Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2020 (14/09 – 20/09)

Semana ya inmersos en la rutina, con partidas casi todos los días (el domingo nos tomamos un descanso) y muchos estrenos, que empiezan a llegar las novedades: Calico (un juego de draft y construcción de patrones con telitas y gatitos), Tekhenu: El Obelisco del Sol (una nueva propuesta de Daniele Tasciny con draft de dados), Alma Mater (un juego ambientado en el universo de Coimbra pero mucho más profundo), The Castles of Tuscany (una secuela de The Castles of Burgundy), Caylus 1303 (una revisión del clásico de William Attia) y Stellar (un juego para dos en el que tendremos que desarrollar un cielo de cuerpos celestes).

Comenzamos la semana con una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que me vi sorprendido por una apertura novedosa de la señorita, utilizando al bicho bola. Yo también intenté innovar abriendo con un escarabajo y, la verdad, no me fue demasiado bien. Es cierto que la partida la llevaba bastante bien encarrilada pero efectué un paso en falso al permitir que mi rival pudiese mover a su casi encerrada reina gracias al bicho bola y tuviese que defenderme como gato panza arriba, sin margen de maniobra para evitar la avalancha de bichos que se me venía encima. Al final claudiqué. ¡Victoria de la señorita! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive

A la hora de la comida partida a Noctiluca, diseñado por Shem Phillips. Un juego en el que nos encontramos con un tablero hexagonal con 3 hexágonos por lado (con el centro vacío) que se juega en dos partes iguales. En cada una de estas partes, se lanzan y se colocan dados de cuatro colores en los hexágonos (5 en los exteriores, 4 en los interiores). Cada jugador recibe el mismo número de peones (dependiente del número de jugadores). En cada turno, el jugador colocará uno de estos peones en uno de los espacios entre 2 hexágonos de uno de los lados (hay 12 espacios, uno para cada peón), trazando una línea virtual que cubre 3 o 4 hexágonos, y nombrando un valor, lo que le permite al jugador tomar todos los dados en dicha línea coincidentes con el valor nombrado. Estos dados deberán ser colocados en las dos cartas de objetivo que posee cada jugador, aunque si no tiene espacios libres, deberá pasar los dados “sobrantes”, de forma que todos los jugadores realizarán un draft tomando dados y colocándolos en sus cartas (los que no puedan ser colocados se devuelven a la caja). Cuando un jugador completa una carta, recibe una ficha de puntos de victoria (con valores crecientes) en el color indicado por la carta, además de robar una nueva carta. Cuando se han colocado los 12 peones, se vuelve a reconfigurar el tablero y se procede a jugar de la misma forma. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por mayorías de fichas (recibiendo las no recopiladas, aunque solo proporcionarán 1 punto) y una carta de color secreto que proporciona puntos por cada dado que se haya utilizado para completar cartas. Partida más intensa que la de la semana anterior, con movimientos mucho mejor calculados pero, de nuevo, me centré solo en un color y le regalé demasiados puntos a mi rival que, con pocos tarros de los otros dos colores, se llevó ambas mayorías (con una buena cantidad de puntos). Con que solo una de esas mayorías hubiese caído de mi lado, el signo de la partida habría sido distinto. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 60. Noctiluca es de esos juegos que visualmente llaman la atención pero que tampoco han generado demasiado ruido. Tuve la oportunidad de hacerme con una copia a buen precio, porque el señor Shem Phillips siempre propone cosas interesantes. Y la verdad es que este Noctiluca ha entrado con muy buen pie en la colección, con un sistema muy llamativo a la hora de visualizar los dados a recolectar, con turnos cada vez más apretados a medida que se retiran dados y se ocupan los huecos. También hay que intentar buscar aprovechar los turnos de los rivales teniendo cartas con espacios disponibles en todos los colores, aunque teniendo cuidado con no abusar de algunos colores, ya que cada vez costará más conseguir varios dados (por color y por valor). Eso sí, es de esos juegos que hay que mantener totalmente alejado de los jugadores tendentes al análisis-parálisis si no queréis volcar la mesa.

