Reseña: Jubako

Introducción

Jubako son las cajas apilables que se utilizan para almacenar y comida en el Japón. Empaquetado cuidadosamente con una deliciosa selección de los placeres culinarios, los jubako son más típicos en el día de Año Nuevo, pero se puede utilizar para cualquier fiesta o celebración. Llena tu jubako con una selección de delicias ¡y gana la mayor cantidad de puntos de victoria para intentar proclamarte vencedor!

Portada

Así se nos presenta Jubako, un diseño de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer (Tikal, Torres). El juego fue publicado en 2020 por Ravensburger Spieleverlag GmbH en una versión en alemán e inglés. Del diseño gráfico se encarga Francesca Pignataro.

En nuestro país aún no se encuentra disponible, por lo que tendréis que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 32,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de Ravensburger.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×8,3 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Azul, pero con mucho mas fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 90 Piezas de Delicias (de plástico):
    • 78 Piezas de dos delicias
    • 12 Piezas de una delicia
  • 4 Tableros Personajes a doble cara (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
  • 20 Fichas de Multiplicación de Puntos de Victoria (5 de cada valor: 50/100/150/200)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Jubako los jugadores deberán ir completando un tablero personal en el que encontramos diversos símbolos con piezas que cubren dos casillas (cada una con un símbolo). Cada jugador dispone de 2 fichas en su mano además de un suministro común de 4 fichas. En cada turno, el jugador activo roba una loseta (de las disponibles o de las pilas) y debe colocar una de las tres que tiene en su mano en su tablero sobre dos casillas al mismo nivel, debiendo cubrir al menos un símbolo coincidente de la ficha. Tras esto, repone el suministro (si tomó una loseta visible) y anota tantos puntos como símbolos visibles de uno de los dos que componen la loseta. Si los dos símbolos cubiertos son coincidentes, se anota un bonus de 5 puntos.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego son las Fichas de Delicias. Estas fichas muestran dos símbolos de doce posibles en todas sus combinaciones, de forma que cada pieza es única. El concepto clave a la hora de colocar fichas es que el jugador puntuará por todos los símbolos visibles de uno de los dos tipos de la ficha colocada. Además, será obligatorio cubrir al menos un símbolo coincidente con uno de los mostrados en la ficha a colocar (si coinciden los dos se recibirá una bonificación).

Fichas de Delicias

Estas fichas se colocan sobre un Tablero Personal que muestra una parrilla cuadriculada con cinco casillas por lado. Algunas de estas casillas ya muestran uno de los símbolos disponibles. Los jugadores colocarán las fichas anteriores sobre estas casillas, teniendo como excepción las casillas vacías, de forma que estará permitido cubrir dos casillas libres sin tener que cumplir la regla de solapar al menos un símbolo coincidente. En el mismo tablero encontramos un track de puntuación que rodea la parrilla con casillas numeradas del 0 al 49, disponiendo de unas fichas multiplicadoras para llevar la cuenta de las vueltas que el marcador ha efectuado al track.

Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, en función del número de jugadores se deberán retirar un determinado número de fichas dobles (las fichas con un solo símbolo se utilizan en las variantes): 28/12/2 en partidas de 2/3/4 jugadores.
  2. Tras esto, se mezclan las fichas y se forma una reserva general, apilándolas bocabajo y revelando 4 de ellas para formar un suministro.
  3. Cada jugador recibe un tablero personal que coloca por la cara con la cuadricula de cinco casillas por lado, un marcador de puntuación que coloca en la casilla de valor 0 de su track de puntuación y 4 fichas multiplicadoras de puntos de victoria de valores 50, 100, 150 y 200.
  4. Además, cada jugador roba 2 fichas de las pilas para conformar una mano inicial.
  5. Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Jubako se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

