Reseña: Undaunted, Normandy

Introducción

Es el verano de 1944 y los Aliados han desembarcado en Normandía. Ahora debes liderar tu pelotón a medida que avanzas en Francia para ganar terreno y hacer retroceder a las fuerzas alemanas. Te enfrentarás a una fuerte resistencia, fuego de ametralladoras, y bombardeo de mortero, y es cosa tuya cambiar la situación a tu ventaja. Carga en medio del caos de la batalla, mantente firme frente a la oposición y permanece Impávido.

Portada

Así se nos presenta Undaunted: Normandy, un diseño de David Thompson y Trevor Benjamin (responsables de War Chest). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Roland MacDonald (Western Legends, Battle Line: Medieval).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Doit Games (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en los nombres de las acciones y, por supuesto, en el reglamento y libro de escenarios). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Doit Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,3×18,9×6,5 cm. (similar a la caja de Carcassonne), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 108 Cartas (54 por bando) (63,5×88 mm.)
  • 22 Contadores de Combate (11 por bando) (de cartón)
  • 9 Marcadores de Despliegue (de cartón)
  • 2 Marcadores de Objetivo (de cartón)
  • 36 Marcadores de Control (18 por bando) (de cartón)
  • 18 Losetas de Terreno (de cartón)
  • Reglamento
  • Libro de Escenarios
Contenido

Mecánica

Undaunted: Normandy es un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial (cada uno con sus particularidades y condición de victoria), siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Terreno. Son losetas cuadradas numeradas a doble cara (cara A y cara B) que muestran una determinada localización. En el centro de la banda inferior encontramos el valor de cobertura que aporta la localización con un símbolo de escudo y un valor numérico en su interior. Habrá localizaciones, como las colinas, que proporcionarán un valor de cobertura distinto en función de si el atacante también se encuentra en una colina o no.

Losetas de Terreno

Sobre estas losetas se desplegarán Unidades representadas con fichas circulares a doble cara (una activa y otra suprimida). Cada ficha indica el nombre de la unidad, a qué sección pertenece (A, B o C) y su valor defensivo básico a la hora de defenderse de ataques.

Unidades

Para poder activar unidades los jugadores utilizarán Cartas. Cada tipo de unidad tendrá un mazo de cartas asociadas, aunque habrá cartas no asociadas directamente a unidades. En la esquina superior izquierda se muestra el valor de iniciativa, que se utilizará únicamente para determinar qué jugador actúa antes en una ronda. Mientras un jugador posea cartas de un tipo de unidad en su mazo, la unidad permanecerá en el tablero. Si se queda sin cartas, la unidad será retirada, aunque podrá volver a entrar si se adquieren nuevas cartas de su tipo. Estas cartas tienen, a su vez, una serie de acciones asociadas que se podrán ejecutar durante el turno del jugador (escogiendo una acción por carta). El mecanismo utilizado para introducir nuevas cartas será la construcción de mazos, de forma que, cuando un jugador adquiera nuevas cartas, se colocarán en su pila de descarte y, cuando el mazo se agote, es cuando se barajará el descarte para conformar el mazo nuevamente, ya incluyendo las nuevas cartas. Como carta particular tenemos la niebla de guerra, que solo podrá utilizarse para competir por la iniciativa y que se obtendrán al explorar el terreno o como consecuencia de acciones del rival.

Cartas

Siempre que una unidad deba entrar al tablero, lo hará por el punto indicado por la Ficha de Despliegue correspondiente. Estas fichas vienen fijadas en el tablero según el escenario escogido.

Ficha de Despliegue

Un concepto importante es el del control en el terreno. Y es que, salvo algún caso particular, para poder desplazar una unidad a una localización, esta deberá estar explorada o controlada por el jugador. Para ello se utilizan las Fichas de Control. Por una cara muestran un símbolo de prismáticos indicando que la loseta ya es accesible para las unidades, y por el reverso muestra el símbolo del bando indicando que la localización está controlada.

Fichas de Control

Controlar localizaciones tendrá sentido en aquellos escenarios que se exija acumular una serie de puntos bajo control. Estos puntos se marcan con Fichas de Puntos que muestran valores entre el 1 y el 3.

