Reseña: Fairy Tale Inn

Introducción

¡Ya está aquí la feria de la fantasía! A la ciudad han llegado personajes de cuento de hadas procedentes de todo el mundo. ¡Déjalos caer en las habitaciones de la posada para activar sus habilidades especiales y ganar la mayor cantidad posible de oro! ¿Qué posadero se hará el más rico de todos?

Portada
Portada

Así se nos presenta Fairy Tale Inn, un diseño de Remo Conzadori (Amul, Manitoba, Ali Baba) y Paolo Mori (Augustus, Ethnos, Vasco da Gama). El juego fue publicado en 2021 por Cool Mini or Not (CMON) en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Davide Tosello (Orbis, Genios Victorianos, Zoo Run).

El juego se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es relativamente independiente del idioma a excepción de las tarjetas de efecto de personajes y el reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/francés de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,5×30,5×8,9 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Ticket to Ride, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Estructura de Posada (de plástico)
  • 8 Tarjetas de Personaje
  • Tablero de Lista de Huéspedes
  • 62 Monedas (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 64 Losetas de Personaje (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Fairy Tale Inn es un juego que toma como eje fundamental el clásico sistema del Conecta 4 en el que nos encontramos con un artefacto que permite introducir piezas por la parte superior y estas caen (como si fuera una hucha) en una serie de columnas, formando un tablero vertical de siete columnas y seis filas. Las piezas que se introducen corresponden a personajes de cuentos clásicos, cada uno con un determinado criterio de puntuación. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro losetas disponibles en el suministro (las dos primeras son gratis, la tercera cuesta 1 moneda y la cuarta cuesta 2 monedas), insertándola en el artefacto mirando para el jugador y resolviendo el efecto de la loseta (si corresponde). La partida finaliza cuando tres de las siete columnas están completas, procediéndose a puntuar los personajes con efecto de final de partida.


Conceptos Básicos

Comencemos por la Estructura de Posada, que funciona como tablero de juego. Es una estructura que dispone una cuadricula de siete columnas y seis filas en posición vertical. Las columnas tienen una apertura en la parte superior, de forma que los jugadores podrán introducir losetas que caerán por el peso de la gravedad, apilándose. Algunas casillas tendrán efectos que se desencadena cuando dicho espacio es ocupado por una loseta.

Estructura de Posada
Estructura de Posada

En este artefacto introduciremos Losetas de Personaje. Para cada personaje dispondremos de ocho losetas, las cuales muestran por su cara principal al personaje coloreado y por su parte trasera encontramos un boceto sin colorear.

Losetas de Personaje
Losetas de Personaje

 

Cada personaje tendrá un efecto asociado que se representa en la Tarjeta de Personaje. Estos efectos serán de resolución inmediata al introducir la loseta en el artefacto, de efecto continuo que actúa durante toda la partida o de resolución al final de la partida.

Tarjeta de Personaje
Tarjeta de Personaje

El objetivo de la partida será acumular la mayor cantidad de Monedas posibles. Estas monedas se obtendrán como resultado de resolver efectos de personajes o de algunas casillas del artefacto.

Monedas
Monedas

A la hora de escoger las losetas de personajes, dispondremos de un Tablero de Lista de Huéspedes que, además, funciona como referencia del turno. Este tablero tiene cuatro espacios en los que se dispondrán cuatro losetas de personajes. Las dos primeras serán gratuitas, mientras que las dos siguientes tendrán un coste de una y dos monedas.

Tablero de Lista de Huéspedes
Tablero de Lista de Huéspedes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el artefacto en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con las monedas.
  3. Se escogen cuatro personajes para formar la reserva de personajes y se introducen todas las losetas de dichos personajes en la bolsa (el resto losetas se dejan en la caja). Si se escoge a Jack y las Judías y/o al Flautista de Hamelin, las losetas de Planta o de Ratas se dejan sobre la carta de personaje.
  4. Se coloca a un lado la tarjeta de suministro, y se sacan 4 losetas de la bolsa, colocándolas en los espacios.
  5. Se escoge al jugador inicial, que recibe una moneda, mientras que su rival recibe dos monedas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Fairy Tale Inn se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las cuatro losetas de personaje disponibles en el suministro (las dos primeras son gratuitas y las dos siguientes tendrían un coste de una y dos monedas respectivamente).

