Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2020 (26/10 – 01/11)

Una semana más estamos aquí para revisar las partidas disfrutadas durante los últimos siete días (esta vez no fallamos ni uno). Además, tres estrenos. Primero, Cat Lady (un juego de draft y colecciones con mininos diversos), The Duke: Lord’s Legacy (un abstracto con piezas con patrones complejos de movimiento) y Razzia! (la versión de cartas de Ra, el gran juego de subastas de Knizia).

Comenzamos la semana con partida a la hora del café a Tussie Mussie, diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Partida disputadísima que tiré a la basura en la tercera ronda, donde no di una a derechas, mientras que la señorita logró combar de forma importante, manteniendo el ritmo de puntuación de las rondas anteriores. En esta tercera ronda me quedé con una carta peligrosa que, aun proporcionando dos corazones, obliga a descartar una carta (puede ser ella misma). Si no se consigue hacer un gran combo con las otras tres cartas, la penalización es mayor que el beneficio. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 26. Tussie Mussie es un microjuego que recurre a esa interesante mecánica del reparto que ya hemos visto en juegos como San Marco o, más recientemente, Hanamikoji, con el punto extra de tener información oculta, que le aporta una pizca de juego psicológico que le sienta muy bien. Lo más interesante es el tema de lograr combinar cuatro cartas de la mejor forma posible intentando engañar al rival. Con cada partida queda mejor poso, teniendo que optimizar al máximo muy pocos turnos, tanto a la hora de repartir como a la hora de escoger.

Tussie Mussie
Tussie Mussie

A la hora de la comida llegó el primer estreno de la semana con Cat Lady, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el jugador rival no puede tomar esa misma fila o columna (pudiendo escoger cualquier otra). El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas), juguetes (puntuación por conjuntos de cartas distintas), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y spray (que permite desplazar el peón del gato). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los gatos que no sean alimentados no suman sus puntos. Partida muy igualada que se decidió por los efectos de los gatos, ya que en la mayoría de las colecciones acabamos más o menos parejo. A Sandra le jugó una mala pasada el fondo de las cartas de gato, ya que tenía uno que le bonificaba por gatos naranja y como este es el color de fondo en la carta de gatos, pensó que todos los que tenía eran naranjas, cuando no era así. Yo fui penalizado por tener comida sobrante, pero, afortunadamente, no cambio el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 47. Cat Lady es un juego de draft y colecciones sencillo que mezcla las colecciones con los pequeños combos que encierran algunos gatos. Es entretenido y cumple su cometido, compitiendo con juegos estilo Sushi Go! o Herbaceas. Me parece un acierto la presencia de los gatos callejeros, paliando el posible efecto del azar al no haber demasiados gatos disponibles cuando le toque a un determinado jugador. A ver cómo progresa.

Cat Lady
Cat Lady

El martes a la hora del café, Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Esta vez jugamos con la variante experta que permite recuperar 1 o 2 bolas también al formar una línea recta vertical u horizontal con bolas del color del jugador en la base o en la primera planta (4 o 3 bolas). Partida muy disputada en la que la clave estuvo en una línea que logró formar la señorita en la primera planta, logrando tomar cierta ventaja. Se limitó a impedirme recuperar bolas ni dejarme desplazar bolas hacia arriba, obligándome a ir creándole plantas para que, finalmente, colocase su última bola en la cúspide, proclamándose vencedora. Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple que necesita la variante experta para subir un par de puntos en interés. Es un toma y daca continuo en el que los jugadores intentan alargar al máximo su gasolina para no quedarse sin bolas y, en última instancia, lograr colocar la bola en la cúspide. Dentro de la serie de Gigamic, estaría en la cabeza del ranking, siendo además muy vistoso, aunque también es cierto que hay más madera en el tablero de soporte que en las bolas. Muy interesante.

