Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2021 (27/09 – 03/10)

Aquí tenéis una nueva entrega de las #CronicasJugonas, esta vez publicadas mientras navego por el Mediterráneo en un crucero loco, aunque esto no es excusa para dejaros sin vuestra ración semanal. En ella encontraréis por primera vez tres juegos, a saber: Claim Kingdoms: Royal Edition (un spin-off de Claim en forma de juego de control de áreas), Lunar Base (un filler en el que desarrollaremos una estación espacial conectando cartas), la mini-expansión para Consumption: Food & Choices: Extra Helpings (que añade varios módulos) y Whale Rider (un familiar de Knizia en el que competiremos por completar contratos y conseguir perlas).

Comenzamos la semana con una nueva partida a Consumption: Food and Choices, diseñado por Karen Knoblaugh. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador debe gestionar su cuerpo. Para ello, a lo largo de las seis rondas, los jugadores ejecutarán acciones que les permitirán obtener alimentos para almacenarlos en la nevera con los cuales, posteriormente, tomarse un tentempié o completar recetas de platos que también degustar. O directamente podrán ir a cenar fuera. En todos estos casos los alimentos pasan a estar en el interior del cuerpo, y saldrán cuando el jugador realice actividades deportivas. Las recetas y las actividades completadas proporcionan puntos de victoria (y los restan si no se completan), así como el número de nutrientes en el cuerpo, que dependerá del objetivo personal de cada jugador. Al comienzo de cada ronda los jugadores se repartirán unos roles que potenciarán diversas acciones. Jugamos con los tableros estándar. Jugamos con la mini expansión Extra Helpings, que añade nuevas recetas, objetivos comunes y los alérgenos, que impiden ingerir cierto tipo de alimentos. Partida muy igualada en la que Sandra logró adecuarse mejor a sus apetencias por la comida basura, aunque al final le penalizó un estilo de vida tan sedentario y no anotó apenas puntos por actividades deportivas. Yo con la dieta paleo sí que me empleé a fondo y, aunque eso me dejó algo deshidratado, me compensó con creces al completar un set y medio. Resultado: victoria de un servidor por 133 a 115. Consumption: Food and Choices es un juego que, mecánicamente, no supone ninguna novedad, pero es de esos juegos que logra conectar magistralmente con el tema. Estas continuamente hablando de ir a comer, de hacer deporte, de pegarte un paseíto hasta la nevera para picar algo… La conexión de las recetas con los ingredientes y sus efectos, así como los requisitos para poder hacer las actividades deportivas está muy bien ligado. Se ha convertido en uno de los juegos de colocación de trabajadores que más ganas tengo de sacar ahora mismo, y sin ser nada especialmente novedoso a nivel mecánico. Respecto a la mini expansión Extra Helpings, se agradecen las nuevas recetas y, sobre todo, los objetivos, que le aportan variabilidad a las partidas y obliga a los jugadores a competir. No es indispensable, pero le sienta bien al juego.

Consumption: Food and Choices
Consumption: Food and Choices

Luego jugué con mi hermano a Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña), diseñado por Juma Al-JouJou. En Clanes de Caledonia se mezclan conceptos vistos en muchos juegos exitosos. La mecánica principal será el establecimiento de redes de factorías de recursos (primarios o elaborados). El tablero mostrará una serie de casillas con un coste de construcción y ciertas peculiaridades en cuanto a alcance y adyacencia gracias a ciertas tecnologías que los jugadores pueden desarrollar. El recurso principal será el dinero, el cual permitirá construir los distintos emplazamientos para generar recursos con los que cumplir unos contratos que proporcionarán la mayoría de puntos al final de la partida. Estos recursos también se podrán comprar o vender en un mercado con precios variables según la oferta y la demanda. Adicionalmente, en cada una de las cinco rondas se realiza una fase de evaluación en la que se otorgarán puntos según cierto requisito. También se evaluará el número de asentamientos conectados fluvialmente. Partida igualadísima en la que mi hermano logró completar más contratos gracias a exprimir al máximo sus comerciantes. Especialmente clave fue una venta en la última ronda con la que pudo completar una última acción que, a la postre, le proporcionaría unos puntos vitales. Yo me centré demasiado en intentar exprimir la habilidad de mi clan, lo que me llevó a contemporizar a la hora de tomar y completar contratos, quedando en segundo lugar en la competición por completar más que nadie. Al menos me llevé la recompensa por asentamientos separados conectados. Resultado: victoria de Rubén por 139 a 137. Clanes de Caledonia es un muy buen diseño que toma prestado elementos de juegos famosos para obtener un diseño muy redondo y que consigue transmitir las sensaciones asociadas a dichos juegos “padre”. Tenso, con gran ritmo y una buena rejugabilidad, de esos eurogames que conectan con los jugadores desde la primera partida y ven mesa con mucha facilidad. De los mejores diseños de 2017. No alcanza la excelencia por no ser superior a los juegos en los que se basa, pero el resultado es altamente satisfactorio.

