Reseña: Mercado de Lisboa

Introducción

Los mercados modernos ofrecen a sus visitantes diversos puestos, restaurantes y servicios. En Mercado de Lisboa, los jugadores abren puestos en el mercado, inauguran nuevos restaurantes, influyen en el precio de los artículos vendidos en los puestos y atraen a los clientes hasta ellos. Mercado de Lisboa es un juego de colocación de losetas basado en el sistema de construcción urbana del juego Lisboa. Mercado de Lisboa es un juego con un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y opciones tácticas complejas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Mercado de Lisboa, un diseño de Vital Lacerda (Lisboa, Vinhos, On Mars) y Julián Pombo (siendo este su primer diseño publicado). El juego fue publicado en 2021 por Eagle-Gryphon Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación vía KickStarter. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (The Red Cathedral, Papua, Miguel Strogoff).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,7×5,2 cm. (caja rectangular fina tipo Hansa Teutonica), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 35 Losetas de Puesto (de cartón)
  • 12 Losetas de Restaurante (de cartón)
  • 35 Losetas de Clientes (de cartón)
  • 32 Puestos (de madera)
  • 48 monedas (de cartón):
    • 21 de Valor 1
    • 21 de Valor 5
    • 6 de Valor 10
  • Bolsa (de tela)
  • 4 Pantallas de Dinero (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mercado de Lisboa es un peso medio que toma como punto de partida el minijuego de Lisboa (también de Vital Lacerda) de construir la ciudad, jugando con los cruces. Así, nos encontramos con un tablero cuadriculado (cinco casillas por lado) en el que los jugadores irán estableciendo puestos de comercio. En cada turno el jugador activo debe escoger entre una de cuatro acciones posibles: color un puesto en el tablero (pagando tantas monedas como la mayor cantidad de puestos haya en la fila o la columna de la casilla escogida más uno), colocar una loseta de clientes en una fila/columna (debe haber al menos un puesto que satisfaga una de las demandas de la loseta, recibiendo cada jugador con puestos que lo hagan tantas monedas como el valor del puesto por el valor de la loseta), colocar un restaurante (mejoran el valor de los puestos) o tomar una moneda. La partida finaliza cuando solo queda un determinado número de espacios libres o todos los jugadores ejecutan la acción de tomar 1 moneda de forma consecutiva. Ganará quien más dinero haya acumulado.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra en su zona central una cuadricula de cinco casillas por lado con un espacio para cliente al comienzo y al final de cada fila y columna. Los espacios de las dos diagonales principales así como los espacios finales e iniciales de la fila y columna central muestran un punto en su interior que marcará el comienzo de los restaurantes. En la zona inferior izquierda encontramos un espacio de reserva para las losetas de puesto disponibles. En la zona izquierda encontramos un espacio de suministro para los clientes.

Tablero Principal
Tablero Principal

El eje fundamental de la partida serán los Puestos, representados mediante losetas cuadradas que proporcionan cinco tipos de bienes, a saber: pescado, te, carne, verduras y fruta. Estos puestos podrán ser construidos en cualquier casilla disponible del mercado, esto es, que no tenga ya un puesto o un restaurante activo. Construir un puesto tendrá un coste dependiente de cuantos puestos hay ya en la misma fila o columna que se cruzan en el espacio escogido. Cada jugador tendrá siempre una mano de tres losetas.

Puestos
Puestos

Para indicar la propiedad de cada puesto los jugadores dispondrán de un conjunto de Marcadores. Estos se colocarán sobre los puestos una vez construidos, siendo necesarios para recibir los ingresos correspondientes.

Marcadores
Marcadores

El valor por defecto de un puesto será uno, aunque este valor podrá aumentar gracias a los Restaurantes, representados por unas fichas circulares. Estos se encuentran inicialmente en el tablero en casillas concretas, obteniéndose cuando se construyen puestos en dichas casillas. Hay dos restaurantes para cada tipo de bien, existiendo un sexto tipo de restaurante (la cervecería) que actúa como comodín. Un restaurante colocado ortogonalmente adyacente a un puesto del bien correspondiente aumentará el valor de este en una unidad. Esto significa que un puesto podría llegar a tener hasta valor cinco si está rodeado por cuatro restaurantes (los dos de su tipo y las dos cervecerías).

