Reseña: Secretos entre Amigos

Introducción

¿Crees que sobrevivirías tres días en la jungla? ¿Comprarías un billete solo de ida a Marte? ¿Probarías las ancas de rana o los insectos? ¿Estás preparado para revelar estos y otros secretos a los demás jugadores…? ¿…O al menos tres de ellos? Deberás responder a varias preguntas y analizar las respuestas de los otros jugadores para encontrar a tu compañero de equipo: aquella persona que haya respondido a las mismas preguntas que tú.

Portada
Portada

Así se nos presenta Secretos entre Amigos, un diseño de Markus Slawitscheck (Starlinks) y Arno Steinwender (Smart10, CloudAge). Fue publicado por primera vez en 2019 por Lifestyle Boardgames Ltd en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Olesya Yatsko y Elena Vasilkovskaya.

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es total porque las cartas tienen bastante texto). Permite partidas de 3 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 15€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, tapa y fondo, de dimensiones 17,8×12,8×4 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a 5211 o SPELL), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (56×87 mm.):
    • 100 Cartas de Preguntas a doble cara
    • 10 Cartas de Equipo
  • 40 Fichas (4 de cada color) de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Secretos entre Amigos es un party game en el que los jugadores son divididos en dos equipos (azul o amarillo), aunque nadie sabrá en qué equipo están los demás jugadores. Tras esto, se van a jugar tres rondas consistentes en revelar tres cartas, cada una con dos preguntas, una para el equipo azul y otra para el equipo amarillo. Cada jugador deberá contestar a la pregunta de su equipo colocando una ficha en el lado correspondiente («Sí» o «No»). Una vez respondidas las tres preguntas, el objetivo de cada jugador es encontrar a un compañero. Tras observar las respuestas de todos, se hace una cuenta atrás y cada jugador señala a quien crea que es un compañero suyo. Si acertó, anota tres puntos. Adicionalmente, si alguien le apuntó correctamente, anota un punto (independientemente de si el jugador apuntado no acertó). En caso de jugar a tres, habrá un jugador que actúa solo y tiene que apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Equipo. Estas muestran dos posibilidades: el equipo amarillo (con un caracol sobre fondo amarillo) y el equipo azul (con un chihuahua sobre fondo azul). Al comienzo de cada partida, los jugadores recibirán una de estas cartas. El tamaño del mazo de estas cartas dependerá del número de jugadores en la partida: en partidas con numero par de jugadores habrá tantas cartas como número de jugadores, mientras que en partidas con numero impar de jugadores, habrá tantas cartas como número de jugadores más uno. A su vez, en el mazo siempre habrá igual número de cartas de ambos equipos. Estas cartas se mantendrán en secreto durante toda la ronda, y el objetivo es localizar a un compañero del mismo equipo.

Cartas de Equipo
Cartas de Equipo

En cada ronda se van a revelar tres Cartas de Pregunta. Cartas a doble cara, mostrando dos preguntas en cada una de ellas, una sobre fondo amarillo y otra sobre fondo azul. Todas las preguntas son de respuesta «Sí» o «No». Respuestas que aparecen a ambos lados de la carta.

Cartas de Preguntas
Cartas de Preguntas

Cada jugador deberá responder a cada una de estas cartas teniendo en cuenta su equipo. Para indicar su respuesta cada jugador dispondrá de un juego de Marcadores de Jugador de uno de los colores y símbolos disponibles. Tres de ellas será para indicar la respuesta, colocándola a un lado de cada carta de pregunta, mientras que la cuarta es para mantenerla en su propia zona de juego para que el resto de jugadores identifiquen rápidamente el color y el símbolo con el jugador correspondiente.

Marcadores de Jugador
Marcadores de Jugador

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma el mazo de cartas de equipo añadiendo tantas cartas de cada equipo como la mitad del número de jugadores (redondeando hacia arriba).
  2. Cada jugador escoge un color/símbolo y recibe los 4 marcadores correspondientes.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de pregunta y se deja a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Secretos entre Amigos se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Asignación de Equipo

Se mezcla el mazo de cartas de equipo y se entrega una a cada jugador. Cada jugador consultará en secreto su carta y la mantendrá oculta al resto de jugadores durante toda la ronda. En partidas con número de jugadores impar quedará una carta de equipo sin asignar, lo que significa que uno de los dos equipos tendrá un jugador menos. Esta carta se deja a un lado y no se revela hasta el final de la ronda.

Fase II: Preguntas

Esta fase se compone de tres turnos. En cada turno, un jugador roba la siguiente carta del mazo, la coloca en una hilera y lee ambas preguntas, indicando cual es el color de cada una de ellas. Tras esto, todos los jugadores deben responder «Sí» o «No» a la pregunta correspondiente a su equipo colocando uno de sus marcadores en el lado correspondiente de la carta. Una vez que todos los jugadores han colocado su marcador, se revela una nueva carta.

La fase finaliza cuando se han revelado y respondido tres cartas.

