Reseña: Teotihuacán – Era de la Expansión

Introducción

¡Teotihuacán se expande, convirtiéndose en un imperio! La ciudad crece más allá de sus antiguas fronteras, las expediciones militares proyectan su influencia hasta la península del Yucatán. Los combatientes se convierten en colonos, se descubren nuevos recursos y la riqueza que aporta la obsidiana lleva a nuevos descubrimientos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Teotihuacán: Era de la Expansión, una expansión para Teotihuacán: Ciudad de Dioses, diseñada por Daniele Tascini (Tekhenu: El Obelisco del Sol, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turczi (en su modo en solitario). La expansión fue publicada por primera vez en 2021 por Board&Dice en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Magdalena Klepacz (Escape Tales: The Awakening), Odysseas Stamoglou (Among the Stars, Carthago) y Paulina Wach (Inuit: The Snow Folk, Trismegistus: La Fórmula Definitiva).

En nuestro país se encuentra publicada en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene el rango de jugadores (de 1 a 4), la edad mínima sugerida (14 años) y la duración aproximada (de 90 y 120 minutos). El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×4,5 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a las expansiones de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • 20 Fichas de Obsidiana (de plástico)
  • 26 Losetas de Gran Descubrimiento (de cartón)
  • Componentes específicos de módulos:
    • Módulo de Obsidiana:
      • 3 Losetas de Tecnología (de cartón)
      • Loseta de Sacerdotisa (de cartón)
      • 2 Losetas de Inicio (de cartón)
      • 3 Tableros de Acción de Bosque, Cantera de Piedra y Yacimiento de Oro (de cartón)
    • Módulo de la Mansión:
      • 3 Losetas de Realeza (de cartón)
      • Tablero de Acción de la Mansión (de cartón)
      • 3 Losetas de Propiedad de la Mansión (de cartón)
      • 12 Discos de Propiedad (3 por color) (de madera)
    • Módulo de Altares y Chamanes:
      • 4 Losetas de Altar (de cartón)
      • 4 Chamanes (1 de cada color) (de madera)
      • Loseta de Sacerdotisa (de cartón)
      • Loseta de Estación (de cartón)
      • Loseta de Acción para el Teotibot (de cartón)
    • Módulo de Expandir el Imperio:
      • Tablero de Acción de Conquista (de cartón)
      • Tablero de Imperio (de cartón)
      • 2 Losetas de Máscara Especial (de cartón)
      • 40 Guerreros (10 de cada color) (de madera)
      • 4 Losetas de Camino para el Teotibot (de cartón)
    • Componentes adicionales para el Teotibot:
      • 2 Losetas de Dirección (de cartón)
      • 2 Losetas de Sacerdote (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Esta expansión añade cuatro módulos: los chamanes (permiten una acción alternativa a desplazar un dado aprovechando unos nuevos espacios que se sitúan entre las localizaciones que pueden potenciar las acciones en las mismas según donde apunte el espacio del chaman además de conseguir un beneficio), la obsidiana (un recurso comodín que se obtiene esencialmente en las acciones de obtención de recursos), el nuevo palacio (potencia las acciones de bloqueo mediante un nuevo sistema y permite a los jugadores obtener beneficios recurrentes) y la expansión territorial (con un nuevo tablero en el que iremos desplazando guerreros sobre distintas regiones en los que se colocarán las casas para progresar en el camino de la muerte, recibiendo beneficios por ello, así como puntos en los eclipses por los guerreros que permanezcan en las regiones).


Conceptos Básicos

Empecemos por las Fichas de Gran Descubrimiento. Funcionan exactamente igual que las fichas de descubrimiento que se pueden obtener en los templos y en los espacios de adoración, solo que sus efectos son más potentes y sus costes más caros.

Fichas de Gran Descubrimiento
Fichas de Gran Descubrimiento

El siguiente elemento es la Obsidiana. Un nuevo tipo de recurso que, salvo que se especifique su uso, funciona como comodín sustituyendo a cualquier otro recurso que no sea cacao. La vía habitual para obtener este nuevo recurso será mediante los nuevos tableros de bosque, cantera y depósito de oro.