El jugador debe introducir la loseta en una de las columnas disponibles (que al menos tenga una casilla libre) dejándola caer. En este momento habría que comprobar si se activa un efecto de personaje (resolviéndolo) o de una casilla (que proporcionan 1 o 2 monedas, anula el efecto del personaje o permite resolver un segundo turno a cambio de una moneda).

Por último, se repone el suministro sacando una nueva loseta de la bolsa, añadiéndola en el espacio de coste dos.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle Posada
Detalle Posada

Fin de la Partida

La partida finaliza al término del turno de un jugador cuando tres o más columnas están completas. Se procede a evaluar a aquellos personajes con efecto de final de partida. El jugador con más monedas será el ganador. En caso de empate, el vencedor será el jugador que no fue el jugador inicial.


Opinión Personal

Hay una camada de diseñadores que vienen proponiendo a lo largo de la última década diseños cuyo eje fundamental es tomar una idea que funcionó en el pasado y aplicarle una vuelta de tuerca. Dentro de este grupo encontramos al gran Paolo Mori, que, poco a poco, va conformando un catálogo de «puesta a punto» de clásicos de los juegos de mesa. Ahora le toca al famoso Conecta 4 (o 4 en Línea), creado en 1974 por Ned Strongin y Howard Wexler para Milton Bradley Company.

Vamos a ver qué se le ha ocurrido al autor italiano, quien, en esta ocasión, está acompañado por Remo Conzadori colaborando mano a mano. Pero antes, agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

Empecemos por el origen por si alguien no conoce Conecta 4. Se trata de un juego abstracto que recurre a un artefacto que es una especie de hucha multicolumna en el que los jugadores alternan turnos introduciendo fichas de su color con el objetivo de intentar conformar antes que su rival una línea recta de al menos cuatro espacios consecutivos ocupados por fichas del mismo color, proclamándose vencedor de forma inmediata.

Una idea muy sencilla que se ve potenciada por el uso de este artilugio que, en esencia, lo que hace es disponer verticalmente un tablero. Se podría perfectamente jugar sobre un tablero en horizontal asumiendo que las fichas hay que colocarlas de abajo hacia arriba tomando uno de los lados de la cuadricula como el lado inferior. Pero se perdería ese impacto que supone introducir las fichas y dejarlas caer o darles un ligero impulso al introducirlas para que caigan con fuerza, transmitiendo confianza en la jugada.

Detalle Lista de Espera
Detalle Lista de Espera

Pues bien, aquí volvemos a tener exactamente el mismo artilugio, con exactamente las mismas columnas y filas, en el que introduciremos piezas. Pero aquí ya encontramos la primera diferencia importante, pues algunas de los espacios de este artefactos tendrán efectos que se activarán cuando un jugador ocupe el espacio dejando caer una ficha.

El segundo cambio, tal vez el más importante, es que los jugadores no tendrán un conjunto de fichas disponibles de su color, sino que deberán escoger de entre un suministro en el que encontraremos personajes de los famosos cuentos de los Hermanos Grimm, como pueden ser Caperucita, el Lobo Feroz, Pinocho o la Reina Malvada.

Las fichas que representan a estos personajes tienen dos caras, una coloreada y otra sin color, de forma que, cuando un jugador introduzca una pieza en el artefacto, lo hará con la cara orientada hacia su zona de juego. De esta forma será sencillo identificar qué piezas ha introducido cada jugador en cada turno.

¿Para qué es importante identificar a qué jugador «pertenece» cada ficha? Pues aquí es donde tenemos el tercer giro de tuerca: los efectos de los personajes. Y es que, de forma muy similar a Ethnos (aquí su tochorreseña), aquí cada personaje va a tener asociada una habilidad que se podrá poner en juego en diversos momentos. Unos se activarán justo en el momento de introducir la pieza en el artefacto, otros tendrán un efecto continuado y otros ejercerán su efecto al final de la partida.

¿Y qué proporcionan estos efectos? Pues diversas sinergias que tienen como objetivo final el intentar acumular la mayor cantidad de monedas posibles. Y este es el cuarto añadido al diseño, ya que en este caso los jugadores no tienen como objetivo final conformar un determinado patrón en el artilugio, sino aprovechar los efectos de los personajes para ir obteniendo monedas. Monedas que también se podrán obtener gracias a ocupar determinadas casillas, lo que le aporta una interesante gestión de los tiempos.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Como quinto elemento clave tenemos el suministro de personajes. Tendremos una hilera con cuatro losetas que los jugadores podrán escoger. Dos de ellas serán gratuitas, mientras que las dos últimas tendrán un coste de una y dos monedas, para paliar la posible influencia del azar a la hora de reponer el suministro robando una nueva loseta de la bolsa y que el siguiente jugador en turno no pueda aprovecharse sin asumir una penalización.

¿Y cómo afectan todos estos cambios a una dinámica como la del Conecta 4? Pues bastante bien. Fairy Tale Inn es un filler de estos que siempre dejan buen sabor de boca cuando se sacan a mesa, con suficientes decisiones en un corto intervalo de tiempo como para querer volver a repetir.

Es ágil, es divertido y tiene una interesante gestión de los tiempos. Cada vez que sea nuestro turno tendremos que evaluar cuál de las losetas disponibles es la mejor según la situación actual de la partida, intentando encontrar las mejores sinergias y no dejar a nuestro rival regalos al alcance de su mano. Por ejemplo, los jugadores tenderán a no ocupar espacios que permitan al rival disfrutar del beneficio de alguna de las casillas o escoger personajes que, aun no siendo muy rentables para ellos, son más para su rival, evitando que se genere un diferencial en su contra.

Además el juego tiene un punto de tensión hasta el último movimiento porque no es tan sencillo evaluar en un momento dado cuantas monedas (puntos de victoria) tiene cada contendiente, y la partida va a estar siempre muy ajustada salvo actuación terrible de alguno de los dos jugadores.

Hasta aquí todo perfecto. Sin embargo, hay varios aspectos que oscurecen el producto. El primero y tal vez el más importante, es la variabilidad. El juego nos ofrece ocho personajes, por lo que uno podría pensar que hay combinaciones distintas para disfrutar de partidas diversas. Pero la realidad es que en el fondo solo tenemos cuatro efectos, estando tres de ellos «duplicados» cambiando el patrón de actuación.

Detalle Posada
Detalle Posada

Así, Jack y las Judías Mágicas tienen el mismo efecto que el Flautista de Hamelin, cambiando que uno coloca una segunda ficha en la misma columna que la del personaje y el otro en una columna distinta. Lo mismo ocurre con los Cerditos y la Princesa, que proporcionan monedas por conectar casillas, uno haciendo grupos de espacios conectados ortogonalmente y otro conectando casillas en las diagonales. O Caperucita y Pinocho, que puntúan por personajes ortogonalmente adyacentes, uno por los propios y otro por el de los rivales.

Esto provoca que, si queremos tener partidas con efectos diversos, al final resultan pocas combinaciones que cumplan este requisito. Es un juego que pide a gritos una ampliación casi desde el primer día que se despliega en mesa. Volviendo a la comparación con Ethnos, allí teníamos 12 razas distintas y entraban en juego 6. Pero es que además los efectos eran diversos y variados.