Fichas de Puntos

Finalmente, a la hora de resolver los ataques, el jugador lanzará un conjunto de Dados de 10 caras buscando obtener un éxito. El éxito se alcanzará cuando el valor del dado sea igual o superior al valor defensivo de la unidad objetivo, que se calculará sumando el valor defensivo de la propia unidad, de la localización que ocupe y de la distancia a la que se encuentre. Conseguir impactar en una unidad tendrá como consecuencia que el rival pierda una carta de dicha unidad (primero de la mano, si no queda, del descarte y, finalmente, del mazo).

Dados

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Los jugadores escogen un escenario y lo desplegarán sobre la mesa. La preparación es similar en todos los casos:

  1. Se forma el tablero de juego conectando las losetas por la cara correspondiente.
  2. Si es un escenario con objetivo de puntos, se colocan los marcadores de puntos (con el valor indicado) en las casillas establecidas. El resto de puntos se dejan en la caja.
  3. Se colocan los marcadores de despliegue por la cara adecuada en las losetas correspondientes.
  4. Se colocan las fichas de unidades en las casillas iniciales correspondientes.
  5. Se forma una reserva de fichas de control de cada jugador.
  6. Se deja a un lado los 4 dados de combate.
  7. Cada jugador forma su reserva de cartas, colocando cada tipo de carta en una pila (el escenario indica qué cartas están en juego y cuales no). Las cartas no utilizadas se devuelven a la caja.
  8. Las unidades cuyas cartas estén en juego pero no hayan sido desplegadas inicialmente se colocan al lado de su mazo. El resto de unidades sin cartas en el suministro se devuelven a la caja.
  9. Cada jugador forma su mazo inicial tomando las cartas indicadas en el escenario. Se baraja y se deja a un lado bocabajo.
  10. Se coloca el marcador de iniciativa según indique el escenario.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Undaunted: Normandy se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que uno de los jugadores alcanza su objetivo. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Robar Cartas

Cada jugador roba 4 cartas para formar su mano. Si el mazo se hubiese agotado, el jugador toma su pila de descartes, la baraja y vuelve a formar el mazo, del que continúa robando si aún no había completado su mano de cartas.

Fase II: Iniciativa

Ahora, cada uno de los jugadores escoge en secreto y de forma simultánea una de las cartas de su mano, que la coloca bocabajo en la mesa.

Cuando ambos han escogido, se revelan las cartas. Aquel cuya carta muestre un mayor valor obtendrá la iniciativa (colocando la ficha de iniciativa mostrando su bando si en la ronda anterior la iniciativa correspondió al bando contrario).

En caso de empate, la iniciativa vuelve a corresponder al que la obtuvo en la ronda anterior.

Fase III: Acciones

En orden de iniciativa, cada jugador resuelve su turno de acción. En su turno, el jugador activo podrá ejecutar una acción de cada una de las cartas que tenga en mano (a no ser que no quiera o no pueda).

Cada carta puede ser utilizada de dos formas:

  • Acción: el jugador la coloca en su zona de juego, escogiendo una de las acciones disponibles en la misma y ejecutándola, o bien para introducir la ficha de la unidad correspondiente en el tablero a través de la casilla que contiene el marcador de despliegue. No se puede ejecutar una acción de una determinada unidad si se encuentra suprimida (en este caso se puede utilizar la carta para reactivar a la unidad). Si un jugador tiene en mano una carta de una unidad que no se encuentra en el tablero, se añade inmediatamente al mismo a través de la loseta con el marcador de despliegue correspondiente y, a continuación, se puede ejecutar una acción con ella.
  • Atrincherarse: el jugador devuelve la carta a la reserva.

Las cartas de niebla de guerra no pueden jugarse (no permiten ejecutar acción ni pueden devolverse al suministro mediante la opción de atrincherarse).

El turno finaliza cuando el jugador no quiere o no puede utilizar más cartas. Si aún tiene cartas en la mano, las coloca en la pila de descarte, junto a las cartas desplegadas en la zona de juego.

Entonces procede de igual forma el jugador contrario.

Tras esto, la ronda finaliza y se comienza una nueva.