Nuevas Localizaciones y Obsidiana
Nuevas Localizaciones y Obsidiana

Otro de los módulos son los Chamanes y los Altares. Estos habilitan unos espacios especiales representados con losetas con dos localizaciones que muestran una flecha apuntando a cada lado. Cada una de estos espacios, además, está ligado a un beneficio, que puede ser una loseta de gran descubrimiento o un intercambio con obsidianas. Para ocupar estos espacios los jugadores dispondrán de un peón de chaman que se desplazará entre estos espacios en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Chamanes y Altares
Chamanes y Altares

También tenemos un nuevo Tablero de Palacio que altera la resolución de la acción. Ahora cada espacio de adoración podrá tener un dueño que obtendrá beneficios cuando cualquier jugador (incluido el mismo), active dicho espacio. Este jugador, además, podrá pagar cacao para progresar en un templo. Para reclamar la propiedad de estos espacios se utilizan unas fichas que se colocan en las pilas de descubrimientos de los templos. Se añaden nuevas losetas de realeza al conjunto.

Tablero de Palacio
Tablero de Palacio

Por último tenemos el Tablero de Expansión y los Guerreros. Este tablero representa las regiones cercanas a Teotihuacan y los guerreros podrán partir de ella (el circulo con loseta y símbolo característico más a la izquierda) e ir desplazándose entre las regiones colindantes. La peculiaridad es que estos guerreros se desplazarán por empuje, de forma que cuando se coloque un nuevo guerrero en Teotihuacán, el que estuviese ahí avanzará a una región adyacente y así sucesivamente. No se podrá atravesar la línea que divide el tablero verticalmente. Este tablero muestra una serie de bonificaciones que se activarán al construir edificios teniendo un guerrero en la región. Al final de cada era los guerreros proporcionarán los puntos que se muestran en la columna.

Tablero de Expansión y Guerreros
Tablero de Expansión y Guerreros

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

La preparación varía en función de los módulos que se añadan:

  • Obsidiana:
    • Se añaden las tecnologías y losetas de inicio a sus respectivas pilas.
    • Se colocan los nuevos tableros de bosque, cantera y depósito de oro.
    • Se forma una reserva con las unidades de obsidiana.
  • Mansión:
    • Se añaden las nuevas losetas de realeza a las del juego base.
    • Se coloca el nuevo talero de mansión en el espacio correspondiente. Se barajan las losetas y se colocan 3 sobre los espacios correspondientes.
    • Se coloca una ficha de propiedad sobre cada primera pila de fichas de descubrimiento en cada templo.
    • Cada jugador recibe 3 discos marcadores adicionales.
    • Se coloca una ficha de gran descubrimiento en el espacio correspondiente.
  • Chamanes y Altares:
    • Se colocan los altares en los espacios intermedios entre las tres localizaciones de cada lado largo del tablero.
    • En cada altar se colocan tantas fichas de gran descubrimiento como jugadores haya en la partida.
    • Tras escoger las losetas iniciales, en orden inverso de turno cada jugador coloca su chaman de pie en cualquiera de los espacios (sin recibir la bonificación).
  • Expandiendo el Imperio:
    • Se coloca el nuevo tablero de acción de construcción.
    • Se coloca el tablero de expansión.
    • Cada jugador recibe 10 guerreros.
    • Tras escoger las losetas iniciales, en orden de turno, cada jugador coloca un guerrero en la ciudad de Teotihuacán. Salvo en el primer caso, ocurrirá un desplazamiento, de forma que el peón desplazado debe decidir hacía que región avanzar.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida se ve alterado de la siguiente forma según los módulos introducidos:

  • Obsidiana:
    • La obsidiana funciona como un comodín a la hora de entregar recursos que no sean cacao.
    • Se puede obtener en las localizaciones de bosque, cantera y depósito de oro dependiendo del número y valor de los dados.
    • Cuando un jugador obtiene un recurso cualquiera, no puede escoger obsidiana.
  • Mansión:
    • Cuando un jugador entra en uno de los espacios de adoración del palacio, sumará al valor del dado tantas unidades como dados tuviese presente en el espacio de acción.
    • El jugador puede, adicionalmente, pagar una unidad de cacao para tomar la loseta de gran descubrimiento.
    • Cuando un jugador alcanza el primer nivel con losetas de descubrimiento en cualquier templo, obtendrá la ficha de propiedad de una de las losetas del palacio, colocando un marcador identificativo.
    • Cuando un jugador active un espacio de adoración perteneciente a otro jugador, podrá pagar un cacao para, antes o después de hacer la acción, avanzar un espacio en el templo correspondiente. El dueño de la loseta recibe una mejora de uno de sus dados, independientemente de si el jugador en turno paga o no el cacao.
  • Chamanes y Altares:
    • Como acción alternativa a desplazar un dado, el jugador podrá avanzar con su chaman al siguiente altar en el sentido contrario de las agujas del reloj, escogiendo uno de los dos espacios y pudiendo activar el efecto correspondiente.
    • Si el espacio escogido está ocupado por un chamán rival, este deberá desplazarse al siguiente altar en el sentido contrario a las agujas del reloj, aunque sin beneficiarse del espacio de acción. Se colocará en pie, independientemente de como estuviese antes de ser desplazado.
    • Mientras un chamán permanezca en pie, si un jugador activa el espacio de acción al que apunta, el chamán funcionará como un dado del menor valor presente entre los dados del jugador en la localización. Si se utiliza esta habilidad para contar un dado más, el chamán se tumbará y ya no podrá actuar de esta forma hasta que no se desplace.
  • Expandiendo el Imperio:
    • Cada vez que el jugador consiga una recompensa de imperio, podrá colocar un guerrero en la ciudad de Teotihuacán en el tablero de expansión. Si este espacio está ocupado, el peón anterior deberá desplazarse a cualquier región de la primera columna. Si dicha región también está ocupada, el peón que permanecía en ella también deberá avanzar a la siguiente columna y, así, sucesivamente. Salvo en la última columna, ninguna región puede contener más de un guerrero.
    • Ahora, para poder realizar la acción de construcción es necesario disponer de al menos un guerrero en una región. El jugador colocará el edificio en una de las regiones que ocupen sus guerreros y, además de progresar en la avenida de la muerte, obtendrá el beneficio indicado en el espacio (el guerrero se retira). Otros guerreros podrán acceder al espacio, pero no podrán construir en él.
    • Al final de cada era, el jugador anota por cada guerrero los puntos indicados en su columna.

Fin de la Partida

El final de la partida no sufre alteraciones.


Variantes

Modo en solitario: todos los módulos incluyen reglas para aplicarlas en solitario, destacando un juego sacerdotes y sacerdotisas exclusivo para este modo de juego.


Opinión Personal

Sin temor a equivocarnos, podemos afirmar que el gran éxito de Board&Dice como editorial es Teotihuacán: Ciudad de Dioses. Una secuela temática de Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), del que hereda muchos conceptos aunque mecánicamente se distancia bastante del juego de los engranajes.

Y como ya hemos dicho en análisis de expansiones anteriores, cuando un juego triunfa de esta manera, lo habitual es que la editorial intente exprimir al máximo la gallina de los huevos de oro. Es por eso que hoy estamos aquí para hablar de la que viene a ser tercera y, en teoría, última expansión. Vamos a ver qué aporta Era de la Expansión (que en español el titulo queda curioso por aquello de ser una expansión para un juego), no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como siempre, si no conocéis el juego base y tenéis curiosidad, os animo a que, antes de continuar, le echéis un ojo a la tochorreseña del mismo, pues muchos conceptos a los que haremos referencia se explican y se analizan ahí. Pero por si acaso tenéis poco tiempo, de forma muy resumida, Teotihuacán: Ciudad de Dioses es un diseño con una mecánica principal de rondel, donde los peones eran dados cuyo valor se incrementa a medida que ejecutaban acciones. El resultado de ejecutar una acción en una determinada localización viene determinado tanto por el número de dados del jugador como el mínimo valor presente en estos. Estas acciones estaban enfocadas principalmente a la recolección de recursos para la construcción de la gran pirámide, así como el ascenso de nuestros adoradores en los diversos templos y en el camino de la muerte (algo que conseguiremos, además de contrayendo unas estructuras, alcanzando el valor seis con nuestros dados). Las partidas se desarrollan a lo largo de tres eras, al final de las cuales hay una fase de puntuación y de alimentación de nuestros dados en función de su valor.

