Reseña: La Marcha del Progreso

Introducción

La Marcha del Progreso es un micro wargame para 2 jugadores que se desarrolla en varios escenarios. Cada escenario tiene cambios en la configuración y en las reglas para dar una idea de las estrategias bélicas de los diferentes períodos: desde la Guerra de los Treinta Años a la Segunda Guerra Mundial. El objetivo es controlar los distintos países jugando cartas de acción, para generar puntos de victoria durante la puntuación.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Marcha del Progreso, un diseño de Alan Paull (Confucius, Siege, Tara, Seat of Kings). El juego fue publicado en 2020 por Surprised Stare Games Ltd tras una exitosa campaña de financiación vía micromecenazgo junto a Las Expediciones Ming. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Orleans, The Cousin’s War).

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (la dependencia del idioma es relativa, ya que, aunque en las cartas no hay mucho texto, se incluyen varios escenarios con elementos propios que si tienen bastante literatura). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,8×12,7×3,8 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • 62 Cartas (105×75 mm.):
    • 3 Cartas de País
    • 16 Cartas de Acción (8 por jugador)
    • Carta de Iniciativa
    • 41 Cartas de Escenarios
    • Carta de Secuencia de Acciones
  • 6 Peones de Ejércitos (3 por jugador) (de madera)
  • 18 Cubos de Puntos de Victoria (de madera):
    • 12 de valor 1
    • 6 de valor 5
  • 6 Dados de Seis Caras en 3 colores (de madera)
  • Reglamento
  • Libro de Escenarios
Contenido
Contenido

Mecánica

La Macha del Progreso es un micro-juego de guerra que representa a muy pequeña escala varios conflictos históricos (en cada partida se escoge uno), con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que se resuelven en un orden determinado. En cada turno, ambos jugadores escogerán una carta de acción de las disponibles en su mano, resolviéndose en un determinado orden. Estas cartas quedan bloqueadas en la pila hasta que el jugador escoge la acción de puntuar. Los jugadores escogen un escenario que desplegará una serie de patrias. Los jugadores deberán reclutar ejércitos, desplazarlos para ocupar patrias y poder alterar los valores de puntuación y fuerza que marcan los dados de las patrias que controlen. Los combates se resuelven evaluando la fuerza de ambos bandos de forma directa (cada unidad tiene un valor de ataque establecido en la patria de cada jugador). Cada vez que un jugador ejecute la acción de puntuar, obtendrá puntos de victoria en función de los valores en las patrias que controle y recuperará las cartas. La condición de victoria dependerá del escenario escogido.


Conceptos Básicos

Empecemos por el eje fundamental del juego, las Cartas de Acción. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas y, en cada ronda, deberán jugar una de estas en su pila de cartas jugadas. Cada carta indica una acción, las cuales están ordenadas. Los jugadores escogerán simultáneamente y en secreto la carta que van a jugar en cada ronda, resolviéndose en un orden concreto. Las cartas jugadas se mantendrán en la pila hasta que se juegue una carta de acción especifica que permite recuperar todas las cartas. Habrá escenarios que proporcionarán cartas especiales a alguno de los bandos.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

En el caso de que ambos jugadores escojan una misma carta de acción y el orden de actuación importe, se recurrirá a la Carta de Iniciativa. Esta carta muestra el color de uno de los dos bandos, de forma que, llegado el caso, el jugador con la iniciativa escoge qué jugador actúa antes. Cuando haya que recurrir a este sistema es cuando se volteará la carta, transfiriendo la iniciativa al jugador contrario.

Carta de Iniciativa
Carta de Iniciativa

Se trata de un juego que se desarrolla en escenarios. Cada escenario tiene unas condiciones de final de partida y de victoria diversas, aunque, por norma general, suele requerir acumular Puntos de Victoria. Estos se representan mediante cubos que los jugadores acumulan en su zona de juego.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Como micro-juego de guerra que es, cada jugador dispondrá de Ejércitos, representados con pequeños peones que irán desplazando por el escenario. Estos peones tendrán una determinada fuerza militar y podrán estar en pie (pudiendo entrar en combate tanto para atacar como para defender) o atrincherados (tumbados, actuando solo en defensa aunque con una bonificación).

Ejércitos
Ejércitos

Los ejércitos se desplazarán entre las Cartas de País. Cada jugador dispondrá de una carta propia, la patria, pudiendo incluirse en la partida (según el escenario) cartas de países inicialmente neutrales. Las cartas de patria, además, muestran un espacio especial que indica una bonificación de defensa en caso de ser atacada por el enemigo. Un jugador controlará un país si el jugador tiene al menos un ejército en él y el rival no tiene ninguno, a excepción de la patria, en la que la presencia de tropas enemigas no rompe el control por parte del jugador al que pertenece el país.

