Reseña: Make Make

Introducción

En Make Make cada persona representa a la o el Jefe de uno de los clanes que habitan Rapa Nui. Es un juego de estrategia donde cada clan busca el control y dominio de los territorios de la isla que le permitirán realizar los ritos ceremoniales dedicados al dios Make Make y conseguir que este obre a su favor para convertirse en él o la nueva Ariki de la isla que gobernará y le dará prosperidad al pueblo rapanui.

Portada
Portada

Así se nos presenta Make Make, un diseño de Pablo Carlier, Patricio Herrera y Joselyne Millán. El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Circoctel en una versión en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Gianfranco Giordano (Gnomotecnia, Monkeelaus: En la búsqueda del Piojo Dorado).

El juego permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 37,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Circoctel, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 12 Moai (de madera)
  • Figura de Make Make (de madera)
  • 4 Jefes de Clan (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Tangata Manu (5 de cada color) (de madera)
  • 44 Fichas de Dominio (+ 4 repuestos) (12 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Make Make es un juego abstracto de control de áreas en el que el objetivo es ser el primero en colocar cinco peones en el tablero y tener el control de un peón especial. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: ocupar un espacio libre del tablero con 1 o más fichas de su reserva personal, ocupar un espacio ocupado colocando al menos 1 ficha más que el rival (este recupera sus fichas) o recuperar fichas de una casilla controlada (dejando al menos 1 ficha). Cada jugador cuenta con una ficha especial (el jefe de tribu) que equivale a 3 fichas. Cuando un jugador controla todas las casillas que compartan un vértice, colocará uno de sus peones en dicho vértice (lo recupera si pierde el control de alguna de estas casillas). Cuando un jugador controla una casilla y todas las que la rodean, en una de ellas tiene al jefe y al menos uno de los vértices de esta casilla tiene uno de sus peones, podrá erigir un moai (recuperando las fichas de esta casilla). Las casillas con moai se comportan como casillas controladas por todos los jugadores. Para conseguir el peón principal un jugador debe controlar al menos tres casillas de la zona central y más que cualquier otro rival, y lo mantendrá bajo su poder hasta que otro jugador pase a cumplir las condiciones anteriores.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este muestra una isla dividida en casillas hexagonales, con una casilla central remarcada en amarillo. Los jugadores compiten por controlar estas casillas, lo que les permitirá competir por diversos elementos. Los vértices interiores, esto es, que son compartidos por tres hexágonos, son espacios ceremoniales para los tangata manu, estando remarcados con puntos de color naranja.

Tablero
Tablero

Para ello, cada jugador dispondrá de Fichas de Control que podrán ir introduciendo en dichas casillas. Estas fichas se apilarán para establecer un nivel de poder a la hora de controlar la casilla. Otro jugador podrá capturar la casilla colocando una pila de fichas que sea más alta que la que controla la casilla. Cada jugador dispondrá de una ficha especial, el Jefe de Tribu, que equivale a tres fichas de control y que será necesaria para erigir moais.

Fichas de Control
Fichas de Control

Los Moais son estatuas que, una vez introducidas al tablero, cuentan como controladas por todos los jugadores, de forma que por dicha casilla ya no se podrá luchar para controlarla. Para poder erigir un Moai será necesario controlar una casilla y sus adyacentes, una de ellas debe contener al jefe de la tribu y en los vértices de dicha casilla el jugador debe disponer de al menos un Tangata Manu.

Moais
Moais

Los Tangata Manu son unas estatuas especiales que los jugadores introducirán al tablero en aquellos vértices cuyas tres casillas estén controladas por el jugador. Además, para ganar la partida los jugadores deberán introducir todos sus Tangata Manu al tablero.

Tangata Manu
Tangata Manu

Existe una segunda condición para proclamarse vencedor que será estar en posesión del Make Make, una figura inicialmente colocada en la casilla central y que pasará a manos del jugador que controle al menos tres de las casillas centrales (que rodean a la casilla central) y controla más casillas que cualquier otro rival.

Make Make
Make Make

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca la figura del Make Make en la casilla central.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe 11 fichas de dominio, un jefe de clan y 5 Tangata Manus.
  4. Se forma una reserva general con los Moais.
  5. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Make Make se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Ocupar una casilla libre. El jugador coloca al menos una ficha (pudiendo estar incluida el jefe de la tribu) en una casilla libre del tablero.
  • Ocupar una casilla ocupada por otro jugador. El jugador coloca una cantidad de fichas con una altura superior a las fichas que ocupan la casilla. Las fichas desalojadas vuelven a su dueño. Si en los vértices de la casilla hay estatuas de Tangata Manu de otros jugadores, estos vuelven a sus respectivas reservas.
  • Recuperar fichas de una casilla ocupada por el jugador. El jugador recupera todas las fichas menos una de una casilla que tenga bajo su control.

Tras ocupar una casilla, se debe comprobar si el jugador toma el control del Make Make. Para ello deben cumplirse dos condiciones:

  • El jugador controla mas casillas centrales que cualquier otro jugador.
  • El jugador controla al menos tres casillas centrales.

Tras esto, el jugador comprueba si puede colocar algún Moai. Para ello deben cumplirse tres condiciones:

  • El jugador controla una casilla y todas las que la rodean.
  • En una de esas casillas se encuentra el jefe de la tribu.
  • En al menos uno de los vértices de la casilla rodeada el jugador posee un Tangata Manu.

En caso de que se cumplan las tres condiciones, el jugador recupera todas las fichas de la casilla rodeada y coloca un Moai de la reserva personal.

Finalmente, el jugador añade Tangata Manu al tablero en todos aquellos vértices cuyas tres casillas estén controladas por el jugador (recordemos que los moais son fichas neutrales y cuentan para todos los jugadores).

Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando al término de su turno, un jugador consigue tener sus cinco Tangata Manu en el tablero y está en posesión del Make Make, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hoy toca hablar de uno de esos abstractos para más de dos jugadores que suelen generar bastante conflicto en la mesa porque se introduce un punto de caos que los vuelve impredecibles. Vamos a ver cómo se comporta este Make Make no sin antes agradecer a Circoctel la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Somos miembros de una tribu que habita en la Isla de Pascua, también conocida como Rapa Nui. Isla chilena famosa por sus estatuas antropomorfas que miran hacia el mar, los archiconocidos moais. Como ya supondréis (suele ser lo habitual cuando un juego es ambientado en esta ubicación), tendremos que erigir estatuas moai, aunque, en este caso, no es el objetivo principal, sino un medio para alcanzar la gloria.

La meta será honrar al dios creador Make-Make (que da nombre al juego) siendo quien haya tomado el control central de la isla y, paralelamente, introducido al tablero sus cinco tangata manu u hombres pájaro. Serán cinco peones especiales que podremos colocar en el tablero bajo ciertas circunstancias que, si dejan de darse, volverán a la reserva personal del jugador.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Estas circunstancias no serán otras que controlar determinadas casillas hexagonales en las que es dividida la Isla de Pascua. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres acciones posibles, siendo dos de ellas tomar el control de una casilla. Para ello bastará con colocar una pila de piezas de control en la casilla escogida. Si está libre el jugador puede decir qué cantidad de fichas colocar. Si está ocupada, la pila deberá tener una altura superior a la que actualmente ocupa la casilla. Al final del turno del jugador, por tres casillas conectadas por un mismo vértice que el jugador controle podrá introducir al tablero uno de sus tangata manu.

Volviendo a los moais, estos serán erigidos en una ceremonia que ocurrirá si se cumplen tres condiciones. La primera y fundamental es que tenemos que controlar una casilla y las que la rodean. La segunda es que una de esas casillas debe contener al jefe de nuestra tribu (que no es más que una ficha especial que equivale a tres fichas de control, esto es, hacen falta cuatro fichas normales para superarla) y tercera y muy importante, que en al menos uno de los vértices de esa casilla rodeada haya un tangata manu del jugador. Si todo eso se cumple tras ejecutar la acción del jugador, la casilla rodeada queda liberada y se colocará un moai en ella, pasando a ser una casilla neutral que se considera controlada por todas las tribus a efectos de colocar o mantener tangata manu.

Digo que es muy importante el tema de los tangata manu porque su colocación ocurre justo tras las posibles ceremonias en las que los moais son erigidos. Por tanto, no basta con que al ejecutar una de las acciones disponibles el jugador haya conseguido rodear una casilla y tener al jefe de la tribu en alguna de ellas, sino que el tangata manu deberá estar previamente a esta acción.

Aunque los moais son neutrales, sí que es importante lograr formar triángulos de moais, ya que el tangata manu que se encuentre en el vértice que conecta esas tres casillas quedará en el tablero de forma perpetua, siendo un paso importante de cara a conseguir la victoria, pues será una preocupación menos.

Detalle Moai
Detalle Moai

Como ya estaréis suponiendo, este estricto orden de resolución habilita al resto de jugadores a impedir que la ceremonia tenga lugar, pues bastará con romper alguna de las condiciones anteriores para que esto no ocurra. Y esta será la clave de toda la partida.

Y es que estamos ante un juego de control de áreas en el que hay que lograr aguantar la posición durante al menos un turno para conseguir progresar. Esto provocará constantes vaivenes durante la partida en la que el jugador que vaya a conseguir algo será atosigado por los demás.