  1. Añadir una ficha a la mano, que puede ser una de las cuatro fichas visibles en el suministro o una ficha robada aleatoriamente de las pilas de reserva.
  2. Colocar una ficha de la mano en el tablero personal. Se aplican las siguientes normas:
    • La ficha debe colocarse sobre una superficie plana, esto es, que las dos casillas sobre las que apoya deben estar a la misma altura.
    • La ficha debe colocarse cubriendo al menos uno de los dos símbolos que la ficha muestra (haciéndolos coincidir). Como excepción, es posible colocar una pieza ocupando dos espacios vacíos (sin símbolos) de los que muestra el tablero personal.
    • Si no es posible colocar ninguna de las 3 fichas en mano siguiendo estas normas, el jugador descartará una de las fichas de su mano (la devuelve a la caja) y pierde un punto de victoria.
  3. Puntuar: el jugador escoge uno de los dos símbolos de la loseta (o el único símbolo si es una loseta doble) y anota tantos puntos como símbolos sean visibles en el tablero personal del jugador. Si, además, los dos símbolos de la ficha coinciden con los mostrados en las dos casillas sobre las que se ha colocado la ficha, el jugador anotará una bonificación de 5 puntos.
  4. Reponer: si en el primer paso el jugador tomó una ficha de las visibles en el suministro, revelará una nueva loseta para que vuelva a haber cuatro disponibles.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Tablero

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se han colocado (o descartado) todas las fichas de delicias (no quedan en el suministro y los jugadores agotan sus manos). El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más espacios libres en su planta inferior de su tablero será el ganador.


Variantes

  • Pequeño Jubako: se utiliza el lado contrario del tablero, de dimensiones reducidas.
Tablero Reducido
  • Quisquillosos: los jugadores deciden el número de puntos otorgados como bonificación al hacer coincidir los 2 símbolos de una ficha (en vez de los 5 puntos reglamentarios)
  • Comida Favorita: al comienzo de la partida cada jugador recibe una ficha de delicia favorita (con un símbolo sobre fondo negro) que mantienen oculta. Al final de la partida, cada jugador anotará un punto adicional por cada delicia del tipo correspondiente a su loseta de comida favorita.
Fichas de Delicias Favoritas
  • Multicapa: al final de la partida se realiza una evaluación final. Cada jugador escoge un símbolo en cada una de sus plantas y obtiene tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de veces que aparece dicho símbolo por la altura de la planta.
  • Peko Peko: al final de la partida se evalúan las 12 delicias (se utilizan las 12 fichas de delicias favoritas). Se va volteando cada una y cada jugador anota tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de casillas con ese símbolo por el numero de la planta en el que se encuentre el símbolo más alto de dicho tipo.

Opinión Personal

No es la primera reseña en la que comienzo hablando de esos títulos que suponen un cambio relevante en el mundo de los juegos de mesa en cuanto a tendencias. Cuando un diseño obtiene un éxito abrumador, genera una corriente creativa que intenta, cuando menos, emular los elementos positivos de ese diseño. Es cierto que también pretenden mejorar la experiencia de juego aplicando algunos giros, e, incluso, los propios autores de ese juego hacen lo propio.

Uno de esos juegos fue Azul (aquí su tochorreseña), que sorprendió a propios y extraños con un juego familiar, de corte abstracto (que no abstracto propiamente dicho), con un tema que únicamente servía para que el bueno de Chris Quilliams se luciese alicatando paredes pero que resultaba extramente atrayente. Tras el éxito arrollador, la avalancha de «clones», unos mejores, otros peores, pero siempre con los dos pilares básicos del diseño de Michael Kiesling, esto es, draft y construcción de patrones.

Detalle Tablero

Y, como he dicho, los propios autores se autoplagian y, en esta ocasión, junto a su casi inseparable colega Wolfgang Kramer, nos proponen, de nuevo draftear y establecer patrones en un tablero personal con este Jubako. Vamos a comprobar si la experiencia es un grado (aunque es difícil acumular más experiencia que estos dos), o nos encontramos con un refrito que no aporta gran cosa.