Pylos
Pylos

Por la tarde jugamos a Era: Medieval Age, diseñado por Matt Leacock. Un Roll&Build (en vez de write) en el que los jugadores, mediante una mecánica de tiradas de dados irán desarrollando una ciudad colocando piezas que se encajan en un tablero personal. Cada edificio proporciona un efecto y un valor en puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores lanzarán sus dados (hasta un máximo de tres veces), recibirán recursos en función de los valores obtenidos y podrán construir (si han obtenido las caras adecuadas). Los jugadores anotarán puntos negativos en función de si pueden alimentar o no a sus dados, así como las desgracias resultantes de obtener calaveras en sus dados. La partida finaliza cuando se acaba un determinado número de tipos de edificios. Partida en la que la señorita pagó la novatada, no arriesgando con la zona amurallada, mientras que yo sí que encerré casi la mitad de mi tablero. Es cierto que acumulé más calaveras, pero lo compensé enormemente con los edificios que metí dentro de las murallas. Resultado: victoria de un servidor por 102 a 56. Era: Medieval Age es una versión sobreproducida de Roll Through the Ages. Un diseño muy entretenido e interesante gracias al gran número de opciones disponibles. Muchos combos por descubrir y aprovechar, además de un punto de interacción que le da sabor a cada ronda. Le ocurre un poco como a Tiny Towns, que al final es un juego que está rozando el filler, pero con un despliegue en componentes más que importante, algo que repercute en el precio del producto.

Era: Medieval Age
Era: Medieval Age

El miércoles, a la hora del café jugamos a Campos de Arroz, diseñado por Corry Damey. Un juego en el que el mazo de cartas muestra por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado campos de arroz consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador escoge dos cartas de su mano, una para colocar en su zona de juego y otra para colocar en una hilera en el centro de la mesa. En la segunda, los jugadores alternan turnos escogiendo cartas de la hilera (comenzando por el jugador con menos puntos) para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del número de cuadrados que contiene (más una bonificación por casas y otra por granjeros). Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Jugamos con la expansión del rio (la primera divide el tablero con cuatro cartas y establece unos objetivos y unas mayorías según los campos que se configuren junto a este rio). De nuevo, partida nefasta en la que, aun intentando prestar mucha atención a las mayorías del rio, la mente se me nublaba a la hora de colocar las cartas. Tal vez me centré demasiado en mi personaje, que me bonificaba por reses en campos abiertos (en vez de penalizar), pero perdí casi todas las mayorías del rio, lo que permitió a la señorita abrir una tremenda brecha en la puntuación, sumado al buen hacer en su lado del rio, puntuando campos importantes gracias a las casas. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 45. Campos de Arroz es de esos juegos que se aprecian con el paso de las partidas gracias a las variantes que ofrecen las cartas de personaje y que cada carta colocada en el tablero tiene un enorme peso en el resultado final. Y es realmente diabólico el detalle de que los caminos y los campos estén girados 45º sobre las cartas, siendo para nada trivial el encajar las cartas adecuadamente y, además, cuadrarlo con la carta de personaje. La expansión del río le añade un punto de interacción adicional al draft que le sienta genial y creo que nunca volveré a jugar sin ella.

Campos de Arroz
Campos de Arroz

El jueves a la hora del café jugamos a SHŌBU, diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Visto y no visto. La señorita se dejó ir, desentendiéndose en el tablero claro de mi zona de inicio donde fui mermándole poco a poco hasta cerrar la partida. Antes, logró expulsarme algunas piezas, pero le faltó visión a largo plazo y proteger mejor sus piezas para no ser derrotada tan rápidamente. SHŌBU es uno de los abstractos que más fuerte han entrado en el ranking de la BGG sin tener una gran distribución detrás. Una idea de movimientos encadenados muy original y una producción bastante llamativa que, junto a su nombre, puede hacernos pensar que se trata de un juego milenario procedente del Lejano Oriente. Muy interesante el tema de los tableros personales y que el primer movimiento no pueda empujar, de forma que hay que jugar con este aspecto, intentando bloquear movimientos para que no pueda atacar con facilidad. Con cada partida se aprecian detalles estratégicos tremendamente interesantes, como decidir donde atacar, si en los tableros de inicio del rival, para constreñir sus movimientos pasivos, o en los tableros de inicio propio, para reducir su margen de maniobra a la hora de atacar. Una maravilla.