Noctiluca

El martes a la hora del café partida a Aqualin, diseñado por Marcello Bertocchi. Un juego en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí de forma ortogonal más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada en el tablero en línea recta hasta encontrar un obstáculo (final del tablero u otra pieza), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero. La racha de la señorita se mantuvo logrando derrotarme por primera vez. Es cierto que unos pocos turnos antes de cerrar la cosa estaban muy de cara para mí, con tres grupos numerosos bastante bien colocados. Pero, para mi desgracia, logró desubicármelos hasta hacer que su valor se redujese lo suficiente como para que los suyos alcanzasen para superarme. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 16. Aqualin ha resultado ser toda una sorpresa. Un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada. Buena producción y buen juego.

Aqualin

Por la tarde echamos una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Aquí se cortó la marcha triunfal de la señorita. Clave fue una jugada en la que, pudiendo coger en el último turno de una ronda una buena cantidad de piezas azules para completar la fila de 5, preferí quedarme con el otro color disponible que, aunque no me permitía completar nada, provocaba que la señorita tuviese que romper todos esos azulejos azules al no poder ubicarlos en ninguna de sus filas. 14 puntos de perdida que no pudo recuperar. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 53. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.

Azul

El miércoles a la hora del café partida a Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Partida rápida en la que, durante los primeros turnos, estuvimos intentando mantener las distancias. Pero entonces llegamos a una situación en la que cada uno de mis movimientos me acercaba a la victoria, quedándole menos opciones a la señorita de servirme una pieza que no supusiese establecer una línea con un elemento en común. Hasta que finalmente ocurrió. ¡Victoria de un servidor! Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.

Quarto

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Calico, diseñado por Kevin Russ. Un juego con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero hexagonado con 22 espacios libres. En cada turno, el jugador activo debe colocar una pieza que muestra un motivo y un color de seis posibles (en ambas características) de una mano de dos piezas, reponiendo dicha mano robando una ficha de un suministro común de tres visibles. Así hasta que todos los jugadores hayan completado sus 22 espacios. El objetivo es intentar, por un lado, completar los patrones indicados en tres fichas objetivo que hay sobre el tablero respecto a las seis piezas que les rodearán (ya sea en color y/o en motivo) y, por otro, intentar atraer al mayor número posible de gatos (que exigen un determinado patrón con grupos de piezas que compartan un mismo motivo) y coser botones (que exigen reunir grupos de tres piezas de un mismo color). Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los patrones completados, los gatos atraídos y los botones cosidos. Partida muy entretenida en la que la señorita no se enteró muy bien de cómo se evaluaban los patrones, completando únicamente uno de los tres objetivos. Esto fue su perdición, ya que, a pesar de haber conseguido atraer más gatos (y más valiosos) que los que se colocaron en mi colcha, no fue suficiente para compensar que yo si completase los tres patrones. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 31. Calico es otro juego de patrones y draft cuya mayor virtud es ofrecer partidas muy contenidas. En un tipo de juego en el que es difícil innovar, se ha optado por intentar ofrecer más con menos. Veintidós turnos en los que hay que tomar más decisiones de las que parece y lidiar con el azar a la hora de ir tomando piezas del suministro. La producción es maravillosa y haber mezclado colchas y gatitos es una jugada ganadora. De esos juegos que entran suaves en la colección sin intentar cosas complicadas.

Calico

El jueves, partida a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Decepción absoluta en una partida que tenía totalmente controlada con un parcial de tres pilas a cero y con una señorita totalmente desorientada. Sin embargo, los astros comenzaron a aliarse en mi contra y, poco a poco, mi rival fue reuniendo piezas hasta, sorprendentemente, conseguir empatarme a pilas. ¡Y habiéndome quedado yo dos comodines! Para mi desgracia, la señorita logró conformar pilas más altas en el tablero. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 3 y tener pilas más altas en el tablero. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK

Y por la tarde, partida a Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus Miltenberger y Kristin Mückel. Un juego de habilidad para toda la familia en el que los jugadores deberán ir colocando una serie de animales de madera con forma muy dispares sobre el lomo de un cocodrilo para, después, girar la plataforma. Y todo esto sin que se caiga ningún animal. Además, el dado de acción modificará ligeramente cada turno. El primer jugador en colocar todos sus animales será el vencedor. Partida en la que tuve un pulso de acero y solo en un turno se me cayeron piezas, mientras que la señorita tuvo que lidiar con turnos más complejos en los que se le vino abajo la pila de animales en más ocasiones que a mí. También tuve la suerte de obtener un par de veces en la tirada el símbolo de pasarle un animal a mi rival para que lo colocase, lo que facilitó que me quedase sin animales relativamente pronto. ¡Victoria de un servidor! Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! es, sin duda, uno de los juegos más difíciles de la saga, subiendo el nivel varios peldaños por encima, lo que provoca que no sea apto para los más pequeños (salvo que solo vayan a jugar con los animales, que entonces solo habrá que tener cuidado con los animales de menor tamaño). Juego de habilidad apto para toda la familia y que dispone de un modo difícil y otro ultra difícil (apilar animales aquí no es tarea sencilla). Obviamente, si no os van los juegos de habilidad o rara vez tenéis a niños en la mesa, no echareis en falta este título en vuestra ludoteca. Pero si no, gracias además al nivel de producción habitual de Haba, es un éxito seguro.

Animal sobre Animal ¡A dar vueltas!

El viernes, a la hora del café, partida a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Partida muy ajustada en la que ambos intentamos ir a líderes y ejércitos (incluso ambos nos quedamos con una pieza del conjunto de Kerth, ella con la espada y yo con el escudo), aunque yo logré ajustarlo mejor. En los últimos turnos apareció el Bufón y me lo quedé yo, siendo una carta que le habría venido de perlas a la señorita, aunque no habría sido suficiente para hacerse con la victoria, pero sí que se hubiese quedado realmente cerca. Resultado: victoria de un servidor por 155 a 122. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido.

Fantasy Realms

El sábado por la mañana llegó la sesión matutina clásica con Pablo y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el segundo estreno de la semana con Tekhenu: El Obelisco del Sol, diseñado por Daniele Tasciny y Dávid Turczi. Un juego con mecánica principal de draft de dados. En cada turno, el jugador activo debe escoger un dado de los disponibles alrededor del obelisco y escoger entre obtener el recurso asociado al dado (tantas unidades como el valor, aunque la cantidad de unidades que podrá mantener dependerá del desarrollo en el track asociado a dicho recurso) o activar la acción asociada al sector en el que se encuentra el dado (hay seis sectores), cuyo efecto dependerá del valor del dado. Mediante estas acciones los jugadores construirán estatuas, edificios, columnas, canteras o talleres (que permitirán desarrollar los tracks de ingresos), desarrollarán la población y su felicidad o conseguirán cartas con efectos diversos (activación inmediata, efecto permanente o puntuación de final de partida). La peculiaridad del obelisco es que según la sombra que este genere, los dados estarán no disponibles o asociado a uno de los dos lados de una balanza, de forma que, cuando un jugador escoja un dado, lo colocará en su balanza personal en la bandeja correspondiente. Cada que los jugadores acumulen un numero de dados, se realizará una evaluación de este balance que determinará el orden de turno y una posible pérdida de puntos. En esta balanza también se colocarán los recursos sobrantes que no se puedan acumular por culpa de no tener suficientemente desarrollado el track correspondiente. Además, durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación que evaluarán el templo, las estatuas y la mayoría de talleres y canteras por columnas. Partida con desarrollos muy diversos. Por un lado Pablo se disparó en el marcador a base de construir elementos en el templo y mediante algunas cartas, mientras que yo hice lo propio a base de construir talleres y canteras, algo que iba en consonancia con mi objetivo de final de partida inicial. Antonio por su parte tardó un siglo en despegar, pero se centró en estatuas y acabó la partida con una inercia espectacular. Desgraciadamente para él, Pablo logró hacerse con varias cartas de puntuación que le permitieron compensar la gran cantidad de puntos que anotó Antonio en ese último recuento. Yo, como me centré demasiado en los talleres y las canteras, mi felicidad acabó por los suelos, no pudiendo acceder a nuevas cartas de puntuación. Además, esto iba ligado a una de las cartas de puntuación de Pablo así que, en cierto modo, ganó gracias a mí. Resultado: victoria de Pablo con 81 puntos por los 76 de Antonio y mis 67. Tekhenu: El Obelisco del Sol es una muestra de que Daniele Tascini sigue en plena forma. Es cierto que el mantenimiento del obelisco es ligeramente engorroso, aunque una vez que lo asumes, tampoco es algo especialmente grave (aunque seguramente hubiese estado mejor utilizar un sistema de bandas en vez de indicar los dados por los símbolos). Si hubiese que escoger un diseño con el que compararlo, diría que Coimbra por aquello de que, mecánicamente, cada turno consiste únicamente en coger un dado del suministro, pero escoger un dado implica muchas decisiones según el color y el segmento en el que se encuentra el dado. Además, gracias a las cartas y lo apretado del desarrollo, permite muchas ramificaciones estratégicas (y no como con Coimbra que, más o menos, todos los jugadores van a lo mismo). Respecto al anterior diseño del autor, Teotihuacan, este Tekhenu me ha dejado un sabor de boca ligeramente mejor, teniendo un peso y una toma de decisiones comparables, pero sin pisarse en una misma ludoteca (salvo que estéis hasta el moño de juegos con draft de dados).

