Reseña: Yedo Deluxe Master Set

Introducción

Corre el año 1605. Hidetada Tokugawa ha sucedido a su padre como sogún. Gobierna el país desde Yedo, la ciudad más importante de todo Japón. Son tiempos inciertos en los que poderosos clanes conspiran unos contra otros en un conflicto silencioso para obtener el favor del sogún… o reemplazarlo. Como líder de tu clan, es tu deber mejorar la posición de tu familia, lograr fama duradera y triunfar en la lucha contra vuestros rivales. Demuestra tu ingenio y tu coraje… ¡y conviértete en el amo y señor de Yedo!

Portada
Portada

Así se nos presenta Yedo, un diseño de Thomas Vande Ginste y Wolf Plancke, responsable de otros juegos como Dragonsgate College o Kill Shakespeare. El juego fue publicado por primera vez en 2012 por eggertspiele en una versión en inglés y alemán. En 2020 se ha publicado una edición revisada y ampliada por parte de Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Jakub Fajtanowski (Monolith Arena, Sierra West, World Shapers), Zbigniew Umgelter (Tekhenu: El Obelisco del Sol, Traintopia, Mandala Stones) y Franz Vohwinkel (Targi, Puerto Rico, Tikal).

Se encuentra publicado en español por TCG Factory en su versión Deluxe (la dependencia del idioma es importante por la numerosa cantidad de cartas). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 94,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×15 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride, aunque con un fondo el doble de profundo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 200 Cartas Grandes (70×120 mm.):
    • 141 Cartas de Misión
    • 15 Cartas de Personaje
    • 6 Cartas de Poder de Clan
    • 30 Cartas de Emperador
    • 8 Cartas de Daimio
  • 172 Cartas Medianas (63×88 mm.):
    • 72 Cartas de Acción
    • 31 Cartas de Bonus
    • 61 Cartas de Evento
    • 5 Cartas de Favor
    • 3 Cartas de Dificultad
  • 80 Mon (de cartón)
  • 16 Anexos (de cartón)
  • 40 Losetas de Arma (5 de cada uno de los 8 tipos) (de cartón)
  • 7 Fichas de Geisha (de madera)
  • 5 Fichas de Bendición (de madera)
  • 10 Fichas de Localización No Disponible (de cartón)
  • Loseta de Localización Inaccesible (de cartón)
  • Loseta de Iglesia Quemada (de cartón)
  • 20 Súbditos (4 de cada color) (de madera)
  • 5 Marcadores de Orden de Juego (de madera)
  • 5 Marcadores de Puja (de madera)
  • 5 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 5 Losetas de 50 Puntos (de cartón)
  • Ficha de Guardia (de cartón)
  • 2 Peones de Guardia (de madera)
  • Loseta de Ronda sin Guardia (de cartón)
  • Ficha de Ronda (de madera)
  • Loseta de Partida Sin Especialistas (de cartón)
  • 5 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • 5 Tableros de Clan (de cartón)
  • Loseta de Capitán de Puerto (de cartón)
  • Súbdito Ronin (de madera)
  • 30 Especialistas (6 por jugador) (de madera)
  • 9 Losetas de Especialistas (de cartón)
  • 2 Bolsas (de tela)
  • Ficha de Interferencia del Daimio (de cartón)
  • Tablero de Modo Cooperativo (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Yedo es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores planificarán las acciones a ejecutar y, posteriormente, se irán ejecutando. Estas acciones permitirán activar una de las opciones disponibles en los siete distritos de la ciudad. Con estas acciones los jugadores obtendrán armas, geishas, bendiciones, anexos, dinero o cartas de misión, teniendo cuidado de no colocar peones en el distrito en el que finalice su movimiento un guardia, que arrestará a todos los peones que en dicho distrito se encuentre. El objetivo fundamental es completar los objetivos indicados en unas cartas de misión que los jugadores irán acumulando las cuales exigen acumular diversos elementos y al menos un peón en un distrito (que se utilizará para completar la misión en vez de ejecutar una acción en el distrito). Antes de todo esto, como primera fase de la ronda, se realiza una fase de subastas en la que los jugadores pugnan por hacerse con cartas de acción (que se pueden ejecutar en diversos momentos), cartas de bonificación (proporcionan puntos al final de la partida), anexos, nuevos peones, geishas y cartas de acción. Habrá un guardia que intentará capturar los peones de los jugadores que se sitúen en un determinado distrito de la ciudad. La partida finaliza tras un determinado número de rondas, evaluándose las cartas de bonificación que hayan acumulado los jugadores.


Conceptos Básicos

Tablero

Empecemos hablando de todos los tipos de cartas que se incluyen en el juego. Lo primero que se debe decir es que para ciertos tipos de cartas esta versión incluye diversos conjuntos que pueden ser combinados para modular la experiencia de juego.

En primer lugar, las Cartas de Misión. Existen cinco tipos de misión (robo, espionaje, secuestro, guerra y asesinato). A su vez, las cartas están organizadas en cuatro niveles de dificultad (verde, amarillo, rojo y negro, de menor a mayor dificultad). Estas cartas muestran una serie de requisitos para ser completados junto con la recompensa que se obtiene al completarla. Adicionalmente, cada carta puede mostrar unos requisitos adicionales, con una bonificación adicional. Estos requisitos adicionales no son necesarios de cumplir, pero, de hacerlo, también se obtendrá el beneficio. Estas misiones serán la vía principal para obtener dinero y puntos de victoria. Los jugadores podrán comerciar con cartas de misión que aún no hayan completado.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Seguimos con las Cartas de Acción, que son cartas que pueden ser utilizadas durante la ronda de diversas formas. Cada jugador solo podrá tener en mano un máximo de tres de estas cartas. Los jugadores podrán comerciar con las cartas de acción con otros jugadores. Al igual que las cartas de misión, el juego incluye varios conjuntos de cartas que los jugadores podrán mezclar como crean conveniente.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

El siguiente tipo son las Cartas de Bonificación, las cuales muestran un determinado criterio con el que el jugador obtendrá puntos de victoria al final de la partida. Cada jugador solo podrá retener dos cartas de bonificación en todo momento.

Cartas de Bonificación
Cartas de Bonificación

También tenemos las Cartas de Evento, las cuales aplican un determinado efecto en cada ronda. También encontramos varios conjuntos de cartas que poder mezclar para modular la experiencia de juego.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

El recurso principal a gestionar durante la partida será el dinero, representado con Mon. El dinero será necesario para pujar en la fase de subastas, así como para costear ciertos elementos obtenibles en los diversos distritos (súbditos, geishas, puntos de victoria, armas). La vía principal para obtener dinero será completar misiones, aunque habrá acciones que permitirán conseguir dinero, ya sea de forma directa o a cambio de algún elemento. Los jugadores podrán utilizar este dinero en los intercambios que entablen con otros jugadores.

Mon
Mon

Los jugadores podrán desarrollarse en cuatro aspectos. El primero son los Anexos, consistentes en cuatro posibles habitaciones que pueden ser construidas. Estos anexos tienen un efecto permanente y un efecto activable enviando un súbdito. Cuando un jugador construya un anexo recibirá puntos de victoria. Existen cuatro tipos, y de cada jugador solo podrá construir un anexo de cada tipo. Algunas misiones exigen tener determinados tipos de anexos. Con los anexos no se podrá negociar.