SHŌBU
SHŌBU

El viernes partida a Robin de Locksley, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego para dos en el que el objetivo es ser el primero en completar dos vueltas a un circuito de tareas. Estas tareas exigen tener determinadas combinaciones de colecciones en la zona personal. Las piezas de estas colecciones se obtienen en el movimiento obligatorio del turno, consistente en desplazar un peón haciendo un movimiento del caballo (dos casillas en línea recta y luego un desplazamiento hacia izquierda o derecha) sobre una parrilla de losetas de seis colores distintos dispuestas en cinco filas y cinco columnas, obteniendo la pieza correspondiente y reponiendo el espacio liberado con una nueva loseta. Tras esto, el jugador puede avanzar casillas de tarea que esté cumpliendo el requisito (o entregando una moneda para saltar el requisito). Estas monedas se obtienen vendiendo colecciones de al menos tres losetas de un mismo color, quedándose como moneda con tantas fichas como la colección vendida menos dos de ellas. Partida muy igualada que, como en otras tantas ocasiones, se me escapó en mi último turno, ya que no pude conseguir la loseta que me permitía vender una de las colecciones que tenía, lo que me habría dado el margen suficiente para alcanzar la última casilla, algo que sí logró la señorita en el siguiente turno. Antes, relevos de trovadores en una carrera en la que nadie logró abrir una ventaja definitiva. ¡Victoria de la señorita! Robin de Locksley es un diseño interesante en cuanto a es una carrera y, aunque la premisa es interesante, tengo ciertas dudas de cuánto puede aguantar en mesa. Sobre todo porque las tareas tienen diferencias de nivel. Hay unas que son muy sencillas y otras que requieren malabares, por lo que se tiende a utilizar monedas para este caso. Su mayor problema es que ya desde la primera partida se nota que es un diseño con relativa poca mecha. Además, da la impresión de que el azar tiene mucha más influencia de lo que parece, ya que las partidas se mantienen igualadas casi hasta el final, y la aparición de la loseta adecuada en el espacio dejado por un jugador en su movimiento anterior puede resultar clave. Creo que tendrían que haber añadido una regla que impidiese al jugador hacer el movimiento contrario al ejecutado en su turno anterior.

Robin de Locksley
Robin de Locksley

El sábado quedé con Antonio en su local para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el segundo estreno de la semana con The Duke: Lord’s Legacy, diseñado por Jeremy Holcomb y Stephen McLaughlin. Un abstracto en el que los jugadores añadirán y desplazarán piezas a un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. Estas piezas se encontrarán en una bolsa de la que serán extraídas por los jugadores a la hora de ponerlas en juego (con la incertidumbre que ello supone). Cada pieza muestra un patrón de actuación a doble cara, de forma que, cada vez que se activa, la pieza se voltea, cambiando su capacidad de movimiento. Cada jugador dispondrá de una pieza particular, El Duque, cuya particularidad es que todas las piezas nuevas que se introduzcan al tablero deben hacerlo en un espacio ortogonalmente adyacente a la susodicha. Las piezas pueden capturar a las piezas del rival si su movimiento permite desplazarla a la casilla que ocupa. La partida la ganará el jugador que capture al Duque del rival. Partida nefasta en la que jugué de forma errática de continuo, con muy poca visión y dejando a Antonio campar a sus anchas por el tablero. Malas decisiones moviente a mi Duque, malas decisiones desplazando mis piezas. Me sentí como un niño pequeño jugando contra un maestro, cuando era la primera partida para ambos. Derrota sin paliativo. The Duke: Lord’s Legacy es un abstracto para dos que ya tiene unos cuantos años y que está muy bien considerado en el ranking de la BGG. Es una especie de ajedrez en el que las piezas comienzan fuera del tablero y tienen que ir entrando. Puede que sea el juego que más conflicto me crea a la hora de catalogarlo como abstracto, porque tiene todos los ingredientes, pero también muestra una pizca de azar de forma que la información no es perfecta, aunque sí hay margen de maniobra suficiente como para meter en la ecuación cada pieza nueva introducida, desconociendo únicamente el rango de movimientos de la nueva pieza. Visualmente no es precisamente impactante, y tanta información en las propias piezas puede abrumar a algunos jugadores, pero, en general, muy gratas sensaciones.