Cartas de País
Cartas de País

En las cartas de país habrá espacios para colocar Dados que representan la cantidad de puntos de victoria que se obtienen. En la carta de patria habrá un espacio adicional para colocar el dado que marca la fuerza militar de cada uno de los ejércitos de ese jugador. Una de las acciones permitirá transferir unidades desde los dados que proporciona puntos de victoria al dado que marca la fuerza.

Dados
Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores escogen uno de los escenarios y configuran el tablero de juego colocando las cartas de patria y las cartas de país neutral indicados en el mismo.
  2. Sobre las cartas se colocan los dados correspondiente con los valores indicados en el escenario.
  3. Se forma una reserva de puntos de victoria.
  4. Se coloca la cara de secuencia de acciones a un lado.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe una mano de cartas de su color según indique el escenario.
  6. Cada jugador lanza un dado y el que saque la tirada más alta recibe la iniciativa, colocando la carta correspondiente mostrando su color. En caso de empate se vuelve a tirar.
  7. Cada jugador coloca los ejércitos en las cartas de país los ejércitos que indique el escenario. El resto de escenarios quedan en la reserva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Marcha del Progreso se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de final de victoria. Cada ronda se desarrolla en una serie de rondas.

Cada ronda se desarrolla mediante los siguientes pasos:

  1. Planificación. Los jugadores escogen simultáneamente una carta de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego. No se puede jugar la carta de puntuar si el jugador no tiene al menos 1 carta en su pila de cartas jugadas.
  2. Resolución. Los jugadores revelan sus cartas de acción, que son resueltas en el siguiente orden (si ambos jugadores han escogido mover o atacar, el jugador con la iniciativa decide quién actúa primero):
    • Mover. Mueve tantos ejércitos desde una misma carta de país a otra carta de país adyacente como indique la carta (1 o 2). Si se mueve un ejército atrincherado, este queda en pie. Si el jugador no tiene ejércitos sobre las cartas, esta acción no tendría efecto.
    • Reclutar. El jugador coloca un ejército de su reserva personal en la carta de patria del jugador. No tiene efecto si la carta de patria del jugador está ocupada por el enemigo o no le quedan ejércitos en la reserva.
    • Atrincherar. El jugador tumba uno de sus ejércitos que esté en pie. Si el jugador no tiene ejércitos en pie en juego, esta acción no tiene efecto.
    • Atacar. El jugador escoge un país donde se resuelve un combate con todos los ejércitos no atrincherados (si tiene ejércitos atrincherados, puede levantarlos para que participen o mantenerlos atrincherados para que no participen) que tenga contra todos los ejércitos (atrincherados o no) del rival en dicho país. Para resolver el combate, cada jugador evalúa su fuerza en el país:
      • Cada ejército no atrincherado tiene la fuerza indicada en el dado de fuerza de la patria del jugador.
      • Cada ejercito atrincherado del defensor añade 1al valor del dado de fuerza de la patria del jugador.
      • El atacante suma 1 a su fuerza si ha jugado la carta de Atacar +1 y ha descartado una carta de su mano.
      • Si el combate ocurre en la cara de patria como consecuencia de un ataque rival, el jugador añade 2 a su fuerza.
      • Ahora, en función del total de fuerza de cada ejercito:
        • Si el valor de fuerza es el mismo en ambos bandos, todos los jugadores destruyen los ejércitos involucrados en el combate.
        • Si un jugador tiene mayor valor de fuerza que otro, todos los ejércitos del bando perdedor son destruidos. Si el combate tiene lugar en la patria del defensor y el atacante gana, se coloca uno de los ejércitos del atacante en la capital de la patria del jugador derrotado, que ahora está ocupada.
    • Mejorar. El jugador escoge un país controlado y reduce el valor del dado de puntos de victoria en dicho país en 1 (si se llega a 0, se retira el dado). Luego se aumenta 1 uno de los dados de la casilla de fuerza de los ejércitos de patria del jugador. Si el jugador no puede reducir el valor de un dado de puntos de victoria en un país que controle, entonces esta acción no tiene efecto.
    • Puntuar. El jugador anota 1 punto de victoria más el valor indicado en los dados de puntos de victoria de su cada país controlado. Si la capital del jugador está ocupada por el rival, el jugador no obtiene puntos.

Finalmente, si ambos jugadores escogieron la acción de mover o la acción de atacar, la carta de iniciativa se voltea.