Anexos
Anexos

El segundo elemento son las Armas. Existen ocho tipos de armas que irán entrando en el mercado con un coste determinado. Estas armas serán necesarias para completar diversas misiones. Cada jugador solo podrá poseer un máximo de cuatro armas, de forma que si necesita una nueva, tendrá que descartar alguna de las que ya tenía. Los jugadores podrán negociar con las armas.

Armas
Armas

Las Geishas serán otro de los elementos que los jugadores podrán obtener durante la partida. Estas geishas muestran una cantidad de puntos de victoria que el jugador anotará cuando la consigan y serán necesarias para completar ciertas misiones. Las geishas también podrán entrar en intercambios con otros jugadores.

Geishas
Geishas

Las Bendiciones funcionan de forma similar a las geishas, aunque hay dos diferencias fundamentales. La primera es que si se pueden agotar, ya que muchas misiones exigen descartar la bendición. La segunda es que no se podrá negociar con ellas, ya que cada jugador dispondrá de una bendición en el distrito del templo, y no se podrá acumular más de una bendición.

Bendiciones
Bendiciones

El principal elemento de actuación de los jugadores durante la partida serán los Súbditos. Cada jugador comenzará con 2 súbditos básicos aunque podrá obtener hasta dos súbditos más (nunca se podrán tener más de cuatro súbditos propios), aunque durante la partida podrán perderse súbditos al ser capturados. Además de los súbditos básicos, cada jugador dispone de un juego de súbditos especialistas, cada uno con una habilidad asociada. Estos súbditos se colocarán en los distintos espacios de acción en los distritos o, alternativamente, en los anexos del tablero del jugador. Posteriormente, los súbditos serán activados para ejecutar la acción asociada al espacio o, alternativamente, completar una misión que exija disponer de un súbdito en la ubicación que ocupa.

Súbditos
Súbditos

Para reclutar a estos súbditos especialistas se dispone de las Fichas de Especialista, que se extraerán de una bolsa y se irán colocando en diversos espacios del tablero principal, de forma que, en cada ronda, solo se podrán obtener los súbditos de los tipos asociados a las fichas que se encuentren sobre el tablero.

Fichas de Especialista
Fichas de Especialista

El Guardia será un peón que se encontrará en el tablero principal circulando entre los distritos. El sentido de giro dependerá del color del guardia, algo que podrá cambiar gracias a eventos o cartas de acción. En una determinada fase de cada ronda, el guardia avanzará una o más casillas, arrestando a todos los súbditos que se encuentren en dicho distrito, los cuales volverán a la reserva general (los jugadores perderán esos súbditos) a no ser que el jugador fuese a quedarse con menos de 2 súbditos, en cuyo caso este mínimo si retornaría al tablero personal, aunque no ejecutaría ninguna acción en la ronda en curso. En la última ronda de la partida el guardia no entrará en acción, estando todos los distritos disponibles.

Guardia
Guardia

El Tablero principal muestra una representación de la ciudad dividida en siete distritos. En el centro de la intersección de las murallas que dividen estos distritos encontramos la zona del guardia, con un recorrido circular en doble sentido (dependiendo del color del guardia). En cada distrito encontramos una serie de espacios de acción en los que los súbditos podrán ser colocados. En la banda derecha y en la banda inferior encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50. A su derecha encontraremos el track de progreso, compuesto por casillas numeradas del 1 al 11. En la zona superior izquierda tenemos el track de orden de turno y el track de subastas. En la banda superior y en la banda izquierda encontramos los distintos elementos que pueden ser subastados con un valor de puja inicial. Cada elemento tendrá una moneda de un color de tres posible, que sirve para agruparlos según el número de jugadores en la partida. Muestra la misma distribución en el reverso, aunque sobre una ciudad en fondo blanco para una fácil identificación de los elementos.

Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un conjunto de tres Marcadores, uno para los puntos de victoria, otra para el orden de turno y otro como marcador de subastas para indicar qué elemento ya ha sido subastado en esta ronda y qué jugador lo ha conseguido.

Marcadores
Marcadores

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con una serie de muescas para colocar las diversas cartas, un recuadro donde colocar su reserva personal de súbditos, cuatro espacios para colocar anexos, y varios espacios para colocar su bendición y las geishas. En la banda superior encontramos cuatro muescas para colocar las losetas de armas.

Tablero Personal
Tablero Personal

Al comienzo de la partida los jugadores escogerán una de las Cartas de Favor, las cuales ofrecen un elemento concreto al jugador, además de algunas monedas adicionales en compensación según la importancia del elemento obtenido. Además, indican la posición inicial del guardia según la carta que tome el jugador inicial.

Cartas de Favor
Cartas de Favor

Estas cartas muestran en su reverso la cara de Soborno. Esta carta podrá utilizarse durante la partida si el guardia va a capturar alguno de nuestros súbditos, pudiendo descartarla para evitarlo y mantenerlo en el distrito. Si la carta no se utiliza durante la partida, proporcionará puntos al final de la misma. Además, es un elemento con el que se puede negociar.

Soborno
Soborno

Durante la partida los jugadores podrán Personajes de la Casa del Té. Estos personajes ofrecen un beneficio activable en determinados momentos de la siguiente ronda una vez son reclamados. En la última ronda de la partida, en vez de ofrecer el efecto (no hay más rondas), proporcionarán puntos de victoria. Los jugadores comenzarán la partida con un personaje asociado a una carta inicial.

Personajes de la Casa del Té
Personajes de la Casa del Té

Finalmente, los jugadores obtendrán una carta de Poderes de los Clanes. Estas cartas proporcionan un efecto durante toda la partida, aplicando una pizca de asimetría.