Es cierto que el margen de maniobra que permite el diseño no es demasiado elevado a la hora de pensar en efectos. Pero bueno, si uno se pone a darle vueltas, hay muchos patrones que se podrían aplicar o, por ejemplo, sinergias entre parejas de personajes. Se me ocurre que podrían haber incluido a Hansel y Gretel y que cada vez que lograses conectar a los hermanos, obtuvieses una determinada cantidad de monedas. Posibilidades hay, y por lo que cuesta el juego, en este aspecto se queda muy corto.

Es una pena porque el juego funciona perfectamente bien, pero su potencial radica en las sinergias entre los personajes y que cada partida. De haber incluido un juego más amplio, seguramente hubiese otorgado una mayor calificación (medio spoiler si no habéis llegado aún abajo).

Detalle Personaje
Detalle Personaje

El otro problema nos lo encontramos en la producción. No es que el juego tenga malas calidades (todo lo contrario), pero hay una decisión de fabricación que supone un problema importante. Me refiero a que el artefacto es una única pieza, de forma que el «volumen» que proyecta es bastante generoso, por lo que hace falta una caja de unas dimensiones considerables (similar a la de Blood Rage), cuando con un sistema con un pie en el que encajar el panel vertical que se pueda desacoplar habría permitido reducir el fondo de la caja de forma considerable. Las piezas de cartón tienen buen grosor y prensado (aunque la capa superior es demasiado porosa para mi gusto). Y las cartas de personaje son de cartulina (no se barajan). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, me gusta el torno que el artista le ha conferido al juego, la mayoría con un aspecto burlón, alejándose de un estilo Disney que podría haber sido lo más fácil, aunque esto también le resta algo de carisma. Pero las licencias son las licencias. La portada es tal vez lo más llamativo en este apartado, con una posada que simula las habitaciones que representa el tablero y los personajes literalmente «encajados» en ellas.

Y vamos cerrando. Fairy Tale Inn es un juego que toma como punto de partida un clásico como Conecta 4 para aplicarle una serie de cambios, orientándolo hacia un eurogame de peso ligero en el que los jugadores compiten por acumular puntos de victoria gracias a los efectos tanto de las casillas como de los personajes que los jugadores introducen en el artefacto. El problema es que este producto exigía un conjunto de personajes mucho mayor para aprovechar uno de los aspectos con más potencial del juego y que se queda a medio camino. A eso hay que sumarle la decisión de dejar en una única pieza el artefacto, requiriendo una caja de unas dimensiones exageradas para el tipo de juego que es. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en «Reseña: Fairy Tale Inn»

  1. Salud

    Con respecto a los poderes especiales, ¿te parece que es un diseño perezoso o que fue una forma de mantenerlo «simple»? Lo que comentas de la variabilidad con otros tipos de poderes (seguramente más complejos o complicados que los existentes, que son un poco lo primero que se te ocurre en un juego así), además de tal vez complicar el «equilibrio» (aunque en este tipo de juegos no me parece tan relevante), también modifica lo que debes tener en cuenta en cada partida, y tal vez eso puede echar para atrás a muchas personas a las que sí se quiere dirigir el juego.

    A mí la producción del juego me parece un gran problema; seguramente si habláramos de otro tipo de producto sería mucho menos llamativo, pero más ajustado en cuanto a lo que te ofrece en relación al espacio que ocupa y el precio que tiene (que está muy lejos de otros jueguitos para pasar el rato entre dos personas) y creo que a este juego una versión «portable» le sentaría mucho mejor que el cajote.

    Muchas gracias por la reseña. Ah, y creo que entre las fotos que sueles poner (que están muy bien), el encuadre para la imagen destacada de esta entrada se lleva la palma.

    Hasta luego 😉

    PD: en «muy similar a Ethnos (aquí su tochorreseña)» falta el enlace a la «tochorreseña».

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    • Voy a corregirlo ahora mismo! Y no, yo tampoco creo que le sentasen mal otros poderes a lo mejor algo mas complejos. Siempre queda la opcion de estructurarlos en niveles de complejidad y que sea el jugador el que escoja.

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