The Duke: Lord's Legacy
The Duke: Lord’s Legacy

Seguimos con  Caylus (aquí su tochorreseña), diseñado por William Attia. Los jugadores toman el papel de nobles que deben desarrollar la comuna de Caylus, con especial atención al castillo. Para ello se dispondrá de una serie de trabajadores que se podrán asignar a diferentes acciones. Estas acciones proporcionarán estarán enfocadas a la gestión de recursos, construcción de nuevos edificios donde poder colocar los trabajadores y la construcción del castillo. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de planificación, donde los jugadores colocan sus trabajadores sobre las acciones, pero sin activarlas, y una segunda en la que se activarán siguiendo un orden determinado, independiente del orden en el que las acciones fueron ocupadas. Como detalle especial, el juego cuenta con dos marcadores, el administrador y el preboste, que en cada ronda irán avanzando por el camino de acciones. El administrador marca el progreso de la partida, mientras que el preboste delimita hasta que acción puede ejecutarse, siendo los jugadores los encargados de desplazarlo hacia adelante o hacia atrás a cambio de monedas. Las fuentes principales de puntos de victoria serán los edificios construidos y la aportación al castillo. El jugador que más puntos acumule al final de la partida será el ganador. Partida muy igualada que se me fue en un combo que Antonio montó con los edificios de piedra que proporcionaban oro a cambio de monedas y el que proporcionaba puntos a cambio de oro. Me confié pensando que con los monumentos que iba a construir podría recuperar la ventaja, y casi fue así. Tenía que haberle cortado previamente el combo aun a costa de perder alguna acción. Antes, nos hartamos de construir, tanto el castillo como edificios. Resultado: victoria de Antonio por 137 a 121. Caylus es uno de esos eurogames que cambiaron el panorama de los juegos de mesa. Es, junto a Agricola, el estandarte de la colocación de trabajadores, en este caso con planificación (primero se colocan todos los trabajadores y luego se resuelven las acciones en orden). Pura elegancia para uno de los juegos más tensos a los que uno se puede enfrentar, siendo casi ajedrecístico por aquello de no tener ningún elemento aleatorio y ser un continuo toma y daca a dos jugadores (aunque a mí como más me gusta es a tres). Es cierto que el tema existe simplemente para que el ilustrador tenga algo de trabajo, pero es irrelevante. Obligatorio tenerlo en vuestra ludoteca.

Caylus
Caylus

Continuamos con Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida muy igualada en la que Antonio lo fio todo a dos edificios de puntuación entre los que consiguió 16 puntos, uno de ellos el de un punto por cada loseta de cantera del mayor grupo de canteras conectadas. Yo diversifiqué algo más, pero hice una terrible selección de cartas en la tercera ronda, no pudiendo maximizar la puntuación de uno de mis edificios, dejándome dos puntos en el camino con los que al menos habría empatado. Resultado: victoria de Antonio por 21 a 19. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

Pasamos a Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida igualadísima que se decidió por las combinaciones del cuaderno con lo vislumbrado en el telescopio, ya que las mayorías nos las repartimos (quedando una empatada) y teniendo ambos los cinco tipos de elementos astronómicos. Fueron claves mis agujeros negros y mis meteoritos, que me permitieron rascar algún punto más que los planetas y los cúmulos de Antonio. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 83. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me gusta que tengas que intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida a la hora de competir por las mayorías en las tres secciones del telescopio. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele llamar demasiado la atención.

Stellar
Stellar

Se nos unió Elisa para jugar a Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña). Esa maravilla diseñada por Simone Luciani y Daniele Tascini en la que no solo tendremos que gestionar recursos y colocar trabajadores, sino que además tendremos que calcular el tiempo que necesitamos dejarlos colocados para poder realizar las acciones que deseemos, ya que el avance del mecanismo hará que, en cada turno, nuestros trabajadores giren una posición. Todo para ascender en los templos, realizar ofrendas a los dioses, construir edificios y monumentos y evolucionar tecnológicamente. Sin olvidar que tendremos que alimentar a los miembros de nuestra tribu en cada cuarto de vuelta al calendario (donde se evaluarán los templos). Jugamos con la expansión. Tribus y Profecías que añaden las tribus (cada jugador dispone de un poder particular para toda la partida) y las profecías (que proporciona un criterio de puntuación y una penalización para cada cuarto de calendario). También permite jugar a cinco jugadores, añadiendo un nuevo espacio de acción. Partida en la que Antonio y Elisa se centraron en Chichen Itzá, mientras que yo hice lo propio con monumentos y edificios. Tuve que ampliar mi cuadrilla de trabajadores muy pronto para disfrutar del efecto de mi tribu, que me permitía retirar un peón (ejecutando su acción) si en un turno colocaba al menos dos peones. La partida se me fue en los templos y en la última loseta de tarea, siendo penalizado de forma importante y quedándome sin opciones de victoria. Si hubiese podido competirle a Antonio en el templo verde, la victoria podría haber sido mía. Elisa por su parte no hizo mala partida, aunque tal vez se centró demasiado en las tareas, quedándose a medio camino en templos y Chichen Itzá, aunque, con mi penalización, casi me adelanta. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 59 míos y los 56 de Elisa. Tzolk’In: El Calendario Maya es, en mi opinión, uno de los mejores juegos de colocación de trabajadores que podemos encontrar. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, incorpora de forma novedosa el uso de los engranajes, cambiando sutilmente el concepto de bloqueo, de forma que ahora no se ocupa la acción, sino una posición que irá ofreciendo mejores posibilidades a futuro. Es esa gestión del tiempo y la progresión de los trabajadores sobre los distintos de espacios de acción lo que convierten en único a este gran diseño. Un imprescindible. Tribus y Profecías le da ese punto de variabilidad y asimetría que se echa en falta cuando se le ha sacado todo el jugo al juego base, sobre todo por las profecías. No veo necesario el quinto jugador, para el que se añade un parche que sirva de válvula de escape ante el abarrotamiento de los engranajes.