Clanes de Caledonia
Clanes de Caledonia

Por la noche Sandra y yo echamos un par de partidas. La primera a mi amado Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida nefasta de la señorita que ante mi defensa Owen empezó a ejecutar movimientos erráticos perdiendo muy rápido la torre del flanco de rey. Poco a poco fue perdiendo material hasta que llegó el inevitable jaque. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

La segunda sería a Volterra, diseñado por Julien Griffon. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno dispone de un peón que se puede desplazar sobre un tablero compuesto por casillas de los colores de los jugadores. En cada turno el jugador debe ejecutar dos movimientos en el orden que prefiera. Uno será desplazar su peón una casilla en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) siempre que se coloque sobre una torre de su color (una torre es una o más piezas apiladas) y el otro será desplazar 1 o 2 piezas apiladas (la superior debe de ser del color del jugador) que se encuentre adyacente al peón del jugador y con al menos un lado libre sobre otra torre que también se encuentre adyacente al jugador. La partida finaliza cuando un jugador no pueda resolver legalmente su turno, ganando aquel que controle la mayor torre (una torre se controla teniendo una pieza del color del jugador en la parte superior de la misma). En caso de empate, se consulta la siguiente torre en altura. Partida en la que me confié y abandoné la torre más alta dejando a la señorita tomar su control. Desde la cima supo maniobrar para impedir que la retomase. ¡Victoria de la señorita! Volterra es un nuevo abstracto de Steffen-Spiele que sigue la línea de sus diseños habituales, esto es, acabado casi artesanal, con reglas sencillas y un desempeño, cuanto menos, agradable. Es cierto que, al menos de primeras, no enamora por no mostrar algún concepto que le haga destacar, recordando ligeramente a Tak por el tema de apilar piezas de los colores de los jugadores y controlar las torres. De todos modos, hay que seguir dándole partidas.

Volterra
Volterra

El martes mi hermano y yo echamos una partida a Wir sind das Volk! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un juego para dos que simula el periodo histórico de las dos Alemanias (Oriental y Occidental). Un juego asimétrico en el que un jugador tomará el bando capitalista de Alemania Occidental y otro el bando socialista de la Alemania del Este. Mediante un motor de cartas mediante draft sobre un suministro común, los jugadores ejecutarán acciones a lo largo de cuatro décadas, divididas en dos partes. Los jugadores deberán desarrollar las provincias de sus respectivos territorios para influir en la población y evitar revueltas elevando el nivel de vida. La partida finalizará si al final de una década un jugador tiene cuatro o más protestas masivas (aunque habrá otros posibles detonantes de la victoria). Las cartas estarán asociadas a uno de los bandos, aunque los jugadores podrán escoger una carta contraria y decidir cómo resolverla, ya que se permiten cuatro acciones: utilizar los puntos de poder en desarrollar infraestructuras, elevar el nivel de vida, eliminar un cubo de revueltas o ejecutar el evento, siempre y cuando esté asociado total o parciamente al bando del jugador activo. Al final de cada década se realizará una fase de mantenimiento consistente en varios pasos que evaluarán diversos parámetros que modelan la situación de tensión entre las dos Alemanias. Yo jugaba con Alemania Occidental y mi hermano con Alemania del Este. Partida muy centrada en el nivel de vida y en intentar mantener a raya al socialismo para no llevarme una sorpresa. Mi hermano logró salvar la papeleta al final de la segunda y tercera década gracias a la policía, pero su población no fue capaz de soportar los altos niveles de vida de mis ciudadanos, quedandose sin infraestructuras teniendo que desmantelar debido a la presión policial. ¡Victoria de un servidor! Wir Sind Das Volk! es uno de esos juegos que piensas que no están hechos para ti, pero te acaban sorprendiendo. Un juego con motor de cartas para dos jugadores que comprende el periodo histórico de la Guerra Fría centrado en el desarrollo de las dos Alemanias y sus respectivos sistemas económicos. Lo más destacable es la increíble tensión que se genera en el juego, comenzando a un nivel altísimo y creciendo con el paso de los turnos. Y todo con un sistema mecánico realmente simple, pero que, a su vez, implica una toma de decisiones más que compleja. Además, la estructura de la partida permite disfrutar del juego prácticamente desde la primera partida, no siendo tan importante como en otros juegos el conocimiento de las cartas (aunque ayuda y mucho). El mayor defecto que le encuentro es la confusión que generan ciertos conceptos que parecen lo mismo, pero no lo son. Una vez asimilados es cuando se alcanza el clímax.

