Reseña: Colonias Cósmicas

Introducción

Miles de asteroides viajan a través del espacio, cada uno cargado de posibilidades. Puede que alguno se convierta en tu nuevo hogar, pero hará falta un equipo estelar para construir una colonia cósmica… Deberéis usar las habilidades únicas de vuestros trabajadores para reunir recursos y construir nuevos edificios mientras expandís vuestras colonias. Cada ronda trae nuevos talentos y oportunidades. Tus antiguos trabajadores despegarán hacia otros jugadores, ¡pero sus trabajadores orbitarán listos para unirse a tu equipo! ¡Planifica con ingenio y podrás construir la mejor ciudad estelar de Colonias Cósmicas!

Portada
Portada

Así se nos presenta Colonias Cósmicas, un diseño de Scott Almes (Boomerang, Claim o la serie Tiny Epic). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Floodgate Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Tristam Rossin (Tranquility, Herrlof, Rune).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es relevante al tener texto en las cartas de acción). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 40€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 96 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 5 Marcadores de Puntuación (de plástico)
  • Marcador de Ronda (de plástico)
  • 60 Marcadores de Recurso (de plástico)
  • 59 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 20 Cartas de Trabajador (básicas)
    • 20 Cartas de Trabajador (avanzadas)
    • 5 Cartas de Objetivo
    • 14 Cartas de Trabajador (solitario)
  • Tablero Central (de cartón)
  • 5 Tableros de Asteroide (de cartulina)
  • Medidor de Puntuación/Tablero para 2 Jugadores (de cartón)
  • Tablero de Asteroide del Modo Solitario (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Colonias Cósmicas es un juego con mecánica principal de colocación de losetas (los famosos poliominós) en un tablero de casillas cuadriculadas que muestran diversos tipos de minerales que intentaremos cubrir, ya que al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las casillas visibles con cada tipo de mineral. Existen cinco tipos de piezas y los jugadores obtendrán puntos por cada set de cinco piezas distintas, así como por piezas de dos tipos concretos indicados en una carta de objetivo que se entrega al comienzo de la partida. Los jugadores dispondrán de una mano de cuatro cartas, las cuales muestran un valor de iniciativa, un valor de carga y un efecto. En cada turno, los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y las revelan a la vez, resolviéndose por orden de iniciativa. Al resolver una carta, el jugador que la ha activado debe escoger entre utilizarla para recolectar recursos (hay cuatro tipos y su disponibilidad está limitada), obteniendo tantos de uno de los tipos como el valor de carga, o construir, entregando a la reserva los materiales necesarios para alguna de las piezas disponibles en el suministro. Si construye, la pieza deberá colocarse de forma que al menos una casilla de las que cubra la pieza esté adyacente ortogonalmente a alguna casilla ocupada (con la excepción de la primera pieza). Este proceso se repite una segunda vez en la ronda, y al final de la misma los jugadores pasan al jugador de su izquierda las dos cartas jugadas, recibiendo del jugador de su derecha las dos cartas que este jugó. Tras la última ronda, se evalúa el tablero, los conjuntos de piezas y el objetivo secreto de cada jugador.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Asteroide. Este muestra un espacio cuadriculado que representa el asteroide en el que los jugadores van a establecer una colonia. Estas casillas pueden mostrar un mineral de tres tipos distintos (rojo, azul o gris) o bien un espacio liso. En el lateral encontraremos un espacio para la reserva de recursos, así como una referencia de la puntuación al final de la partida. En la banda superior encontramos dos espacios para colocar cartas. Cada tablero muestra dos caras, una para el modo básico y otra para el modo avanzado, cambiando ciertos detalles de la puntuación.

Tablero de Asteroide
Tablero de Asteroide

En estas casillas construiremos Edificios, que se representan con poliominós de cuatro casillas. Estos edificios se deberán colocar sobre las casillas del tablero de asteroide, con el objetivo de intentar cubrir la mayor cantidad de casillas con minerales, ya que se obtendrán más puntos cuantos menos casillas visibles de cada tipo de mineral haya. A la hora de colocarlos se pueden rotar y voltear, pero deberán colocarse de forma que estén conectados a uno o más edificios previamente conectados.

Edificios
Edificios

Estos edificios tienen un coste en Recursos. Hay cuatro tipos de recursos que los jugadores podrán recolectar durante la partida. Al final de una ronda un jugador no podrá almacenar más de 9 recursos, debiendo devolver el exceso a la reserva general.

Recursos
Recursos

Estos recursos se encontrarán, junto con los edificios, en un Tablero de Suministro que muestra en la banda superior un track de progreso con el número de rondas, una zona intermedia con espacios para los edificios y su coste en recursos y una zona inferior con cuatro depósitos, uno para cada tipo de edificio, con un límite superior que no se podrá sobrepasar a la hora de reponer recursos al final de una ronda.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

A la hora de resolver los turnos los jugadores deberán gestionar una mano de Cartas. Existen dos tipos. Por un lado tenemos las Cartas Básicas, que muestran un valor de iniciativa en la esquina superior izquierda, un valor de extracción en la zona intermedia a la derecha (marca el máximo de recursos que se pueden obtener de un depósito) y un efecto que se activa al poner en juego la carta. En cada turno, los jugadores escogerán una de estas cartas para jugarla, resolviéndose los turnos en orden de iniciativa.

Cartas Básicas
Cartas Básicas

Las Cartas Avanzadas tienen la misma anatomía, con la única diferencia de que el efecto está dividido en dos partes. Cada parte aplicará según el turno en el que se juegue. Si se juega en el primer turno, aplicará el efecto superior, mientras que si se juega en el segundo turno, aplicará el efecto inferior.

Cartas Avanzadas
Cartas Avanzadas

Por otro lado tenemos las Cartas de Objetivo, que proporcionan puntos de victoria a los jugadores según dos tipos de edificio (uno proporciona dos puntos y otro uno). Al comienzo de la partida se recibe una de estas cartas que se mantiene en secreto. Al final de la partida se obtendrán puntos por los edificios indicados en dicha carta que se hayan construido en el asteroide.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Para llevar la cuenta de los puntos se dispone de un Tablero de Puntuación con casillas numeradas del 0 al 70. Además de los puntos por la carta de objetivo, los jugadores puntuaran por conjuntos de edificios de los cinco tipos y por las casillas visibles del tablero de asteroide.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores escogen jugar en el modo básico o en el avanzado. Según escojan, se toma el mazo de cartas correspondiente, se baraja y se entrega 4 cartas a cada jugador.
  2. Se coloca el tablero de suministro en el centro de la mesa por la cara adecuada al número de jugadores, con el marcador de rondas en la primera casilla
  3. Se forma una reserva de edificios y se repone el tablero de suministro.
  4. Se forma una reserva de recursos y se colocan tantos recursos de cada tipo en cada deposito como jugadores haya.
  5. Cada jugador recibe un tablero de asteroide que coloca por la cara correspondiente al modo de juego, así como un recurso de cada tipo de la reserva general.
  6. Se coloca el tablero de puntuación a un lado. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0.
  7. Cada jugador recibe una carta de objetivo que mantiene en secreto.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Colonias Cósmicas se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada ronda consta de dos turnos.

En cada turno, los jugadores, de forma simultánea, escogen una de las cartas de su mano y la colocan bocabajo en el espacio destinado para ello en su tablero personal. Una vez todos han escogido, se revelan las cartas.

En orden de iniciativa (de menor a mayor), cada jugador resuelve su turno. Para ello debe escoger entre:

  • Recolectar: escoge un tipo de recurso y obtiene tantas unidades del suministro como indique la capacidad de extracción. Si hay menos, se obtienen todos los recursos disponibles de ese tipo.
  • Construir: el jugador escoge un tipo de edificio disponible en la reserva y devuelve a la reserva general el conjunto de recursos correspondiente. Tras esto, coloca la pieza en su tablero personal de forma que al menos una casilla de las que cubra con la pieza se encuentre ortogonalmente adyacente a otra pieza previamente colocada (no aplica en la primera pieza colocada en la partida). La pieza puede ser rotada o girada a voluntad, pero no puede exceder los límites del tablero.

Adicionalmente, el jugador aplica el efecto de la carta que ha escogido según lo indicado en el texto. Si se está jugando en el modo avanzado, se debe tener en cuenta si estamos en el turno de día o en el turno de noche a la hora de aplicar el efecto.

Una vez que se han resuelto los dos turnos, los jugadores pasan las cartas utilizadas al jugador de su derecha, que las añade a su mano. Se avanza el marcador de ronda y se añade a cada deposito tantos recursos del tipo correspondiente como jugadores haya en la partida. Si se excede el límite del almacén, se devuelven a la reserva general los recursos sobrantes. Se reponen los edificios en el tablero de suministro.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda. Se procede con la evaluación final, anotando cada jugador los siguientes puntos:

  • Los puntos por casillas visibles de cada tipo en el tablero de asteroide según la tabla.
  • Los puntos correspondientes por la carta de objetivo según la cantidad de edificios de los tipos correspondientes presentes en el tablero del jugador.
  • 15 Puntos por cada conjunto de cinco edificios, uno de cada tipo.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más edificios.
  • El jugador con mayor cantidad de recursos sobrantes.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

  • Modo a 2 Jugadores. Además de la mano de 4 cartas, los jugadores reciben un mazo de 2 cartas adicionales que colocan a un lado. Al final de cada ronda, los jugadores roban esas dos cartas y colocan las que utilizaron como nuevo mazo para el jugador contrario.
  • Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que tiene un tablero particular y un mazo de cartas propio.

Opinión Personal

Como ya hemos comentado en numerosas ocasiones, el señor Uwe Rosenberg rompió la baraja el día que decidió hacer un Spin-off adelantado de El Banquete de Odín con Patchwork (aquí su tochorreseña) (para el que no lo sepa, Uwe estaba enfrascado en el diseño del juego ambientado en los pueblos vikingos y decidió extraer la mecánica de colocación de poliominós a un filler que se ha convertido en uno de sus mayores éxitos, con la peculiaridad de que salió al mercado antes que el juego del que «nació»).

Desde entonces, no son pocos los autores que han intentado igualar éxito con su propio diseño de colocación de poliominós, aunque ninguno ha llegado al nivel de repercusión del juego de coser edredones. El bueno de Scott Almes no quería ser menos y, desde que se anunció este Colonias Cósmicas, la curiosidad se instaló en mí, porque el autor norteamericano pertenece a ese selecto grupo de diseñadores que están tocados por una varita y casi todo lo que se publica con su firma tiene detalles llamativos. Vamos a ver si este también es el caso.

En Colonias Cósmicas, como su propio nombre indica, tendremos que establecer un asentamiento en el espacio, concretamente en un precioso asteroide repleto de minerales de todo tipo sobre el que tendremos que erigir los edificios que proporcionen el soporte vital para que los colonos puedan habitar.

Estos edificios serán los famosos poliominós, en este caso de cuatro casillas (siendo las clásicas piezas de Tetris), los cuales tendrán un determinado coste en recursos. Hay cuatro tipos de estos recursos y, al comienzo de cada ronda, se repondrán en un suministro general, aunque con unas cantidades bastante limitadas. Tendremos que hacer acopio de estos recursos para poder edificar.

Detalle Mano
Detalle Mano

La mecánica principal del juego será un draft sobre una mano de cartas de las cuales escogeremos en cada ronda dos de ellas. Esta elección será una de las dos decisiones fundamentales en cada uno de los dos turnos que componen la ronda, ya que estas cartas determinarán el orden de turno, un efecto que dependerá de si es el primer o segundo turno de la ronda (jugando en modo avanzado) y el máximo de recursos de un tipo que podremos recolectar.

La segunda decisión fundamental es qué hacer en el turno ¿recolectar recursos o construir edificio? Si recolectamos, podremos obtener hasta tantos recursos de un único tipo como valor de recolección de la carta escogida (siempre y cuando haya suficientes, ya que, de lo contrario, solo podremos obtener la cantidad de recursos que quede de dicho tipo). Si construimos, devolveremos a la reserva general el conjunto de recursos necesarios para el edificio escogido, siempre y cuando queden en el suministro.

Ya veis que escoger adecuadamente la carta según su iniciativa no es baladí, ya que cuanto antes actuemos en ronda, mayores probabilidades de completar nuestro plan. Pero claro, a menor valor de iniciativa, peor efecto en las cartas. De esta forma, los jugadores irán alternando turnos intentando reunir los recursos necesarios para poder construir.

¿De qué va a depender que se opte por una u otra carta? Hombre, de entrada, si no tenemos recursos pues lo normal será recolectar recursos, mientras que si tenemos recursos, pues lo suyo es construir, pues no se pueden almacenar recursos de forma ilimitada, lo que nos conduce a una dinámica en la que, más o menos, los jugadores alternan entre las dos opciones, existiendo ocasiones en las que se repita la misma acción dos turnos consecutivos (por ejemplo, nos interesa acumular muchos recursos de dos tipos o tenemos tantos recursos que nos podemos permitir el lujo de construir dos veces consecutivas).

Tablero de Asteroides
Tablero de Asteroides

Una vez completado los dos turnos llega el detalle mecánico más llamativo del juego, ya que las cartas utilizadas pasarán a manos del jugador sentado a la izquierda. Así que tendremos un draft con intercambio pero en el que las acciones ocurren de forma intermedia, muy al estilo Onitama (aquí su tochorreseña). Así, hay que tener claro que el combo de personajes que aprovechemos en una ronda es el que vamos a transferir a nuestro vecino, por lo que habrá que escoger adecuadamente el momento en el que lo utilizamos para intentar minimizar el margen de maniobra de ese jugador.

Siendo una idea interesante, es cierto que también se convierte en el principal problema del juego y cuyo impacto en la partida va a depender más o menos de las cartas en las manos de los jugadores. Porque claro, si en una ronda dada, un jugador llega a una jugada que considera optima teniendo en cuenta las cuatro cartas que tiene en mano, si las dos cartas que le restan al jugador de su derecha no suponen una mejora sobre dichas cartas, es bastante probable que nuestro vecino juegue exactamente la misma combinación de cartas en la siguiente ronda.

Y en varias partidas que he jugado es algo que me ha ocurrido en no pocas ocasiones, sobrevolando esa sensación de que al final lo que ocurre en la partida es que los jugadores se van pasando la misma pareja de cartas. Esta dinámica se suele romper cuando a un jugador le interesa posicionarse según iniciativa, dejando de atender en primer lugar a los efectos de las cartas, quebrando este ciclo de «no decisiones».

Afortunadamente, uno se da cuenta de que los efectos de las cartas, siendo importantes, no son tan cruciales como uno podría esperar. Mas bien suponen un pequeño empujón durante los turnos, pero tiene mucho más peso la selección de recursos, los edificios construidos y, especialmente, los espacios que se van cubriendo en el tablero de asteroide. Y aquí es donde encontramos el que para mí es el mejor detalle a nivel de diseño.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Cada jugador va a tener su propio asteroide con una distribución de minerales asimétrica, de forma que no todos van a querer construir lo mismo en cada instante, ya que, al final de la partida, los jugadores van a ser recompensados con puntos de victoria en función del número de casillas visibles con cada tipo de mineral, por los que los patrones que irán desplegando los jugadores serán diversos.

A esto hay que sumarle la importante bonificación por cada set de edificios. Hay cinco tipos, por lo que los jugadores intentarán completar al menos uno de estos conjuntos, algo que choca con la carta de objetivo privada que incita a los jugadores a construir edificios de dos tipos concretos. La partida va a durar ocho rondas, lo que nos permitirá, más o menos, construir un edificio por ronda (un turno para recolectar recursos y otro para construir). De esta forma, salvo optimización espectacular de los efectos de las cartas, conseguir dos conjuntos se antoja tremendamente complicado. Lograrlo significaría, con casi toda seguridad, alcanzar la victoria.

Así que digamos que cada jugador va a centrarse en conseguir un conjunto (no hacerlo suele ser sinónimo de derrota), complementándolo con edificios de los tipos recogidos en la carta de objetivo personal. Esto conduce a que continuamente el suministro sea un pequeño quebradero de cabeza para los jugadores.

Aquí es cuando más luce el tema de la iniciativa y esa sutil pero importante interacción a la hora de evaluar las opciones de las que dispone cada jugador antes de escoger la carta. Por ejemplo, si estamos interesados en un determinado tipo de edificio y tenemos los recursos adecuados pero otro jugador también los tiene, más nos vale intentar adelantarnos a la hora de resolver el turno si no queremos ver cómo nos limpian el edificio.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

De esta forma, Colonias Cósmicas es un juego que va un paso más allá en cuanto a toma de decisiones y sensaciones que los Patchwork, El Jardín de Alicia (aquí su tochorreseña) o My City (aquí su tochorreseña). Es cierto que tal vez le falte un punto o dos de intensidad para dejar todavía un mayor poso, pero la realidad es que queda un buen regusto al terminar la partida porque se tiene la sensación de haber tomado muchas decisiones en un corto intervalo de tiempo.