Tzolk’In: El Calendario Maya
Tzolk’In: El Calendario Maya

Pasamos a Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), diseñado por James Kniffen. Una nueva implementación a tablero del clásico videojuego de civilizaciones. Sobre un tablero compuesto por piezas con varias casillas hexagonales de seis tipos de terreno los jugadores deberán expandir sus dominios a base de construir ciudades y colocar fichas de control. La mecánica principal será una selección de acciones mediante un ingenioso sistema de cartas que se van desplazando por un eje. Cuanto más a la derecha se encuentre la carta, más poderoso será el efecto de la carta y/o sobre más tipos de terreno podrá actuar. Cuando la carta es activada, pasa a colocarse en el espacio más a la izquierda del track, desplazándose las demás hacia la derecha para rellenar el hueco. Estas acciones nos permitirán investigar (que mejorará nuestras cartas), combatir o reforzar nuestro control, construir ciudades o maravillas, colocar fichas de control o desplazar nuestras caravanas para comerciar con otras civilizaciones o ciudades-estado. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores consiguen marcar las tres cartas de objetivo cumpliendo alguno de los dos que muestra cada carta (en caso de que sean varios, el vencedor será el jugador que controle más maravillas). Estrenamos la reciente expansión, Terra Incognita, que añade como principales novedades los ejércitos (un nuevo tipo de unidad que hay que desplazar para poder ejecutar ataques), la exploración (ahora los jugadores pueden descubrir nuevas losetas de terreno), tecnologías específicas de cada civilización representada por una carta, los distritos (que activan efectos concretos en determinadas rondas) y los gobiernos (que no son más que potenciadores de ciertas acciones). Partida que controlé de principio a fin, haciéndome rápidamente con el primero de los objetivos al completar dos maravillas de tipo ciencia. Partida tremenda en la que los tres estuvimos cerca de ganar, especialmente Elisa, que, cuando la partida llegaba a su fin, lanzó un ataque devastador contra la fortaleza controlada por Antonio con mucho a su favor para lograr conquistarla. Pero, para su desgracia, las tiradas no le acompañaron, y Antonio logró mantener su bastión, alcanzando la victoria en los siguientes turnos al lograr alcanzar los objetivos de tener al menos 15 casillas controladas adyacente a agua y fortificadas, además de conseguir completar dos maravillas militares. En este último objetivo es donde a mí se me escapó la partida, ya que cuando estaba a punto de construir la segunda que me permitía marcar el objetivo, quedó obsoleta, y las que salieron después eran caras y no tenía los recursos adecuados para su construcción. Tal vez tenía que haber arremetido más contra Antonio y no dejarle el marrón a Elisa, aunque al fin y al cabo, yo fui el que más lejos quedó de la victoria. Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer es una nueva reimplementación del clásico videojuego, esta vez mucho más simplificada, llegando a ser muy distinto de este. Lo más interesante es un sistema de activación de acciones mediante una fila de cartas que, según la posición en la que se encuentren, más o menos potente será la acción. Una idea magnifica. Los jugadores deben ser los primeros en intentar cumplir una serie de objetivos. Lo peor del juego es la poca variedad de estos objetivos. Pero, por contra, el juego funciona y escalas bastante bien (aun siendo bastante abstracto) y apunta a un nicho (juegos de civilizaciones que no sobrepasen las dos horas de partida) en el que no hay muchas opciones. Respecto a Terra Incognita, confirmo que me resulta casi imprescindible para darle el punto de sal que le faltaba al juego base. Ojo, no digo que con ella la versión más reciente de la adaptación a juego de mesa de la obra maestra del mundo de los videojuegos sea imprescindible, pero sí que si se tiene el juego base, la experiencia mejora notablemente con ella. Mas interacción, opciones y asimetría. Muy recomendable.

Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer
Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer

Cerramos la sesión con el tercer estreno de la semana con Razzia!, diseñado por Reiner Knizia. La versión de cartas de Ra, un juego de colecciones, subastas y forzar la suerte. A lo largo de tres rondas, los jugadores irán conformando una serie de lotes de cartas por los que pujarán con fajos de billetes de valor prefijado. Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que todos los jugadores se hayan hecho con el máximo número de lotes o bien que se revele la séptima carta de Ra. En cada turno, el jugador activo tendrá tres opciones: revelar una nueva carta del mazo para añadirla al lote (salvo que ya haya siete cartas en el lote), utilizar una carta de bandido para obtener una carta del lote (descartando la carta de bandido) o iniciar una subasta por el lote. Estas subastas se resuelven en una única ronda de pujas, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del que la inicie y finalizando por él. Un jugador podrá pasar u ofrecer un fajo de billetes de mayor valor que el mayor postor actual. El jugador que gane la subasta recibe todas las cartas e intercambia el fajo con el que ganó la puja por el que se encuentra en el tablero, volteando este último (no se podrá utilizar hasta la siguiente ronda). Si la carta revelada es una carta de Ra, se inicia una subasta automática, como si el propio jugador hubiese iniciado la subasta. Al final de cada ronda se evaluarán las diversas colecciones. Y al final de la partida habrá una evaluación final por un último tipo de cartas (que no se ha evaluado previamente) y quien ha logrado reunir un mayor y menor valor en fajos. Aquí fui el rey del mambo, siendo quien mejores colecciones obtuvo en las dos primeras evaluaciones, abriendo una brecha importantísima respecto a Elisa y, sobre todo, Antonio, que no puntuó en ninguna de esas dos rondas al centrarse demasiado en las cartas de monumento, todo lo contrario que un servidor. Es cierto que en el recuento final obtuvo muchos puntos, pero la brecha abierta entre mi marcador de puntos y los de mis rivales era enorme. Resultado: victoria de un servidor con 58 puntos por los 31 de Antonio y 22 de Elisa. Razzia! es una implementación en cartas de un magnifico juego de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo se va a acabar una era, los jugadores no saben muy bien cuando lanzarse a la piscina para intentar llevarse un lote o no. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato. Es cierto que faltan las cartas de desgracia que le dan un punto muy interesante a ciertos lotes. A cambio, es una versión portable de uno de los mejores diseños de subastas de Knizia.

Razzia!
Razzia!

Por la tarde nos echamos una partida a Sumatra, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica fundamental de draft en el que los jugadores se turnarán en ir escogiendo unas losetas que se organizarán en un tablero personal por tipo (filas) y por columnas (de izquierda a derecha). Cada tipo de loseta ofrece una puntuación o beneficio particular, aunque lo más importante es la fila de equipamiento (la última), ya que cada columna sin ficha de equipamiento quedará bloqueada aun teniendo fichas de otros tipos. Para realizar este draft se dispondrá de un suministro de losetas y un tablero que representa la ruta que seguirán los jugadores con sus meeples más un marcador de libro que marcará el progreso de la expedición, de forma que si el peón de un jugador no se encuentra en la misma casilla que el libro, no podrá escoger losetas. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre tomar una loseta disponible (si su meeple está en la misma casilla que el libro) y añadirla a su cuaderno o descartarla, o avanzar una casilla (obligatorio si se está una casilla por detrás del libro, y prohibido si en el suministro hay losetas de cierto tipo). Si, al comienzo del turno de un jugador, su meeple se encuentra por delante del libro, este avanzará a la posición del meeple, se pasarán las losetas sobrantes a un segundo suministro (del que solo se pueden tomar losetas al completar parejas de dos tipos de losetas) y se sacaran de la bolsa tantas losetas como indique la posición a la que ha avanzado el libro. Se procederá de esta forma hasta que los jugadores hayan completado el recurrido y no queden losetas. Adicionalmente, habrá una serie de insignias que los jugadores reclamarán al ser los primeros en conseguir una determinada combinación de losetas. Partida en la que la señorita fue siempre a remolque. Volvió a arriesgar con los volcanes pero esta vez le salió mal, sobre todo cuando yo me hice con un equipamiento de color verde para evitar que conformase el conjunto de tres en dicho color. Con el otro volcán que cogió si estuvo más fina. La clave estuvo en los nativos, que es donde generé una gran brecha al lograr reunir dos losetas en la última casilla, siendo quien más losetas de este tipo reunió, con la correspondiente penalización para mi rival. También estuve más ágil a la hora de ir reclamando insignias, aunque tampoco fue una diferencia significativa como la mencionada anteriormente. Resultado: victoria de un servidor por 85 a 59. Sumatra es un nuevo familiar de nuestro querido Reiner Knizia y con un aspecto visual muy llamativo, con unas ilustraciones fotorrealistas para la mayoría de los elementos excepto para los personajes, que tienen un rollo Vaiana (la película de Disney( que encaja muy bien con la ubicación escogida. Es un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones en el que el detalle clave es saber jugar con el ritmo de la partida, ya que hay que evaluar en cada turno si nos interesa algo de lo que queda en el suministro o preferimos tomar la iniciativa y avanzar para ser los primeros en escoger cuando se saquen nuevas losetas de la bolsa. Todo en busca de optimizar nuestro tablero e ir recolectando insignias al ser los primeros en reunir las losetas adecuadas. A dos jugadores no salen todas las losetas, por lo que hay un punto de tensión con el tema de los equipajes y no saber si cada vez que veamos uno en el suministro será un «ahora o nunca». Un juego majo y entretenido.

