con el marcador de corrupción, consiguiendo los puntos con los que detoné el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 8 puntos por los 5 de Elisa y Antonio y los 2 de Alfonso. Shamans es un juego de bazas con roles ocultos bastante interesante, ya que las mecánicas casan aceptablemente bien y se consigue disfrutar de las sensaciones típicas de ambas mecánicas. Me gusta el cómo los jugadores intentan esconder sus intenciones con las cartas, estando sujetos a lo que el azar designe al comienzo de la ronda repartiendo las cartas, teniendo esos momentos en los que jugadores «buenos» tienen que actuar como traidores a su pesar, teniendo que convencer a los «compañeros» de que no estamos avanzando el peón de corrupción a propósito. Su mayor problema es que a pocos jugadores tiene pinta de quedar algo descafeinado. Pero a cuatro o cinco parece que nos deparará grandes momentos. Así que otro juego de bazas con el punto suficiente de originalidad como para tenerlo en el radar.

Shamans
Shamans

Y como no hay dos sin tres, estrenamos Regnum, diseñado por Josep M. Allué y Dani Gómez. Un filler con mecánica principal de gestión de la mano mediante la cual los jugadores deben intentar completar la mayor cantidad posible de personajes que requieren una determinada cantidad de cartas que se colocan en la pila de descarte. En cada turno, el jugador activo deberá robar dos cartas del suministro o bien la última carta visible de la pila de descarte para, a continuación, intentar atraer personajes. Si el jugador no puede atraer al menos un personaje, deberá descartar una carta de su mano. La partida finaliza cuando se agota el mazo de personajes o el mazo de cartas. Al obtener un personaje se desencadenará su efecto. Cada jugador tendrá un efecto personal asociado a su castillo. Al final de la partida, los jugadores obtendrán estandartes según determinados criterios, sumando cinco puntos por cada uno de estos estandartes a los puntos proporcionados por los propios personajes. Partida anodina en la que más o menos logré acumular personajes en casi todas las rondas, pero lejos de conseguir acercarme a la lucha por los estandartes, algo en lo que Elisa estuvo especialmente fina y nos propinó un severo correctivo. Solo Antonio estuvo cerca de conseguir algo gracias a hacerse con algún estandarte. Resultado: victoria de Elisa con 30 puntos por los 16 de Antonio, los 9 míos y los 6 de Alfonso. Regnum es de esos fillers que no tiene elementos especialmente reseñables, ni a favor ni en contra, resultando algo anodino, aunque es cierto que se le intuyen buenas ideas. Los turnos se suceden y tenemos la sensación de estar supeditados a lo que los respectivos mazos dicten. Además, la experiencia se ve empañadas por un diseño gráfico que cuesta asimilar de primeras (por ejemplo, los estandartes y los castillos tienen sus efectos en texto por un reverso en color liso en vez de utilizar simbología). La simbología en los personajes también genera algún problema, aunque de menor impacto. Tengo que volver a jugarlo, pero la primera toma de contacto no ha sido especialmente satisfactoria.

Regnum
Regnum

Y cerramos la sesión con una partida a Mercaderes de Dunhuang, diseñado por Gabriele Bubola. Un juego con un rondel como mecánica principal. En cada turno, el jugador activo deberá activar hacer avanzar un peón en el sentido de las agujas del reloj sobre este rondel (el primer movimiento es gratuito, cada paso adicional cuesta una moneda). Cada posición tiene asociada una carta de mercancía (con valores del 1 al 9 y cuya cantidad de copias es la misma que el valor de la carta) y un personaje que proporciona una habilidad. El jugador debe decidir si la carta asociada la coloca en su zona de juego o la añade a su mano, aplicando posteriormente el efecto del personaje (si así lo desea). Cada vez que se jueguen cartas en la zona de juego se obtendrá un marcador de mayoría del valor correspondiente si nadie tiene más cartas de dicho valor (basta con empatar). La partida puede finalizar prematuramente si un jugador tiene cuatro mayorías y cuatro tipos de mercancías distintos en mano. Si no, la partida finaliza cuando se agote el mazo, momento en el que cada jugador revela sus cartas, quedándose con una copia de cada tipo de carta del que ningún otro jugador tenga más cartas que él. Finalmente, sumará el valor de tantas de estas cartas como fichas de mayoría tenga en su poder más los puntos de prestigio acumulados durante los turnos. Partida en la que Alfonso supo maniobrar adecuadamente para asegurarse las mayorías de valor 1 y 2, por lo que solo tuvo que preocuparse por mantener otras dos más para detonar el final de la partida de forma prematura ante la inoperancia del resto de jugadores, más centrados en hacernos la puñeta entre nosotros que otra cosa. Yo tenía una buena cartas de manos orientándome hacia el final de la partida (que estaba bastante cerca), pero no fue posible. Mercaderes de Dunhuang es un juego con una mecánica principal de rondel con detalles muy interesantes, como es esa disyuntiva constante entre tener la carta en la zona de juego para obtener mayorías y quedártela para la mano de cara a la puntuación final, que será lo habitual. Pero claro, si los jugadores se descuidan, se pueden encontrar con una situación en la que un jugador se haga con la victoria por la vía rápida. Me gusta que el rondel esté formado por losetas y varie de una partida a otra, con muchos personajes disponibles. En cierto sentido, recuerda a Santiago de Cuba con una mecánica principal similar, aunque aquí la gestión de la mano de cartas me parece bastante más interesante. Las primeras partidas dejaron buen sabor de boca, pero se ha ido desinflando con el paso de las mismas, sobre todo debido a la influencia del azar a la hora de ir reponiendo el tablero, que puede dar pie a situaciones en las que sea difícil desbancar a un jugador de su posición privilegiada.