Wir sind das Volk! 
Wir sind das Volk!

Después Sandra y yo echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Partida en la que cada uno hicimos nuestro recorrido ya que nos tocaron tickets largos muy separados. En este sentido yo fui más óptimo al recurrir a trayectos de 4 segmentos y conectar rápidamente los destinos de mis tickets iniciales, pudiendo robar un cuarto ticket que, al final, fue clave, pues me permitió compensar el bonus por cadena más larga de la señorita, quien completó un ticket menos. Resultado: victoria de un servidor por 114 a 110. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El miércoles llegó el primer estreno con Claim Kingdoms: Royal Edition, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por el dominio de una serie de reinos representados con tableros de casillas cuadriculadas. Algunas de estas casillas muestran tesoros o localizaciones especiales que aplican efectos al ser ocupados. Para ocupar estos espacios los jugadores dispondrán de cartas que representan las distintas facciones que habitan los reinos. En cada turno, el jugador activo debe colocar en una casilla disponible del tablero la carta que tiene en mano junto con uno de sus peones. Tras esto, si quiere, puede activar el poder de la facción. Finalmente, repone su mano robando una carta de las disponibles en el suministro o robando directamente del mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de facciones o un jugador tiene sobre el tablero todos sus peones, momento en el que reparten puntos en función del primer y segundo jugador con más peones en cada uno de los reinos, así como puntos por controlar cada una de las facciones. Partida en la que mi hermano tomó demasiada ventaja sobre el tablero al aprovechar varias veces el poder de los unicornios que, al ser colocados junto a otro unicornio permite ejecutar un segundo turno de forma consecutiva. Es cierto que entre Sandra y yo le disputamos el control de algunas facciones, pero no fue suficiente como para compensar esa cantidad adicional de turnos. Resultado: victoria de Rubén con 60 puntos por los 49 de Sandra y los 46 míos. Claim Kingdom: Royal Edition es una especie de spin-off de Claim en cuanto al uso de las facciones (casi todas presentes en el juego de bazas y sus expansiones), aunque variando los efectos y, sobre todo, la premisa del diseño, pasando a ser un juego de control de áreas de corte abstracto en el que destaca la variabilidad con un número más que considerable de razas de las cuales solo entran en juego unas pocas, así como los reinos, que también se incluyen unos cuantos a doble cara en la caja, teniendo juego para rato. Es cierto que ese enfoque tipo Carcassonne en el que hay que gestionar la loseta que se tiene en mano puede resultar algo limitado, pero se compensa al permitir al jugador escoger entre tres disponibles en el suministro o robar directamente del mazo. Tengo que probarlo a dos jugadores a ver qué tal va, pero a tres me ha resultado satisfactorio.