Poderes de los Clanes
Poderes de los Clanes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se lanza la moneda del guardia para determinar el color del peón, que se coloca en el centro del recorrido (se deja el otro peón a un lado).
  3. Los jugadores deciden cuantas rondas van a jugar: 6, 8 u 11. Se coloca la ficha de ronda sin guardia apuntando a la que será la última ronda. Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de progreso.
  4. Se cubren los espacios de acción indicados según el número de jugadores (se utilizan las fichas correspondientes).
  5. Se coloca un numero de geishas en la zona de subasta correspondiente dependiente del número de jugadores:
    • 2 Jugadores: 1 geisha de cada tipo.
    • 3 Jugadores: 1 geisha de valor 1 y 3, dos de valor 2.
    • 4 Jugadores: 2 geishas de cada tipo.
    • 5 Jugadores: todas las geishas.
  6. Se coloca una bendición por jugador en el distrito del templo.
  7. Se forma una reserva general con las monedas, colocando 3 de ellas en la iglesia.
  8. Se introducen en la bolsa todas las fichas de armas y se sacan dos que se colocan en los dos espacios más a la derecha de la hilera del distrito del mercado.
  9. Se introducen en la bolsa todas las fichas de súbditos y se saca una que se coloca en el espacio de reclutamiento.
  10. Se forma una reserva de anexos, colocando 2/3/4 anexos para 2-3/4/5 jugadores.
  11. Se conforma el mazo de cartas de acción escogiendo 3 conjuntos. Se mezcla y se coloca en el espacio correspondiente.
  12. Se mezcla el mazo de cartas de bonificación y se coloca en el espacio correspondiente.
  13. Se conforma el mazo de cartas de evento escogiendo 2 tipos. Se mezcla y se coloca en el espacio correspondiente.
  14. Se conforman los mazos de cartas de misión. Se procede de la siguiente manera:
  15. Se coge primero las cartas básicas, que se mezclan y se toman 4 cartas por cada jugador en la partida (el resto de misiones básicas se devuelven a la caja).
  16. Se mezclan las cartas de matar al sogún y se toma una de ellas.
  17. Se escogen dos conjuntos de misiones.
  18. Se separan las cartas por nivel de dificultad. Cada mazo se mezcla y se coloca en el espacio correspondiente.
  19. Se buscan en las cartas de personajes aquellos que están asociadas a las cartas de favor.
  20. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 1 marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla roja del track de puntuación), un marcador de orden de turno, un marcador de subasta, 12 mon de la reserva, una carta de acción del mazo, 3 cartas de misión verde, 1 carta de misión roja, 2 súbditos básicos (el resto de súbditos se dejan en la reserva general).
  21. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se colocan los marcadores de orden de turno de arriba a abajo comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Los marcadores de puja también se organizan en el mismo sentido.
  22. Se mezclan las cartas de poderes de los clanes. Empezando por el ultimo jugador siguiendo el orden de turno roba dos cartas del mazo, escoge una (que coloca bocabajo frente a sí) y pasa la otra al siguiente jugador en orden de turno, que robará otras dos cartas y escogerá una. Se procede de esta forma hasta que todos tengan un poder de clan.
  23. En el sentido contrario al orden establecido, cada jugador escoge una carta de favor junto a su personaje y los beneficios que correspondan. Según la carta de favor que tome el jugador inicial determinará la posición del guardia. Cada jugador volteará su carta de favor para mostrar la carta de soborno.
  24. Tras esto, los personajes sobrantes se mezclan con el resto de personajes y se despliega una hilera con tantos personajes como jugadores haya en la partida más uno.
  25. Finalmente, una vez escogidos los personajes, se revelan las cartas de clan escogidas anteriormente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yedo se desarrolla a lo largo de un número determinado de rondas determinado en la preparación. Cada una de estas rondas se estructura en una serie de fases.

Fase I: Preparación (se salta en la primera ronda)

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de progreso de la partida.
  • Los jugadores retornan su ficha de puja se colocan en el mismo orden que el orden de turno actual.
  • Se añade 1 mon a la iglesia (3 si no había ningún mon en la iglesia).
  • Cada jugador con un Dojo en su tablero personal recibe 1 mon.
  • Se descartan las cartas de personajes de la casa del té que estén bocarriba y se repone los espacios de la hilera revelando cartas del mazo. Si se agota el mazo, se baraja la pila de descarte.
  • Se saca una nueva ficha de especialista y se coloca en el espacio de subasta.

Fase II: Subastas

Comenzando por el jugador inicial según el orden de puja, cada jugador debe optar por una de dos opciones:

  • Obtener 3 Mon: el jugador desplaza su marcador de puja a la zona de 3 mon y ya no disfrutará de más turnos en esta fase.
  • Escoger una categoría que sacar a subasta (en partidas a 2/3 jugadores es un color que agrupa varias categorías), mencionando la puja inicial indicada en el tablero.
    • Ahora, el siguiente jugador cuyo disco continúe en la zona de subasta debe decidir si aumenta la puja inicial o no. Se continua hasta que vuelve a ser el turno del jugador activo. Si alguien sobrepujó la cantidad inicial tendrá la opción de sobrepujar y quedarse con el elemento. Si nadie sobrepujó, pagará la puja inicial. Si decide no sobrepujar a otro jugador, este recibirá el elemento subastado.
    • El ganador de la subasta tomará el elemento correspondiente, devolverá a la reserva la cantidad de monedas correspondientes y colocará su marcador de puja en la categoría correspondiente.
    • Se procede de la misma forma con el jugador cuyo marcador se encuentre más arriba en el orden de puja (que puede ser el mismo jugador si, finalmente, no se quedó con el elemento que sacó a subasta anteriormente).

La fase finaliza una vez que todos los marcadores de puja han sido desplazados a la zona de obtener 3 mon o a una categoría.

Fase III: Evento

En primer lugar, se deben descartar losetas de armas del mercado de forma que solo queden las 2 losetas más a la izquierda, las cuales se desplazan ocupando los dos espacios más a la derecha del suministro. Tras esto, se extraen 3 losetas de la bolsa y se colocan en los espacios de la hilera.

Tras esto, se revela la siguiente carta de evento, se lee y se aplica su efecto.

Se descartan todas las cartas de casa del té y se revelan tantas cartas de personaje como número de jugadores haya más 1.

Se desplaza la ficha de especialista que se reveló al comienzo de la ronda a la zona de subastas al distrito verde. Si en este distrito ya había dos fichas, se descarta la situada más a la derecha, se desplaza la que esté a la izquierda hacia la derecha y la que se encontraba en la zona de subastas se coloca en el espacio libre.

Fase IV: Asignación de Súbditos

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, los jugadores alternan turnos colocando sus súbditos sobre el tablero principal (en un espacio de acción libre) o sobre alguno de sus anexos. Es obligatorio colocar todos los súbditos. Si un jugador agota los súbditos de su reserva, dejará de disfrutar turnos de colocación.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado a todos sus súbditos.

Fase V: Guardia (en la última ronda no hay guardia)

Se procede de la siguiente forma:

  • Según el color del guardia, este avanza un espacio hacia el siguiente distrito según su sentido de giro.
  • En orden de turno, los jugadores pueden utilizar una (y solo una) carta de acción que permita actuar sobre el movimiento del guardia.
  • Los súbditos que se encuentre en el distrito en el que el guardia ha finalizado su movimiento son arrestados con las siguientes excepciones:
  • El jugador puede utilizar su carta de soborno para evitar que uno de sus súbditos sea arrestado. La carta se devuelve a la caja.
  • Si el súbdito es un ninja no podrá ser arrestado por el guardia.
  • Jugar una carta de acción que impida que un súbdito sea arrestado.
  • Los súbditos arrestados son devueltos a la reserva general, aunque un jugador nunca podrá quedarse con menos de dos súbditos (teniendo en cuenta los que se encuentren colocados en otros distritos o en los anexos del jugador). En este caso, los súbditos arrestados que no pueden ser descartados se colocan directamente en el espacio de reserva del tablero personal.