Mercaderes de Dunhuang
Mercaderes de Dunhuang

Por la noche se vinieron Marta y Pablo para echar unas cuantas partiditas. Comenzamos con The Potion, diseñado por Kasper Lapp. Un filler con mecánica principal de subastas ciegas. Los jugadores recibirán seis fichas de ingredientes (dos de cada uno de los tres tipos que hay) con el objetivo de ser los primeros en descartarse de todos los ingredientes. Para ello, al comienzo de cada ronda se lanzarán unos dados que determinan la demanda de ingredientes para la misma. Cada jugador escogerá simultáneamente en secreto uno de sus ingredientes y lo esconderá en su puño. Cuando todos los jugadores hayan escogido, revelarán las fichas, comprobándose si las demanda de al menos un tipo de recurso es satisfecho, en cuyo caso todos los jugadores que hayan mostrado esos ingredientes los meterán en la botella. Solo en el caso de que ningún dado sea completado, los jugadores que hayan mostrado ingredientes no demandados podrán descartarlos. Partida en la que estuve especialmente atinado a la hora de leer las intenciones de mis rivales, logrando limpiarme una ficha de mi mano casi en cada turno, mientras que mis rivales parecían actuar como una mente colmena y, salvo un par de turnos, revelaban exactamente la misma ficha. Así hasta que yo logré quitarme mi último escarabajo, quedándome solo con pociones. ¡Victoria de un servidor! The Potion es un filler que viene a implementar una versión de Piedra-Papel-Tijera donde los resultados están condicionados por lo que aparezca en unas tiradas de dados y lo que le quede en la reserva a cada jugador. Me ha resultado divertido, aunque es un juego que como más iba a lucir es con muchos jugadores en la mesa (admite hasta 7 participantes). Lo que más llama la atención es la producción, con unas fichas de metacrilato que van a soportar muy bien el manoseo continuo y un empaquetado en un bote de pastillas que sirve como recipiente. Cuanto menos, llamativo es, aunque es cierto que no pasa de un mero entretenimiento.

The Potion
The Potion

Después de cenar jugamos a Consumption: Food & Choices (aquí su tochorreseña), diseñado por Karen N. Knoblaugh. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador debe gestionar su cuerpo. Para ello, a lo largo de las seis rondas, los jugadores ejecutarán acciones que les permitirán obtener alimentos para almacenarlos en la nevera con los cuales, posteriormente, tomarse un tentempié o completar recetas de platos que también degustar, aunque siempre podrán ir a cenar fuera. En todos estos casos los alimentos pasan a estar en el interior del cuerpo, y saldrán cuando el jugador realice actividades deportivas. Las recetas y las actividades completadas proporcionan puntos de victoria (y los restan si no se completan), así como el número de nutrientes en el cuerpo, que dependerá del objetivo personal de cada jugador. Al comienzo de cada ronda los jugadores se repartirán unos roles que potenciarán diversas acciones. Al término de la partida, los jugadores obtienen puntos por criterios adicionales en recetas así como por colecciones de actividades completadas. Partida muy igualada entre Sandra y yo. La señorita logró acabar la partida con un magnífico equilibrio corporal, compensando mi mayor puntuación por recetas. Ambos obtuvimos la misma puntuación por actividades, siendo clave una receta que no logré completar en mi última ronda que me restó la cantidad justa de puntos para no hacerme con la victoria. Pablo y Marta sufrieron bastante por gestionar su cuerpo y las recetas, aunque en las últimas rondas le cogieron bastante el hilo al asunto y acabaron con partidas relativamente decentes. Resultado: victoria de la señorita con 112 puntos por los 109 míos, los 72 de Pablo y los 69 de Marta. Consumption: Food & Choices es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores que, conceptualmente no aporta nada nuevo, pero que consigue un nivel de integración temática que ya quisieran la mayoría de los juegos. Y, aunque sea un juego sencillo en cuanto a su explicación, no es para nada trivial competir por la victoria. Estos dos puntos fuertes lo hacen tremendamente recomendable. Tal vez su mayor defecto, además de una escalabilidad algo justa (lo mejor es a tres o cuatro), que las partidas si pueden resultar parecidas en sensaciones, pasando a ser de esos juegos cuyo éxito en mesa depende de la predisposición de los jugadores, aunque es cierto que esta es relativamente sencilla de conseguir.