Claim Kingdom: Royal Edition
Claim Kingdom: Royal Edition

El jueves por la mañana jugamos a Calaveras de Sedlec (aquí su tochorreseña), diseñado por Dustin Dobson. Un juego con mecánica de draft y colecciones en el que las 18 cartas se organizan en seis pilas de tres cartas (representando un cementerio). En cada turno, el jugador activo debe escoger una de tres posibles acciones: tomar una de las cartas visibles y añadirla a la mano, revelar la carta superior de 2 pilas y tomar una de ellas a su mano o jugar una carta de su mano en su zona de juego, colocándola adyacente a al menos una carta ya colocada (salvo la primera) y debiendo formar una pirámide de base 3 cartas (para poder jugar una carta en un nivel superior, deben haberse colocado previamente las dos cartas que la soportan). Cada carta muestra dos calaveras, cada una con un criterio de puntuación dependiendo de su posición en la pirámide. La partida finaliza cuando todos los jugadores han formado su pirámide. Partida que se decidió por lo mucho que optimicé el único verdugo que incluí en mi pirámide al contarle nada más y nada menos que siete criminales. A esto le sumamos los dos nobles colocados bastante arribas y protegidos por un guardia, lo que me permitió superar a Sandra, quien apostó fuerte por los sacerdotes. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 26. Calaveras de Sedlec es un microjuego dentro de la colección en carterita de Button Shy que nos propone un sistema de draft y construcción de patrones lo suficientemente exigente como para que queramos encadenar varias partidas y nos tenga un buen rato tomando pequeñas pero relevantes decisiones. Visualmente no resulta demasiado atractivo aunque es muy funcional. El juego escala bien y se incluyen varias expansiones para ampliar su rango inicial, siendo recomendable incluir las que aumentan el número de cartas del mazo para elevar el nivel de complejidad a la hora de optimizar los criterios de puntuación.

Calaveras de Sedlec
Calaveras de Sedlec

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera sería al segundo estreno de la semana con Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que la señorita estuvo más fina que un servidor, apostando decididamente por la condición de victoria de colonos, aunque es cierto que también estuvo cerca de cerrar al tener los cinco símbolos de ciencia distintos. A mí me faltó poder jugar algún símbolo de ciencia más para poner en apuros a mi rival, pero no estuve muy fino conectando cartas. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. Tal vez demasiad, ya que la partida finalizó en pocos turnos. Tenemos que probar la variante avanzada con las cartas de influencia, que seguramente suban el nivel.

Lunar Base
Lunar Base

Después jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales.  Partida igualadísima en la que hubo momentos de auténtica tensión intentando calcular opciones. Desgraciadamente para mí, en la última ronda cometí un error de cálculo pensando que en la mano le quedaba un panda rosa y envié a Noé a una posición en la que Sandra podía cerrar y yo anotaba una lagrima. De haber escogido la otra opción, yo habría cerrado y me habría proclamado vencedor. Al menos no perdí. Resultado: empate a 4 lagrimas. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.

Noah 
Noah

El viernes por la tarde jugué con Rubén y Espe al que sería el tercer estreno de la semana: Whale Riders, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con una mecánica principal de draft y colecciones para completar contratos en la que los jugadores representan a comerciantes que viajan en ballena a lo largo de una costa helada con varios puertos que forman un camino lineal de ida y vuelta. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones. Con cada una de ellas podrá avanzar al siguiente puerto, comprar una mercancía (pagando el coste indicado en el puerto), obtener 1 moneda, completar uno o varios contratos descartando las mercancías correspondientes o descartar cartas de contrato de la mano. Tras esto, si se ha comprado mercancías, se desplazarán las que aun estén en el puerto hasta los valores de menor valor y se repondrán los espacios libres con nuevas losetas (que pueden ser de tormenta, bloqueando el espacio) y, si se han completado contratos o descartado cartas, se repone la mano hasta volver a tener tres contratos. Las cartas de contrato proporcionan monedas y perlas, siendo estas últimas los puntos de victoria. En el último puerto solo se pueden comprar perlas representadas con pequeñas losetas, finalizando la partida cuando se hayan comprado todas las losetas de perla de este último puerto. Partida en la que Espe y mi hermano aceleraron pronto, dejándome muy tranquilo en los puertos iniciales, donde pude hacer acopio de mercancías, aunque es cierto que malgasté acciones en completar contratos de uno en uno, error que mi hermano no cometió en su primera acción de completar contratos. Afortunadamente para mí, en esos puertos iniciales aparecieron varias losetas de perlas que, a la postre, serían clave para compensar la mejor puntuación de mi hermano en contratos. Luego pisé el acelerador de mi ballena para llegar al puerto final junto a mi hermano y repartirnos esas perlas que detonaron el final de la partida. Espe se quedó descolgada a la hora de completar contratos. Resultado: victoria de un servidor con 34 puntos por los 33 de Rubén y los 22 de Espe. Whale Riders es un familiar de Knizia bastante apañado en el que se plantea una carrera por ser los más óptimos a la hora de completar contratos y hacer acopio de perlas. Me ha gustado esa pequeña tensión que se genera entre mantener el ritmo o dejarse ir, porque tener a un jugador solo en un puerto puede proporcionarle demasiados beneficios a poco coste, lo que me hace pensar que este juego como mejor va a funcionar es de cuatro jugadores en adelante, apareciendo el oportunismo y las dudas. A tres jugadores me ha resultado agradable, aunque tal vez hay demasiado espacio.