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Variantes

Modo a 3 Jugadores: el escenario inicial puede jugarse con un tercer jugador, que representa al país neutral, disponiendo de unas cartas de acción especificas. Este jugador no controla ejércitos, y sus cartas de acción dependederán de la presencia de ejército rivales en su país o de las cartas de acción escogidas por sus contrincantes. Se juega con una reserva de 37 puntos, y la partida finaliza cuando no quedan mas puntos de victoria en la reserva, ganando el jugador que mas puntos haya acumulado.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se alcanza la condición de victoria indicada en el escenario.


Opinión Personal

Cuando descubrí The Cousin’s War (aquí su tochorreseña) y jugué esa primera partida, la sensación de diseño casi perfecto me invadió casi de inmediato. Es muy difícil condensar en muy poco tiempo un conflicto militar acercándose a los convenios del género de los juegos de guerra sin quedar muy descafeinado.

Y, aunque es cierto que el microjuego ambientado en la guerra entre los York y los Lancaster pueda no ser considerado como wargame por muchos, desde mi punto de vista cubre los aspectos mínimos para ser considerado como tal.

De todos modos, lo que realmente sorprendía era que, siendo un juego muy accesible, implementaba una cantidad de mecánicas nada despreciable y de forma muy original, destacando especialmente el sistema de resolución de combate con altas dosis de faroleo.

Viendo el éxito del producto, sobre todo en su segunda edición, la editorial fundada por Tony Boydell (al que recordaréis por juegos como Snowdonia o Guilds of London) y Allan Paull decidió crear una serie de juegos con un corte similar, esto es, diseños que representasen acontecimientos históricos reducidos a la mínima expresión.

Así se lanzó una campaña buscando la financiación para dos juegos. Por un lado, Las Expediciones Ming (aquí su tochorreseña), en el que estaba involucrado el autor del primer juego de la serie, palpándose las similitudes entre ambos. Y, por otro, el juego que hoy nos ocupa, responsabilidad exclusiva del señor Paull, que viene a representar no uno, sino varios conflictos históricos mediante un sistema de selección simultanean de acciones. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a los chicos de 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita el tocho que viene a continuación.

Detalle País Neutral
Detalle País Neutral

En La Marcha del Progreso vamos a tener la posibilidad de revivir una serie de conflictos históricos mediante un sistema de selección simultanea de acciones realmente sencillo. Los jugadores dispondrán de una mano de cartas que permitirán acciones básicas como reclutar tropas, desplazar tropas entre los países involucrados en el escenario, atrincherar tropas (para una mejor defensa), desarrollar la fuerza de las tropas (a costa de esquilmar los recursos de países inicialmente neutrales), atacar al enemigo y puntuar.

En cada ronda, ambos jugadores escogerán simultáneamente y en secreto una de estas cartas que revelarán una vez se hayan decidido, resolviéndose las acciones correspondientes en un orden determinado. Solo en el caso de que ambos jugadores hayan escogido el mismo tipo de acción (hay cartas con la misma acción pero alguna pequeña diferencia entre ellas), se utilizará un sistema de prioridad mediante la carta de iniciativa, que estará en posesión de uno de los dos bandos, teniendo dicho bando la capacidad de decidir quién de los dos contendientes actúa primero. Tras esto la iniciativa cambia de bando para una próxima ronda en la que vuelvan a coincidir.

Estas cartas quedarán bloqueadas, no volviendo a la mano del jugador hasta que este ejecute un tipo de acción concreta al más puro estilo Concordia (aquí su tochorreseña). Esta acción permite anotar puntos de victoria según un determinado parámetro, ya que, normalmente, el escenario escogido tendrá como una posible condición de victoria alcanzar cierta cantidad de puntos de victoria.

Ya aquí uno tuerce el gesto por primera vez, pues ese parámetro no es más que el valor de un dado que descansa sobre los países y que permite al jugador anotar tantos puntos como dicho valor, convirtiendo al juego en una pequeña carrera en la que ganará aquel que consiga activar esta acción mas veces de forma efectiva, pasando a un segundo plano el escenario histórico. Pronto tendremos la sensación de que lo que ocurre en la mesa es casi un trámite.

Detalle Secuencia
Detalle Secuencia

Un tramite que consiste en posicionarse en controlar los países neutrales presentes en el escenario, mantener dicho control todo el tiempo que sea posible para puntuar y/o transferir en cuanto se pueda puntos de los dados de estos países neutrales a la fuerza del jugador para tener un mayor impacto en la resolución de los combates.

Combates carentes de toda épica porque se resuelven mediante una simple adición de valores previamente calculables, esto es, la fuerza de cada tropa de cada bando (indicado por otro dado en la carta de patria de cada jugador), las bonificaciones que aplican en defensa (atrincherados o en la patria si está siendo atacada) o en ataque (bonificaciones en las cartas de acción). El que mas fuerza tenga, gana y aniquila todos los ejércitos rivales y el ganador mantiene su posición y unidades (salvo alguna pequeña excepción como cuando se ataca la patria del contrario). Y si empatan, limpia total y la zona de combate queda desierta.

Todo está demasiado encorsetado y lo que hay que hacer está muy claro desde el primer turno, de forma que la partida se convierte en un pequeño juego psicológico en el que intentamos adelantarnos a nuestro rival para tomar la iniciativa, algo que podría resultar interesante si el desarrollo de la misma no se tornase en monotonía absoluta casi desde el primer turno.

Algo de lo que el propio autor parece ser consciente al leer una sorprendente fase en el reglamento cuando se indican las condiciones que detonan el final de la partida. En pocos juegos os encontraréis algo como “la partida finaliza cuando ocurre [inserte aquí su condición] o cuando ambos jugadores acuerden terminarla”, lo que viene a significar que si ya estás aburrido de hacer lo mismo una y otra vez, podéis recoger el juego sin problemas que nadie se va a enfadar. Toda una declaración de intenciones.

Como he comentado al comienzo de este apartado, el leitmotiv de esta serie de juegos es representar un conflicto histórico de forma mecánicamente accesible y sin un despliegue especialmente llamativo en mesa, dejando fuera todo lo superfluo. Pero en este caso, el señor Paull se ha pasado recortando con la tijera y le ha quedado un diseño tremendamente insípido y que solo volverá a mesa tras una partida con la esperanza de que el escenario inicial sea únicamente de toma de contacto.

Desgraciadamente, en el escenario mas complejo de los incluidos, la Segunda Guerra Mundial, los problemas comentados se mantienen, con el agravante de que se requieren mas turnos para que alguno de los bandos alcance la condición de victoria.

Detalle Mano de Cartas
Detalle Mano de Cartas

Lo único destacable que le encuentro al diseño es que, siendo mecánicamente tan reducido, cada escenario si que tiene su punto diferencial respecto a los demás que refleja algunas de las características del conflicto representado. Por ejemplo, en el escenario de la Segunda Guerra Mundial nos encontramos con un desarrollo en dos partes, una primera parte en la que el Eje tiene un mayor poderío militar gracias a alguna pequeña modificación (como poder tomar siempre la iniciativa a cambio de un punto de victoria o poder aumentar su fuerza una unidad adicional si se descarta de cartas de movimiento), pasando a una segunda mitad en la que se sustituyen algunas cartas de acción que cambian el equilibrio de la partida, pasando el bando aliado a tener mayor peso. Resulta destacable, aunque no es suficiente para salvar la experiencia de juego.

Es cierto que en escenarios en los que hay más países neutrales en juego uno tiene la sensación de que hay margen de maniobra para que la partida no entre en un bucle constante hasta que se alcance la condición de finalización. Pero es eso, solo una sensación. Además, aunque mecánicamente no haya tantos puntos de encuentro, la comparación con The Cousin’s War o Las Expediciones Ming será inevitable, quedando ambos a años luz de La Marcha del Progreso, tanto conceptualmente como en diversión. Parece que la influencia de David J. Mortimer (autor en los otros dos juegos de la serie) es más que relevante.

Podríamos decir que estamos ante un ejemplo de cómo no debe ser un micro-juego. Me viene a la mente Telón de Acero (aquí su tochorreseña), un juego que viene a condensar en muy pocos minutos algo tan complejo como Twilight Struggle (aquí su tochorreseña). ¡Y lo consigue! Pero para ello, obviamente, introduce conceptos que para un jugador ocasional pueden no resultar triviales.

Tengo la sensación de que con La Marcha del Progreso se han intentado ofrecer un producto que pueda ser disfrutado por cualquiera, resultando un diseño que al final no va a satisfacer a nadie. Me cuesta encontrar un contexto en el que este juego vaya a resultar satisfactorio. Es posible que con jugador poco experimentados no se llegue a la decepción, pero puede que corte de raíz las ganas de seguir indagando con juegos de este corte.

La rejugabilidad, por tanto, es otro de sus puntos débiles, aun con los seis escenarios incluidos en la caja. Los mas persistentes puede que lleguen a sacarle las seis partidas para probar todos ellos, aunque únicamente el que propone una variante a tres jugadores va a transmitir sensaciones algo distintas. Lo mas probable es que tras dos o tres tentativas, el juego deje de ver mesa ante la falta de diversión.