Restaurantes
Restaurantes

El objetivo del juego es ser quien más Dinero haya acumulado al final de la partida. Se representa mediante monedas de valor 1, 5 y 10. Tres de las cuatro acciones disponibles en el juego proporcionarán ingresos, aunque la más importante está relacionada con los clientes.

Dinero
Dinero

Los Clientes se representan mediante losetas que muestran uno o dos bienes demandados y un número de clientes. Estas losetas se colocarán al comienzo o al final de las filas y columnas, generando ingresos a aquellos jugadores con puestos en la fila o columna escogidos que proporcionen un bien demandado. Sera necesario que en la fila al menos un puesto proporcione uno de los bienes demandados y, además, que haya al menos tantos puestos como número de clientes en la loseta (tenemos losetas de 1, 2, 3 y 4 clientes).

Clientes
Clientes

Finalmente cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la que ocultará su dinero y servirá como referencia respecto a las acciones disponibles en cada turno.

Pantalla
Pantalla

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se meten todas las losetas de puesto en la bolsa y se sacan 3 que se colocan en el espacio de reserva.
  3. Se forma una reserva general con las monedas.
  4. Se separan la losetas de cliente por valor, se mezcla cada pila por separado y se coloca en el espacio correspondiente del suministro. Tras esto, se revelan las dos primeras losetas de cada pila y se coloca en los espacios disponibles.
  5. Se colocan todas las piezas de restaurante bocabajo en los espacios marcados del tablero principal. La loseta sobrante se deja a un lado (o se devuelve a la caja en partidas de menos de 4 jugadores).
  6. Cada jugador escoge un color y recibe 8 marcadores de puestos, 1 moneda, una pantalla y saca 3 losetas de puesto de la bolsa y la coloca en su zona de juego.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. En partidas a cuatro jugadores, el jugador sentado a la derecha del jugador inicial recibe la ficha de restaurante que la coloca en su zona de juego.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mercado de Lisboa se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe resolver su turno ejecutando una de las acciones disponibles:

  • Abrir un Puesto. El jugador escoge un espacio disponible del tablero y coloca una de sus tres losetas de puesto, obteniendo el restaurante (inactivo) correspondiente si lo hubiese en dicha casilla. El coste de colocar el puesto será una moneda más tantas monedas como el mayor número de puestos en la misma fila o columna haya. Si en la fila y/o columna del espacio en el que se ha colocado hay una o varias losetas de clientes que demandan el bien proporcionado por el puesto, el jugador obtendrá ingresos consistentes en multiplicar el valor del puesto (1 más tantos restaurantes coincidentes en los espacios ortogonalmente adyacentes al puesto) por el número de clientes de cada loseta en la fila/columna que tenga como demanda el bien producido en el puesto. Tras esto, el jugador repone su mano de losetas escogiendo una de las disponibles y sacando una nueva loseta de la bolsa que colocará en el hueco generado en el suministro.
  • Atraer Clientes. El jugador coloca una de las losetas de clientes disponibles en una entrada del mercado y recibe una moneda. Para poder colocar una loseta se deben cumplir dos condiciones: que en la fila/columna haya al menos un puesto que satisfaga al menos uno de los bienes demandados por los clientes y haya tantos puestos como número de clientes impresos en la loseta (independientemente de a quien pertenezcan estos puestos). Tras esto, todos los jugadores con puestos cuyo bien coincida con la loseta de cliente colocada obtendrán ingresos. Para ello, por cada puesto, el dueño obtendrá tantas monedas como el resultado de multiplicar el valor del puesto (1 más tantos restaurantes coincidentes en los espacios ortogonalmente adyacentes al puesto) por el número de clientes impresos en la loseta. Tras esto, se revela una nueva loseta de cliente del nivel correspondiente.
  • Abrir un Restaurante. El jugador coloca una ficha de restaurante que tenga disponible en cualquier espacio libre del tablero y obtiene una moneda. Si el espacio contiene otra ficha de restaurante cerrado, el jugador la obtendrá y la colocará bocarriba en su zona de juego. Es importante indicar que los restaurantes no funcionan de forma retroactiva, esto es, si aumentan el valor de un puesto que tiene clientes en su fila/columna, no se producirán ingresos.
  • Obtener una Moneda. El jugador obtiene una moneda de la reserva personal.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, al final del turno de un jugador, quedan solo 4 espacios libres en el mercado o 4 entradas para clientes. El resto de jugadores disfrutarán de un último turno (la partida finaliza cuando resuelve su último turno el jugador sentado a la derecha del que detonó el final de la partida). La partida también puede finalizar de forma abrupta si todos los jugadores ejecutan de forma consecutiva la acción de obtener una moneda.