Whale Riders
Whale Riders

El sábado mientras esperábamos para embarcar en el aeropuerto camino a Barcelona echamos una partida a Ringo (aquí su tochorreseña), diseñado por Julien Griffon. Un abstracto en el que cada jugador dispone de cuatro anillos de su color inicialmente colocados de forma alterna formando un cuadrado. En su turno, el jugador activo deberá coger un disco de su color (primero de una reserva personal, y, posteriormente, desplazando algún disco colocado sin romper el dividir el grupo de fichas y anillos) y colocarlo en el interior de uno de sus anillos. Acto seguido, desplazará dicho anillo a un espacio libre adyacente ortogonalmente a otro anillo (suponiendo que la mesa es un espacio cuadriculado). El ganador será el primer jugador en conformar una línea (vertical, horizontal o diagonal) de cuatro discos o cuatro anillos de su color. Partida en la que la señorita notó el tiempo transcurrido desde la última partida, ya que, aunque evitó una victoria rápida por mi parte al intentar formar una diagonal con mis anillos, no hizo lo mismo con una diagonal de discos, permitiéndome conectar primero los anillos y poner en marcha el temporizador para su derrota, que llegaría dos turnos más tarde. ¡Victoria de un servidor! Ringo es un abstracto para dos que, aunque utiliza elementos mecánicos presentes en otros diseños, consigue combinarlos de forma interesante. Es rápido, tenso, transportable y muy entretenido. Lo único que se puede decir en contra es que los primeros movimientos tal vez están demasiado marcados y que un paso en falso finiquita el asunto casi de forma inmediata. Pero por lo demás, es uno de los abstractos más recomendables de la editorial.

Ringo

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez. En primer lugar, Claim Kingdoms: Royal Edition es un juego de corte abstracto ambientado en el universo de Claim, compartiendo el tema de los efectos de las razas, aunque vira hacia un juego de control de áreas muy táctico. Me ha resultado entretenido. Lunar Base es un filler con mecánica de construcción de patrones y descuentos a lo Splendor en una carrera por ser el primero en conseguir uno de los cuatro objetivos. La primera partida me ha sabido a poco, aunque el juego parece tener más cosas escondidas. La mini-expansión para Consumption: Food & Choices: Extra Helpings incorpora ideas interesantes, aunque lo mejor son los objetivos comunes y que aumenta el número de recetas con nuevos efectos. No es imprescindible, pero tampoco está de más. Whale Rider es un familiar de Knizia con mecánicas principales de draft y colecciones ágil y entretenido. Me falta probar las variantes que elevarán el nivel, pero ya en modo básico me ha parecido más que aceptable.

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1 comentario en «Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2021 (27/09 – 03/10)»

  1. Me encanta este ratito de sentarme y leer tus reseñas. Gracias.
    Muy interesado en saber que tal funciona a dos ese Claim Kingdoms.
    Y el Luna base me hace tilín. Si estuviera en castellano ese y el Luna capital para estas navidades y así dominamos la luna entera( menuda broma tonta) 😉

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