Sumatra
Sumatra

Y el domingo la señorita y yo nos echamos una partida a Noctiluca, diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado (con el centro vacío) que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos (5 en los exteriores, 4 en los interiores). Cada jugador recibe el mismo número de peones (dependiente del número de jugadores). En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados (hay 12 espacios, uno para cada peón), trazando una línea virtual que cubre 3 o 4 hexágonos, y nombrando un valor, lo que le permite al jugador tomar todos los dados en dicha línea coincidentes con el valor nombrado. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de objetivo que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas (los que no puedan ser colocados se devuelven a la caja). Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por mayorías de fichas (recibiendo las no recopiladas, aunque solo proporcionarán 1 punto) y una carta de color secreto que proporciona puntos por cada dado que se haya utilizado para completar cartas. Partida tremendamente igualada en la que intenté hacer malabares a la hora de optimizar mi color bonificado (el morado), pelear por las mayorías en los tres tipos de tarros y resolver turnos lo más eficientes posibles sin regalar dados. Puede que la partida se me fuese en un turno en el que podía hacerme con una increíble cantidad de dados (el azar quiso que los cinco dados de una casilla periférica mostrasen el mismo valor), regalando un par a mi rival que, a la postre, resultaron clave. Me quedé a un dado de completar mi último tarro, algo que me habría dado una amplia ventaja, pero no pudo ser, ya que la señorita fue limando un punto aquí y un punto allá en cada una de las categorías evaluables al final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 67. Noctiluca es de esos juegos que visualmente llaman la atención pero que no generó el suficiente ruido como para ser publicado en nuestro país. Y es extraño, porque muestra un sistema de draft muy llamativo a la hora de visualizar los dados a recolectar, con turnos cada vez más apretados a medida que se retiran dados y se ocupan los huecos. También hay que intentar buscar aprovechar los turnos de los rivales teniendo cartas con espacios disponibles en todos los colores, aunque teniendo cuidado con no abusar de algunos colores, ya que cada vez costará más conseguir varios dados (por color y por valor). Es cierto que es de esos juegos tendentes al análisis-parálisis al estilo Five Tribes, con muchas opciones en el tablero. Pero por lo demás, es un juego muy entretenido.

Noctiluca
Noctiluca

Vamos con el repaso a las novedades. Cat Lady es un juego simpático y resultón, aunque no tiene elementos especialmente destacables, The Duke: Lord’s Legacy (un abstracto exigente, con una retirada al ajedrez y con patrones de movimiento complejos, aunque tiene un ligerísimo punto de azar, y Razzia! es una versión de cartas de Ra sin las desgracia que funciona igualmente genial y depara grandes momentos.

13 comentarios

  1. Muy buenas Iván,

    Hace poco leí tu reseña de Nidavellir, que me pareció muy interesante y esa me llevo a leerme la reseña de Ra. Partiendo de la base de que para un juego de subastas, dos no es el mejor número, aunque considero Keyflower una excepción ¿cuál dirías que funciona mejor a dos? ¿Nidavellir, Ra o Razzia? En Keyflower hay mucho pique sano por las losetas y cuando te quitan la que necesitas para ganar la partida…

    P.D: Sigues siendo el culpable de que mi ludoteca quiera seguir creciendo.

    1. Es que Nidavellir la subasta no es la mecánica principal. En este sentido Ra/Razzia! (son casi iguales) me parecen mejor juego. Y teniendo en cuenta que la experiencia de juego es la misma, por relación diversión/precio, Razzia! es una gran oportunidad.