A mi este tipo de juegos me suelen funcionar muy bien porque dan pie a estar discutiendo constantemente con el jugador activo intentando convencerle de qué debería hacer. Claro, en el momento que un jugador rompe el ciclo de odio y plantea una disyuntiva al jugador en turno, este solo podrá «atacar» a uno de esos dos jugadores, saliendo «vencedor» el otro. Es por eso que aquí ya se ve claramente el principal defecto de Make Make, compartido por casi todos los juegos tácticos con mecánica principal de control de áreas: la escalabilidad.

Make Make hay que jugarlo a cuatro, pues a tres (la única alternativa), se van a dar muchas veces estas situaciones en las que un jugador se ve obligado a escoger a quien fastidiar y, por tanto, a quien beneficiar. Y si estas decisiones no se toman siguiendo cierto equilibrio, puede acabar desembocando en kingmaking.

Así que tened claro que este es uno de esos juegos tipo Pueblo (aquí su tochorreseña) o Inis (aquí su tochorreseña), donde lo que prima es lograr pasar desapercibido mientras los jugadores atacan a un tercero y, en el momento justo, asestar la estocada definitiva. Otro juego que podría proporcionar sensaciones similares es Iwari (aquí su tochorreseña), la reimplementación de China, aunque en este caso entra el azar en juego al tener un sistema de activación por cartas.

Detalle Make Make
Detalle Make Make

La cosa es que en Make Make las cuentas se hacen de forma relativamente sencilla y es fácil argumentar por qué se debe atacar o no a un jugador, sobre todo en situaciones de todo o nada en las que si no se ejecuta una determinada acción, un jugador gana.

Soy consciente de que este tipo de dinámicas no son satisfactores para muchos eurogamers que prefieren demostrar su superioridad a través de la gestión y la buena toma de decisiones, y no tener que recurrir a la persuasión para lograr alcanzar la meta antes que los demás. Pero si sois de los que disfrutáis de este tipo de juegos en los que casi se habla más que se actúa, Make Make es una opción a tener en cuenta, sobre todo si se quiere una experiencia completamente libre de azar y altamente interactiva.

Otro detalle a tener en cuenta es que esta dinámica de atacar al que va líder y que el final de la partida se detone cuando se alcance la condición de victoria da paso a un desarrollo con vaivenes en los que se puede entrar en un aparente circulo vicioso. Afortunadamente no es una situación estacionaria debido al número limitado de discos, así que llega un momento en el que uno de los jugadores debe claudicar al no poder aguantar el pulso y tener que retirar fichas de otra casilla, aunque es cierto que esto genera un nuevo punto débil que puede ser atacado por otros jugadores.

La sensación en las partidas que yo he jugado es que hay un momento en el que parece que la cosa se estanca y la partida no avanza, pero entonces, de repente, alguien ejecuta el movimiento mágico que ningún otro es capaz de contrarrestar. La calma antes de la tormenta.

Como buen abstracto, la rejugabilidad cae completamente en el tejado de los jugadores ya que el punto de inicio será idéntico en cada partida. La particular estructura de la isla, que no es un tablero regular, dando pie a aperturas para aprovechar que hay casillas que son más fáciles de rodear que otras a la hora de colocar moais.

Detalle Make Make
Detalle Make Make

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos componentes de madera de tamaño generoso (en especial el marcador que representa a Make-Make) así como los tangata manu. Las fichas son algo más normales, pero al igual que los anteriores, muestran una serigrafía para diferenciarse del resto de tribus (además de por el color). El tablero de cartón viene cortado circularmente y encaja en un inserto diseñado para dichos componentes. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Respecto a lo visual, nos encontramos con una portada llamativa con la representación del dios de la creación en primer plano, mientras que al fondo se divisan las estatuas moais mirando hacia el horizonte con unos colores tremendamente contrastados con esa combinación de naranjas y azules que siempre funciona también. El tablero también recurre a esta combinación, simulando un atardecer en la isla sobre la que se dibujan las líneas que dividen las casillas con los vértices remarcados, como si de una constelación se tratase.

Y vamos cerrando. Make Make es un abstracto que funciona bien a cuatro jugadores (a tres se puede jugar, pero se generan situaciones de dos contra uno demasiadas veces) en el que las discusiones serán una constante por intentar dirigir al jugador activo para que actúe de una forma u otra. Un nivel de interacción elevado que a veces provoca ciertos ciclos que se rompen gracias a lo limitado de los elementos con los que controlar las casillas. Es cierto que hay partidas en las que se alcanza una situación en la que parece complicado que alguien logre ganar, pero finalmente acaba ocurriendo. La producción es vistosa y funcional. Por todo esto le doy un…

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