Tekhenu: El Obelisco del Sol

Y de diseño italiano a otro diseño italiano con otro estreno, Alma Mater, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto (el grupo Acchittocca). Un juego en el que los jugadores toman el papel de maestros universitarios. El objetivo es intentar obtener el máximo prestigio posible mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores. En cada turno, el jugador activo podrá colocar uno de sus peones en un espacio libre (o activar un espacio ocupado colocando un peón más que el grupo de peones del jugador con más peones en ese espacio) o, alternativamente, exponer con alguno de sus profesores previamente adquiridos. Estas acciones permiten obtener libros y diccionarios con los que poder hacernos con ayudantes y profesores, dinero y desarrollarnos en un track que requiere diversos pagos en cada nivel (este track determinará el orden de importancia de los libros, algo que tendrá mucha importancia a la hora de conseguir ayudantes). El detalle original está en que cada jugador tendrá un color de libros asociados y será el tipo que le costará poco dinero generar, pudiendo colocarlos en un suministro a disposición de los demás jugadores (pudiendo incluso juguetear con el coste). De esta forma, para poder conseguir libros de otros jugadores habrá que activar una acción de compra, entregando el dinero indicado en el precio por cada libro para poder disponer de ellos. Durante la partida habrá tres pequeños objetivos que proporcionarán beneficios inmediatos y, en algunos casos, acceso a efectos adicionales al personaje que ya recibe cada jugador. En primer lugar comentar que el reglamento no deja muy claro qué cara del tablero corresponde a tres jugadores y escogimos mal la cara del mismo (que tiene unos costes más elevados, aunque habilita más espacios). Con todo, la partida fue tremenda, con un comienzo totalmente incierto de esos en los que cuesta ver la dinámica del juego. La clave de la partida estuvo en los ayudantes de puntuación, que Antonio se hizo con los cuatro (yo solo conseguí tres porque Pablo me arrebató el que faltaba). Además, Antonio los optimizó mejor y rascó algunos puntos adicionales gracias a quedar mejor posicionado en el track. Pablo hizo una partida nefasta al no aprovechar demasiado bien los efectos de los ayudantes y, especialmente, no hacerse con suficientes profesores para poder optimizar cada una de las sextas rondas. Resultado: victoria de Antonio con 150 puntos, por mis 114 y los 54 de Pablo. Alma Mater es de esos juegos que te dejan ligeramente en shock. Te lo explican y te quedas mirando el tablero sin lograr montar en tu mente el proceso a desarrollar para intentar competir por la victoria. Pero, a medida que los turnos se suceden, la cabeza hace clic y, sin que el juego ofrezca elementos especialmente novedosos, sí que deja un magnifico sabor de boca sobre todo gracias a ese potente aspecto económico a la hora de poner a disposición de los demás jugadores los libros propios y juguetear con la oferta y la demanda. Es cierto que visualmente parece desarrollarse en el mismo universo que Coimbra, pero Alma Mater es un juego de mayor peso y variabilidad. A destacar que el track de desarrollo varia de una partida a otra, que hay muchos personajes y que no entran en juego todos los profesores (aunque si los ayudantes). Tal vez lo peor que se puede decir es que tiene pinta de que a dos jugadores no va a ser tan satisfactorio al tener que recurrir a un bot que actúe como tercer jugador.