      Saludos!

  2. Viendo q ra de oferta esta a 30€ y razzia a 20€. Merece la pena razzia? Me gusta porque es portable pero me gusta mas la estetica del ra.
    Porque crees q no han puesto las cartas de desgracia. No hubiera costado mucho ponerlas.

    1. Bueno, entiendo que es el diseño de Knizia. Habría que preguntarle a él. Obviamente si Ra lo puedes conseguir a 30, yo me quedo con el de tablero. No sabía que estaba tan barato.

    2. Si, yo también vi esa oferta, el Ra a mitad de precio actualmente, supongo que lo tendrán en liquidación. Yo no me lo pensé dos veces, por ese precio se ha venido a casa.

  3. Stellar nos llama mucho la atención para tener un juego para dos jugadores, además que ver juegos con temática espacial y que llamen la atención no es tan común. Cómo lo sientes en cuanto a rejugabilidad? Y las partidas cuanto duran aproximadamente?

    1. Las partidas duran sobre 20 minutos. Son 11 turnos por jugador, y cada turno consiste en coger 1 una carta del suministro, jugar otra de tu mano y jugar una del suministro directamente dependiendo de la que jugaste de tu mano. En cuanto a rejugabilidad, pues es un filler, pero cada uno de esos 11 turnos es un pequeño problema a optimizar, y te queda muy buen sabor de boca. Tiene mas interacción de la que parece cuando peleas por las mayorias y estás continuamente mirando el telescopio del otro para ver donde meterle mano.

      Está muy bien, la verdad.

  4. Gracias por la respuesta!! Entonces creo que si valdrá la pena el juego 😀 ya que en su mayoría jugamos juegos para dos jugadores!! Saludos!!

  5. Me ha gustado leer que Terra Incógnita, la expansión para Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer, te resulta casi imprescindible para el juego base. No he encontrado reseñas en español sobre esta expansión, así que espero que hagas una de tus excelentes tochoreseñas ya que, como parece, el juego cambia mucho y para mejor. Yo la he comprado y mi intención es probarla estos días. Un saludo y enhorabuena por tu blog, para mi es una referencia muy importante a la hora de decantarme por la compra de un juego.

  6. Hola y gracias por tus reseñas, siempre muy útiles 😉
    Tenemos una duda sobre la expansión del río de Campos de Arroz: En la primera fase, estación húmeda, para puntuar las mayorías simplemente miramos quién gana la mayoría de cada carta en todo el paisaje (número de granjeros, búfalos, casas y, aquí nos surge la primera duda, que es saber si se mira cantidad de arrozales cerrados o el arrozal más grande) y aplicamos la puntuación de cada carta.
    En la segunda fase, la estación seca, entendemos que sólo tenemos que mirar los arrozales conectados al río para determinar quién gana cada mayoría y, posteriormente, puntuar los elementos de los arrozales conectados a la carta que se indica con la flecha blanca. ¿Lo entiendes igual?
    Nuestras mayores dudas son la manera de ganar las mayorías de los arrozales (si por cantidad o por el arrozal más grande) y luego puntuarlo (también por cantidad o tamaño).
    ¡Muchas gracias por tu tiempo y disculpa tanta duda…! Un saludo 😉

    1. Buenas. Para la estación húmeda no hay dudas y es como decís. En la estación seca hay que ganar la mayoría unicamente con el arrozal conectado al simbolo, que además tiene que estar cerrado. Es decir, para cada simbolo, el jugador mira el arrozal conectado a el (siempre qe esté cerrado, que si no cuenta como 0 aunque tenga elementos coincidentes con el simbolo) y el que mas tenga, va a puntuar los elementos conectados al arrozal correspondiente al que apunte.

      No sé si me he explicado bien, pero es cierto que es de los conceptos mecánicos mas confusos que me he encontrado nunca. A ver si cuando en su día saque la tochorreseña puedo dejarlo algo mas claro.

      Saludos!

    2. Muchas gracias por la respuesta y aclaración. Entiendo entonces que se puntúa por el tamaño del arrozal y no por la cantidad de arrozales en el símbolo del arrozal.
      Echo en falta una leyenda en el manual con el significado de los símbolos de la expansión y una explicación más clara. Si miras en la BGG están planteadas estas dudas y el autor no ha sido capaz de resolverlas aún… Una pena.

      Esperamos entonces la tochorreseña.

      ¡A seguir jugando! ¡Un saludo!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *