Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2021 (16/08 – 22/08)

Aquí llega una semana más el repaso a lo que ha pasado por nuestras mesas durante los últimos siete días, en los que todos han tenido al menos una partida y hemos podido disfrutar de dos sesiones, así que el número de partidas es considerable. Como también lo es el número de juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Cóatl (un juego de draft y patrones con ambientación precolombina), Maglev Metro (un juego de establecimiento de rutas con una producción espectacular), Furnace (un juego en el que tendremos que construir un motor de recursos), Nutrias Ganadoras (juego de Button Shy con un interesante sistema de reparto), Curious Cargo (Spin-Off de Pipeline para dos jugadores centrándose en la mecánica de los puzles), Fábrica de Chocolate (otro juego de generación de motor de recursos con temática golosa) y Truffle Shuffle (juego de draft y colecciones repleto de bombones). ¡Agarraos que vienen curvas!

Empezamos la semana ya con un estreno, Cóatl, diseñado por Etienne Dubois-Roy y Pascale Brassard. Un juego con mecánicas principales de draft y patrones en el que los jugadores alternarán turnos en los que podrán tomar piezas de cóatl de un suministro central (hay piezas de cabeza, cuerpo y cola), tomar cartas de un suministro central (indican determinados patrones que deben cumplir los cóatls) y construir cóatls (los jugadores podrán conectar piezas de su reserva personal para iniciar o ampliar cóatls, a la vez que pueden jugar cartas asociadas a los mismos si al menos cumplen una vez el patrón indicado en las mismas). Cuando un cóatl es completado, el jugador puede jugar una carta de objetivo, ya sea de su mano o del suministro central. La partida finaliza cuando un jugador completa tres cóatls o se agotan los suministros de cartas o piezas centrales, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita tuvo serios problemas a la hora de conectar sus cóatls de acuerdo a las cartas que iban pasando por su mano. Es cierto que a mitad de partida le cogió el hilo, pero llevaba un retraso importante respecto a un servidor. No tardé en completar mi tercer cóatl y pillar en fuera de juego a mi rival a falta de completar dos cóatls y no tener piezas cóatl en su tablero para completarlos en el que sería su último turno, quedando muy atrás en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 27. Cóatl es de esos juegos que desde hace ya bastante proliferan en el mercado, recurriendo a mercancías principales de draft y construcción de patrones. El referente más claro en este sentido es Reef, con el que comparte el sistema de ir robando cartas que determinan los patrones a intentar componer para poder puntuar. Aquí tal vez la visión es mucho más a largo plazo porque hay que intentar optimizar cada uno de los cóatls para que encaje con el mayor número de cartas posibles, algo que no es para nada trivial. Su mayor problema es que esta visión a largo plazo choca con la aleatoriedad de los dos suministros, especialmente el de piezas de cuerpo. No me parece mal teniendo en cuenta el tipo de juego que es y al público al que está destinado, pero es cierto que puede generar frustración en algunos momentos si un jugador no encuentra nada en los suministros que vengan bien según sus intereses y tampoco tenga en su reserva nada importante para construir. Es por eso que el modo avanzado incluye unas pequeñas fichas que permiten acciones especiales para salir del atolladero en algunos momentos, señal de que los autores son conscientes de estos problemas. Con todo, a mí me ha entretenido y quiero seguir sacándolo a mesa, sobre todo a más jugadores, algo que les aportará mayor fluidez a los suministros.

Cóatl
Cóatl

Seguimos con una nueva partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida en la que la señorita comenzó con d4 y, posteriormente, e4, dominando el centro, sacando pronto sus dos caballos. Yo, como siempre, tiré de la defensa Owens, clavándole el caballo que defendía a su rey, pudiendo capturar su peón de e4. Pasamos a unos compases de espera, con algún que otro cambio hasta que, tras enrocar, la señorita fue demasiado atrevida avanzando el peón a g4, teniendo un peón pasado con el que hice captura al paso. Con ese boquete abierto le fue complicado maniobrar para no ir perdiendo piezas con cierto ritmo. El momento definitivo fue cuando enfrenté mi torre con su dama en la columna g y avancé un peón tocando a otro peón que había capturado una de mis piezas volviendo a ocupar dicha columna, dejándome vía libre para capturar su dama. Al final se quedó sin tiempo, pero el jaque estaba a dos movimientos. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez

El martes a la hora del café jugamos a Trideo, diseñado por Stefano Cavanè. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero de 8×8 casillas con una serie de pivotes de seis colores previamente colocados. Cada jugador controla 3 de esos colores. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar uno de los pivotes que controla en línea recta hasta la casilla que desee siempre y cuando no salte por encima de otros pivotes. El objetivo es lograr conectar ortogonalmente entre si tres pivotes de uno de los tres colores que controle. Segunda partida a este curioso abstracto que, de momento, no se me da nada bien. Es cierto que en ambas partidas he comenzado en segundo lugar y, por ello, mi primera idea es intentar defender los ataques de la señorita. Pero siempre hay algún movimiento que se me escapa por el cual mi rival consigue conectar dos piezas y, a partir de ahí, es una cuenta atrás hasta que consigue hacer llegar el tercer peón. No estuve ni cerca de ganar. ¡Victoria de la señorita!. Trideo es de esos abstractos en los que el objetivo es reunir las piezas, como por ejemplo Nonaga. Aquí la dificultad radica en que cada jugador controla tres colores distintos, y eso complica el asunto. Hay que decidir con qué color atacar (intentar conectarlos) y con qué color defender (poner obstáculos al rival). Bastante entretenido, de partidas rápidas y, como siempre con esta editorial, una producción muy vistosa, con esos pivotes con cabeza redondeada que recuerdan al Pokémon Diglett (más de uno les pintaría una nariz y dos ojitos).