Detalle Fusileros

Las acciones que se muestran en las cartas son:

  • Acciones de Movimiento:
    • Mover: el jugador desplaza la unidad asociada a la carta tantas casillas como indique la acción a través de localizaciones exploradas o controladas adyacentes (que comparta lado con la actual). Si la unidad que se desplaza es el mortero, se deberá retirar el marcador de objetivo de la localización en la que ese encontrase.
    • Guiar: el jugador desplaza cualquier unidad tantas casillas como indique la acción a través de localizaciones exploradas o controladas adyacentes (que comparta lado con la actual). Si la unidad que se desplaza es el mortero, se deberá retirar el marcador de objetivo de la localización en la que ese encontrase.
    • Explorar: el jugador desplaza la unidad de exploradores correspondiente hasta tantos pasos (localizaciones) como el valor de la acción. Se colocará un marcador de control por la cara de exploración (símbolo de prismáticos) por cada localización no explorada. Adicionalmente, por cada marcador colocado, el jugador añadirá a su pila de descarte una carta de niebla de guerra.
    • Infiltrar: el jugador desplaza la unidad asociada a la carta tantas casillas como indique la acción a través de localizaciones que no tienen que estar exploradas.
  • Acciones de Apoyo:
    • Reforzar: el jugador toma del suministro tantas cartas como indique la acción. Si especifica un identificador de unidad, solo podrá tomar cartas de la letra indicada. Las cartas se añaden a la pila de descarte.
    • Comandar: el jugador roba del mazo tantas cartas como indique la acción. Si se agota el mazo, se deberá barajar la pila de descarte para conformar el mazo de nuevo y seguir robando.
    • Ocultar: el jugador rival toma una carta de niebla de su suministro y lo coloca en su pila de descarte.
    • Controlar: el jugador voltea la ficha de control para mostrar la cara con el símbolo de su bando. Si la localización estaba previamente controlada por el rival, también se voltea su marcador para ahora mostrar el símbolo de exploración.
    • Inspirar: el jugador recupera a la mano tantas cartas de la zona de juego (jugadas este turno) como indique la acción (puede que especifique una letra, solo pudiendo recuperar cartas con esa letra).
    • Reconocer: el jugador devuelve al suministro una carta de niebla de guerra de su mano. Tras esto, se roba la siguiente carta del mazo y se juega.
    • Apuntar: se coloca el marcador de objetivo en una localización a 3 losetas o más de distancia a la localización que ocupa la unidad. Si el marcador ya estaba en el tablero, se desplaza de localización.
  • Acciones de Combate:
    • Atacar: el jugador escoge una unidad enemiga objetivo y evalúa su valor defensivo (defensa de la unidad + distancia en losetas + valor de cobertura de la localización). El jugador lanza el número de dados correspondiente y si obtiene al menos un valor igual o superior al valor defensivo de la unidad, habrá logrado un impacto. Como consecuencia de un impacto, el rival deberá descartar una carta de la unidad objetivo (primero de la mano, si no tiene en la mano de la pila de descarte, y si no está en la pila, del mazo). En el caso de no quedarle cartas en el mazo, se retirará la ficha del tablero.
    • Suprimir: se resuelve de igual forma que el ataque, con la diferencia de que la unidad objetivo queda suprimida (se voltea). El rival deberá emplear una carta de la unidad en un turno posterior para poder reactivar la unidad.
    • Bombardear: es un ataque a todas las unidades que se encuentren en la localización apuntada (incluida las unidades propias del jugador atacante). Para cada unidad se realiza una tirada, no teniéndose en cuenta la distancia (solo el valor defensivo de la unidad y de cobertura de la localización).

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza el objetivo marcado por el escenario.

La partida también puede acabar inmovilizando al enemigo, esto es, retirando del tablero todas sus unidades de fusileros. Habrá escenarios en los que el objetivo de un bando es inmovilizar al otro, ganando la partida automáticamente. En el caso de que el escenario marque un objetivo de puntos, en el momento que el rival es inmovilizado se evalúa si el jugador no inmovilizado controla más puntos, proclamándose vencedor inmediatamente. En caso contrario, se continúa jugando hasta que esto ocurra o ambos jugadores sean inmovilizados, proclamándose vencedor el jugador con más puntos.


