Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2021 (06/09 – 12/09)

Segunda semana de Septiembre con no tantas partidas como podría esperarse al tener dos sesiones debido a que hemos sido bastantes en cada una. Para compensar, los juegos que han salido a mesa son magníficos. Para ir remontando el ritmo, esta semana aparecen tres juegos por primera vez, a saber: El Tesoro Maldito (expansión para Fantasy Realms que incorpora tres tipos nuevos de carta y una nueva mecánica mediante un tipo de carta que no se tiene en mano), Agricolas: Animales en la Granja (un destilado para dos jugadores de la obra maestra de Uwe Rosenberg) y Subastral (una especie de secuela de Stellar que funciona hasta cinco jugadores). Venga, ¡vamos allá!

Comenzamos la semana con un par de partidas. La primera fue a Dice Flick, diseñado por Rami Gaber. Un juego de habilidad en el que los jugadores intentar formar grupos de al menos tres dados del mismo color (los blancos son comodín) conectados entre sí en una bandeja de cinco casillas por lado y una trinchera que lo rodea. En cada turno, el jugador activo deberá reponer su mano robando dados de una bolsa hasta tener tres, de los cuales lanzará dos dados, tras lo cual anotará puntos si ha formado alguno grupo. Hay casillas especiales que muestran dados fijos, duplican el valor de un dado a puntuar o permiten jugar un tercer turno. Los dados que no sean puntuados se mantendrán en la caja. La partida finaliza tras diez rondas. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de robar dados de la bolsa ni demasiado atinada a la hora de lanzarlos a la rejilla situada en la caja. Es cierto que en los primeros turnos si consiguió mantener una pequeña racha, pero se desinfló rápidamente, mientras que yo logré sostener un ritmo de puntuación más o menos constante gracias a las pequeñas pifias de mi rival que dejaba bastantes regalos en el interior de la caja. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 38. Dice Flick es un juego de habilidad que rápidamente nos trae a la mente Strike por aquello de tener un inserto que funciona como bandeja en el que lanzaremos dados. Pero este intenta centrarse más en el tema de la puntería y en la puntuación que en la espectacularidad y la simpleza del juego que simula una arena de combate. Y la cosa es que funciona, porque sigue teniendo esos momentos de pifias que resultan muy divertidos, pero con la presión de los juegos de habilidad tipo Crokinole. Es entretenido y efectivo.

Dice Flick
Dice Flick

Después jugamos a Nutrias Ganadoras, diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego perteneciente a la colección de juegos de carterita de Button Shy en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que la señorita tomó malas decisiones las veces que logró tomar la iniciativa, no repartiendo demasiado bien las cartas y facilitándome anotar puntos. Es cierto que no hizo mala partida, pero mis nutrias combinaban mejor con lo desplegado en el rio. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 15. Nutrias Ganadoras es otro de esos juegos de reparto de cartas que combinan entre sí buscando maximizar la puntuación. Puede recordar bastante a Tussie Mussie, aunque en este caso nos encontramos con un diseño que va más allá y que resulta más exigente a la hora de evaluar el destino que más nos interesa para cada carta. Porque al final, por muy buenas cartas que tengamos en nuestra zona, si no casan bien con las del rio, mal asunto. Me ha gustado mucho y te deja un gran sabor de boca. Buena incorporación al catálogo de Salt & Pepper Games.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El martes le tocó el turno a Curious Cargo (aquí su tochorreseña), diseñado por Ryan Courtney. Un Spin-Off de Pipeline que toma como mecánica principal el establecimiento de rutas mediante losetas con tuberías que se entrecruzan. El objetivo del juego es intentar conectar unas máquinas que cada jugador tiene en su tablero personal con unas puertas de embarque hay a izquierda y derecha. Estas conexiones serán de dos o tres colores (según el nivel de dificultad) y cada vez que se establezca una, el jugador progresará en un marcador de conexiones (que proporciona beneficios al alcanzar determinados valores y establece el orden de turno). Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador dispone de 3 puntos de acción para ir conformando sus conexiones (con cada punto de acción se puede robar una loseta o colocar una loseta). Posteriormente, se pasa a una fase de carga/descarga en la que los jugadores dispondrán de una acción a escoger entre jugar una carta de camión en la zona de carga (de cualquier jugador), descartar una carta de camión para obtener sus beneficios o descartar 2 losetas para robar una carta de camión. Para poder cargar, debe existir un camión con espacio disponible en la zona de carta y una conexión del mismo color entre una maquina y la puerta de embarque correspondiente. En ese caso, se colocará un recurso del color correspondiente de la reserva del jugador. Si un camión cargado llega a la zona de descarga (ha salido de la zona de carta del rival) y el jugador tiene una conexión del color adecuado, descargará el recurso en su zona de descarga, lo cual proporciona interesantes beneficios. La partida finaliza cuando un jugador ha cargado un determinado número de recursos, se ha agotado la reserva de losetas o ha alcanzado una estrella en alguno de los parámetros (conexiones, elementos cargados o elementos descargados), completándose la ronda. La mejor partida de la señorita hasta la fecha, tomando la iniciativa en cuanto a conexiones activas, jugando camiones de forma constante y, lo que es más importante, detonando el final de la partida estando en ventaja (había cargado más recursos que yo). Sin embargo, en un último turno espectacular en el que jugué dos camiones en la pasarle de carga de mi rival, logré descargar los recursos rojos que me faltaban para completar la zona de descarga de ese tipo de mercancía y, así, alcanzar una estrella, algo que mi contrincante no consiguió. ¡Victoria de un servidor! Curious Cargo es un juego que toma como eje fundamental la mecánica de construcción de rutas de Pipeline para hacer un juego más directo, interesante y entretenido, aunque es cierto que muestra una curva de entrada que puede atragantársele a muchos jugadores, con una dinámica que en los primeros turnos resultará extraña, como si actuase en contra de los jugadores. Pero una vez asimilado el flujo de la partida, estas resultan entretenidas y desafiantes, pues no deja de ser intentar hacer juegos de malabares con los distintos elementos para conseguir los objetivos. Además tiene una variabilidad remarcable, con varios tableros y un modo avanzado que provocará más de un dolor de cabeza (en el buen sentido).

Curious Cargo
Curious Cargo

El miércoles, día de Asturias, tuvimos sesión mañanera con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Beyond the Sun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, obtener minerales o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Antonio fue quien más empujó a la hora de alcanzar objetivos, logrando introducir dos marcadores en las cartas, siendo Alfonso el que detonase la partida consiguiendo ser el primero en desarrollar una tecnología de nivel cuatro. Su problema fue que tampoco colonizó en exceso y se centró demasiado en las ramas que permitían llegar a esa tecnología final. Fue clave un evento que apareció a mitad de partida que permitía a los jugadores sacrificar una nave para anotar su nivel como puntos al final de la partida y, gracias a un par de tecnologías que yo había investigado, disponía de un par de naves de nivel IV. Además, en lo que sería mi último turno desplegué las naves que tenía en una galaxia despoblada (Antonio y Alfonso acababan de colonizar y no les quedaban unidades en el tablero) para controlar los tres astilleros y un planeta más. Estos dos aspectos me permitieron compensar esos objetivos y esa tecnología de nivel IV que yo no logré desarrollar. Resultado: victoria de un servidor con 46 puntos por los 43 de Antonio  los 41 de Alfonso. Beyond the Sun es uno de los grandes éxitos del 2020. Muchas cualidades positivas reunidas en una gran caja: elegante, fluido, tenso, rejugable, divertido, entretenido… De esos juegos que puedes sacar incluso varias veces a mesa una misma semana y no da señales de agotamiento. Además, hay pocos juegos que tengan como eje fundamental el desarrollo de un árbol de tecnologías y no acabe resultando monótono. Es cierto que al tener unos conceptos muy acotados podemos llegar a tener la sensación de que algunas cartas se repiten, pero el desarrollo de la partida nos dirá todo lo contrario, ya que se conjugan suficientes elementos para que en cada ocasión tengamos un desarrollo distinto. Todo un acierto de Rio Grande Games.