Trideo
Trideo

Por la tarde jugamos a Después echamos una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Jugamos con uno de los tableros de Mosaico de Cristal, el que duplica las puntuaciones al cubrir ciertas casillas, además de incluir los Jokers. Partida en la que mi desarrollo más ordenado fue clave, ya que no solo completé dos columnas, sino que, cuando cubrí un par de casillas de puntuación doble, pude dispararme en el tanteador. La señorita estuvo constantemente luchando contra el tablero y, aunque no lo hizo mal, no pudo obtener demasiados puntos a la hora de duplicar. Además, hubo un par de rondas en las que perdió algunos puntos que luego echó en falta. Resultado: victoria de un servidor por 92 a 76.. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Respecto a Mosaico de Cristal, no es más que un par de tableros que modifican los criterios de puntuación y los patrones (además del inserto para que las piezas no se muevan). No está mal, pero solo lo recomendaría a quienes saquen a mesa continuamente Azul.

Azul 
Azul

El miércoles quedé con Pablo y Antonio en el local de este para una sesión de tarde a mitad de semana. Comenzamos con Mezo, diseñado por John Clowdus. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por ser quien más fuerza posean en cada una de las regiones que conforman el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con una serie de fases. En la primera los jugadores deciden, en orden de turno, qué habilidad de las tres disponibles por era desean activar (se mantienen durante toda la partida una vez escogidas). Después, en orden de turno, escogen a qué región envían a su héroe (cada región solo puede contener un héroe) y a qué otras regiones distintas envían 3 de sus unidades (soldados y chamanes). Tras esto, los jugadores pueden invocar a su dios (representado por enormes miniaturas), colocándolos en las confluencias que conectan con varias regiones y aplicando el efecto particular de cada dios. Entraríamos en la fase fundamental de cada era, donde se van revelando losetas para marcar las distintas regiones. Para cada región, cada jugador roba cartas de un mazo de dios que permite escoger entre tres acciones (una de ellas común en todas las cartas). Mediante estas acciones los jugadores podrán desplegar, eliminar y recuperar miniaturas del tablero, así como construir glifos (proporcionan fuerza) o pirámides (proporcionan puntos inmediatos y de forma recurrente). Cada jugador escoge una carta en secreto y los jugadores alternan turnios de activación hasta que todos han ejecutado dos acciones de la carta escogida, tras lo cual se evalúa el jugador con mayor fuerza, quien se anota la bonificación de la región. Además, el jugador con más soldados y el jugador con más chamanes podrán enviar una de sus miniaturas al calendario y al códice, obteniendo beneficios por ello. Habrá una región especial (en la que no hay ningún héroe), que se evalúa por sacrificios al dios. Al completar las tres eras, los jugadores obtienen puntos por sus habilidades así como por la devoción. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que me centré, de nuevo, en intentar copar el calendario y el códice de acuerdo a las habilidades que fui desarrollando. No me fue mal e hice mejor partida que la vez anterior, pero me quedé lejos de un Pablo que logró exprimir al máximo la potencia de las pirámides, ya que, en la primera ronda, había logrado colocar una pieza en tres de las cinco regiones en las que desarrollamos la partida. Antonio aprovechó de forma importante el poder de su dios con el cual podría traer del Xibalbá prácticamente todas las unidades, por lo que a la hora de resolver la región consagrada obtuvo muchos puntos de devoción (además de llevarse los correspondientes 8 puntos en las tres eras), algo que potenció aún más sus acciones. Como siempre, mucho comer oreja y mucho llorar que no me sirvió de nada. Resultado: victoria de Pablo con 128 puntos por los 117 de Antonio y los 110 míos. Mezo es un juego de control de áreas que puede recordar en cierto sentido a Blood Rage por aquello de las miniaturas de dimensiones estratosféricas, los espacios de posicionamiento limitados (para los dioses en este caso), la existencia de un «paraíso» en el que acaban las unidades sacrificadas y esa asimetría que se desarrolla durante la partida. Me llama la atención que, siendo un juego de mayorías, el nivel de control es bastante elevado y la gestión de los tiempos es fundamental, sobre todo teniendo en cuenta los efectos del dios escogido y los beneficios que se vayan activando durante la partida. Por supuesto, da para comer muchísima oreja, sobre todo teniendo en cuenta que el jugador con el héroe en cada región tendrá el poder de decisión a la hora de resolver empates. Y si él no se encuentra entre los empatados… Una vez que dominas la terminología el juego gana en ritmo, aunque tal vez tiene demasiada parafernalia para lo que luego es. Se queda un escalón por debajo de otros juegos de mayorías con miniaturas gigantes, pero es agradable de jugar.