Opinión Personal

Algo mágico en el mundo de los juegos de mesa es cuando aparece un diseño que parece poner de acuerdo a casi todo el mundo, con especial merito en aquellos divulgadores con un tipo de juego habitual distinto al del susodicho. Y con el juego que hoy nos ocupa parece haber ocurrido algo así. Vamos a ver por qué todos hablan bien de Undaunted: Normandy, no sin antes agradecer a Doit Games la cesión que posibilita esta tochorreseña.

Undaunted: Normandy es un wargame ligero ambientado en la Segunda Guerra Mundial en el que nos ponemos al frente de un pelotón (americano o alemán) a lo largo de una serie de escenarios que plantea el juego.

Detalle Tablero

Estos escenarios se componen mediante losetas cuadradas a doble cara y sobre los que se desplegarán unidades representadas por fichas circulares. En muchos escenarios el objetivo será intentar controlar localizaciones que sumen un determinado valor (marcado por unas pequeñas fichas).

La mecánica principal del juego será una construcción de mazos, ya que la activación de las distintas unidades del tablero se efectuará jugando cartas de una exigua mano de tres cartas (aunque se comienza la ronda con cuatro). Muchas de las acciones permitirán obtener nuevas cartas, ya sea de unidades desplegadas sobre el tablero o de unidades aun no presentes pero que, gracias a esas nuevas cartas, se pueden desplegar sobre el terreno en el punto indicado.

Las acciones que permiten estas cartas son bastante atómicas y fáciles de asimilar, como son mover, controlar una localización, adquirir nuevas cartas, robar cartas o atacar (habrá pequeñas variantes de estas acciones).

Cada partida se estructurará en rondas, robando cada jugador cuatro cartas de su mazo, pero una de ellas tendrá que emplearse en determinar la iniciativa de la ronda, esto es, qué jugador resolverá su turno completo en primer lugar. Para ello, cada carta muestra en su esquina un valor numérico, y los jugadores harán una apuesta ciega escogiendo una de las cartas de su mano, y el que mayor valor revele, tomará la iniciativa (en caso de empate se mantiene).

Detalle Suministro

Aquí encontramos el primer detalle dramático del juego. Tomar la iniciativa en determinados momentos de la partida puede ser crucial, sobre todo a la hora de resolver ataques. En más de una ocasión decidiremos «sacrificar» una carta de valor alto (lo que suele significar mejores acciones) para intentar asegurarnos actuar en primer lugar. Será especialmente doloroso cuando decidamos hacer una apuesta fuerte y nuestro rival nos sobrepase, habiendo perdido una buena carta para nada.

Posteriormente, a la hora de resolver el turno, cada jugador deberá gestionar de la forma más inteligente su mano de cartas. Aquí encontramos otro de los aciertos del juego al recoger todas las opciones disponibles para una unidad en la carta. A diferencia de diseños, en el que los jugadores deben asimilar las opciones disponibles a la hora de activar unidades, aquí ocurre al contrario. Para activar una unidad hay que tener una carta, y esta funciona como breve resumen de qué puede hacer dicha unidad. Esto reduce considerablemente la curva de entrada para este diseño, sobre todo para jugadores que no hayan probado nunca un wargame.

Con todo, tampoco es que haya un abanico impresionante de acciones, que se reúnen en tres grupos: movimiento (acciones que permiten desplazarse a las unidades), gestión del mazo (acciones que permiten añadir, robar o retirar cartas del mazo) y acciones de ataque (con las que se puede intentar infligir daño a unidades rivales).

El combate es otro de los grandes aciertos del diseño, siendo tremendamente sencillo de asimilar, pero, a su vez, sorprendentemente inteligente. Por un lado, un ataque solo podrá infligir un impacto, independientemente de la unidad que ataque, la distancia a la que se encuentre del objetivo y la localización en la que este se encuentre resguardado. Según la carta, el jugador realizará una tirada con una cantidad de dados comprendida entre 1 y 4, y conseguirá impactar si alguno de ellos muestra un valor igual o superior a la capacidad defensiva del objetivo (que, como hemos dicho, depende de la propia unidad, la distancia y la localización en la que se encuentre).