Las fichas de restaurante que los jugadores tengan en su zona de juego se convierten en monedas (una moneda por ficha de restaurante). El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más puestos en el tablero será el vencedor. Si la igualdad continua, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el juego plantea una serie de desafíos que se deben completar resolviendo acciones antes de que se detone el final de la partida. Según las monedas acumuladas al final del desafío el jugador obtendrá una puntuación dentro de una clasificación.


Opinión Personal

Hay un famoso caso dentro del mundo de los juegos de mesa que tuvo como resultado la publicación de un diseño que prácticamente ha alcanzado la categoría de clásico moderno. Estoy hablando de Patchwork (aquí su tochorreseña), el archiconocido juego de colocar poliominós en un tablero personal con el que Uwe Rosenberg estableció un hito, dando comienzo a una época en la que diseños que intentaban emular este éxito eran publicados con demasiada asiduidad.

El detalle curioso es que realmente Patchwork fue un derivado que surgió de un diseño mucho mayor como es El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), el siguiente paso dentro de las iteraciones clásicas en cuanto a evolución de recursos tras Campos de Arle (aquí su tochorreseña). Pero al ser un diseño tan ambicioso, el proceso creativo se le alargó un poco en el tiempo al bueno de Uwe, y se le ocurrió aislar una de las ideas básicas del juego, el puzle de poliominós que cada jugador intenta completar en su tablero de la forma más eficiente posible, lo que viene a ser intentar dejar la mínima cantidad posibles de casillas en lo que dura la partida.

Ahora nos llega Mercado de Lisboa que, aunque cronológicamente no se ha adelantado a su padre, es también una especie de Spin-off surgido a partir de un diseño de mayor envergadura como es Lisboa (aquí su tochorreseña), tal vez el juego más árido del gran Vital Lacerda, aunque no por ello exento de calidad. Simplemente que es de esos juegos que cuesta retener en la mente si las partidas se espacian demasiado en el tiempo al ser difícil hilar las mecánicas con el tema, algo en lo que el diseñador portugués es un maestro.

Detalle Clientes
Detalle Clientes

Vamos a ver qué tal se comporta en mesa el que se nos ha vendido como «filler» de Lacerda (no lo digo yo, lo dijo la editorial en la campaña de micromecenazgo que sirvió para recaudar los fondos para su publicación), no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que ya estáis degustando.

En Mercado de Lisboa representamos a comerciantes que desean abrir sus puestos en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado con el objetivo de generar el máximo beneficio posible atrayendo clientes que demanden los bienes que dichos puestos ofrezcan. Mecánicamente nos encontramos con un peso medio con mecánica principal de colocación de losetas y una directa pero intensa gestión económica.

En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una de las cuatro acciones disponibles, aunque serán dos de ellas las que atraerán los focos. La primera, obviamente, la apertura de los puestos. Cada jugador dispone de una mano de tres losetas, cada una mostrando uno de los cinco bienes que los clientes demandan. Tendremos que intentar encontrar la mejor localización posible y pagar el coste de apertura, que dependerá de cuantos puestos haya abiertos ya en la misma fila y columna de la casillas escogida (sin importar a quién pertenezcan estos puestos previamente abiertos).

Una vez se vayan colocando puestos en el mercado, comenzarán a llegar los clientes, la segunda acción. Estos se encuentran representados por losetas disponibles en un suministro general organizados por nivel, siendo este el número de clientes impresos en la loseta. Cada una de estas losetas mostrara una demanda de dos tipos de bienes (a excepción de las losetas de nivel cuatro que mostrarán solo un bien). Esta acción permite colocar una de estas losetas al comienzo o al final en uno de los espacios para clientes que aun esté disponible al comienzo o al final de cualquier fila/columna. Para poder colocar una loseta de cliente, será necesario que se cumplan dos condiciones: que en la fila/columna escogida haya al menos tantos puestos como nivel de la loseta (independientemente de sus dueños) y que al menos uno de esos puestos ofrezca uno de los bienes demandados por los clientes.