Fase VI: Comercio

En esta fase los jugadores que tengan peones en la posada o en el mercado junto a los de otros jugadores podrán comerciar con estos. A la hora de comerciar, los jugadores pueden intercambiar:

  • Cartas de Soborno sin utilizar.
  • Cartas de Acción
  • Cartas de Bonificación
  • Armas
  • Geishas
  • Misiones sin completar
  • Mon

El contenido de las cartas es secreto en todo momento y los jugadores no tienen por qué decir la verdad. Solo tras realizar el intercambio los jugadores pueden comprobar el contenido de las cartas recibidas.

Los jugadores pueden realizar promesas, aunque no serán vinculantes.

Está prohibido comerciar con bendiciones, anexos, súbditos y misiones completadas.

Fase VII: Resolución de Acciones

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de turno actual, cada jugador deberá activar un súbdito que se encuentre sobre el tablero o en sus anexos. Tras esto, el súbdito retorna al espacio de reserva del tablero personal.

Al activar un súbdito se podrá:

  • Si se encuentra en un distrito:
    • Resolver una acción del distrito correspondiente.
    • Resolver una misión que exija que al menos uno de los súbditos se encuentre en el distrito en cuestión y para la que se cumplan todos los requisitos básicos, obteniendo la recompensa asociada. Si la carta muestra requisitos adicionales y también se cumplen, el jugador obtendrá el beneficio adicional. Tras esto, se coloca la carta bocabajo en su pila de misiones completadas.
  • Si se encuentra en un anexo, activar el efecto de un anexo.

En ambos casos siempre existe la posibilidad de retornar el súbdito para reclutar un personaje de la casa del te (solo uno por ronda) o, sencillamente, no hacer nada.

Detalle Súbditos
Detalle Súbditos

Las acciones disponibles, tanto en el tablero como en los anexos, son:

  • Tablero Principal:
    • Distrito de la Gran Puerta:
      • Reclutar un Súbdito: el jugador paga a la reserva el dinero correspondiente y toma de la reserva un súbdito básico o uno de los súbditos indicados en las fichas de reclutamiento. Si el jugador ya tenía 4 súbditos, deberá devolver uno a la reserva.
      • Mendigar: el jugador pierde 1 o 2 puntos de victoria y recibe 3 o 5 mon.
      • Previsión: el jugador roba las 3 primeras cartas de acción del mazo y las devuelve a la parte superior del mismo en el orden que considere oportuno.
    • Distrito de la Posada:
      • Construir un Anexo: el jugador entrega 11 monedas a la reserva y toma un distrito que no tenga y que quede disponible en el tablero, colocándolo en su tablero personal. Además, recibe 2 puntos de victoria.
      • Previsión: el jugador saca 3 armas de la bolsa, las mira en secreto y las apila en la zona del mercado, porque serán las 3 armas que entren en la siguiente ronda.
    • Distrito del Puerto:
      • Visitar la Iglesia: el jugador toma todas las monedas que haya en la iglesia.
      • Comprar Artículos de Lujo: el jugador entrega a la reserva 4 o 9 mon y recibe 1 o 3 puntos de victoria.
      • Previsión: el jugador roba las 3 primeras cartas de bonificación del mazo y las devuelve a la parte superior del mismo en el orden que considere oportuno.
    • Distrito Rojo:
      • Contratar una Geisha: el jugador paga 8 mon o pierde dos puntos para obtener la geisha de menor valor disponible, obteniendo los puntos de victoria correspondiente (no se puede ejecutar esta acción si el jugador ya tiene 3 geishas o no quedan geishas en la reserva).
      • Comprar Carta de Acción: el jugador paga 4 mon y roba la primera carta del mazo de acción.
    • Distrito del Mercado
      • Comprar un Arma del Mercado: el jugador escoge un arma del mercado y entrega a la reserva la cantidad de mon indicadas en el espacio correspondiente. Colocará el arma en uno de los espacios de su tablero personal. Si ya tuviese cuatro armas, debe descartar un arma, que se coloca en la pila de la zona de subastas. Si el jugador tiene construido el anexo Kobudo-Ryu, el coste de las armas se reduce en 3 mon.
      • Vender una Carta de Bonificación o de Acción: el jugador devuelve al fondo del mazo una carta de bonificación o de acción y recibe 4 mon.
    • Distrito del Templo
      • Obtener una Bendición: el jugador obtiene una bendición que coloca en su tablero personal (no se puede ejecutar esta acción si el jugador ya tiene una bendición).
      • Previsión: el jugador puede consultar las 3 primeras cartas de un mazo de cartas de misión o del mazo de eventos, devolviéndolas a la parte superior del mazo correspondiente en el orden que considere oportuno.
    • Distrito del Castillo
      • Audiencia con el Sogún: el jugador recibe 1 punto de victoria.
      • Audiencia con el Bakufu: el jugador roba la primera carta de un mazo de cartas de misión.
    • Orden de Turno: el jugador coloca su marcador de orden de turno en la casilla indicada en el espacio ocupado. El resto de marcadores se desplazan hacia abajo, manteniendo su posición relativa.
  • Anexos:
    • Yashiki: el jugador descarta una carta de misión sin completar y roba otra de cualquier mazo. Efecto pasivo: el jugador retorna un súbdito en este anexo como si fuese una geisha necesaria para completar una misión.
    • Karesansui: el jugador realiza cualquier acción de previsión. Efecto pasivo: el jugador retorna un súbdito en este anexo como si fuese una bendición necesaria para completar una misión.
    • Dojo: descarta un arma y roba un arma de la bolsa.
    • Kobudo-Ryu: descarta una carta de acción y, a continuación, roba la siguiente carta de acción del mazo.

Si el jugador ha activado un especialista, deberá tener en cuenta sus efectos:

  • Samurái: si completa una misión, obtiene 1 punto de victoria adicional.
  • Onna-Bugeisha: si completa una misión, puede canjear 5 mon por 1 punto de victoria tantas veces como quiera.
  • Mensajero: si completa una misión, roba de inmediato otra carta de misión de cualquier mazo.
  • Ninja: no puede ser capturado por el guardia.
  • Armero: mientras el jugador tenga al armero, puede acumular hasta 5 armas.
  • Monje: si completa una misión, el monje cuenta como una bendición. Si realiza una acción de previsión, se roba un elemento más.

Si un jugador ya no tiene más súbditos colocados, dejará de disfrutar de turnos en esta fase. La fase finaliza cuando todos los jugadores han activado a todos sus súbditos.

Tras esto, comienza una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda o, en su defecto, si un jugador completa la misión de Matar al Sogún (en cuyo caso la partida finaliza al término de la ronda en la que esta misión es completada).

Los jugadores anotan:

  • Los puntos de victoria que proporcionen sus cartas de bonificación (hasta dos cartas).
  • 2 puntos de victoria por cada carta de soborno que el jugador tenga en su poder (es posible tener más de una al negociar con ellas).
  • 1 punto de victoria por cada 10 mon que el jugador posea.
  • El jugador anota los puntos del personaje de la casa del té que hubiese tomado en la última ronda.
  • El jugador con el poder del clan «Generoso» anota 2 puntos de victoria por cada uno de sus anexos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que esté más adelantado en el orden de turno será el ganador.