Beyond the Sun
Beyond the Sun

Seguimos con Bonfire (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego muy en la línea del autor alemán, con una serie de mini-juegos interconectados mediante la mecánica principal, consistente en utilizar unas fichas que activan los distintos tipos de acciones. Con estas acciones los jugadores deberán desarrollar un camino para que sus guardianes procesionen (para conseguir recursos o acceder a hogueras encendidas), conseguir nuevos guardianes, conseguir caminos para que los guardianes procesionen, abrir portales para conectar los caminos con las hogueras, obtener tareas que se convertirán en hogueras o hacerse con cartas de efecto o puntuación. Alternativamente a ejecutar una de estas acciones, el jugador podrá completar una tarea previamente obtenida, iniciando una hoguera, para la que se cumplen las condiciones indicadas, pudiendo enviar a un novicio al tablero central activando una acción de bonificación (que se acumule un determinado número de peones en estas acciones será el detonante del final de la partida) o colocar en el tablero personal una loseta de destino de tres casillas que permitirá obtener nuevas fichas de acción, intentando crear grupos para maximizar la cantidad de fichas obtenidas. Al final de la partida se evaluarán ciertos criterios que los propios jugadores deben activar al conseguir desarrollar ciertos elemento al máximo. Partida muy igualada entre Antonio y yo que se decidió a su favor por haber conseguido una buena cantidad de puntos a través de cartas, especialmente de puntuación. Yo fui más óptimo en mi tablero, completando tareas de mayor valor (aunque ambos conseguimos conectar las tareas con portales y llevar hasta ellas a las sacerdotisas). También tuvo su peso que fuese rascando algunos puntos con novicios y acciones de la hoguera. Alfonso se quedó algo rezagado, no completando ni el camino, ni los portales aunque sí alguna tarea de valor importante. Pero fue insuficiente. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 61 míos y los 48 de Alfonso. Bonfire es, probablemente, el mejor diseño de Stefan Feld de la segunda mitad de la década del 2010 (hasta 2019). Es cierto que mecánicamente no es especialmente innovador, pero está muy bien engranado, destacando sobre todo por un flujo de partida tremendamente ágil a la vez que resulta bastante exigente de cara a desarrollar todos los elementos propuestos. Tal vez el único pero que le pongo y que le impide (por muy poco) llegar al máximo escalón es un nivel de interacción bastante ligero en el que cada jugador estará más pendiente de sus historias que de los demás, aunque lo compensa con una buena escalabilidad y una variabilidad más que destacable.

Bonfire
Bonfire

Ya con Elisa jugamos a Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Jugamos con el mapa del Reino Unido e Irlanda, que permite a los jugadores tener dos redes separadas. Partida en la que me confié, porque tenía bastante controlada la situación y decidí pisar el acelerador de cara a la última ronda, donde nos lo íbamos a jugar el todo por el todo entre Antonio y yo, que éramos los únicos que podíamos detonar el final de la partida y suministrar suficientes ciudades. Pero todo empezó a torcerse en la fase de subasta de centrales, donde dejé campar a Antonio a sus anchas y logró llevarse una central que le permitía alcanzar el mismo número de ciudades que yo, cuando tal vez tenía que haberle puesto alguna piedra en el camino. Esto nos condujo al momento crucial en la fase de construcción, donde, para mi desgracia, Alfonso me cortó el desarrollo más barato, obligándome a tirar por una rama ligeramente más cara que sería mi ruina, ya que me quedaba con menos dinero que Antonio. La cosa es que Alfonso podría haber construido por cualquier otro sitio ya que no tenía opción de mejorar su puesto, por lo que influyó decisivamente sobre mi turno, lo que condujo a una acalorada discusión sobre había incurrido en kingmaking o no. Debate que llevamos al programa de esta semana pasada en Más Madera. Y, aunque el día de la sesión decidimos dejarlo en tablas, la realidad es que mi defensa en el debate tenía fisuras y, el sábado al final acabé claudicando. Resultado: victoria de Antonio con 18 ciudades suministradas, las mismas que yo pero con más dinero al final de la partida, además de las 17 de Elisa y las 16 de Alfonso. Alta Tensión es la obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con 4 o 5, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta, pues a tres jugadores no todos los jugadores pueden conectar todas las ciudades en juego.

Alta Tensión
Alta Tensión

Alfonso tuvo que irse a trabajar (tiene horario de Madrid), y nos quedamos jugando a Fábrica de Chocolate, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de draft en el que tenemos como objetivo establecer un motor de procesado de chocolate con el que convertir granos de cacao en diferentes productos. Estos productos tendrán que salir de la zona de producción para poder entregarse en las tiendas o en los grandes almacenes. Las primeras estarán disponibles en la zona del jugador, mientras que los segundos dependerán del personaje escogido en la fase de selección. En esta fase, se dispondrán dos hileras de personaje (uno por cada gran almacén) y maquinas. Cada jugador obtendrá una maquina (que añadirá a su fábrica) y un personaje, disfrutando de las habilites del mismo durante la ronda. Posteriormente, se pasa a la fase de producción en la que tendremos tres activaciones, cada una introduciendo un grano de cacao en nuestra zona de procesado, pudiendo activar las maquinas adyacentes a cada loseta en la pasarela empleando carbón (el cual se obtiene principalmente al comienzo de la ronda en cantidades crecientes a medida que la partida progresa). Al final de la ronda se procede a entregar las mercancías a las distintas localizaciones. Al final de la partida, hay una puntuación por mayorías en los grandes almacenes, con el detalle interesante de que si un jugador le saca una ventaja de más del doble, evitará que sus perseguidores puntúen. Partida en la que me faltó empujar un poco más en el tema de pedidos, ya que Antonio logró empatarme a número de cartas y esto le permitió sumar unos valiosos puntos que me hicieron imposible alcanzarle. También fue crucial que, a pesar de entregar en todos los grandes almacenes, solo rasqué una primera posición, mientras que en varias quedé anulado porque el primero, ya fuese Elisa o Antonio, duplicaba mi progreso. Elisa tuvo algunos problemas para maniobrar con sus máquinas en los primeros turnos, aunque a mitad de partida alcanzó velocidad de crucero y sumó bastantes puntos, aunque se quedó corta en entregas a grandes almacenes. Resultado: victoria de Antonio con 123 puntos por los 109 míos y los 98 de Elisa. Fábrica de Chocolate es de esos juegos que aparentemente no tienen demasiada historia pero que cuando te pones a jugarlo son mucho más exigentes de lo que podrían parecer. La fase de selección es crucial y hay que proyectar nuestros siguientes pasos para no cometer errores. El tema de servir a los cinco grandes almacenes proporciona una cantidad importantísima de puntos, aunque parece que se puede compensar de forma más o menos fácil si logras llevarte el máximo en un par de grandes almacenes y evitar que tus rivales puntúen. Me gusta mucho la gestión del carbón y lo justo que se va en cada ronda. En definitiva, un peso medio muy entretenido y que te mantiene durante una horita dándole vueltas al coco para conseguir optimizar tu fabrica. Me retracto de lo dicho la semana pasada. A cuatro jugadores el draft mantiene la tensión porque, de todos modos, al cuarto jugador le quedan relativas pocas opciones. Como contrapartida, si se juega en simultaneo para no alargar la duración de la partida, al final da la sensación de que cada uno está montando su chiringuito, por lo que si la gente no domina el juego, pueden cometerse pifias (además de dar la impresión de estar jugando a un solitario multijugador).