Consumption: Food & Choices
Consumption: Food & Choices

Luego echamos tres partidillas a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Sandra se hizo a un lado porque no tenía ganas de deducir. Partidas rapidísimas en las que tanto Marta como Pablo asimilaron tremendamente rápido la mecánica y parecía que veían Matrix. Cada partida no llegó a la cuarta ronda cuando alguien ya resolvía. La tasa de acierto fue extraordinaria, fallando una única vez entre las tres partidas de todas las veces que se intentó resolver. Marta ganó dos de esas tres partidas, llevándose Pablo la tercera. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con la parálisis por análisis y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.

Cryptid
Cryptid

Como penúltima partida de la noche jugamos a

Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Partida en la que mi mayor experiencia se puso de manifiesto, aprovechando al máximo la acción maestra con la que completar muchos más puzles que mis rivales. Mi mayor cantidad de piezas me permitió alcanzar una inercia que mis rivales no lograron mantener. Resultado: victoria de un servidor con 19 puntos por los 15 de Marta, los 10 de Pablo y los 9 de Sandra. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Es muy entretenido y es de esos juegos en los que estás deseando que te llegue el turno para resolver tus acciones. Jugado con brío es muy divertido.

Project L
Project L

Y cerramos la sesión con Village Green, diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). El final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se acaba alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que la señorita volvió a demostrar su idilio con este juego, maximizando cada carta de galardón y haciéndose de forma muy clara con la victoria. Y eso que en varios turnos me hice con cartas de jardín que le interesaban (pero a mí también). Pablo y yo no hicimos malas partidas, pero nos quedamos lejos de la excelencia de Sandra. Marta, por contra, no terminó de conectar con el juego y le costó horrores generar puntos. Resultado: victoria de Sandra con 37 puntos por los 30 míos, los 22 de Pablo y los 3 de Marta. Village Green es un juego que viene a ser una especie de fusión entre Fantasy Realms y Arboretum en cuanto a que tenemos que ir conformando un conjunto de cartas que optimicen la puntuación final según las cartas que coloquemos en la primera fila y columna junto con un draft y un despliegue que no es para nada trivial. Bastante entretenido y que mantendrá a los jugadores con dudas constantes de qué hacer en cada turno. Es cierto que el azar puede condicionar mucho desde el principio el desarrollo de la partida y el nivel de interacción es tendente a cero, pero bueno, es un juego de encontrar el mejor combo posible y el juego aprieta.

Village Green 
Village Green

Y hasta aquí este repaso a las partidas disfrutadas durante los últimos días. Vamos con el resumen de las primeras impresiones. Almanac: El Camino del Dragon deja un agradable regusto. Un juego con mecánicas relativamente básicas y una propuesta bastante directa (conseguir recursos para completar objetivos) pero que tiene como principal novedad la variabilidad entre partidas al ir transitando por distintos escenarios. Muy entretenido; Black Rose Wars es un juego de confrontación con miniaturas en el que choca la mecánica de programación con un azar tremendamente desmedido que llega a arruinar rondas completas. Una decepción; Shamans ha sido la sorpresa de la semana. Un juego de bazas con roles ocultos que funciona bien y da tiempo a que se genere la desconfianza entre los jugadores con un desarrollo ajustado en tiempo. Muy interesante; y Regnum es un filler sin demasiada gracia en el que los jugadores dependen de las cartas que van robando y del suministro disponible. Además, el diseño gráfico no favorece la experiencia de juego.

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3 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2021 (15/11 – 21/11)»

  1. Hola Misut, de entre los fillers que has probado en tus partidas últimamente me intereso por Codex Naturalis y Village Green. Me decidiré entre el más filler Plus, el mas potente en cuanto a variabilidad y profundidad. Lo jugaremos mayormente a 2 y ocasionalmente a 3. Tienes alguna preferencia entre estas novedades o alguno anterior plus? Tengo Cascadia y no sé si Village Green se le puede asimilar… Muchas gracias!

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    • A ver, al final tambien son draft y patrones. A mi Village Green me parece que tiene un punto mas de complejidad, porque el juego es muy restrictivo. De entre los dos, yo me quedo con este.

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