Las expansiones que han ido siendo publicadas con el tiempo buscaban limar ciertas aristas del juego original. Tanto Preclásico Tardío (aquí su tochorreseña) como Sombras del Xitle (aquí su tochorreseña) optaban especialmente por disparar la variabilidad gracias a aumentar el número de tecnologías disponibles, introducir los sacerdotes que aportaban asimetría o las estaciones que incorporaban reglas adicionales cambiantes entre eras. Era de la Expansión se aleja de este objetivo y se centra en abrir el abanico de opciones para los jugadores a lo largo de la partida. Y lo hace mediante cuatro módulos.

Detalle Palacio
Detalle Palacio

El primero de ellos corresponde a un nuevo tipo de recurso, la Obsidiana, que, en esencia, viene a funcionar como un comodín que puede sustituir a la madera, la piedra o el oro (no al cacao). Para obtenerlo se modifican los tableros de obtención de recursos y ahora, en función del valor y cantidad de los dados, los jugadores podrán acumular algunas unidades de este oscuro mineral. Me gusta como concepto porque, de base, es complicado de conseguir, y permite a los jugadores cierto margen de maniobra a la hora de gastar (tecnologías, pirámide o casas) pudiendo evitar esos bloqueos que a veces ocurrían cuando un jugador necesita un determinado tipo de recurso y el espacio de acción correspondiente es muy costoso de activar para el (ya sea por tiempo como por cacao).

 

Es importante indicar que, aunque este módulo se puede añadir de forma independiente, adquiere bastante importancia al introducirse el segundo de los módulos, los Chamanes y los Altares. Ahora entre las localizaciones situadas en los lados «largos» del tablero se colocarán cuatro losetas de altar, las cuales muestran dos espacios. Uno de ellos es común, con una pila de losetas de gran descubrimiento (que son similares a las losetas de descubrimiento de los templos, aunque su coste suele ser más elevado y/o sus efectos más potentes), mientras que el otro proporciona un beneficio relacionado con la obsidiana.

Para activar estos espacios cada jugador dispondrá de un peón de chaman que proporciona una acción alternativa. Ahora, en vez de estar obligado a desplazar alguno de los dados y activar una localización o un espacio de adoración, el jugador puede desplazar a su chaman al siguiente altar en sentido contrario a las agujas del reloj, escogiendo una de esas dos opciones y recibiendo el beneficio. Si está ocupado, desplaza al chaman que ocupa actualmente ese espacio, debiendo avanzar al siguiente altar pero sin recibir beneficio.

La gracia está en que esos espacios de los altares apuntan a una de las dos localizaciones que lo flanquean, de forma que en turnos posteriores, si un jugador activa la localización a la que apunta el chamán, dicho chaman contará como un dado adicional del valor del menor dado presente.

El primer detalle crucial es el sentido de avance de los chamanes, ya que al ir al contrario que los dados, permite potenciar acciones de forma relativamente ágil, lo que facilita la activación de ciertas localizaciones cuando solo tenemos un dado en ella. Además, funciona como acción «puente» para intentar esperar a que una localización muy transitada (y por tanto muy costosa de activar en términos de cacao) se libere un poco.

Detalle Obsidiana
Detalle Obsidiana

A mi este es el módulo que más me ha gustado de la expansión. Mecánicamente es sencillo y, hasta cierto punto, elegante, además de permitir a los jugadores ejecutar acciones con algo más de potencia y no sentirse bloqueados, especialmente cuando tiene muchos dados en localizaciones muy cercanas entre sí, pudiendo romper ciertos ciclos de los que era difícil salir en el juego original.

Y del que más me ha gustado al que menos. Se trata del Palacio, una de las acciones que tal vez menos se activaban en el juego original salvo que alguno de los espacios mostrase un efecto que combinase muy bien con la estrategia del jugador. En primer lugar, ahora los dados presentes en la localización bonifican al dado que accede a uno de estos espacios de bloqueo, elevando en una unidad el dado que accede al espacio y, con ello, pudiendo activar el efecto de forma más intensa, además de poder pagar cacao para obtener una loseta de gran descubrimiento.

Adicionalmente, los tres espacios del palacio ahora pueden tener dueño. El primer jugador en alcanzar la primera casilla con fichas de descubrimiento en cada uno de los templos podrá colocar un disco sobre la loseta del palacio correspondiente indicando que ahora está bajo su control, de forma que, cada vez que sea activada, el dueño recibirá como recompensa una mejora en cualquiera de sus dados (lo que podría provocar una ascensión si alcanza el valor seis). Para hacer interesante estos espacios a jugadores que no sean sus dueños, al activarlos podrán pagar cacao para ascender en cualquiera de los tiempos.