Variantes

  • Sin Especialistas: solo se pueden reclutar súbditos básicos (los súbditos especialistas se dejan en la caja). Tampoco se utilizan las fichas de especialista.
  • Sin Casa del Te: se dejan las cartas de personaje en la caja, dejando de estar disponible la acción de tomar un personaje al activar un súbdito.
  • Sin Poderes del Clan: los clanes no tienen poderes diferenciados al comienzo de la partida.
  • Modo Cooperativo/Solitario: los jugadores se enfrentan a un jugador virtual, el daimio, que mediante un sistema automatizado, irá enviando súbditos a los distintos espacios. Adicionalmente, aparecen los encargos, que son misiones especiales que los jugadores pueden completar de forma conjunta.
Modo Solitario/Cooperativo
Modo Solitario/Cooperativo

Opinión Personal

La industria del cine lleva sufriendo durante varios años escasez de ideas, recurriéndose continuamente al refrito y al reinicio de películas que tuvieron éxito en su idea, o ni eso (para que veáis si está mala la cosa). Pero antes de esta época, donde importan más lo números que el contenido, se ha podido disfrutar de un larguísimo periodo creativo. Por desgracia, en el mundo de los juegos de mesa parece que ese mal ha asomado la cara muy pronto.

Vivimos una época en la que reeditar juegos descatalogados con retoques o ediciones de lujo está a la orden del día. En unos casos está justificado, pudiendo conseguir títulos muy reconocidos a nivel de público y crítica, pero en otros casos no tanto. Siempre queda la esperanza de que dicho título no alcanzase el éxito debido a algún problema ajeno a la calidad del diseño.

Hoy toca analizar Yedo, uno de estos casos de juego que, sin tener demasiado tiempo (la primera edición data de 2012) es cierto que no dejó un gran poso entre los aficionados. Ahora nos llega esta edición de lujo, revisionada y ampliada con numerosos módulos. Vamos a ver qué tal le ha sentado el paso del tiempo y el lavado de cara a este título, no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita el tocho que estáis a punto de degustar.

En Yedo tomamos el control de un clan con el objetivo de alcanzar el mayor prestigio posible a lo largo de un número determinado de rondas. La vía principal para conseguir este prestigio es ir completando una serie de misiones especificadas en cartas con dificultad variable. Estas misiones requieren que el jugador haya alcanzado cierto nivel de desarrollo en diversos aspectos (geishas, bendiciones, dinero, armas, posicionamiento de peones…).

Detalle Guardia
Detalle Guardia

Cada ronda se estructura en siete fases, siendo realmente relevantes cuatro de ellas (las otras tres se resuelven casi de forma automática). En la primera de ellas tendremos una subasta con puja única en la que los jugadores irán escogiendo elementos de entre los disponibles y el jugador que más puje se lo quedará. Estos elementos pueden ser cartas de acción (que se pueden usar durante la partida), cartas de bonificación (que proporcionan puntos de victoria al final de la misma según un criterio), armas (necesarias para las misiones), anexos (proporcionan efectos y también son necesarias para las misiones), geishas (necesarias para las misiones), nuevos súbditos (son los trabajadores que colocaremos en una fase posterior) y cartas de misión.

Posteriormente llegará la fase de planificación, en la que los jugadores se turnarán colocando sus súbditos en los espacios de acción disponible, tanto en los distritos del tablero principal como en los anexos que cada jugador haya añadido a su tablero personal. Una colocación de trabajadores estilo Caylus (aquí su tochorreseña), en la que primero se ocupan los espacios de acción y, con posterioridad, se resuelven los efectos.

Sin embargo, a diferencia de la obra maestra de William Attia, esta resolución no seguirá un orden preestablecido, sino que serán los jugadores los que irán activando uno a uno los peones para decidir cómo actuar, ya que cada espacio de acción permite ejecutar una o varias acciones o, alternativamente, se podrá resolver una misión que exija disponer de un peón en la localización que actualmente ocupa (siempre y cuando se cumplan el resto de requisitos de la misión, al menos los básicos). Mediante estas acciones podremos, en esencia, conseguir casi lo mismo que en la fase de subastas: armas, geishas, anexos, nuevos súbditos, cartas de misión…

Así se desarrollan las rondas hasta que se culmina la última, procediéndose al recuento final en el que se obtienen puntos según el dinero sobrante, las cartas de bonificación que tenga el jugador y algún detalle más.

Entre las fases que se resuelven casi de forma automática, tenemos una fase de eventos en la que se va a revelar una carta que aplicará efectos de diversa índole, y otra en la que tendremos un peón de un guardia que irá patrullando por los distritos con un avance a priori predecible, pero que puede ser alterado por los jugadores o por el evento. El distrito en el que el guardia finalice su movimiento ocurrirá una redada, de forma que todos los súbditos que en él se encuentre serán arrestados y devueltos a la reserva general. Es decir, los jugadores pueden perder trabajadores, uno de los detalles más interesantes del juego y que no suele ser habitual encontrárselo en juegos con mecánica de colocación de trabajadores. Y realmente el juego no tiene mucho más.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Lo primero que habría que destacar de Yedo (y no necesariamente de forma positiva) es el enorme batiburrillo de mecánicas que lo conforman, dando un poco sensación de «Transformer». Parece como si los autores, en su día, hubiesen disfrutado de diversos juegos y decidieron componer un diseño a base de elementos que funcionaban en otros.

Así, por ejemplo, tenemos un claro referente en Los Príncipes de Florencia (aquí su tochorreseña), la otra gran delicia de Kramer y Ulrich además de El Grande en el que tenemos esa fase inicial de subastas en la que los jugadores van escogiendo del surtido de elementos disponibles y poniéndolos en el mercado a la espera de que el mejor postor se lo quede.

¿Qué virtudes tiene este concepto? Pues, además de darle mucho peso al dinero como elemento a gestionar durante la partida, ya que los costes no son fijos y evaluar el retorno de inversión no es tan trivial (aunque teniendo precios mínimos y precios fijados en las acciones para esos mismos elementos no resulta tan complejo), lo que gusta del sistema es obligar a los rivales a tener que decidir si quieren un elemento o no. Porque en cada ronda, cada jugador va a poder obtener uno, y solo uno.

Seguimos con los eventos, algo que hemos visto en juegos como Dominant Species (aquí su tochorreseña), lo que añade cierta sorpresa a cada partida al tener un elemento aleatorio que afecta a todos los jugadores en una ronda. Es cierto que, dependiendo de a lo que vaya cada uno, el evento puede perjudicar/beneficiar más a unos que a otros, pero bueno, es lo que se busca con este elemento mecánico, esto es, que los jugadores no se acomoden y tengan la sensación de que, por muy bien que lo estén haciendo, en cualquier momento se les viene abajo el chiringuito.

Otro concepto es el de los espacios de acción «particulares» con los anexos, donde podríamos mencionar a Le Havre (aquí su tochorreseña), aunque, en este caso y salvo que se incluya un determinado conjunto de cartas de misión, serán exclusivos de los jugadores, no permitiendo al resto de jugadores acceder a ellos. Además, estos elementos son finitos y no hay para todos los jugadores, por lo que se busca elevar la interacción, especialmente en la fase de subastas.

Detalle Armas
Detalle Armas

Mas. La negociación. Los jugadores que coincidan en diversos elementos pueden entrar a negociar con casi todo lo que tienen en su reserva personal: dinero, todo tipo de cartas, geishas… Una mecánica peligrosa porque no a todo el mundo le gusta negociar, y no es raro encontrarse con grupos de jugadores que directamente prescinden de esta fase porque al enemigo no se le da ni agua, aunque es cierto que todo tiene un precio, y en un momento dado puede abrirse la puerta a que ocurra algún intercambio que beneficie a ambas partes. También puede darse el caso contrario y que el grupo de jugadores sea tendente a establecer pactos y el sistema resulte. Probablemente el elemento más grupo-dependiente de todo el diseño.

También tenemos las cartas de misión, que podríamos recurrir a At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña), uno de los primeros juegos en utilizar objetivos personalizados que con el tiempo han ido siendo refinados hasta juegos como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña). Es decir, objetivos a corto, medio o largo plazo para los cuales los jugadores necesitan reunir diversos elementos o disponer sus peones en determinadas posiciones para poder informar a sus rivales que han completado los requisitos indicados en la carta y recibir las bonificaciones correspondientes.

Al igual que ocurre en los juegos mencionados, completar estas misiones son el eje fundamental de la partida y es obligatorio hacerlo. Obviamente, el ganador de la partida será aquel que mejor logre combinar sus elementos para aprovechar los puntos en común de ciertas cartas de misión para optimizar acciones. Por poner un ejemplo sencillo que todo el mundo comprenda, es como si en Ticket to Ride tenemos tres cartas de destino y una de ellas implica cubrir una ruta que podría ser ampliada para completar los recorridos de las otras dos, en vez de trazar tres trayectos distintos para cada carta.

Detalle Mazos de Misiones
Detalle Mazos de Misiones

Bien, los ingredientes parecen los adecuados. Sin embargo, algo no termina de encajar, y ya el diseño original fue bastante criticado por ello. ¿Qué se ha hecho en esta revisión de lujo para intentar paliar sus problemas?

De entrada, cortar por lo sano. La mayor critica que Yedo recibida era su extenuante duración. Primero por su irregular ritmo. Intentar combinar mecánicas tan dispares como la subastas con la colocación de trabajadores es complicado, y solo obras maestras como Keyflower (aquí su tochorreseña) salen airosas de tal desafío. Yedo es un juego que no debería durar más de dos horas de partida, pero es complicado no alcanzar las tres horas, un lastre importante, y más hoy en día.

Además, es un juego relativamente táctico en su desarrollo, ya que los jugadores no generan ningún tipo de motor, sino que buscan adecuarse a los requisitos de las cartas de misión que pasan por sus manos, por lo que la sensación de monotonía aparecía inevitablemente, sobre todo cuando elementos como las geishas, anexos o algunos mazos de misión se agotaban, reduciéndose el número de opciones, tanto en la subasta como en la resolución de acciones.

Es por eso que esta nueva versión ofrece a los jugadores la opción de reducir la duración de 11 rondas que indicaba el diseño original a 8 o 6. Personalmente creo que 8 es el numero ideal, aunque ya a tres jugadores hay elementos que se agotan. A ocho rondas la partida no se va por encima de las dos horas y no deja a los jugadores agotados, aunque es cierto que esa sensación de monotonía llega a aparecer en las rondas finales. Afortunadamente, queda compensada con la tensión del final de la partida y el intentar completar las ultimas misiones antes de que se agote el tiempo.

Persiguiendo la búsqueda de acabar con la monotonía, la variabilidad en esta nueva edición se ha disparado, ofreciéndonos una enorme cantidad de cartas estructuradas en conjuntos que los jugadores pueden combinar para modular el tipo de partida que deseen, con eventos, cartas de acción y misiones enfocadas en diversos aspectos. Así, podemos configurar una partida en la que la interacción directa entre los jugadores es una constante, hasta partidas en las que lo que prima es la gestión de los elementos y la negociación.

Detalle Casa del Té
Detalle Casa del Té

La verdad es que es encomiable el esfuerzo por parte de los diseñadores. Solo para que seáis conscientes de los números. Se pasa de 59 cartas de misión del juego original a 141. De 50 Cartas de Acción a 72. De 27 Cartas de Evento a 61. Encima estructuradas para que la experiencia sea al gusto del consumidor. Si el juego cuaja en vuestra ludoteca, hay opciones para rato.

Pero la cosa no queda ahí, sino que los diseñadores, en busca de añadir un punto de asimetría y mayor variabilidad han añadido tres módulos que, en mi opinión, solventan algunos problemas del juego. En primer lugar, los súbditos especialistas. Son peones con efectos especiales y que no todos los jugadores van a poder hacerse con el mismo conjunto. Estos personajes habilitan interesantísimos combos, sobre todo a la hora de completar misiones, y permiten a los jugadores tomar enfoques diferentes de una partida a otra. Por ejemplo, hacerse con el Armero permite disponer de un quinto arma, algo que viene genial si en nuestra mano tenemos misiones que requieren combinaciones de armas diversas y con solo cuatro nos tendríamos que deshacer de alguna de ellas.

Luego tenemos los personajes de la Casa del Té, que ofrecen efectos muy importantes de para la ronda siguiente a la que son obtenidos. Estos personajes vienen a solventar esos turnos en los que, por un motivo u otro, un jugador ya no puede ejecutar la acción que tenía planeada para un peón concreto. En el juego original no quedaba más remedio que retirarlo sin activar ninguna acción. Ahora se podrá tomar uno de estos personajes y disfrutar de su efecto a futuro. Y en la última ronda proporcionarán puntos de victoria. Un acierto.

Y de cara a la asimetría pura y el desarrollo estratégico, los poderes de los clanes. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de poder de clan con un poder que disfrutará de toda la partida, al más puro estilo Los Viajes de Marco Polo. Saber aprovechar esta ventaja supondrá un importante paso hacia la victoria, y no hacerlo significa un hándicap importante que tendremos que compensar con otros elementos.

Para los que disfrutan de los modos en solitario y cooperativo, el señor Turczi ha diseñado un autómata al que los jugadores se enfrentan, intentando, además completar misiones de forma conjunta. Como ya sabéis, por estos lares este tipo de modos son obviados por sistema, pero estamos hablando de un experto que dedica muchas horas a desarrollar este tipo de modos, por lo que puede ser un aliciente para jugadores que si disfruten de los mismos.

Detalle Cartas de Misión
Detalle Cartas de Misión

Bien. Vamos con la pregunta clave ¿Todas estas mejoras han solventado los problemas de Yedo? Podríamos decir que, hasta cierto punto, sí. Esta versión de Yedo es más variable, más intensa y más rejugable. Si el juego cae de pie en vuestro grupo, estaréis de enhorabuena.