Fase III: Deducción

En función de las respuestas ofrecidas por los jugadores, estos deberán intentar localizar un miembro de su equipo. Una vez que todos los jugadores tengan un candidato, uno de los participantes realizará una cuenta atrás en voz alta y, al término de la misma, cada jugador debe apuntar al jugador que cree que pertenece a su equipo. Tras esto, los jugadores revelan su carta de equipo y se procede a otorgar puntos (para anotar los puntos los jugadores roban cartas del mazo, a razón de una carta por punto):

  • 3 Puntos si el jugador apuntó a un miembro de su equipo.
  • 1 Punto si el jugador fue apuntado por otro jugador de forma correcta, esto es, el jugador que le apunta pertenece a su equipo.
    • En partidas a 3 jugadores habrá un jugador que actúe solo. Si cree que es el jugador que no tiene compañero, deberá apuntarse a sí mismo, anotando 4 puntos de forma directa.

Tras esto, se descartan las cartas de pregunta, se retornan al mazo las cartas de equipo y se comienza una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Ya hemos comentado en numerosas ocasiones que innovar en ciertos géneros es relativamente complicado y, probablemente, en el terreno de los party games es donde más difícil sea encontrar ideas originales y que funcionen bien. Porque aquí no se busca plantear un problema a solventar de forma optimo o vivir una experiencia temática, sino que apelamos a los sentimientos.

Y es que un buen party game es ese que consigue que los jugadores logren divertirse debido a las situaciones que se generan, pasando la competición casi a un segundo plano en el sentido de que no importa tanto ganar o perder (aunque esto aporta la salsa en la mayoría de los casos), sino de que se generen dinámicas que den pie a momentos divertidos.

Ya sabéis que en este blog idolatramos Time’s Up (aquí su tochorreseña) como el party game definitivo y que mejores resultados ofrece con menos elementos, tanto físicos como conceptuales. Pero siempre está bien probar nuevas ideas, y eso es lo que vamos a hacer hoy con Secretos entre Amigos, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Secretos entre Amigos es probablemente de los mejores títulos que se hayan escogido jamás para un party game, superando incluso al original en inglés, Top Secret (que inevitablemente nos hace acordarnos de la mítica comedia protagonizada por un joven Val Kilmer, por los dobles sentidos que podemos encontrarle una vez que se entiende cómo funcionan el diseño.

Detalle Pregunta
Detalle Pregunta

¿Qué nos encontramos? Pues, de entrada, un juego con información oculta, ya que los jugadores son divididos en dos equipos de forma secreta, recibiendo una carta que determina en qué equipo queda encuadrado, aunque desconociendo esta información para el resto de jugadores.

Prestad atención a que no hago referencia a roles ocultos porque en este juego el objetivo de todos los jugadores es exactamente el mismo, esto es, lograr encontrar a un compañero de su equipo. Ya sabéis que para que un juego implemente una dinámica de roles ocultos es necesario que, además de la información secreta en cuanto a qué bando pertenece un jugador, también tienen que tener intereses contrapuestos, lo que lleva a los jugadores a actuar de forma distinta, cosa que en Secretos entre Amigos no encontramos.

Bien, ¿cómo podrá un jugador encontrar a uno de sus compañeros de equipo? Pues mediante un sencillo test consistente en tres preguntas que todos los jugadores responderán. Pero el detalle original que roza la genialidad de este diseño es que los jugadores no van a saber a qué pregunta están respondiendo los jugadores.

De esta forma, nos encontramos con un mazo de cartas que muestran dos preguntas, una para cada equipo (equipo azul y equipo amarillo). Preguntas de respuesta sencilla, de «Sí» o «No». Para responder cada jugador dispondrá de un conjunto de marcadores de un color y un símbolo específico que colocaremos en el lado correspondiente de la carta (el izquierdo indica que hemos respondido afirmativamente a la cuestión, mientras que el derecho indicará una respuesta negativa).

Este proceso se repite tres veces, de forma que en la mesa tendremos seis preguntaste, tres por equipo, con tres marcadores por jugador colocados a un lado u otro de cada carta de preguntas. Entonces llega el momento clave en ellos jugadores deben intentar deducir, en base al conjunto de tres respuestas de cada jugador, a que equipo pertenecen.

Aquí es donde sale a relucir el principal hándicap al que se enfrenta este diseño, ya que exige, hasta cierto punto, conocer a los amigos con los que se está jugando para no ir totalmente a ciegas, porque el proceso deductivo es relativamente sencillo. Como veréis a continuación, es un problema porque exige un mínimo de conocimiento y confianza de los jugadores entre sí. Es un juego grupo-dependiente literalmente. No solo a nivel de dinámicas, sino de relaciones personales. Jugar con una persona totalmente desconocida por alguno de los jugadores supondrá que entre ellos difícilmente habrá juego porque los jugadores no tendrán información a la que agarrarse. Veréis por qué.