Al colocar clientes los jugadores de aquellos puestos coincidentes obtendrán una cantidad de monedas resultante de multiplicar el valor del puesto por el número de clientes impreso en la loseta. Por defecto cada puesto tiene un valor de uno, aunque este podrá aumentar gracias a los restaurantes, la tercera acción disponible. Estos restaurantes se representan mediante fichas circulares que muestran uno de los bienes producidos por los puestos, más un sexto tipo que actúa como comodín (la cervecería). Al colocar uno de estos restaurantes en el tablero, estaremos aumentando el valor de aquellos puestos ortogonalmente adyacentes que ofrezcan el tipo de bien correspondiente, además de obtener una moneda. Estos restaurantes estarán inicialmente inactivos en el tablero, obteniéndose cuando un jugador abra un puesto en la casilla que contiene la susodicha ficha.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

La cuarta y última acción viene a ser una opción de emergencia, pues simplemente es obtener una moneda. Por norma general no se recurrirá a esta acción, aunque habrá momentos en los que interesará retrasar ligeramente la resolución de alguna de las acciones anteriores a la espera de un contexto más propicio. Seguramente a alguno le esté sonando raro la existencia de esta acción, ya que puede dar lugar a dinámicas extrañas si se abusa de ella a conciencia. Es por ello que los diseñadores establecieron un límite conjunto para evitar el tortugueo, de forma que, si todos los jugadores ejecutan esta acción de forma consecutiva, el final de la partida se detona inmediatamente. Ya digo que no suele ser lo normal porque siempre será más interesante actuar sobre el tablero. No tiene mucho más.

De esta forma Mercado de Lisboa se nos presenta como un peso medio tirando hacia ligero que reúne la esencia misma de los Eurogames, por lo que eso de denominarlo filler no termino de verlo. Obviamente, si la comparación se realiza con los diseños de Vital Lacerda, es cierto que la diferencia de peso es considerable. Pero creo que estamos ante un juego que competiría en la misma liga de los Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), Cacao (aquí su tochorreseña) o Qin (aquí su tochorreseña). Todos ellos pesos medios con reglas concisas y una duración de partida que ronda los cuarenta minutos.

Con esto quiero dejar claro el punto de partida. También es fundamental dejar a un lado al Vital Lacerda creador intrincados mecanismos que son capaces de implementar un tema a un nivel de detalle impresionante. Lo digo porque es muy probable que haya gente que acabe decepcionada esperando otra cosa. Aquí el cerebro no nos va a echar humo, ni antes (mientras no lo explican), ni durante (mientras lo jugamos) ni después (cuando analizamos lo que hemos hecho) de la partida.

Lo que tenemos delante es un juego muy directo, tanto en premisa como en desarrollo, esto es, invertir para generar beneficios. El objetivo es simple, hay que ir colocando losetas que nos generen las mayores ganancias posibles en función de lo que tenemos disponible en la mano y en el suministro general.

Para que os hagáis una idea mental de cómo se resuelven los turnos, entraremos en una especie de ciclo en el que primero tendremos que construir un puesto que genere un determinado bien para, a continuación, colocar una loseta de cliente que demande este bien para obtener ingresos con los que poder construir un nuevo puesto y así sucesivamente.

La cosa es que no es tan sencillo generar beneficios suficientes como para abrir una brecha respecto a nuestros rivales. Y aquí es donde aparece una capa estrategia más profunda que en las primeras partidas tal vez no se atisba. Cada acción cuenta y hay que estar especialmente atentos a qué puestos han abierto nuestros contrincantes, qué clientes hay disponibles, qué losetas tenemos en mano y, crucial, qué restaurantes hay abiertos en el tablero.

Un paso en falso y podemos estar regalando la partida a un jugador. Es muy tentador intentar colocarse en la misma fila/columna que otros puestos para intentar aprovechar el trabajo realizado previamente (ya sea por el propio jugador o por los rivales) al colocar restaurantes y clientes. Así, se irán generando espacios de mayor valor, aunque también tendrán un mayor coste. La cosa es que hay que tener bastante cuidado con la fila/columna en la que elevamos el número de puestos disponibles, ya que esto habilita el acceso a losetas de clientes de un nivel superior, y si en el suministro hay clientes que demanden el bien ofertado por nuestro rival y no del bien correspondiente a nuestros puestos, habremos cometido un error imperdonable, porque en el siguiente turno de ese rival seguramente coloque la loseta y obtengan unos beneficios importantes que le permitirán disfrutar de un mayor margen de maniobra.