Alma Mater

Y como no hay dos sin tres, primera partida a The Castles of Tuscany, diseñado por Stefan Feld. La secuela de The Castles of Burgundy en el que los jugadores intentarán completar de la forma más optima un pequeño tablero de casillas hexagonales compuesto por tres piezas de tres filas de hexágonos que conectará como crea conveniente. Cada casilla muestra un tipo de terreno en el que tendremos que construir un tipo de casilla. Estas casillas se encuentran en un suministro común. En cada turno, el jugador disfrutará de una acción a escoger entre reservar una de estas fichas (inicialmente solo se puede tener reservada una), robar cartas que muestran los distintos tipos de terreno (inicialmente se roban dos) o construir una ficha reservada (empleando 2 cartas del tipo correspondiente, aunque se pueden utilizar dos cartas iguales como un comodín), teniendo que construirse adyacente a al menos una ficha ya presente en el tablero. Al construir una ficha, se activará un efecto asociado al tipo de ficha. Cuando un jugador complete un grupo de casillas de un mismo color anotará puntos en un doble track circular (1, 3 o 6 puntos para grupos de 1, 2 o 3 casillas), el exterior es un track que se acumula sobre el track interior en cada una de las tres fases de puntuación. Estas fases de puntuación se detonan cuando uno de los jugadores agota la columna de fichas asociada a la ronda (cuando se reserva una ficha se debe revelar una ficha de la pila personal para que en el suministro siempre haya ocho fichas visibles). Partida en la que me lancé directo a intentar anotar puntos por la vía rápida gracias a los pastos (que puntúan por tipos de cultivo). Siempre estuve por delante en el track circular exterior, por lo que en las fases de puntuación fui abriendo una pequeña brecha de uno o dos puntos. También fue muy importante que completase un primer grupo de tres casillas de canteras (que además proporcionan turnos extra). También fue clave que mediante las losetas rojas consiguiese dos almacenes para poder reservar más losetas y anotarme cuatro puntos extra que, a la postre, serían definitivos. Resultado: victoria de un servidor con 98 puntos por los 95 de Antonio y los 88 de Pablo. The Castles of Tuscany es una versión descafeinada de The Castles of Burgundy. Es cierto que es muchísimo más ágil, pero la interacción se reduce al draft de fichas (que no es que haya mucho margen al solo poder reservar una ficha inicialmente) y la carrera por intentar conseguir los puntos extra por completar todas las casillas de un tipo. Me gusta el sistema del doble track de puntuación, que obliga a los jugadores a intentar conseguir los puntos lo antes posible para que su valor se multiplique en cada fase de puntuación. No es mal juego, pero echas la vista atrás y Carpe Diem, siendo un juego de un peso similar, me parece mucho más entretenido y con decisiones más interesantes. Y, por supuesto, The Castles of Burgundy está en otro nivel (superior). Lo que más destacaría es el dinamismo, pero no me parece suficiente como para recomendarlo abiertamente teniendo esas otras referencias (alguna muy reciente).