Mezo
Mezo

Continuamos con el segundo estreno de la semana, Maglev Metro, diseñado por Ted Alspach. Un juego con mecánica principal de creación de rutas en la que gestionamos una empresa de metro en una ciudad. Nuestro objetivo es intentar transportar pasajeros entre las distintas estaciones creando un circuito por el cual nuestro metro discurre. En cada turno el jugador activo puede ejecutar dos acciones, las cuales tendrán una potencia que vendrá determinada por su tablero personal en el que encontramos una columna central con las posibles acciones y unos espacios en los que colocar robots de tres colores. Por defecto, cada acción tiene potencia uno, pero por cada robot colocado aumentará en una unidad (debiendo respetar el código de colores en cada acción). Estas acciones permitirán desplazar el metro, construir railes, construir estaciones, recoger y dejar pasajeros así como la capacidad máxima del metro y la posibilidad de reordenar los robots en el tablero. Cada vez que un jugador consiga transportar un pasajero de una estación a otra (la de su color), podrá colocarlo en su tablero personal. Además de la columna de acciones, tendremos cuatro zonas adicionales. Una que por cada fila completa permitirá disfrutar de una acción adicional, otra que permitirá la construcción y transporte de determinado tipos de pasajeros, otra que potencia los puntos que se otorgan al final de la partida por railes y pasajeros en el tablero y otra que activa la posibilidad de jugar cartas de puntuación final adicionales a la que ya se tiene derecho por defecto. Al final de la partida se hace un recuento final según pasajeros, objetivos y railes en el tablero. Partida en la que me di cuenta un par de turnos tarde de lo importante que es desarrollar rápidamente la capacidad de transportar pasajeros de otros color. Cuando quise reaccionar ya no quedaban suficientes peones en el tablero como para poder competir con Antonio, quien logró montarse un chiringuito curioso con los pasajeros de color rosa palo. Y eso que tuve la fortuna de que mis tres competidores se fueron a una zona del tablero, dejándome vía libre para expandirme. Tal vez tenía que haber repuesto en una estación a la que solo yo tenía acceso antes de que los pasajeros rosa entrasen en juego para poder disponer de más robots. Pero lo dicho, fui siempre un par de pasos por detrás de mis rivales. Alfonso, que comenzó algo dubitativo, siguiendo el ejemplo de Antonio se montó un coto de caza privado, pero el con los pasajeros malva, por lo que la lucha por la victoria quedó entre ellos dos, ya que pudieron activar varias cartas de puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 73 puntos por los 62 de Alfonso, los 48 míos y los 44 de Pablo. Maglev Metro viene a ser un Age of Steam/Railes sin la componente económica, que se sustituye por ese original sistema de puntos de acción. Digamos que los ingresos se representan con pasajeros que podemos destinar a potenciar nuestras acciones o abrir nuevas posibilidades. Si me tengo que quedar con un detalle, para mi es la presión que se siente desde el primer instante, porque cada paso en falso nos alejará de la victoria. Es ágil, es entretenido y si os gusta este tipo de juegos, Maglev Metro tiene pinta de que os encajará perfectamente. Además la producción es una auténtica locura. Jamás había visto un grosor de cartón tal para las estaciones (que se encajan en el tablero), así como el uso del metacrilato para los raíles, lo que permite a todos los jugadores construir en una misma casilla y que aun así se ve claramente el trayecto de cada jugador.

Maglev Metro
Maglev Metro

Continuamos con Unánimo, diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party que se juega a tres rondas. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida muy divertida con momentos tronchantes, como cuando Antonio para papel puso fumar (y obviamente a nadie se le pasó por la cabeza), o con Pizza empezó a poner variedades cuando todos fuimos a ingredientes. Por supuesto, la Piña fue un must y todos la pusimos. Pero me quedó con el «Parné» que puso Pablo para dinero (y nadie le siguió). Resultado: victoria de Pablo y un servidor con 48 putos por los 39 de Alfonso y los 38 de Antonio. Unánimo es un party con un concepto muy sencillo pero que funciona tremendamente bien, sobre todo cuando estás convencido de que una palabra la va a poner todo el mundo y, sorprendentemente, te encuentras solo. Y cuando un concepto inverosímil lo ponen dos o más, simplemente te llevas las manos a la cabeza. Muy divertido.

Unánimo
Unánimo

Pasamos a otro estreno con Furnace, diseñado por Ivan Lashin. Un juego cuya mecánica principal es un draft con un toque de subastas en el que los jugadores obtendrán cartas de fábrica que permitirán obtener o intercambiar los distintos recursos incluidos en el juego (carbón, metal, petróleo y engranajes), con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria al termino de las cuatro rondas que componen la partida. Cada ronda se divide en dos fases. Una primera en la que se forma un suministro con una serie de cartas a repartir y los jugadores alternan turnos colocando unos marcadores de puja numerados del 1 al 4. La única restricción es que sobre una misma carta no se puede repetir valor (no es necesario sobrepujar). Al final de esta fase, cada carta pasará a manos del jugador que haya colocado la ficha de mayor valor, debiendo colocarla en una posición de la hilera (no pudiendo reordenar dicha hilera posteriormente). Los jugadores que colocaron un marcador sobre la carta pero no la obtuvieron activan el efecto de compensación indicado en la parte superior de la carta tantas veces como el valor de su marcador. Se pasa a una segunda fase en la que cada jugador activa su hilera de fábricas de izquierda a derecha. No es obligatorio utilizar una fábrica, pero sí será hacerlo en orden. Al final de las cuatro rondas, el que más dinero tenga será el ganador. Partida en la que me veía relativamente fuerte porque empecé a generar puntos de victoria bastante pronto y estuve siempre bastante ajustado en cuanto a materiales. Sin embargo, en la última ronda Antonio metió la directa gracias a un par de cartas que consiguió además de haber hecho acopio de recursos, lo que le permitió generar una gran cantidad de puntos. Resultado: victoria de Antonio con 90 puntos por los 75 de Alfonso, los 70 míos y los 65 de Pablo. Furnace viene a recordar a London por aquello de tener una hilera de cartas que se activan para ir generando puntos de victoria. La fase de draft/subasta me parece muy interesante y tiene más enjundia de la que uno esperaría en un juego con una duración tan ajustada, sobre todo por la interesante idea de las acciones de compensación. Hay que jugar con los tiempos según el orden de turno y tener claro qué se quiere conseguir en cada ronda. Es cierto que la segunda fase pasa a un modo que casi funciona en piloto automático porque todo el «trabajo» de planificar lo que queremos hacer ya lo hemos hecho en la fase anterior, por lo que casi parece más darle al botón de play a ver si nuestros cálculos han sido correctos. La ventaja es que se puede resolver de forma simultánea entre todos los jugadores (sin trampas, por favor). Muy agradable.

Furnace
Furnace

Ya sin Pablo cerramos la sesión con una partida a Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Partida en la que gracias a unas cuantas platas y a un par de Conspiradores pude hacerme con bastantes oros antes de lanzarme a la aventura de conseguir Provincias. Fueron clave los Patios y los Torturadores que añadí a mi mazo para poder disponer de más cartas en cada turno, sobre todo porque no había cartas que proporcionasen más de una acción más allá del Conspirador, pero para ello tienes que lograr reunir tres en la mano y haberlos jugado. Y sin otra carta de apoyo, pues era imposible. Mis rivales no lograron conseguir oros y se centraron en añadir demasiadas cartas de interacción a su mazo, lo que les ralentizó demasiado y cuando quisieron reaccionar ya no tuvieron margen. La partida finalizó al agotar tres mazos y, aunque Alfonso logró limpiarme algunas provincias, no temí por la partida. Resultado: victoria de un servidor con 45 puntos por los 29 de Antonio y los 7 de Alfonso. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas.

Dominion
Dominion

El jueves a la hora del café jugamos a Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que la señorita se despistó un segundo y perdió el control de uno de los grandes claros que le habría dado la victoria. Estuve aguardando con una ficha de oso hasta el momento preciso en el que mi rival se quedase sin fichas de este tipo para entonces atacar y dar la sorpresa, algo que ocurrió cuando ya quedaban muy pocos turnos y no tuvo opción de reaccionar. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 13. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy entretenido, muy en la línea de a lo que nos tiene acostumbrados estos autores.

 Great Plains
Great Plains

El viernes a la hora del café jugamos a Sushizock im Gockelwok, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de dados en el que se dispondrá de dos hileras de fichas, una con espinas que restan puntos y otra con bocados de sushi que suman puntos. En cada turno, el jugador tendrá hasta tres tiradas (bloqueando al menos un dado en cada tirada) para intentar conformar un conjunto de dados que le permitan tomar la loseta que más le interese. Los jugadores colocarán cada ficha en una de las dos pilas, cubriendo las anteriores del mismo tipo (sushi o espinas). En los dados aparecen símbolos de espina (el jugador podrá tomar la ficha de espinas que corresponda con la posición exacta del número de espinas), símbolos de bocados de sushi (lo mismo pero para las losetas de sushi) y palillos (azules o rojos, que permitirán robar losetas a los jugadores rivales). Al final de la partida, los jugadores anotarán como puntos negativos todas las losetas de espina, y como puntos positivos las fichas de sushi, teniendo en cuenta que si tiene más losetas de sushi que de espina, el exceso de sushi se descarta y no se anota. Partida en la que, a pesar de que los dados estuvieron de mi lado, la señorita supo escoger adecuadamente las mejores losetas de sushi y no tuve opción de remontar. Resultado: victoria de la señorita por 9 a 6. Sushizock im Gockelwok es una evolución de Piko Piko El Gusanito pero que resuelve sus problemas. De entrada, en cada turno el jugador activo sabe que se va a llevar una loseta, por lo que el peso de la mecánica de forzar la suerte gana mucho peso. Y el juego con las dos pilas es muy interesante. No entiendo como este diseño no ha recibido una mayor atención teniendo en cuenta la presencia de Piko Piko en el mundillo.