Es cierto que este espacio pasa de ser el más soso de todo el tablero a ganar bastante interés por diversos elementos. Pero al final se siente como un parcheo continúo intentando atraer la atención de los jugadores. Mi impresión es que va a seguir siendo uno de los espacios a los que menos atención se les va a prestar (salvo combinaciones interesantes), siendo tal vez el efecto más importante que se potencia la competición entre los jugadores por ascender rápidamente en los templos para poder reclamar la propiedad de algunos de estos espacios, no vaya a ser que un jugador se dedique a activarlo continuamente y perdamos esos posibles beneficios.

Detalle Chamanes
Detalle Chamanes

Pero lo dicho, sigue sin hacerme especial gracia este espacio de acción. Supongo que muchos de los que me leéis que cogisteis con muchas ganas en su día el diseño y le habéis muchas más partidas que yo (en Board Game Arena se puede jugar) puede que si le hayan encontrado el punto al palacio y lo consideren fundamental según qué momentos. Pero al menos en mis partidas es la localización menos explorada. Y con estas mejoras, aunque es cierto que llamaba más la atención (sobre todo cuando había un chamán cerca), su uso fue casi residual.

Y vamos con el que sería ultimo modulo y, a priori, el más relevante, pues es el que da más sentido a la expansión. Viene a representar la expansión territorial del imperio. Para ello nos encontramos con un nuevo tablero que representa una especie de mapa con una serie de columnas que están divididas en varios territorios. La idea es que, a lo largo de la partida, los jugadores envíen sus guerreros (cada uno cuenta con un buen puñado de meeples) partiendo desde la ciudad y avanzando a lo largo de las columnas. Mientras un guerrero permanezca en pie en una región, proporcionará puntos cuando se llegue al final de la era.

Lo primero que llama la atención es el sistema de avance de estos guerreros, ya que actuarán como en oleadas, de forma que cuando un nuevo guerrero se coloque en la ciudad, empujará al que estaba anteriormente. Y este, al avanzar a una región de la primera columna, empujará al que hubiese en dicha región, que pasará a una región adyacente de la segunda columna y, así, sucesivamente. Este desplazamiento encadenado lleva a los jugadores a trazar una especie de recorrido por el que intentar enviar a sus guerreros, ya que, cuanto más progresen, mayores beneficios.

Estos beneficios, además de los puntos al final de la era, están representados en cada una de las regiones. Para poder activarlos el jugador simplemente tendrá que construir edificios. Estos edificios ahora se colocan en esta región representando un asentamiento (el guerrero se retira), dándole algo más de sentido a una acción que, en el juego base, únicamente servía para complementar el progreso en la avenida de la muerte.

Detalle Acción Construcción y Expansión
Detalle Acción Construcción y Expansión

Es un módulo de esos que estaría en la línea del anterior, intentando compensar una acción que quedaba ligeramente desconectada. Ahora es más versátil y resulta interesante acudir a ella, con lo que las dudas en cada turno serán mayores. Me gusta, aunque tal vez no tanto como la de los chamanes. Lo único es que uno esperaría que el tema de los guerreros y la expansión territorial estuviese relacionado con un mayor nivel de interacción entre los jugadores. Y más que interacción al final parece una pequeña carrera de tortugas por ver quien escoge el camino que mejor le encaje según su estrategia, porque lo de empujar gratuitamente a rivales tiene que estar muy justificado.

No es un módulo propiamente dicho, pero está ligado a casi todos ellos y creo que merece un pequeño análisis. Me refiero a las fichas de Gran Descubrimiento. Además de potentes efectos, es llamativo que introduzcan nuevas máscaras con las que potenciar una estrategia que era tal vez demasiado exigente a la hora de lograr generar un diferencial de puntos lo suficientemente importante como para compensar el tener que dedicar recursos a su obtención (no pudiendo destinarlos a otros fines). Ahora es posible conseguir un buen número de losetas de máscara distintas ya incluso para el primer eclipse, por lo que más de uno puede planteárselo como una opción seria.

Vamos a las preguntas importantes. ¿Merece la pena esta expansión? Rotundamente sí. De hecho, de las tres publicadas, creo que es la que más aporta al juego en cuanto a conceptos. A mí el módulo de los chamanes me parece un toque de genialidad que le aporta dinamismo a la partida sin apenas complicar mecánicamente el diseño. Obviamente, la obsidiana cumple un importante papel, porque engrana bastante con este módulo. Ya nada más que por esto merece la pena.

El módulo de la expansión es llamativo y los jugadores van a hacer uso de él, aunque tal vez esté un paso por debajo del anterior. Y el que me parece más de relleno es el del Palacio, que es cierto que consigue mejorar el que probablemente sea el espacio de acción más soso del juego original, pero lo consigue de forma poco elegante, a base de parches.

Detalle Tablero Expansión
Detalle Tablero Expansión

Luego tenemos la típica pregunta de ¿Esta o la otra? (en referencia a Preclásico Tardío, porque Sombras del Xitle no dejan de ser más losetas). Gustándome las dos (siempre voy a jugar con ambas desde que probé la que estamos analizando), sí que es cierto que, en caso de elegir solo una, me quedaría con Era de la Expansión. Es cierto que los sacerdotes tienen su punto, pero creo que los módulos que hemos repasado en los párrafos anteriores tienen más impacto en el desarrollo de la partida, por lo que, de cara a insuflar vida a un juego, esta lo consigue de forma más efectiva.

Antes de finalizar, comentar el aspecto visual y los materiales. Me gusta mucho cómo han encajado los altares, que casi pareciese que lo tenían pensado desde un principio, aunque es cierto que a nivel gráfico me parece un error que la flecha que indica el espacio de acción quede cubierta por el chamán (si cubrimos el símbolo no sabremos qué beneficio proporciona). El tablero de expansión es llamativo, aunque las fronteras generan algo de confusión hasta que entiendes como se desplazan los guerreros. La portada es llamativa, aunque con ese ejercito marchando uno puede llegar a hacerse una idea equivocada de lo que vamos a encontrar dentro de la caja. Las calidades se mantienen respecto al juego original, aunque es cierto que hay un ligero cambio en las tonalidades de las losetas de estación y de palacio. No me parece algo grave, pero es algo que se nota. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Era de la Expansión es una ampliación para Teotihuacán: Ciudad de Dioses que, a diferencia de las anteriores, busca compensar el diseño mejorando espacios de acción que quedaron algo inconexos en el juego original, así como ofreciendo alternativas que permiten a los jugadores tener un mayor margen de maniobra. Es cierto que uno de los cuatro módulos se queda algo lejos de los otros tres, pero, con todo, me parece una muy buena expansión que, en caso de sacar bastante el juego a mesa, sería un gran añadido para vuestras partidas. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en «Reseña: Teotihuacán – Era de la Expansión»

  1. Hola, como estas? Me gustaria que dada tu capacidad de analisis, tomes como referencia los aspectos mas importantes que vos consideras para evaluar un juego de mesa, y la valoracion final sea numerica del 1 al 10. Creo que se podria disfrutar mucho mas tu valoracion final y tambien asi comprenderla mejor. Quedan muchas de tus reseñas englobadas en notables, pero seguramente hay un gran rango en esta. Desde ya el trabajo que haces es excepcional.

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    • Lo tienes disponible en mi perfil de la BGG o en la página de muevecubos. Pero de todos modos, mi idea con los sellos no es que se pueda hacer un ranking por notas numéricas. Es dar una idea del grado de recomendación y, sobre todo, incitar a leer la reseña y que cada uno saque sus propias conclusiones. Mi nota es prácticamente irrelevante.

  2. Hola!! Una duda un poco fuera de lugar tal vez… ¿Porqué los dados que tienes y se ven en las fotos tienen esquinas circulares, es por la edición? Tengo la edición de Board and Dice (en inglés) y son con esquinas cuadradas 😮

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    • Pues supongo que es la edición. Yo tengo la de Maldito Games en español. La verdad es que en este juego tiene sentido unos dados menos redondeados porque realmente no se lanzan en ningún momento.

  3. En efecto, la diferencia en los dados es por la edición y como bien señala Iván, van mejor los dados sin redondeo porque no son dados que se lancen en este precioso juego.

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