Detalle Partida
Detalle Partida

En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados muy correctos, de nuevo recurriendo a cartas de enormes dimensiones, aunque en este caso solo tiene sentido para las cartas que representan a los países (el resto podrían haber sido cartas normales porque apenas tienen texto). Estas cartas tienen un gramaje mas que decente, con textura lisa y una respuesta elástica no muy allá, aunque como no hay que barajarlas, no importa tanto. Lo que sí sería conveniente (en caso de que el juego vea mesa de forma habitual) sería el enfundado por aquello de evitar marcas que delaten la decisión tomada por un jugador en la fase de planificación. Los elementos de madera son estándar. El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego no llama demasiado la atención, siendo lo mas destacable las cartas de país, que, si nos fijamos, veremos que son mapas con escalas sobre los que se han ilustrado los símbolos relevantes para la partida. Las cartas de acción representan muy bien las acciones, aunque no son especialmente llamativas. Y en la portada Klemens Franz vuelve a las andadas, siendo la menos atractiva de las tres que actualmente componen la serie.

Y vamos cerrando. La Marcha del Progreso es un ejemplo de cómo intentar condensar demasiado un tipo de juego puede condenar la experiencia de juego. Las partidas son monótonas y carentes de emoción. Cuesta imaginar un contexto en el que este juego pueda resultar satisfactorio. Lo poco que se puede destacar del diseño son las peculiaridades de los escenarios que relejan las características de cada conflicto, pero resulta insuficiente. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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10 comentarios

  1. Ahí ahí, hay que mojarse. Si no me equivoco es el primer suspenso del año?? O Te for two fue el primero? Con esto del confinamiento parece que hemos vivido 2 años en uno.

    1. Tea for two fue el primero. Y no es cuestión de mojarse. Este no es el desastre del juego ambientado en Alicia, pero resulta muy decepcionante.

  2. KABOOM! Hola de nuevo, muchas preguntas que vienen a colación. A los que no nos gustan los wargames ¿Qué «euro asimétrico de confrontaciones» nos recomiendas? ¿Dual Powers, Wir Sind Das Volk!; quizás? ¿Es Twilight Struggle demasiado «denso? ¿Por dónde empezamos si venimos de los euros? Gracias y happy halloween.

    1. La verdad es que Dual Powers es una magnífica opción. De base porque no exige a los jugadores conocerse las cartas y ya la primera partida resulta satisfactoria. Otra buena opción podría ser 13 Días, La Crisis de los Misiles de Cuba. Twilight Struggle no es que sea denso, pero es un juego muy exigente y que te tienes que conocer las cartas y eso requiere muchas partidas.

    2. Ahora reeditan Polis, lucha por la hegemonía. Un euro duro, duro maquillado de conflicto bélico. Un buen pepino.
      Saludos!

    3. Ya, Polis es un fríe cerebros…
      El Root también mola, y asimétrico es un rato largo, aunque este ya podría considerarse un wargame.

    4. Yo tampoco propondría Root para iniciarse, aunque por aspecto entra muy bien y mecánicamente no es complicado. Pero tener que dominar cuatro facciones sí lo es.

  3. Pues este lo tenía en el carrito porque The cousin’s war gusta mucho en casa, y al ver que el mismo autor pretendía sacar otros juegos de corte similar directamente entró en el punto de mira, junto con las Expediciones Ming. No me enteré de la campaña de kickstarter, pero cuando ya había acabado y me enteré de la existencia de estos juegos, si que eché un vistazo a la campaña y a las instrucciones. Con las Expediciones Ming lo tenía claro, pero este me generaba dudas, no me terminaba de convencer sobre el papel. Afortunadamente, esta vez los hados se alinearon y antes de darle al botón de comprar leí tus primeras impresiones del juego en unas crónicas jugonas: inmediatamente eliminado del carrito, y me alegro un montón, te lo agradezco de veras. Expediciones Ming a casa, Marcha del progreso a casa de su creador.

    Se ve que hay que andar con mucho ojo si el señor David J.Mortimer no aparece en el proyecto… Lo único positivo que le veo a este juego es que rompe totalmete con las posibles ganas de tener la colección completa, así que si sacan más juegos de este corte será más fácil centrarse exclusivamente en el diseño para ver si pueden merecer realmente la pena o no.

    1. Lo comento en la tochorreseña. El señor Mortimer es la clave. Y como dices, ya no hay que tener todos los números 😛

      Un saludo.

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