Desgraciadamente, el principal escollo que nos encontramos en Yedo sigue estando presente y, en mi opinión, degrada demasiado la experiencia de juego. Hablo del ritmo de la partida. Ya sabéis que yo no soy especialmente amante de los juegos cuyas rondas se estructuran en fase, porque suelen dar pie a desconexiones mentales de los jugadores debido a los mantenimientos intermedios y a tener que cambiar el chip mecánico. Ahora subastas, ahora planificación, ahora resolución…

Yedo no fue un juego elegante, y con la nueva versión no ha pasado a serlo. La partida se desarrolla a trompicones y se sigue alargando demasiado en el tiempo. Si al terminar la partida al menos quedase una sensación de plenitud, de no haber parado de estar tomando decisiones y resolviendo problemas, pues todavía. Pero es que uno revive la partida que acaba de finalizar, y no queda otra que llegar a la conclusión de que se ha jugado a cámara lenta. Es como si al desplegar el tablero en el centro de la mesa se produjese una singularidad espacio-temporal y, fuera de la burbuja en la que estamos jugando, el tiempo discurriese más deprisa.

Otro ejemplo valido sería un partido de futbol en el que uno de los contendientes es el típico equipo marrullero que se dedica a perder tiempo de forma sistemática a base de faltas tácticas, protestas y pérdidas de tiempo. Cuando miras cuantos minutos de juego efectivo se han disputado, te das cuenta de que durante casi la mitad del partido la pelota no estaba en movimiento. Pues algo así.

Tampoco le ayuda la gran cantidad de detallitos que hay que tener en mente a la hora de jugar. Por un lado, la importante simbología del juego. Es cierto que la mayoría son elementos claramente identificables, pero hay casos en los que es necesario recurrir a la leyenda del reglamento para aclarar cómo funciona una determinada carta. A eso súmale los efectos de los anexos, el funcionamiento del guardia, las acciones que permiten planificar con la intención de jugar a largo plazo. Es un juego que intenta abarcar muchísimo mediante mecánicas y elementos, y al final se queda a medio camino, no terminando de cuajar. Y los nuevos añadidos no hacen más que introducir un punto más de complejidad. Es cierto que resuelven problemas, pero no ayudan a solventar el principal.

Detalle Súbdito
Detalle Súbdito

Tal vez con un grupo de juego en el que la parálisis por análisis sea un fenómeno extraño y todos los jugadores colaboren en el mantenimiento de la partida, si es posible cumplir con la duración estimada en la caja. Pero creo que es exigir demasiado al personal para disfrutar de un euro, cuando hemos mencionado unas cuantas referencias que funcionan en mesa a las mil maravillas. Yedo es una navaja suiza que no está del todo bien engranada, siendo más conveniente disponer de cada herramienta por separado.

Con esto no quiero decir que Yedo sea un mal juego. Yo he disfrutado de todas las partidas en las que lo he tenido desplegado en mesa. Pero no llega al nivel de satisfacción suficiente como para que pueda recomendarlo abiertamente. Por supuesto, si tenéis interés en el juego yo os invito a que, al menos, lo probéis, porque puede que en vuestro casi si os encaje el mejunje de mecánicas y de sensaciones que ofrece. Es posible que gracias a los eventos, la interacción, el punto de azar y las subastas, sea un juego que encaje mejor con jugadores no tan eurogamers.

En cuanto a la escalabilidad, creo que Yedo funciona adecuadamente de tres jugadores en adelante. A dos jugadores la subasta queda muy descafeinada al haber demasiado margen de maniobra y no llegar a agotarse los elementos casi nunca. A tres jugadores ya hay más competencia por los elementos y las subastas tienen más gracia. La parte de la colocación de trabajadores está aceptablemente bien escalada y ahí da igual cuantos jugadores haya. En teoría a 4 o 5 jugadores debería ser una fiesta, pero claro, el entreturno se dispara.

Hablemos de la producción. Es una edición de lujo con componentes muy bien cuidados. Comencemos por unas cartas de una calidad magnifica, con un gramaje excelso, textura en lino y una respuesta elástica primorosa. Además, las carta tampoco es que se tengan mucho tiempo en mano, por lo que no es estrictamente necesario su enfundado. Los elementos de madera tienen formas originales y está serigrafiados (los peones de los especialistas y las fichas de las geishas son una pasada). Los elementos de cartón si muestran un grosor más normalito junto con un prensado aceptable, siendo el destroquelado cómodo, pero sin llegar a resultar un elemento de calidad superior. Todo recogido en una impresionante caja que equivale a dos cajas tipo Ticket to Ride apiladas una encima de otra, con insertos en los que encajar las cartas y dividir los diversos elementos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque en algunos puntos puede resultar algo embarullado.

Detalle Súbditos
Detalle Súbditos

A pesar de que TCG Factory ha puesto mucho mimo en esta edición, se le ha colado alguna erratilla menor en la hoja de referencia y en el manual (la mayoría de ellas se detectan a simple vista por incoherencia con la simbología). Sin embargo, han ido publicándose noticias de que la editorial madre, Board&Dice sí que ha metido la pata en la producción, arrastrando a la editorial española con ella al estar traduciendo cartas y textos que no están correctos en su versión original, especialmente en el nuevo modo cooperativo/solitario. La empresa ya ha informado que va a lanzar una nueva campaña para corregir los elementos, mientas que TCG ha informado de que corregirán el manual (subiéndolo a la web), así como las cartas corregidas, aunque de momento no se sabe si las reimprimirán. En un hilo de la BSK se está haciendo el seguimiento de las erratas detectadas para que lo tengáis en cuenta. Solo como pequeño comentario, está siendo demasiado habitual que estas versiones de lujo con gran cantidad de componentes se cuelen erratas de elementos que ya estaban bien en el diseño original, lo que hace cuestionarse aún más si este tipo de versiones realmente merecen la pena y no es mejor publicar el juego original sin tanta parafernalia.

Respecto al acabado visual, donde encontramos mayores diferencias respecto a la edición original en las cartas y en los elementos accesorios, ya que el tablero, al menos por una de las caras, es prácticamente el mismo. La verdad es que desplegado en mesa el juego resulta muy llamativo, con esa ciudad en penumbra repleta de coloridos debido a las diversas iluminaciones. Como pequeño pasatiempo, se puede uno perder rebuscando por las callejuelas los pequeños detalles que hay escondidos. Tanto detalle que contrasta con el minimalismo de la caja, donde encontramos el logotipo del juego sobre un círculo dorado y el resto en color blanco, exceptuando algunos pequeños dibujos con trazo muy fino. Muy elegante.

Y vamos cerrando. Yedo es un eurogame que intenta combinar numerosas y diversas mecánicas, como la colocación de trabajadores, la negociación o las subastas sin lograrlo de forma efectiva. Las partidas son entretenidas, pero tienen como mayor problema una duración excesiva teniendo en cuenta los instantes en los que de verdad los jugadores toman decisiones. El trabajo que se ha hecho con esta edición de lujo es remarcable en cuanto a la ampliación de opciones, siendo una mejora considerable respecto al diseño original, pero no es suficiente para que el juego funcione de forma más fluida y, por tanto, satisfactoria. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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7 comentarios en «Reseña: Yedo Deluxe Master Set»

  1. Sólo por el precio y lo que ofrece se merece el suspenso. Basta ya de tomarle el pelo a la gente, que lo del dinero se está yendo de madre.