Ya sin Pablo, Antonio y yo seguimos con la racha de estrenos sacando Caylus 1303, diseñado por William Attia. Una revisión de un clásico en el que los jugadores deben desarrollar el castillo y los alrededores de Caylus. Para ello se recurre a una mecánica de colocación de trabajadores que tendrán un comportamiento dual. En cada turno, el jugador activo colocará un peón en un espacio de acción disponible o pasarán. Cada vez que un jugador pase, esto encarecerá el turno de los demás jugadores, teniendo que emplear más trabajadores para ocupar un espacio. Una vez que todos los jugadores han pasado, se activarán los edificios siguiendo el camino en el que se encuentran, con la excepción de aquellos que hayan sido ocupados más allá de la posición del preboste (que los jugadores pueden avanzar o retrasar empleando trabajadores). Mediante los espacios de acción los jugadores obtendrán recursos, puntos de victoria, privilegios, construirán nuevos edificios y aportarán lotes a la construcción del castillo. Cada vez que un jugador obtenga un privilegio (como consecuencia de una acción o al ser el jugador que más aporte en una ronda a la construcción del castillo), podrá activar el efecto de unos edificios preconstruidos y obtener el favor de un personaje disponible o, alternativamente, robar un personaje a otro jugador. Así durante 9 rondas, tras las cuales se comprobará qué jugador ha acumulado más puntos gracias a la construcción de edificios y la construcción del castillo. Partida nefasta en la que se generó una dinámica extraña debido a la combinación de personajes disponibles y los edificios inicialmente disponibles. Antonio logró hacerse con el control de la mayoría de personajes y lograba mantenerlos gracias a una acertada selección de acciones y saber pasar en el momento adecuado. Es cierto que yo comencé bien, tomando algo de ventaja gracias a ser quien entregó los primeros lotes al castillo, pero me desinflé pronto y no logré sobreponerme al peso de todos los efectos combinados de los personajes que Antonio controló a partir del primer tercio de la partida. Resultado: victoria de Antonio por 63 a 45. Caylus 1303 es un intento de actualizar todo un clásico, algo que muchos han considerado una herejía. La intención es buena, pero el resultado deja un sabor agridulce. Las dos principales diferencias respecto al juego original es la transformación de los trabajadores, que ahora funcionan de forma dual (monedas-trabajadores), acercándose a un funcionamiento similar al de Carson City (que son trabajadores y pistolas), no teniendo un grupo fijo, sino que al comienzo de cada ronda se obtendrá un pequeño grupo como ingreso, manteniendo los que no se gasten en la ronda anterior. Este cambio me parece muy interesante y endurece la toma de decisiones (me ha gustado). Sin embargo, el intento de añadir variabilidad estratégica modificando el tema de los favores al introducir los personajes al estilo Rattus (personajes que los jugadores mantienen mientras nadie se los arrebate) generan unas dinámicas extrañas que obliga a los jugadores a prestar demasiada atención a intentar arrebatar personajes a otros jugadores para evitar que disfruten de las sinergias que vayan disfrutando, algo que degrada bastante la experiencia respecto al Caylus original. No es que sea algo desastroso, pero lo aleja bastante de la obra maestra que era el diseño original de William Attia.

Caylus 1303

Y otro estreno más con Stellar, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de cuerpos celestes (asteroides, cúmulos, agujeros negros, planetas y lunas) representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico (entre 1 y 5 con algunas cartas especiales de valor 0/6) en una estructura piramidal (zona del telescopio) y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robará una de las cartas en la hilera (ahora tiene tres cartas en mano) y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio (ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado) o en su cuaderno de notas (colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor). A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso (si la carta de la mano se jugó en el telescopio irá al cuaderno de notas o viceversa). La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida en la que Antonio optó por centrarse en cúmulos (logró completar en su cuaderno una escalera completa y rellenar su telescopio de cúmulos, asegurándose de colocar un cuerpo celeste del resto de tipos para conseguir el bonus de diversidad). Yo preferí diversificar y anoté puntos por todos mis cuerpos celestes, potenciando especialmente los agujeros negros y las lunas. Desgraciadamente para mí, las mayorías en el telescopio me impidieron compensar la diferencia que Antonio generó gracias a los cúmulos. Resultado: victoria de Antonio por 84 a 73. Stellar es de esos filler de cartas con pocas reglas pero en el que cada decisión tiene muchas implicaciones. Me ha gustado especialmente el intentar combinar adecuadamente la carta jugada en el segundo paso del turno de cara a lograr colocar una de las cuatro cartas que quedan disponibles en el suministro. Y todo con miras al final de la partida. Además, visualmente es bastante atractivo teniendo en cuenta que la temática espacial no suele llamar demasiado la atención.

Stellar

Para cerrar la sesión y la semana (el domingo descansamos), Pentago, diseñado por Tomas Flodén. Un abstracto en el que los jugadores deben ser los primeros en lograr conformar una línea recta de cinco canicas de su color sobre un tablero de dimensiones 6×6. En cada turno, el jugador activo colocará una canica de su reserva en un espacio libre del tablero. La peculiaridad la encontramos cuando, a continuación, deberá girar uno de los cuatro cuadrantes 90º (en cualquiera de los dos sentidos). Así hasta que alguien consiga el objetivo o se complete el tablero, firmando tablas. Echamos un par de partidas para que Antonio catase este curioso abstracto. Y en ambas mordió el polvo en movimientos rápidos y directos sin llegar nunca a generarme una situación de peligro. La primera partida fue un visto y no visto, mientras que en la segunda si estuvo algo más fino pero, lo dicho, no llegó a inquietarme ¡Doble victoria para compensar un poco la mañana! Pentago me ha resultado un abstracto curioso, con una producción llamativa (pensado para llevar de viaje). Es cierto que es otro diseño más en el que tenemos que conformar una línea recta con piezas de nuestro color, pero el concepto del giro de los cuadrantes te obliga a visualizar las distintas configuraciones que puede adoptar el tablero le da ese punto de originalidad que puede justificar su adquisición.

Pentago

Finalicemos con el repasto a las sensaciones de las novedades. Calico es de esos juegos que, sin innovar en nada, hila sus pocas mecánicas de forma muy interesante y con visos de salir a mesa con asiduidad; Tekhenu: El Obelisco del Sol (es una vuelta de tuerca (o de Obelisco) al concepto de draft de dados que, a pesar de su engorroso mantenimiento, deja muy buen sabor de boca con muchas opciones estratégicas; Alma Mater es de esos juegos que te dejan en shock tras la explicación pero que no tarda en hacerte clic. Me ha gustado mucho ese factor económico referente a la gestión de los libros; The Castles of Tuscany es una versión descafeinada del clásico de Stefan Feld. No es mal juego, pero más allá del dinamismo, no encuentro motivos para recomendarlo sobre otros diseños del bueno de Stefan; Caylus 1303 (una revisión de una obra maestra que, si bien acierta en la transformación de los trabajadores, falla con la introducción de los personajes, convirtiéndolo en otro juego. No es que sea mal juego, pero se queda lejos de las sensaciones que transmite el diseño original; y Stellar es de esos fillers para dos que gracias a una estructura original y unas sinergias interesantes te mantiene enganchado durante pocos pero intensos turnos.

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19 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2020 (14/09 – 20/09)»

  1. Hola Misut, se nota que ya van llegando los juegos que desde hace tiempo me tenían hypeados. El Calico desde el late pledge del KS resultaba carísimo por los gastos de envíos y no sé si lo conseguiste por ahí o mediante otra alternativa más económica?. Por último el Tuscany me deja un poco desilusionado leyendo que está descafeinado respecto a títulos pasados así como críticas alemanas que alaban su dinamismo pero que advierten de la estrategia de cartas como la de mayor peso… cuál me recomendarías como primer Feld, a dos, tengo en la lista éste, Notre Dame, Carpe Diem y CoB (que no sea «muevecubos sin alma» que esos de primeras echan para atrás…:-) Gracias por tus primicias jugonas

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    • Hombre, encontrar juegos de Feld con alma es complicado. Su estilo es seco, buscando ofrecerte mecanicas engranadas mas que otra cosa. A mi Carpe Diem me parece un peso medio-ligero mas que apañado (una pena que visualmente haya quedado pobre).

      El Calico yo entré en la campaña y creo que no se me fue mucho mas allá de 30 € con los gastos (el pledge fueron 29$).

  2. Gracias Misut, esperaré entonces con paciencia a que el Calico llegue a tiendas que suponga será más pronto que tarde coincidiendo con Essen. Tengo encargado desde hace meses el On Tour a través del KS pero se demora una barbaridad. Gracias por tu recomendación del Carpe Diem que tengo en cuenta! Saludos

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  3. Hola buenas, veo que comparas Tekhenu con Teotihuacan pero no haces referencia al inclito Trismegistus del mismo autor. Hasta entonces todo Tascini era Autocompra pero ahora le tengo en seguimiento…te quiero entender que Tekhenu está más cerca de Tzolkin y Teotihuacan que de Trisgemistus…gracias!