Fábrica de Chocolate
Fábrica de Chocolate

Y cerramos la mañana con Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), del admirado Vlaada Chvátil. Un juego en el que cada jugador se mete en la piel de un camionero intergaláctico a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas, primero se deberá formar una nave mediante losetas que aportan los distintos componentes (cañones laser, motores, escudos, habitáculos, bodegas de carga, etc.) mediante un proceso simultaneo y frenético para, posteriormente, salir al espacio con nuestra tartana espacial e intentar llegar sanos y salvos a nuestro destino con la carga más valiosa posible tras superar diversos encuentros que podremos haber consultado durante la fase de ensamblaje. Partida tremendamente divertida en la que fallé en mi fuerte, la construcción de la nave. Ya en el primer viaje realicé una conexión incorrecta que me descuajaringó media nave. Siempre fui corto de fuerza militar y de tripulación (eso me pasa por no incluir alienígenas especialistas que potenciasen los distintos aspectos). La gran mayoría de puntos los rasqué a base de llegar primero en cada ronda, pero no fue suficiente para compensar las grandes entregas que hizo Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 78 puntos por los 48 míos y los 37 de Elisa. Galaxy Trucker es un juego tremendamente divertido. La fase de construcción es un frenesí absoluto, sobre todo con el máximo número de jugadores. Es como montar un puzle sin guía y con límite de tiempo. Y todo para luego ver como nuestra creación se hace pedazos entre campos de asteroides y demás problemas a los que tendremos que enfrentarnos. Marca de la casa Chvátil, divertido y original.

Galaxy Trucker
Galaxy Trucker

El jueves a la hora del café jugamos a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que me dediqué sistemáticamente a romper grupos de mi rival, impidiéndole puntuar por al menos tres colores. Algo que la señorita también intentó, pero pude maniobrar adecuadamente para evitar que me rompiese un par de grupos importantes, aunque la clave estuvo en los pequeños grupos que me permitieron abrir una pequeña brecha en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin 
Aqualin

El viernes le tocó el turno a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida en la que pude aprovechar bastante bien el combo de ejércitos con la Emperatriz. Además me hice con el Buque de Guerra que pude mantener activa gracias al Ángel. Además conseguí al Juez, que me proporcionó 50 puntos al tener 5 cartas con penalizaciones. Esto me proporcionó una placida victoria sobre la señorita, que no hizo mala partida, pero no consiguió combos potentes. Resultado: victoria de un servidor por 217 a 145. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realm
Fantasy Realm

El sábado llegaría el segundo estreno de la semana con Agricola: Animales en la Granja, diseñado por Uwe Rosenberg. La versión reducida para dos jugadores del mejor juego de todos los tiempos. Un juego de colocación de trabajadores que ahora se centra exclusivamente en la gestión del ganado. Ahora los jugadores ejecutarán acciones para obtener recursos con los que poder moldear su granja para generar diversos pastos y construir edificios que ofrecen efectos y capacidad para albergar animales. Al final de cada una de las ocho ronda se ejecutará una fase de crianza, en la que cada jugador obtendrá una cría de cada tipo de animal (ovejas, jabalíes, vacas y caballos) si al menos tiene dos animales de dicho tipo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por el total de animales de cada tipo (hay escalas diversas), por cada extensión de terreno completamente ocupada y por el valor en puntos de victoria de los edificios construidos. Partida en la que la señorita actuó con el freno de mano, no ampliando apenas su terreno y quedándose sin demasiadas casillas para albergar animales. Además, tardó en acumular parejas de todos los animales, por lo que llegó al final de la partida con pocas unidades de algunas especies, llegando a restar puntos. Es cierto que con edificios anotó muchos puntos, pero la puntilla llegó con la puntuación de las extensiones, que yo tenía tres completas. Resultado: victoria de un servidor por 55,5 a 37. Agricola: Animales en la Granja es una simplificación de la obra cumbre de Uwe Rosenberg que lo hace más accesible eliminando gran parte de la tensión que genera el juego gracias a las fases de cosecha y alimentación, centrándose exclusivamente en la crianza. Es cierto que esa tensión se traslada al lado positivo, porque obliga a los jugadores a intentar optimizar las ocho rondas de las que consta la partida. Como hiciese más tarde con Caverna, traslada los oficios a losetas que se colocan en el tablero, acercándolo mucho más al juego de los enanos que al juego con oveja de mirada perversa en la portada. Con todo, es un destilado muy recomendable y que permite disfrutar de una experiencia bastante satisfactoria en un reducido intervalo de tiempo. Además, esta versión definitiva incluye una tremenda cantidad de edificios que asegura la variabilidad entre partidas (algo de lo que adolecía la versión original, necesitando las expansiones que se publicaron posteriormente).

Agricola: Animales en la Granja
Agricola: Animales en la Granja

El domingo tuvimos nuestra sesión matutina semanal con Alfonso, Gonzalo y Antonio en el local de este último. Comenzamos con Alma Mater (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (el grupo Acchittocca). Un juego en el que los jugadores toman el papel de rectores universitarios. El objetivo es intentar alcanzar el máximo prestigio académico mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá activar un espacio de acción colocando uno o varios de sus peones (dependiendo de si está ocupado o no) o, alternativamente, realizar una ponencia con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con estudiantes, profesores, dinero y progresar en el track de investigación, determinará el orden de prioridad de los libros a la hora de atraer ayudantes. La clave está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que podrá generar fácilmente, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores. De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, pagando al jugador correspondiente el dinero marcado por cada libro. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador. Partida muy igualada entre Antonio y yo que se decidió en la sexta ronda, donde me pudo el ansia y, pensando que Antonio no llegaría al último nivel del track de investigación, fui el primero en llegar, cuando pude haber contemporizado un poco para haberme quedado el primero y así anotarme los 12 puntos por ser tener el primer puesto en importancia de libros, y no que fui tercero. Esto, sumado a que Antonio también logró llegar a este punto y aprovechó el beneficio de uno de los cancilleres, que permitía duplicar el beneficio de una carta del track, consiguiendo dos estudiantes de puntuación. Pero lo dicho, la clave estuvo en esos 12 puntos extra que anotó. Si yo hubiese quedado primero, habría sido una diferencia de 14 puntos que me habría dado la victoria. Antes yo había logrado abrir una gran brecha gracias a un combo de profesores con el que podía rellenar mi estante de libros y, a continuación, puntuar por cada libro en mi estante. Alfonso y Gonzalo sufrieron por quedarse cojos en algún aspecto. Resultado: victoria de Antonio con 151 puntos por los 141 míos, los 81 de Alfonso y los 47 de Gonzalo. Alma Mater es una nueva propuesta del grupo Acchitoccha que tiene como principal virtud introducir una pincelada económica en cuanto al flujo de los libros y de los ducados que no resulta trivial de entrada y que exige a los jugadores engranar perfectamente todos los conceptos en su cabeza para desarrollar las partidas de forma satisfactoria. Tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de leer los movimientos de los rivales y preparar los siguientes pasos teniendo en cuenta de la dependencia de la mayoría de las acciones importantes respecto a los libros que nuestros rivales generan. Como principal defecto encontramos una escalabilidad algo justita, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona y perdiendo fuelle a medida que se reduce el número de jugadores. Pero con todo, es de esos juegos que con cada partida deja mejor sabor de boca.

Alma Mater
Alma Mater

Ya con Elisa jugamos a Broom Service (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister. Un diseño que propone a los jugadores convertirse en repartidores de pociones. Para ello tendrán que utilizar las acciones que diversos personajes les proporcionan (fabricar pociones, desplazarse por el tablero o entregar los brebajes en diferentes puntos). Para ello, en cada ronda deberán elegir simultáneamente un subconjunto de estos personajes. El jugador en turno pondrá en juego uno de estos, de forma que el resto de jugadores deberán ejecutarlo en ese momento si desean aplicar su efecto. Para darle un poco más de sabor, cada personaje dispone de dos modalidades de acción: una valiente y otra cobarde. La segunda aplica con seguridad el efecto, pero la primera solo podrá ser ejecutada por un jugador. Otra partida en la que me quedé con la miel en los labios. Elisa se lo jugó en una ronda temprana al aprovechar un evento que permitía anotar una gran cantidad de puntos renunciando a tres de las cuatro cartas que se escogen al comienzo de la ronda. Los demás, en cambio, optamos por robar una más perdiendo tres puntos. Tres puntos que me habrían dado la partida, ya que pude realizar una gran remontada gracias a los rayos en mis losetas de nube y tener dos de los tres amuletos. Incluso si hubiese tenido una opción verde en mi último turno hubiese realizado una entrega adicional con la que adelantar a Elisa, pero no fue posible. Eso sí, muchas risas y tensión a la hora de escoger como jugar cada personaje. Resultado: victoria de Elisa con 86 puntos por los 84 míos, los 79 de Alfonso, los 76 de Antonio y los 60 de Gonzalo. Broom Service toma un diseño con unos años ya como es Witch’s Brew (de uno de los autores) y ofrece un juego de tablero que proporciona las mismas sensaciones que este filler en cuanto a diversión, pero con mayor profundidad. Una mezcla de Pick-Up & Deliver, programación de acciones y un forzar la suerte original en el que entra mucho en juego el factor psicológico y que funciona maravillosamente. Eso sí, es necesario que haya muchos jugadores en la partida para que se genere un cierto caos que provoque incertidumbre.

Broom Service
Broom Service

Pasamos a Ponzi Scheme (aquí su tochorreseña), diseñado por Jessi Li. Un diseño en el que los jugadores intentan establecer una estafa piramidal. El objetivo es intentar ser el que más dinero y mejores propiedades industriales posea al final de la ronda en la que uno o varios jugadores no puedan asumir sus pagos. En cada turno los jugadores tomarán unas cartas de una matriz central que proporciona un ingreso directo, pero también establece un calendario de pagos según un rondel hexagonal que va rotando y activando dichos pagos, los cuales van reubicándose sobre el rondel (ganamos dinero una vez, pero esa carta estaremos pagándola recurrentemente cada x turnos). Adicionalmente, los jugadores pueden hacer ofertas por las propiedades de los rivales mediante un curioso sistema de ofertas secretas. Partida en la que fui demasiado conservador y solo en las últimas rondas logré comprar alguna propiedad. Desgraciadamente, Alfonso entró en bancarrota cuando más o menos todo lo veníamos venir. Intentó una jugada desesperada ofreciéndole a Elisa una gran cantidad de dinero, pero aceptó el cambio, porque necesitaba ese dinero para sobrevivir y poder optar a la victoria, aunque esta fue para Gonzalo con una gran torre dedicada a negocios marítimos, además de haberse agenciado una loseta de puntuación, lo mismo que Antonio, pero al que le faltó alguna planta más en alguno de sus edificios. Resultado: victoria de Gonzalo con 16 puntos por los 12 de Antonio, los 10 de Elisa y los 8 míos (Alfonso no anotó puntos al quebrar). Ponzi Scheme es un juego económico que representa el establecimiento de una estafa piramidal de forma tan interesante como divertida. El sistema de negociación es todo un acierto y es lo que más tensión y entretenimiento genera, aunque pueda llegar a desembocar en kingmaking. No escala bien del todo, siendo más disfrutable cuantos más jugadores haya en mesa. Un diseño que, para los que disfruten de hacer números y embaucar al personal, será todo un acierto.