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    • Hombre, a mi el juego como mínimo me parece decente. Y la producción no me parece «cara» teniendo en cuenta lo que trae. Es decir, al peso existe justificación. Otra cosa es que la relación diversión/precio si que sea pobre. Ya sabes que yo me centro en el juego, y Yedo no es mejor o peor segun cueste ese cajote. Si de repente lo saldasen a 50€, su calidad no mejoraría :P. Simplemente te habría costado mas barato.

  2. Juegazo!!!!, lo estoy jugando a 2 jugadores, a 8 rondas, con 2 módulos.

    En la fase de subasta y la fase de colocación de súbditos hay bastante interacción para ser una partida a 2 jugadores, muchas mas que en otros juegos en los que la mecánica de subasta y colocación no funcionan del todo bien a este número de jugadores, sin embargo en este juego estas les sientan bastante bien, ya que durante la subasta para la obtención de recursos se reducen en grupos en vez de pujar por recursos aislados, y queda un total de solamente 3 lugares para pujar, Siendo 1 grupo las cartas de acción, bonus y armas, el 2 grupo por las gheisas y anexos, y el 3 grupo la contratación de otros subditos o especialistas y las cartas de misión.

    Por los súbditos, las gheisas y armas hay palos por ganar las pujas las primeras rondas, para colocar los súbditos los distritos quedan reducidos a 1/2 espacios, con lo que muchas veces los dos jugadores necesitan posicionarse en el mismo distrito en la misma ronda para terminar misiones. Las cartas le dan mucha rejugabilidad y dependiendo de las cartas que metas al juego puede hacer que entre rondas tengas que modificar tu estrategia a seguir por los imprevistos que van sucediendo.

    La edición es de muy buena calidad en todos sus aspectos, tablero, meeples, tokens, cartas e inserto. Incluso han tenido el detalle de hacer un tablero doble en el que uno de los lados solamente son visibles las acciones a realizar, aunque yo suelo jugar en el lado mas colorido porque me resulta mas vistoso, además de que no lo veo nada lioso.

    El juego una vez lo conoces se juega bastante rápido, y no hay un entreturno pesado ya que son mécanicas sencillas de asimilar.

    Las 8 rondas son perfectas, no se hace ni muy largo ni muy corto, y no tienes la sensación de que el tablero se quede «vacío».

    Tampoco hay muchos juegos de este corte y estilo, te deja una sensación buena y con ganas de querer repetir.

    Las acciones de los distritos es verdad que no se suelen utilizar todas a lo largo de la partida, pero las hay que son muy cotizadas y en las que como no te des prisa te puedan pisar la acción que querías hacer en esa ronda, hay que darse cuenta que muchas de las misiones hay que colocar varios súbditos en varios distritos, o en uno solo, con lo que la estrategia a seguir es importante.

    Una de las cosas que mas me ha gustado del juego es no saber bien cuantos Puntos de prestigio puede tener almacenado el otro jugador, ya que al ser cartas ocultas y no verse las recompensas, no puedes actuar en consecuencia, aunque puedes intuir lo que necesita por el color [dificultad] de las cartas que tienes y donde posiciona a sus súbitos.

    La fase en la que los jugadores pueden intercambiar «material» tienes la duda de si intercambiar algo puede ser mas beneficioso que perjudicial, ya que no sabes realmente cuanto bien le puede hacer al otro jugador, aunque no es una mecánica que me guste especialmente, tampoco la quitaría del juego, ya que la veo como una acción mas para realizar, y en un momento dado puede darse la circunstancia que los dos jugadores se necesiten entre ellos para conseguir aquello que no tienen.

    Creo que es un acierto las cartas de interacción entre jugadores que han creado, ya que puedes utilizar los recursos del otro jugador ha cambio de recompensarlo, aunque la bonificación solamente te la puedas llevar tu. Estas cartas te pueden trastocar seriamente la estrategia a seguir, ya que muchas veces cuentas con que el otro jugador le puede faltar un tipo de recurso que tu si tienes, y este beneficiarse por ello.

    Para terminar diría que lo que mas me ha sorprendido en la interacción que puede darse en este juego a 2 jugadores, la rejugabilidad y las posibilidades que te da el tablero para seguir una estrategia o cambiarla de una ronda a otra. Las cartas me parecen de muy buena calidad y con un texto narrativo que hace que el tema del Japón Feudal te transmita buenas sensaciones. El arte del juego me parece una pasada y queda muy vistoso en mesa.

    El único pero que le pondría al juego es el setup entre rondas, el tener que estar rellenando los espacios de armas, especialistas y resetear los mazos de personajes, aunque no lleva casi tiempo corta un poco el ritmo, tal vez sea el ansia de querer seguir jugando.

    Yo personalmente le hubiese dado un NOTABLE, con la cantidad de juegos que podemos llegar a tener, que uno de ellos pueda resaltar sobre otros ya es todo un acierto haberlo adquirido. Me ha dejado un muy buen sabor de boca y lo repetiré sin dudarlo. Me ha encantado.

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  3. Relativo a las erratas, la solucion de TCG es de lejos la peor para el cliente. Te colocan un pdf con el manual y se lavan las manos. Ya veremos si liberan un pdf con las cartas corregidas y buscate la vida para imprimirlas, por lo que te obligan a enfundar. Y encima te quedas sin la miniexpansion en castellano que te daba la opcion a las cartas corregidas.

    Un poco de offtopic, tienes algo que ver con la web elfen.es? Te han fusilando las reseñas, colocando incluso marcas en las imagenes como si fueran suyas.

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    • Lo de elfen soy consciente. He intentado ponerme en contacto con ellos pero no hay forma. Total, tampoco es que estén sacando mucho provecho de eso porque su posicionamiento es malo y son reseñas antiguas. Pero es de sin vergüenzas la verdad. Gracias por el aviso de todos modos.

  4. Hola!

    En primer lugar darte la enhorabuena por la web, llevo unos meses leyéndola con cierta intensidad.

    Sobre este Yedo, a mi la verdad es que me tira muy muy muy muy muchísimo. La colocación de trabajadores es mi mecánica favorita en los juegos de mesa, y si encima es de «ir haciendo misiones» como en mi adoradísimo Lords of Waterdeep, para qué queremos más… Y encima ambientación del Japón feudal, yo que soy un loco enfermo de Japón (con sólo decirte que en octubre de 2019 conseguí mi sueño de viajar allí después de cuatro años ahorrando pasta, imagínate…) pues blanco y en botella.

    Así que yo personalmente creo que este juego va a caer. Según he leído, los cambios en cuestión que hicieron sobre la versión original entre ellos está el poder modular el tiempo que dura la partida, eso es muy a tener en cuenta, que ya no soy tan joven como para ser capaz de pasarme seis horas de partida como hacía antiguamente…

    Hablé con la editorial y me dijeron que a todos los que hemos preguntado por el tema de las erratas nos avisarían cuando tuvieran el PDF nuevo corregido. Es una solución cutre cutre cutre pero me temo que no me queda otra que pasar por el caro si quiero el juego…

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