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    • Mmmm no exactamente. En cuanto a sensaciones y peso si. Trismegistus es un juego mucho mas táctico y con una premisa muy concreta: intentar completar la mayor cantidad posible de formulas. Este Tekhenu abre muchas vías y no es nada trivial tener claro qué hacer en la partida. Es cierto que tienes una mecánica de draft de dados que se acercaría mas a Trismegistus que a Teotihuacan o Tzolk’In, pero sí, diría que en sensaciones se acerca mas a estos que al de las formulas alquímicas, pero siendo suficientemente distinto a estos en cuanto a mecánicas. A mi me ha dejado muy buen sabor de boca.

  4. Genial crónica.

    Muy de acuerdo con Castles of Tuscany, soso soso. Estaba de hecho ya pensando reducir el numero de losetas en el draft a 2 jugadores, porque hay muy poca decisión y presión a lo largo de todo el juego (aparte del desastre de los libretos de reglas).

    Tekhenu juegazo, aunque a dos un poco desequilibrado. Ya era hora de algo así en 2020.

    Calico muy correcto y sesudo, quizás incluso demasiado para su peso.

    Mi pregunta es.. dónde has comprado el Alma Mater (si se puede decir) 🙂 ?

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  5. Ojo con las cartas de puntuación del tekhenu, q no se les aplica la iconografía del tablero y no puntuas por las cosas que hacen los demás. Gracias a Dios. Esto convertiría el juego en un pillar cartas de puntuación y ya está. El amigo que me lo sacó tuvo ese fallo

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    • ¿Cómo? No te he entendido. ¿Que las cartas de puntuacion lo aplicabais a lo que hacían todos los jugadores y no solo al desarrollo propio?

    • Mi amigo entendió q como la carta no tiene el monigote con la admiración. Si por ejemplo dice »puntuas las columnas» él creía que eran tuyas y de otros jugadores y en las reglas indica que son solo las tuyas. De tu descripción de vuestra puntuación (cuando dices q se benefició de lo que tu hiciste) he pensado que os podía haber pasado tb. Si no es así mejor. Un saludo

    • Cada uno puntuó sus historias sin tener en cuenta a los demás, con la excepción de la que puntuó Pablo, que otorgaba tantos puntos como la diferencia de felicidad entre su peón y el que menos felicidad tuviese (yo).

    • Ahhh ok. De todas formas dejo por aquí el comentario para que nadie tenga la cagada de mi colega

  6. Hola Misut!! Te seguimos desde hace tiempo, tanto tus reseñas como las crónicas jugonas y te felicito por las excelentes aportaciones que haces. Muchos de los juegos que hemos comprado han influido en gran medida tus reseñas y opiniones. También el comentario es respecto a Noctiluca, hace poco lo conseguimos sin saber mucho de él, más que una simple recomendación por instagram y la verdad que lo hemos disfrutado mucho, tiene muchas decisiones en las que tienes que prestar atención para puntuar de mejor manera que el rival, y que bueno que les pareció bueno el juego, eso significa que entonces si es buena señal que nos guiemos por tus opiniones porque parece que son parecidas a las nuestras. Saludos desde México!

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  7. Gracias por los aportes, como siempre!

    Yo tengo una duda: viendo la mecánica central del juego, dirías que Tekhenu se solapa mucho con Coimbra?

    Conseguimos este último para probar algo «dadero» de los italianos y queremos seguir probando diseños italianls, aunque evitar que sean muy similares. Tekhenu, Marco Polo II, Lorenzo y Tzolkin (el sin dados) están en la lista de futuribles que podrían venirse a casa (GAH también, pero nos lo dejan, y Barrage no nos llama). Solemos ser 2-3.

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  8. Hola Iván!
    No se si has podido probar la expansión del Azul (Mosaico de Crsital)… Creo que esos nuevos tableros (uno por las dos caras) le dan más vidilla al juego y te haven pensar más qué color coger y dónde ponerlo… Si no lo has probado, te lo recomiendo mucho!
    Un saludo.

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