Sushizock im Gockelwok
Sushizock im Gockelwok

Por la tarde Sandra y yo disfrutamos de dos estrenos. El primero sería Curious Cargo, diseñado por Ryan Courtney, un Spin-Off de Pipeline que toma como eje principal el puzle con las losetas de tuberías que se entrecruzan. El objetivo del juego es intentar conectar unas máquinas que cada jugador tiene en su tablero personal con unas puertas de embarque hay a izquierda y derecha. Estas conexiones serán de dos o tres colores (según el nivel de dificultad) y cada vez que se establezca una, el jugador progresará en un marcador de conexiones (que proporciona beneficios al alcanzar determinados valores). Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador dispone de 3 puntos de acción para ir conformando sus conexiones (con cada punto de acción se puede robar una loseta o colocar una loseta). Posteriormente, se pasa a una fase de carga/descarga en la que los jugadores dispondrán de una acción a escoger entre jugar una carta de camión en la zona de carga (de cualquier jugador), descartar una carta de camión para obtener sus beneficios o descartar 2 losetas para robar una carta de camión. Para poder cargar, debe existir un camión con espacio disponible en la zona de carta y una conexión del mismo color entre una maquina y la puerta de embarque correspondiente. En ese caso, se colocará un recurso del color correspondiente de la reserva del jugador. Si un camión cargado llega a la zona de descarga (ha salido de la zona de carta del rival) y el jugador tiene una conexión del color adecuado, descargará el recurso en su zona de descarga, lo cual proporciona interesantes beneficios. La partida finaliza cuando un jugador ha cargado un determinado número de recursos, cuando se ha agotado la reserva de losetas o cuando ha alcanzado una estrella en alguno de los parámetros (conexiones, elementos cargados o elementos descargados), completándose la ronda. Ganará el que más estrellas haya alcanzado. En caso de empate, se realizaría una puntuación dependiente de los recursos cargados y descargados. Partida en la que la señorita tuvo serios problemas para entenderse con su puzle. Es cierto que a eso de la mitad ya más o menos tenía suficientes conexiones como para poder ir descargando mercancías. Su problema es que yo ya iba un par de pasos por delante, además de haber conseguido establecer conexiones de descarga que potenciaron mis turnos. El final de la partida se detonó en un turno en el que, de forma paralela, logré enviar el numero exigido de recursos así como alcanzar una de las estrellas al lograr descargar todos los recursos de un tipo, mientras que la señorita no logró activar ninguna estrella. ¡Victoria de un servidor! Curious Cargo toma como eje principal esa maravillosa idea mostrada en Pipeline y tirada a la basura de forma increíble por el uso de las cartas de habilidad. Es por eso que tenía bastante interés en cómo, dejando de lado el aspecto económico, nos planteaba un juego puramente de pick-up and deliver, aunque en este caso es más deliver and pick-up. Me ha gustado, aunque es cierto que es de esos juegos que transmiten la sensación de estar siempre a contracorriente, como si el autor se hubiese propuesto plantear situaciones en las que el jugador querría hacer otra cosa y tiene que lidiar con ello. Es cierto que tal vez es consecuencia de ser la primera partida y que la mecánica de puzles es tremendamente exigente (además de dependiente del azar a la hora de robar losetas de la bolsa), pero tiene detalles que me han resultado llamativos, como la forma para determinar al ganador que, en esencia, abre tres vías para luchar por la victoria: o realizar más conexiones que nadie lo antes posible, o enviar todo lo antes posible, o recibir todo lo antes posible (aunque esto dependerá de que el rival envié cosas). Tengo ganas de seguir explorándolo.

Curious Cargo
Curious Cargo

El segundo sería Nutrias Ganadoras, diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego perteneciente a la colección de juegos de carterita de Button Shy en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la sexta ronda, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que la señorita tuvo un par de turnos de despiste en los que no eligió especialmente bien y eso la condenaron en el recuento final, ya que tuvo un par de cartas por las que no puntuó, mientras que yo incrementé mi tanteador por todas y cada una de mis seis cartas. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 15. Nutrias Ganadoras es otro de esos juegos de reparto de cartas que combinan entre sí buscando maximizar la puntuación. Puede recordar bastante a Tussie Mussie, aunque en este caso nos encontramos con un diseño que va más allá y que resulta más exigente a la hora de evaluar el destino que más nos interesa para cada carta. Porque al final, por muy buenas cartas que tengamos en nuestra zona, si no casan bien con las del rio, mal asunto. Me ha gustado mucho y te deja un gran sabor de boca. Buena incorporación al catálogo de Salt & Pepper Games.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con un par de estrenos. El primero sería Fábrica de Chocolate, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de draft en el que tenemos como objetivo establecer un motor de procesado de chocolate con el que convertir granos de cacao en diferentes productos. Estos productos tendrán que salir de la zona de producción para poder entregarse en las tiendas o en los grandes almacenes. Las primeras estarán disponibles en la zona del jugador, mientras que los segundos dependerán del personaje escogido en la fase de selección. En esta fase, se dispondrán dos hileras de personaje (uno por cada gran almacén) y maquinas. Cada jugador obtendrá una maquina (que añadirá a su fábrica) y un personaje, disfrutando de las habilites del mismo durante la ronda. Posteriormente, se pasa a la fase de producción en la que tendremos tres activaciones, cada una introduciendo un grano de cacao en nuestra zona de procesado, pudiendo activar las maquinas adyacentes a cada loseta en la pasarela empleando carbón (el cual se obtiene principalmente al comienzo de la ronda en cantidades crecientes a medida que la partida progresa). Al final de la ronda se procede a entregar las mercancías a las distintas localizaciones. Al final de la partida, hay una puntuación por mayorías en los grandes almacenes, con el detalle interesante de que si un jugador le saca una ventaja de más del doble, evitará que sus perseguidores puntúen. Partida muy entretenida en el que la clave estuvo en que logré atender tanto a grandes almacenes como a las tiendas de forma más o menos equilibrada, anotando bastante puntos en el recuento final al haber logrado entregar en cuatro de los cinco grandes almacenes y conseguir la bonificación por ser quien más pedidos de tienda completo. Alfonso se dedicó casi exclusivamente a las tiendas, aunque en las últimas rondas invirtió recursos en un par de grandes almacenes, rompiéndonos la puntuación a Antonio y a mí. Antonio por su parte se centró demasiado en los grandes almacenes, y, aunque obtuvo la bonificación máxima por servir a los cinco almacenes, se quedó bastante retrasado en puntuación por haber entregado pocos pedidos a tiendas. Resultado: victoria de un servidor con 136 puntos por los 106 de Alfonso y los 96 de Antonio. Fábrica de Chocolate es de esos juegos que aparentemente no tienen demasiada historia pero que cuando te pones a jugarlo son mucho más exigentes de lo que podrían parecer. La fase de selección es crucial y hay que proyectar nuestros siguientes pasos para no cometer errores. El tema de servir a los cinco grandes almacenes proporciona una cantidad importantísima de puntos, aunque parece que se puede compensar de forma más o menos fácil si logras llevarte el máximo en un par de grandes almacenes y evitar que tus rivales puntúen. Me ha gustado mucho la gestión del carbón y lo justo que se va en cada ronda. En definitiva, un peso medio muy entretenido y que te mantiene durante una horita dándole vueltas al coco para conseguir optimizar tu fabrica. Lo que me chirría es el tema del draft en partidas a cuatro jugadores, ya que el reparto en grupos me parece una idea interesante y le añade peso a la toma de decisiones en esta fase, y a cuatro jugadores tienen que formarse cuatro grupos, por lo que solo hay una pareja de personajes y una pareja de máquinas, perdiéndose parte de la gracia de escoger un elemento para bloquear otro. Y tal vez a dos jugadores pierda por la parte de la competición en los grandes almacenes. De todos modos, son suposiciones que tendré que corroborar jugando en las correspondientes configuraciones.

Fábrica de Chocolate
Fábrica de Chocolate

El siguiente sería Truffle Shuffle, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que disponemos de un mazo con cartas de cuatro colores y valores numéricos entre el 1 y el 5 (además de algunas cartas con efectos especiales). La partida consta de tres rondas, en cada una de las cuales se despliega un suministro piramidal de cartas, con filas de cartas bocarriba y filas de cartas bocabajo. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cartas disponibles (o jugar una carta de acción especial) y añadirla a su mano, pudiendo, a continuación, hacer un pedido (jugar una combinación de cartas de las aceptadas, como son todas de un color, todas de un valor, escaleras pequeñas o grandes o grupos de un mismo valor y numero de cartas) que proporcionará una determinada cantidad de monedas (los cuatro primeros pedidos tienen una bonificación adicional). Al final de una ronda, los jugadores solo podrán mantener tres cartas en mano. Así hasta que finalice la tercera ronda, proclamándose vencedor quien más monedas tenga. Partida en la que la cosa estuvo más igualada de lo que indica el marcador, ya que la clave estuvo en las bonificaciones para los primeros pedidos, las cuales dejé pasar de forma sistemática al intentar conformar grupos valiosos de cartas (esto es, escaleras grandes de color). Es cierto que lo conseguí un par de ocasiones, pero creo que no me rentó y mis rivales, tal vez con jugadas no tan potentes pero si más constantes, lograron abrir brecha. Resultado: victoria de Alfonso con 52 puntos por los 51 de Antonio y los 44 míos. Truffle Shuffle es de esos fillers que cuando te lo explican no parece tener gran cosa y que puede que se juegue en piloto automático (sobre todo por recurrir a ese suministro piramidal estilo 7 Wonders Duel). Sin embargo, la presión de tener que completar cuantos más pedidos mejor y no perder el tiempo en intentar conseguir la jugada perfecta le aporta ese punto de tensión que te mantiene entretenido durante los veinte minutillos que dura la partida. Me gusta el despliegue de cartas bocarriba y bocabajo que le da un toque táctico y de incertidumbre que le sienta muy bien. Además es de esos fillers que tiene pinta de escalar muy bien gracias al draft. Seguiremos informando, pero la primera toma de contacto ha sido bastante satisfactoria.

Truffle Shuffle
Truffle Shuffle

Seguimos con Trains: Rising Sun, diseñado por Steve Ellis, una revisión de Trains (aquí su tochorreseña), de Hisashi Hayashi. Los jugadores deberán construir redes ferroviarias interconectando ciudades mediante una mecánica de construcción de mazos. Las cartas permitirán, principalmente, desplegar vías sobre el terreno, obtener fondos y construir estaciones en las ciudades. Al comienzo de la partida habrá un suministro fijo, así que tendremos que planificar cuidadosamente las cartas que deseamos incorporar a nuestro mazo. Al final de la partida obtendremos puntos por cierto tipo de cartas y por las ciudades en las que tengamos representación. Partida en la que Antonio y yo cometimos el fallo de intentar completar una de las rutas de bonificación con cierta presteza, mientras que Alfonso se dedicó a hacer acopio de trenes para no quedarse bloqueado una vez que comenzase a tender railes y construir estaciones. Y eso fue exactamente lo que pasó. A pesar de que Antonio y yo comenzamos muy fuerte, nos fuimos desinflando a medida que nuestro mazo se llenaba de basura (literalmente), mientras que Alfonso pasó al ataque, completando la tercera ruta disponible, conectando varias localizaciones lejanas y adquiriendo varias cartas de puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 38 puntos por los 33 de Antonio y los 32 míos. Trains es la fusión de mecánicas (construcción de mazos y construcción de redes) le confiere un sabor propio, ya que no es únicamente buscar el combo ideal del suministro y acelerar en el momento adecuado, y tampoco es conectar ciudades lo más rápido posible. Gustándome mucho el juego base, tengo que recomendar esta expansión por dos motivos. Primero y más importante, es una edición autojugable (incluye las cartas básicas), por lo que no necesitáis Trains para disfrutarla (no son juegos baratos). Y segundo, escala mejor y añade ese par de conceptos que le sube un punto en cuanto a sensaciones. Muy recomendable si os gustan los juegos de construcción de mazos

Trains: Rising Sun
Trains: Rising Sun

Pasamos a Aztec, diseñado por Stéphane Beaume. Un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos (tanto para formar tríos como parejas especificas según el personaje del jugador). La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas, pudiendo robar las que muestra su carta o intentar engañar a los demás. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone una ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Tras esto, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas. Partida en la que la clave estuvo en un artefacto que logré gracias a una carta de tres gemas amarillas que encajaban perfectamente con mi objetivo. Artefacto que tuve la suerte de que fuese un calco de mi criterio personal de puntuación. Alfonso fue quien más sets consiguió, pero claro, acabó hasta arriba de maldiciones por las mayorías, quedando incluso en puntuación negativa. Antonio y yo no es que nos quedásemos cortos en maldiciones, pero no a ese nivel. Resultado: victoria de un servidor con 5 puntos por los 1 de Antonio y los -3 de Alfonso. Aztec es un familiar con mecánicas de faroleo bastante majo en el sentido de que, siendo conceptualmente bastante asequible, muestra sutilezas interesantes. De entrada, los jugadores quieren intentar maximizar la obtención de tríos de gemas. Pero claro, acumular tríos de forma exacta es, cuando menos, sospechoso, lo que llevará a los jugadores a no confiar en nosotros, algo que podemos aprovechar buscando maximizar los puntos por parejas, aun a riesgo de acumular gemas de maldición por ser quien más gemas tiene de determinados colores. Es por eso que continuamente estaremos observando las reservas de gemas de los demás jugadores y lo que han colocado sobre su carta de ronda y así sopesar. Me ha parecido divertido y bastante efectivo, además de admitir un rango de jugadores amplio (de tres a seis). Seguro que con el máximo de jugadores es una fiesta.

Aztec 
Aztec

Sacamos Consumption: Food and Choices, diseñado por Karen Knoblaugh. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador debe gestionar su cuerpo. Para ello, a lo largo de las seis rondas, los jugadores ejecutarán acciones que les permitirán obtener alimentos para almacenarlos en la nevera con los cuales, posteriormente, tomarse un tentempié o completar recetas de platos que también degustar. O directamente podrán ir a cenar fuera. En todos estos casos los alimentos pasan a estar en el interior del cuerpo, y saldrán cuando el jugador realice actividades deportivas. Las recetas y las actividades completadas proporcionan puntos de victoria (y los restan si no se completan), así como el número de nutrientes en el cuerpo, que dependerá del objetivo personal de cada jugador. Al comienzo de cada ronda los jugadores se repartirán unos roles que potenciarán diversas acciones. Partida muy entretenida en la que se me olvidó por completo que al final de la misma las recetas y actividades no completadas penalizaban negativamente. Me vine muy arriba escogiendo actividades que al final no pude desarrollar, viéndome lastrado de forma importante en el recuento final, aunque me queda el consuelo de que ni habiendo evitado esa penalización habría conseguido alcanzar a Alfonso, que anotó una gran cantidad de puntos gracias a recetas de puntuación de final de partida, además de lograr acabar con un estomago adecuado a sus objetivos, algo en lo que Antonio fue el mejor, además de lograr muchos puntos por sets de actividades, pero no fue suficiente para alcanzar a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 110 puntos por los 105 de Antonio y los 90 míos. Consumption: Food and Choices es un juego que, mecánicamente, no supone ninguna novedad, pero es de esos juegos que logra conectar magistralmente con el tema. Estas continuamente hablando de ir a comer, de hacer deporte, de pegarte un paseíto hasta la nevera para picar algo… La conexión de las recetas con los ingredientes y sus efectos, así como los requisitos para poder hacer las actividades deportivas está muy bien ligado. Mantiene sensaciones tras el estreno de hace un par de semanas. Me he pillado la miniexpansión y espero poder estrenarla a no mucho tardar.

Consumption: Food and Choices
Consumption: Food and Choices

Continuamos con The Golden Ages, de Luigi Ferrini. Un eurogame de civilizaciones en el que cada jugador tomará el mando de un pequeño pueblo que deberá progresar a lo largo de cuatro eras, controlando recursos, desarrollando tecnologías, combatiendo con otros pueblos, construyendo maravillas o aprovechando las habilidades de sus líderes. En cada era, tras una fase de exploración, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una acción de las disponibles (unas requieren el uso de un colono, agotándose, y otras no requieren uso de colonos). Los jugadores irán anotando puntos mediante diversos elementos (tecnologías, combates, maravillas, eventos de final de era o los objetivos finales de partida). Estrenamos la expansión Cults & Culture, que añade un tablero con objetivos que habilita una nueva acción, progresar en cultura, que permitirá obtener cartas con beneficios y progresar en un track que determina el orden de turno. Alguna de estas cartas representa cultos religiosos, que los jugadores podrán introducir en otras ciudades. Dichas ciudades proporcionarán puntos a los jugadores que controlen dichas ciudades, así como al jugador dueño del culto. Partida marcara por dos maravillas con las que Alfonso logró abrir brecha antes de la última era que iba a durar un suspiro, porque no permitiría que Antonio o yo desarrollásemos acciones que nos permitiesen recortarle puntos de victoria. A esto se suma que se hizo con una carta de cultura que le permitía puntuar cada vez que le tocase el turno en una era habiendo iniciado su edad dorada. Por lo que Antonio y yo nos encontramos en la tercera ronda teniendo que decidir si pasar de forma temprana para evitar que anotase un buen puñado de puntos, o agotar nuestros recursos para intentar generar más de esa ganancia. Y Antonio decidió pasar cuando yo le dije que yo no podía pasar porque era suicidarme. Y, aunque tenía la partida perdida, opté por intentar puntuar todo lo posible, casi logrando remontar a Antonio. Si este no hubiese iniciado su edad dorada de forma temprana en la tercera era, seguramente se habría acercado más a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 62 puntos por los 47 de Alfonso y los 45 míos. The Golden Ages es un eurogame que tiene la virtud de condensar en pocos conceptos lo que es un juego de civilizaciones. En mayor o menor medida, tiene todos los ingredientes: exploración, desarrollo tecnológico, conflicto, expansión territorial, maravillas, edificios, lideres, etc. Y todo esto en un intervalo temporal muy ajustado. Una tensión constante por lograr optimizar cada una de las eras, especialmente en el aspecto económico, pues el dinero es el motor del juego en cuanto al desarrollo (las tecnologías, los edificios y las maravillas cuestan su buena suma de monedas). De esos juegos que siempre digo que tendría que jugar más. Respecto a Cults & Cultures, me ha gustado cómo complementa el juego, especialmente el tema de la cultura y los efectos de las cartas que permiten obtener, abriendo varias vías estratégicas e incentivando a los jugadores a llevar un progreso equilibrado. Y todo ello sin apenas complicar mecánicamente el juego. Muy recomendable si tenéis el juego base.