En Jubako nos afanaremos en intentar apilar de la forma más optima posible delicias culinarias japonesas. Estas se representan mediante fichas de plástico que muestran cada una dos símbolos de doce posibles, con la peculiaridad de que cada ficha es única (existiendo una ficha doble para cada símbolo). Para los que estéis puestos en combinatoria, eso supone que la reserva la conformarán 78 piezas, aunque no todas estarán disponibles al retirarse algunas al comienzo de la partida dependiendo del número de jugadores para que todos disfruten del mismo número de turnos, la que la partida llega a su fin cuando se agoten todas las piezas.

En cada turno, el jugador activo dispondrá de una mano de dos de estas piezas a la que añadirá una tercera, pudiendo escoger de un suministro central con cuatro de estas piezas o, de forma aleatoria, de forma oculta acudiendo a la reserva general. Tras esto, deberá escoger una de las tres piezas que ahora conforman su mano para colocarla en su tablero, consistente en una parrilla cuadriculada con cinco casillas por lado y algunos símbolos ya pintados en algunas de ellas.

La regla de colocación es bien sencilla. En primer lugar, como ya supondréis, las dos casillas que ocupa cada ficha deben apoyar sobre casillas a un mismo nivel. Y, en segundo lugar, al menos uno de los dos símbolos de la ficha a colocar debe coincidir con el símbolo mostrado sobre la casilla que apoya (ya sea directamente sobre el tablero o sobre alguna ficha previamente colocada). Una vez depositada la ficha en el tablero, el jugador escoge uno de los dos símbolos mostrados en la ficha colocada y contabiliza cuantos símbolos de ese tipo son visibles en su tablero (no están cubiertos por ninguna otra ficha), anotando esa cantidad como puntos de victoria.

Queda hablar de una particularidad que es la que da algo de emoción al asunto: las bonificaciones. Si un jugador logra hacer coincidir los dos símbolo de la ficha que va a colocar con los que muestran las casillas sobre las que finalmente apoye la ficha, recibirá cinco puntos adicionales.

Detalle Puntuación

Así que, como ya estaréis viendo, el juego consiste, básicamente, e intentar optimizar el tablero personal e ir preparando las fichas para poder obtener la mayor cantidad de bonificaciones posibles, porque, por lo general, las puntuaciones regulares no generarán grandes diferencias entre los jugadores.

Una de las características que comparten casi todos estos diseños de draft y patrones es que el nivel de interacción se reduce a estar pendiente de qué le puede venir bien al siguiente rival y, en la medida de lo posible, seleccionar ese elemento para evitar que pueda beneficiarse de él, aunque pudiese haber otra opción más interesante teniendo en cuenta el desarrollo de nuestro tablero. Todo es cuestión de evaluar en qué caso es más beneficioso para nosotros, esto es, si la cantidad de puntos que deja de ganar nuestro rival es mayor que la cantidad de puntos que nosotros ganaríamos optando por la jugada optima en cuanto a ganancia de puntos.

Lo malo es que, como he dicho, al no generarse especiales diferencias en los turnos, al final lo único que hay que intentar evitar es regalar al rival bonificaciones dejando a su alcance fichas que pueda colocar solapando fácilmente ambos símbolos, ya sea porque recordamos que tiene en mano al menos una ficha con el símbolo de esa loseta que podría tomar y ya tiene el preparado para colocarla en su tablero junto a otra con el segundo símbolo de la loseta. Obvia decir que en el caso de detectar una ficha que es colocable directamente por nuestro rival solapando ambos símbolos tendremos que escogerla obligatoriamente.

Hasta aquí lo que sería el juego básico, que, en mi opinión, se queda muy corto. Una optimización apilando fichas con poco interés y que se queda lejísimos de juegos en los que también apilamos poliominós de dos o tres casillas como son La Casa de Caramelo (aquí su tochorreseña) o, en especial, Miyabi (aquí su tochorreseña).