Para un jugador dado, observaremos sus tres respuestas e intentaremos buscar una pregunta de las seis cuya respuesta conoceríamos respecto a dicho jugador. Por ejemplo, vamos a suponer que tenemos un amigo muy miedoso y una de las preguntas dice «¿Tienes miedo a la oscuridad?». Como, en teoría, estamos seguro de qué respuesta debería haber dado a esa pregunta, vemos donde ha colocado su marcador de respuesta. Si coincide con nuestro conocimiento, ya tendremos una pista de a qué equipo pertenece.

Detalle Respuestas
Detalle Respuestas

El problema es que la pareja de preguntas de una carta está configurada con cierta mala idea, y el proceso deductivo se complica, ya que lo que realmente tenemos que analizar respecto a un jugador es la pareja completa. Y nos encontraremos en numerosas ocasiones que para ambas preguntas un jugador concreto ofrecería la misma respuesta, por lo que esa carta no nos sirva para discriminar a dicho jugador.

Así hasta que creamos que hemos encontrado a un compañero. Cuando todos hayan hecho lo propio, se efectúa una cuenta atrás tras la que cada participante apunta al jugador que cree que está en su mismo bando. Tras esto, se levanta el telón y se comprueba quién acertó y quién no, llegando al momento en el que Secretos entre Amigos muestra su cara más divertida, esto es, las discusiones.

Porque nosotros habremos hecho una serie de suposiciones sobre un jugador concreto, descubriendo en muchas ocasiones que el punto de vista de ese jugador no es el mismo que el nuestro. En una partida me encontré una pregunta que decía «¿Estés activo en redes sociales?» Creo encontrar un compañero que respondió claramente a esta pregunta y, según mi punto de vista, encajaba con que fuese de mi equipo. La sorpresa llegó cuando revelamos los equipos y yo había errado, procediendo a la discusión correspondiente. Estas discusiones son la salsa de Secretos entre Amigos.

En este punto más de uno se estará preguntando si el tema de la sinceridad no es un problema en un juego de este tipo. Y el juego lo resuelve de forma efectiva, sencillamente, premiando la sinceridad. De esta forma, en cada una de las rondas los jugadores pueden anotar hasta 4 puntos si, por un lado, consiguen encontrar a un compañero y, posteriormente, otro jugador ha logrado encontrarle a él.

Esto supone que mentir confundirá a los jugadores y puede que nos apunten pensando que somos del equipo contrario. Aunque claro, esto también puede ser una estrategia buscando la confusión de jugadores del equipo rival, ya que el «beneficio» sería de dos puntos netos a favor si hemos localizado a un miembro de nuestro equipo, ya que estamos sacrificando un punto al complicar que nuestros compañeros de equipo nos detecten, a cambio de que nuestros rivales yerren el tiro y no ganen sus respectivos tres puntos. Todo dependerá de la situación del tanteador en cada una de las rondas.

Es cierto que el reglamento indica que los jugadores responderán a la pregunta que corresponda a su equipo, pero en ningún momento se indica que no se puede mentir. Por eso, de nuevo, lo mejor de cada partida son las discusiones que se generan en función del bando y de las respuestas ofrecidas por cada jugador.

De todos modos, estamos hablando de un party cuyas partidas se resuelven en poco más de diez minutos y depara buenos momentos, por lo que cumple sobradamente con su cometido. Sí, es cierto que, a diferencia de otros parties como Time’s Up o Strike (aquí su tochorreseña), aquí realmente es necesario que haya una relación medianamente profunda entre los jugadores, pero en este tipo de grupos funciona muy bien.

Detalle Carta de Equipo
Detalle Carta de Equipo

Otra virtud del juego es que escala aceptablemente bien gracias a que el objetivo de cada jugador es simplemente encontrar a un compañero. Incluso a tres jugadores es muy interesante evaluar si estamos solos en un equipo intentando hacer una doble deducción respecto al resto de los jugadores, algo que hemos visto en juegos como Timebomb (aquí su tochorreseña), generándose una pizca de paranoia intentando averiguar si tenemos o no compañeros. Además, lo de apuntarse a uno mismo genera situaciones trinchantes cuando alguno de los otros jugadores nos apunta,

Hablemos de la producción. Nos encontramos con una pequeña caja que contiene un mazo de cartas de ramaje aceptable, respuesta elástica aceptable y textura lisa (las cartas solo se barajan al principio y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es estrictamente necesario). Los marcadores de cartón tienen un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego es bastante resultón, en especial la portada y las cartas de equipo. Las cartas de pregunta son funcionales y muestran algún pequeño detalle para no ser demasiado sosas. En general, un buen acabado.

Y vamos cerrando. Secretos entre Amigo es un party game que funciona de forma muy interesante en grupos de jugadores que tengan conocimiento los unos de los otros. Es rápido de jugar y genera discusiones divertidas cuando se resuelve cada ronda, surgiendo discusiones a causa de lo que los jugadores creen que otros deberían haber respondido. Su mayor hándicap es precisamente que requiere que los jugadores se conozcan. Incluir a personas desconocidas va a degradar la experiencia de juego. Pero, con todo, considero que es un party muy interesante. Por todo esto le doy un…

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