The Golden Ages
The Golden Ages

Cerramos la sesión con CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos. Partida en la que logré conformar dos veces el patrón de mi objetivo personal, algo que resultaría clave cuando Alfonso detonó el final de la partida tal vez de forma apresurada, pues apenas puntuaba por objetivos, viéndose superado tanto por Antonio como por mí. Finalmente, yo logré más puntos porque mi patrón personal era más complejo que el de Antonio. Resultado: victoria de un servidor con 29 puntos por los 27 de Antonio y los 23 de Alfonso. CODEX Naturalis es un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx) con cartas de gran calidad y detalles dorados. Siendo un juego de draft y construcción de patrones, tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Muy apañado.

CODEX Naturalis
CODEX Naturalis

El domingo cerramos la semana con una partida a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Jugamos con la miniexpansión que añade un track en el que los jugadores colocan las fichas de pergamino cuando las liberan de su tablero. Ahora, además de avanzar en el track de pergaminos, se obtiene un beneficio uno de los elementos disponibles en la partida (recursos, monedas, panes, cartas de fuente o puntos de victoria). Partida muy disputada en la que la señorita hizo un gran papel pero tal vez flaqueo en la fase de objetivos, donde yo tuve dos momentos estelares en los que anoté 14 y 25 puntos gracias a haber acumulado una gran cantidad de recursos que, posteriormente, fueron convertidos en monedas. A ambos nos quedó un objetivo de margen por completar y anotamos bastantes puntos por las fuentes. De hecho, diría que en el recuento final, entre fuentes, chimeneas y recursos sobrantes la señorita logró recortarme algo, aunque no lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 128 a 113. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.

Carpe Diem
Carpe Diem

Y hasta aquí el repaso a todo lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Como siempre, un breve resumen de las primeras impresiones de los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Cóatl me ha parecido un juego de draft y patrones bastante majo. Es cierto que el azar puede tener mucho peso y convertirlo en más táctico de lo que uno querría, pero creo que consigue adecuadamente su objetivo; Maglev Metro es una virguería de producción que, además, está puesta al servicio de la experiencia de juego. Toma muchos conceptos de Age of Steam, dejando el aspecto económico de lado, sustituyéndolo por un sistema de objetivos y de puntos de acción más que interesante. Deseando que llegue la edición en español; Furnace es un juego de desarrollo de motor bastante sencillo y que se juega a la velocidad del rayo. Tiene un sistema de selección con pujas cerradas que es muy agradable, aunque luego el juego pasa a una fase de casi piloto automático. Me ha gustado, pero tal vez esperaba más; Nutrias Ganadoras sigue la senda de Tussie Mussie y va un paso más allá, teniendo una pequeña mecánica para decidir quién realiza el reparto y con tres zonas, lo que complica la decisión. Es muy entretenido y con suficiente variedad como para aguantar muchas partidas; Curious Cargo me ha dejado sensaciones encontradas. Me parece bastante mejor que Pipeline (aunque mecánicamente solo comparten el tema de las tuberías) pero es de esos juegos que parecen pensados para ir en contra del jugador y cuesta coger ritmo en la partida, aunque es bastante probable que esto se deba a nuestra inexperiencia; Fábrica de Chocolate un peso medio muy entretenido y que, dentro de su sencillez, te obliga a estrujarte el cerebro para ser óptimo. Y me ha encantado ese punto de originalidad en el sistema de puntuación respecto a los grandes almacenes; y Truffle Shuffle, del que no esperaba gran cosa y me ha resultado un filler bastante apañado, con un draft a lo 7 Wonders Duel pero que tiene más gracia de la que podría aparentar.

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6 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2021 (16/08 – 22/08)»

  1. Buenos días, Iván!

    Tus crónicas jugonas son como los programas de moda, donde te enteras de muchas novedades que acaban de aterrizar (veo que Maldito ha mandado cargamento de mandanga).

    Hace tiempo David Amorim criticó el Furnace en dos puntos: que la fase de producción se hacía sin pensar, y que algunos personajes estaban rotos.
    Sobre lo segundo no sé si habrás probado todos, pero sobre el primer punto, ¿Piensas que el modo avanzado, donde las cartas se activan en riguroso orden, le puede meter mucha más complejidad a la toma de decisiones?

    ¡Un saludo y a seguir dándole al Golden Ages, que mola mucho!

    Responder
    • Lo jugamos en modo avanzado, porque si encima le quitas ese punto de complejidad el juego se queda en nada. Lo de los personajes no te sé decir porque solo he jugado una partida.

      Y lo de la fase de producción es lo que digo en las crónicas. Se hace sin pensar porque lo que había que pensar lo has pensado en la fase de draft. No es que funcione solo porque sí.

      Saludos!

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