El juego viene con dos modos pero, si tenéis cierta experiencia en el mundillo, recomendaría jugar directamente en el modo avanzado. No tanto por las cartas (que también, pues tener efectos dobles cuyo beneficio depende de en qué turno se activen, esto es, más decisiones), sino por el pequeño giro de tuerca en la puntuación del tablero de asteroide. Mientras que en el modo básico el objetivo de los jugadores es intentar cubrir la mayor cantidad posible de casillas, en el modo avanzado interesa cubrir únicamente las casillas con minerales, intentando dejar visibles la mayor cantidad posible de casillas con terreno liso, pues cada una de esas casillas va a proporcionar un punto.

Ajustar cada pieza para que encaje en el tablero cumpliendo estos dos objetivos no es nada sencillo y nos mantendrá un rato ocupado proyectando mentalmente qué piezas son las que mejor encajan en cada momento. Y todo ello teniendo en cuenta, de nuevo, el objetivo personal y el tema de conformar al menos un conjunto de todos los tipos de piezas.

Así que su buscáis un juego con poliominós que vaya un paso más allá del filler, este Colonias Cósmicas puede ser una gran opción. Además, la rejugabilidad es elevada gracias a un buen mazo de cartas de las cuales solo entran en juego en cada partida un subconjunto de ellas, por lo que la variabilidad es notable.

En cuanto a la escalabilidad, creo que su mejor número es cuatro jugadores, porque hay el numero justo de ciclos como para que una carta concreta pudiese ser jugada dos veces por cada jugador si fuese escogida en cada ronda. Es cierto que a tres la cosa está más apretada al solo haber una copia de cada pieza en el suministro, pero entonces se producen ligeros desequilibrios al existir la posibilidad de que, si una carta es sistémicamente escogida por todos los jugadores, habrá un jugador que la disfrute un turno menos, y esto puede suponer una desventaja que repercuta en el resultado final. A cambio, tendremos un entreturno ligeramente inferior. A dos jugadores se me hace tedioso el tema del doble mazo y se degrada la experiencia de juego, y a cinco tenemos el mismo problema que a tres jugadores, pero encima con un mayor entreturno. Con todo, mecánicamente funciona de forma adecuada en todas las configuraciones gracias a las particularidades de las mecánicas principales.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica correcta (recomiendo enfundar porque las cartas están continuamente manoseándose). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque de prensado mejorable. Sí destacan los tableros personales que, aun siendo de cartulina, tienen uno acabado plastificado bastante agradable. El elemento estrella son los recursos, de plástico y con formas particulares. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El trabajo de Tristam Rossin es correcto. Es cierto que la portada llama la atención, pero luego los tableros personales y el tablero de suministro están tal vez demasiado apagados y no resultan especialmente atractivos. Supongo que para contrastar fuertemente con las piezas de edificio y los recursos, que son los que dan vida al juego.

Y vamos cerrando. Colonias Cósmicas es un juego de colocación de poliominós y draft de cartas que va un paso más allá del típico filler que recurre a estas mecánicas. Plantea situaciones interesantes que conducen a una toma de decisiones casi continuada y que deja un muy buen sabor de boca al terminar la partida. El mayor defecto que le encuentro es cuando se generan ciertas dinámicas en las que los jugadores escogen las mismas cartas de forma sucesiva, lo que genera sensaciones encontradas, aunque normalmente estos ciclos no duran mucho por los intereses de los jugadores, que los lleva a intentar alterar el orden de iniciativa. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en «Reseña: Colonias Cósmicas»

  1. Hola, antes de nada felicitarte por tu trabajo, eres de gran ayuda a la hora de tomar decisiones de compra (he de decir que las pocas veces que no te he hecho caso y he comprado he acabado dándote la razón).

    En este caso quería pedirte si podrías compararlo con «La isla de los gatos», que lo tengo en la lista de deseos desde hace un tiempo pero aún no me he decidido.

    Lo dicho, enhorabuena y muchas gracias!

    Responder
    • La Isla de los Gatos me parece mejor juego. Es más profundo, más largo y un punto más exigente. Si hay que escoger uno, ganan los gatos.

    • La Isla de los Gatos ha sido un descubrimiento maravilloso. Tiene ese toque sencillo de mecánica que junto a la estética que atrapa a cualquier tipo de jugador, pero después tiene su complejidad. Y el automa va fenomenal.

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