Al igual que en este último caso, Kramer y Kiesling han querido ofrecer a los jugadores herramientas para añadir complejidad al asunto mediante varios criterios adicionales, como son los de intentar maximizar la cantidad de símbolos de un tipo concreto (al comienzo de la partida se recibe una ficha el símbolo que hay que intentar mantener visible en la mayor cantidad de casillas), maximizar símbolos por plantas o, directamente, evaluar todos los símbolos. Desgraciadamente, todas las variantes se limitan a complicar ligeramente un puzle que ya era bastante insípido y que en muchos turnos se juega en piloto automático.

Detalle Suministro

Como diseño familiar para jugadores que no quieran demasiadas complicaciones puede funcionar, pero es que hay tanta competencia en el mercado y, sin ir más lejos, el propio Azul estaría a años luz en cuanto a toma de decisiones y sensaciones, no siendo un juego especialmente interactivo o con demasiada profundidad. Pero sí que tiene esos momentos clave que determinan el signo de la partida. Aquí al final es una cuestión más de azar y que vayan tocándonos (o apareciendo) las fichas más apropiadas según nuestro desarrollo.

Cuando se nos dice que las fichas son únicas uno podría pensar que hay una capa de profundidad subyacente en la que los jugadores pueden actuar a largo plazo esperando que aparezca la ficha adecuada según su desarrollo. Pero, en este caso, la incertidumbre introducida al retirar fichas del suministro (especialmente a dos), destruye esta posibilidad. Algo que puede ser especialmente sangrante en la variante del símbolo favorito, ya que puede ocurrir que muchas de las fichas retiradas del juego contengan el símbolo que uno de los jugadores debe intentar maximizar en su tablero, generando un hándicap invisible.

En lo único que influye positivamente este reducidísimo nivel de interacción es en la escalabilidad, ya que las sensaciones serán prácticamente idénticas en cualquiera de sus configuraciones, aunque es cierto que a cuatro jugadores el entreturno aumenta. Como contraprestación, casi la totalidad de las fichas entran en juego, por lo que la influencia del azar si aplicamos la variante de los símbolos favoritos no influirá tanto.

Pasemos a la producción. Ravensburger ha optado por fichas de plástico, algo que podría ser motivo de alegría. Desgraciadamente, creo que en este caso se trata de una decisión desacertada. Primero por el tamaño (son fichas de dimensiones muy reducidas) y, segundo, por la densidad (no tienen una especial altura). Habría sido mucho más adecuado utilizar piezas de cartón de un grosor respetable. Además, la serigrafía sobre el plástico no es que sea demasiado buena, apreciándose líneas de la impresora en zonas donde debería haber colores sólidos. Los tableros y las fichas de multiplicación sí son de cartón, pero es de un grosor pobre. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. Para rematar, nos encontramos con una caja de unas dimensiones enormes para los componentes que en ella se contienen.

Detalle Mano

A nivel visual el juego no es demasiado llamativo, con unos símbolos que difícilmente asemejaremos a delicias culinarias, a excepción del circulo naranja sobre fondo blanco, que, en un alarde de imaginación, visualizaremos un huevo frito. Sí me gusta la portada con ese estilo minimalista en el que predomina el rojo, con la mitad de la caja con ese motivo de semicírculos y la otra lista, con tres piezas. Pero vamos, desplegado en mesa no deslumbra.

Y vamos cerrando. Jubako es otro juego más con mecánicas principales de draft y formación de patrones. Sin embargo, no aporta absolutamente nada al género y, más allá de proponer un ejercicio de optimización, como juego se desinfla ya en la primera partida. Si disfrutáis de los juegos con poca interacción puede ser una opción aceptable que no resulta tediosa y no incurre en errores de bulto. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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2 comentarios en «Reseña: Jubako»

  1. Habrá tochoreseña de Twilight Imperium 4ta edición? Me gustaría saber tú opinión de ese juego, si el precio elevado y el tiempo de juego lo valen. Saludos!

    Responder
    • Lo tengo en mi ludoteca, pero aun no he tenido ni la oportunidad de estrenarlo con todo esto del covid. Pero es un juego con tanta historia detrás que, salvo que no te guste el tipo de juego, es dificil que no te encaje.

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