Este análisis de los beneficios que proporciona un espacio del mercado, tanto de forma inmediata debido a los clientes y restaurantes ya colocados así como potencialmente en función de los clientes disponibles en el suministro, lo que da lugar a una dinámica en la que no es trivial evaluar la mejor opción en cada turno, algo que nos mantendrá en tensión durante los turnos que conformen la partida.

Detalle Puesto
Detalle Puesto

A mí me resulta bastante entretenido, pero también es cierto que es de esos juegos de colocación de losetas que te podría haber firmado el mismísimo Reiner Knizia, con un aroma matemático presente en cada uno de los turnos. Si no os gustan este tipo de eurogames secos, seguramente Mercado de Lisboa os dejará con el cuerpo cortado. Pero si estáis buscando un diseño de corta duración pero en el que cada turno suponga una decisión importante, puede ser una opción a tener en cuenta.

Como segunda pequeña pega que le encuentro al diseño es la influencia del azar, ya que a la hora de reponer los clientes pueden darse situaciones en las que unos jugadores se vean beneficiados y otros perjudicados al no revelarse clientes que encajen con los bienes que ofrecen sus productos en el mercado. Es cierto que esto llevará a resolver acciones de carácter malicioso, intentando cubrir los espacios de clientes en los que esos jugadores afortunados querrán colocar los nuevos clientes revelados situando clientes de nivel uno que, aun generándoles ingresos, el diferencial será menor.

Y como tercer problema nos encontramos con partidas en las que no es complicado que un jugador logre una posición ventajosa en los primeros turnos gracias a sus losetas iniciales y los clientes disponibles y vaya ocupando los espacios más interesantes del tablero, siendo muy difícil arrebatarle esa virtual primera posición, algo que puede llegar a resultar frustrante, ya aparecerá como sensación constante que da igual lo que hagamos, que todo el pescado ya está vendido, con un final de partida en caída. Si creo que, en mayor medida, es culpa de los jugadores que han permitido a ese jugador alcanzar esa posición de ventaja.

Al menos las partidas se resuelven en poco tiempo. Por poner un ejemplo de otro diseño en el que estas situaciones pueden darse, ahí tenemos a mi querido Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), que muchas partidas producen sensaciones similares en las que acabamos achacando a la suerte el buen desempeño de alguno de nuestros rivales.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Aquí al menos tenemos un mayor grado de interacción y podemos poner bastantes palos en la rueda, aunque, como ya he dicho, depende más de una correcta lectura de las opciones disponibles. Cuando un jugador lo ha hecho bien (y esto supone tener en cuenta las posibles acciones que puedan jugar en nuestra contra), solo queda intentar hacerlo mejor. Y si perdemos, pues se echa otra partida, que duran bastante poco.

Simplemente hay que tener claro qué tipo de juego tenemos entre manos y no crearnos falsas expectativas. Es un peso medio tirando a ligero, con una pequeña carga económica que te mantiene metido en la partida los turnos que dura si nadie ha metido la pata permitiendo que un rival se destaque en ingresos. No va a romper los esquemas de nadie y a muchos puede que incluso les decepciones. Yo creo que cumple su cometido, pero sin alardes. De esos juegos fronterizos entre dos notas que acaba cayendo de un lado o de otro por sensaciones más que por otra cosa.

En cuanto a la escalabilidad, es un juego que creo que como mejor funciona es a tres jugadores, ya que a dos tal vez hay demasiado margen y si un jugador toma ventaja es muy difícil evitar su victoria, mientras que a cuatro jugadores tal vez hay un punto de caos que puede perjudicar en momentos concretos a ciertos jugadores. A tres hay las apreturas justas y opciones suficientes como para que un jugador no se vea «atrapado».

La rejugabilidad es la típica de estos eurogames de peso medio con un punto de interacción. Las sensaciones de cada partida dependerán de la toma de decisiones de los jugadores y, en menor medida, del orden de aparición de las losetas en el suministro. El diseño tiene que encajaros, pero es de esos juegos que si le pilláis el punto, es fácil sacarlo a mesa.