Ponzi Scheme 
Ponzi Scheme

Para cerrar la sesión y la semana, el tercer estreno de la semana, con Subastral, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en los que cada jugador debe conseguir jugar en su zona el mejor conjunto de biomas. Hay ocho tipos, y el objetivo es intentar conseguir formar una matriz en la que las filas son cartas de distintos biomas, y las columnas son cartas del mismo tipo. Al final de la partida se anotarán puntos en progresión triangular por el grupo más grande de cartas consecutivas en cada fila y las dos columnas más numerosas con 1 punto por cada carta. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de bioma de su mano en una hilera central con seis espacios. Tras esto, deberá escoger un valor de esta hilera distinto al que acaba de colocarle una carta. Si está a la izquierda del espacio ocupado las cartas van a la mano, mientras que si está a la derecha se juegan en la zona. Al final del turno se repondrá la hilera revelando una nueva carta que se coloca en su valor (y si no hay al menos dos valores con al menos dos cartas, se seguirá revelando cartas hasta que esto ocurra). Si un jugador no tiene cartas en su mano al comienzo del turno, robará una carta y finalizará su turno. El final de la partida se detona al revelar una carta especial que se encuentra en el fondo del mazo, completándose la ronda y jugando una ronda definitiva antes de puntuar. Partida en la que Gonzalo y yo fuimos los únicos que completamos una fila con los ocho tipos de bioma, lo que nos proporcionó una gran cantidad de puntos y nos dejaba solos en la lucha por la victoria. Ahí Gonzalo estuvo más atinado a la hora de recolectar cartas lo que le permitió conectar más cartas en alguna fila más, gracias a lo cual abrió brecha. Yo tuve que sacrificar un par de turnos al no tener cartas en mano, aunque el sacrificio mereció la pena porque el número de cartas obtenidas en ambos turnos fue importante. Resultado: victoria de Gonzalo con 67 puntos por los 60 míos, los 55 de Alfonso, los 52 de Elisa y los 36 de Antonio. Subastral es una especie de secuela de Stellar, pero que permite jugar hasta cinco jugadores. La propuesta es interesante y el tema del draft tiene su miga a la hora de gestionar las cartas en mano para poder ir jugando en la mesa las cartas adecuadas. El problema es que para ampliar el rango de jugadores tal vez provoque un aumento del factor azar en comparación con el juego de visionar cuerpos astronómicos, aunque la propuesta es interesante a la hora de decidir de donde escoger para añadir a la mano o jugar en la zona. Tengo que darle más partidas para ver si esos detalles que me chirrían son cosa de no ver algún detalle o que el juego simplemente tiene esta cuota de azar y hay que aceptarla.

Subastral
Subastral

Y con esto finaliza este repaso semanal. Vamos con ese resumen de las primeras impresiones. La expansión El Tesoro Maldito para Fantasy Realms es de esos añadidos que amplían la experiencia de juego sin apenas impactar mecánicamente, por lo que si os gusta el juego base considerar adquirirla. Agricola: Animales en la Granja es un destilado para dos jugadores de esa obra maestra que es Agricola centrándose en el ganado, pareciéndose curiosamente más a Caverna que a Agricola gracias al uso de losetas con efectos especiales. Directo, entretenido y muy divertido. Y Subastral es una especie de secuela de Stellar que amplía el rango de jugadores hasta cinco a cambio de simplificar el sistema de selección de cartas y me ha dejado sensaciones encontradas.

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8 comentarios

  1. La pregunta del millón (y aún sabiendo que Agrícola es tu juego favorito), para dos jugadores: ¿Agrícola o Agrícola para dos?
    Parece una pregunta chorra, pero me gustaría saber tu opinión (No he jugado nunca a Agrícola y para saber cuál pillar quiero opinión de alguien que juega mucho)

    1. Agricola. Este es un destilado. Agricola a 2 funciona perfectamente y es mucho mas juego. Este es una version reducida que está entretenida y que cumple perfectamente, pero no tiene la profundidad del juego original.

  2. Agricola a 2 tiene una ventaja: lo puedes jugar en el aeropuerto!! Apretando un poco, pudimos meter las expansiones dentro de la caja original (tamaño Pachtwork) y era perfecto en ese sentido. Quizás la Big box se carga esa ventaja… Por otro lado es difícil compararlo con Agrícola. Este dura mucho menos y se centra en la ganadería y la adquisición de edificios… Resulta bastante adictivo!! Coincido que sin expansiones es en poco insulso.

  3. Hola!! A nosotros Subastral nos gustó por lo rápido de las partidas, pero como mencionas, si tiene un factor de azar importanto, o al menos eso hemos visto en las 5 partidas que llevamos (3 a dos jugadores y 2 a tres jugadores), ya nos dirás que te parece con más partidas.

  4. Sin haber terminado de leer todas las crónicas, me alegra la decisión de claudicación ! Había quedado con una impresión amarga, luego del programa de la semana pasada… ese fenómeno de querer quedar en el trono acudiendo a cualquier movida política…, tan presente en ámbitos reales… 😉 !!!

    1. Jajajaja, bueno es que también hay que meter en el contexto los piques habituales que se dan en juegos interactivos en este grupo. Nos encanta discutir y picarnos, pero siempre con un punto de humor y nada de malos rollos. Yo intentaba defender mi postura pero… cuando no se puede ganar, no se puede ganar 😛

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