Pasemos a la edición. Eagle-Gryphon Games es una de las editoriales culpables de la escalada de precios que venimos sufriendo en los últimos años. Es cierto que nos ofrecen unos componentes de mayor calidad y unos insertos que prácticamente permiten desplegar el juego y disfrutar del mismo en pocos segundos. Los elementos de cartón son de un grosor adecuado y las piezas de madera tienen formas originales (aunque es cierto que la densidad podría ser algo mejor). En este caso creo que se han pasado de frenada en cuanto al coste (al menos en retail) estando bastante por encima en comparación con otros juegos de reciente publicación con un peso y una cantidad de elementos similares, siendo tal vez el mayor problema al que se enfrena este producto. El reglamento está perfectamente estructurado y no quedan dudas tras una primera lectura.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En el apartado visual tenemos a nuestro querido Pedro Soto, que hace un trabajo magnifico con el tablero principal, en el que logra generar una sensación de tridimensionalidad gracias a la perspectiva escogida para representar el tablero, dejando descubierto el interior como si fuésemos capaces de ver a través del tejado, pero no eliminándolo totalmente. Como mayor pega, me chirría ligeramente que la posición de los símbolos en los restaurantes y en los puestos no sea homogénea. Es cierto que el motivo es haber querido integrar el símbolo, pero a mí me genera cierto impacto negativo que estos símbolos estén en una posición distinta según el tipo de bien. La portada me parece correcta, pero tal vez la noto un pelín sobrecargada, de forma que el título del juego no llega a destacar tanto como suele ser habitual, aunque la composición es bastante llamativa.

Y vamos cerrando. Mercado de Lisboa es un spin-off de uno de los minijuegos que componen Lisboa (tal vez el más estimulante de uno de los grandes diseños de Vital Lacerca), que da pie a un eurogame de corte clásico y bastante abstracto en el que los jugadores tendrán que estar continuamente evaluando el posible retorno de inversión a la hora de ir colocando puestos en el mercado. Es entretenido y te mantiene metido en la partida los turnos que la componen (no muchos). Sus mayores puntos en contra, que tal vez resulte demasiado seco y matemático, con un desarrollo que puede recordar incluso a juegos de Reiner Knizia, y que no hay margen para el error, ya que un paso en falso puede suponer una derrota casi segura. Afortunadamente las partidas se resuelven a la velocidad del rayo y es posible tomarse la revancha acto seguido. Por todo esto le doy un…

Notable

9 comentarios

  1. A mí el juego me ha gustado, aunque es cierto que puede propiciar el AP a determinado tipo de jugadores. Es cierto que no te puedes relajar, y que un falso movimiento puede hacer deshacer tu ventaja o perder de modo irremediable. Pero eso lo hace tenso. Los primeros turnos son fáciles pero los últimos son un verdadero quebradero de cabeza, que puede propiciar el bloqueo.

    Un detalle del diseño: no sé si me pasa solo a mí pero me cuesta diferenciar los restaurantes cuando están en el tablero como no activos a cuando quedan abiertos por uno de los jugadores.

    Yo añadiría alguna cosa más a la reseña en lo que se refiera al juego en solitario: para cumplir los retos tiene que acompañarte bastante la suerte. Es de esos solitarios en los que además de jugar bien, tiene que salirte la loseta adecuada. Se trataría al fin y al cabo de apostar por la probabilidad.

    1. Bueno, pero es que en los solitarios eso es algo bastante común. El azar es una forma de modular la dificultad. Tambien es por lo que a mi no me entusiasman nada. xd

    1. A mi me gusta, aunque es cierto que los fallos penalizan tremendamente y casi puedes dar por perdida la partida. Pero vamos, como casi en todos los juegos de corte abstracto.

  2. A mí se me desinfló tras un par de partidas. Me gusta mucho más el Kingdoms del Dr. Knizia, aunque sobre gustos…

    Ah… También me cuesta distinguir los restaurantes activos de los inactivos.

  3. Hola Iván:

    Me ha llamado la atención el juego pero no entiendo la edad mínima que le han puesto (no será por tema, porque más amable no puede ser). Yo lo veo como un familia rque un crio de 10 o quizá 12 años puede jugar, y no veo que en este sentido sea más difícil que, digamos, el carpe diem. Por cierto, me reafirma en mi idea que lo pongas en la misma liga del cacao que, hablo de memoria, es a partir de diez años.

    Un saludo.

    1. Yo creo que está mas en el tema de permisos y categorías en diversos paises. Creo que en USA hay que ponerle esa edad para poder aplicarles ciertos beneficios, pero no lo sé seguro.

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