Detalle Mano

Ahora viene lo bueno. Un impacto supondrá eliminar una carta de la unidad objetivo del mazo del jugador. Primero de la mano, lo que suele ser motivo de alegría y jolgorio cuando ocurre tras haber conseguido la iniciativa, mermando el margen de maniobra de nuestro rival que aún no ha actuado en la ronda. Si no fuese el caso, entonces tendría que retirarlo de la pila de descarte (que puede que la haya adquirido en turnos anteriores y ni siquiera haya entrado al mazo por no haber barajado aun). Y, finalmente, del mazo (que entonces no llegará a la mano del jugador).

De esta forma, las cartas tienen un comportamiento dual, ya que no funcionarán únicamente como activadores de las unidades, sino que, a su vez, serán los puntos de vida de la propia unidad. Si un jugador se queda sin cartas de la unidad, deberá retirarla del tablero, aunque si aún quedan cartas de dicha unidad en el suministro, podrá volver a reintroducirla adquiriendo esas cartas.

Aquí es donde encuentro uno de los pequeños defectos del juego, ya que obliga a los jugadores a estar controlando cuantas cartas tienen en el mazo de cada tipo de unidad para comprobar si al menos tiene una. Es cierto que tampoco es algo que se tarde en evaluar (se suman las cartas eliminadas y las cartas en el suministro y si es menor que el total, es porque en el mazo hay cartas). Supone un pequeño parón al ritmo el tener que ponerse a buscar cartas.

Otro pequeño problema que tiene el juego es que requiere un despliegue curioso para organizar las cartas y poder mantener un buen ritmo durante la partida. En este sentido es mejor solución que tenerlo todo en un mazo, como ocurría con A Few Acres of Snow (aquí su tochorreseña), pero hace falta una buena mesa.

Detalle Iniciativa

Seguramente a muchos de vosotros os esté viniendo a la mente el diseño anterior de estos autores, esto es, War Chest (aquí su tochorreseña). Y no andáis desencaminados, porque Undaunted: Normandy vendría a ser el heredero temático del cofre de fichas de gran gramaje, aunque en vez de estas tenemos cartas. Las sensaciones son similares, con turnos de tres acciones con fichas que permiten activar a las propias que se encuentren sobre el tablero. Si os gusta War Chest, mecánicamente también os gustará Undaunted: Normandy. Para mí, es mejor diseño, porque coge todo lo bueno de War Chest, y le añade una capa de estrategia y ambientación que le sienta genial, además de ajustar la influencia del azar gracias al sistema de iniciativa.

Otro detalle que me gustaría destacar es el cómo se ha implementado el concepto de niebla de guerra. En los wargames, la niebla de guerra viene a representar el desconocimiento por parte de un ejercicio de una zona del terreno, y no se disipa hasta que se alcanza una determinada posición. Lo curioso es que en este caso funciona al revés gracias al sistema de control del juego que obliga a explorar una localización (con los exploradores) antes de poder transitar con la mayoría de unidades por dicha localización. Al establecer el marcador de exploración, los jugadores añadirán a su mazo cartas de niebla de guerra que, básicamente, ensuciarán el mazo, representando esa dificultad en la exploración. A alguno puede chocarle que el efecto negativo de la niebla de guerra ocurra a posteriori de la exploración, pero me parece una forma muy inteligente de integrar el concepto en la construcción de mazos.

Es el momento de sacar al ruedo al que, hasta ahora, era el wargame ligero que la mayoría recomendaba al personal. Nada más y nada menos que el gran Memoir ’44 (aquí su tochorreseña). La comparación es inevitable, porque la carga conceptual y el planteamiento de ambos juegos es muy similar, con un libro de escenarios que le aporta una gran rejugabilidad a ambos diseños (se sobrepasa la decena de partida si se juegan todos los escenarios del libreto, existiendo escenarios adicionales publicados en la red).

Detalle Tirada

Destacar lo bien planteados que están algunos escenarios, que exigen a los jugadores explorar opciones distintas en cada partida sin apenas introducir elementos distintos. Poniendo una comparación con el padre de todos los juegos de construcción de mazos, esto es, Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga), Undaunted: Normandy te plantea un escenario que debes evaluar antes de hacer tu primer movimiento para decidir qué estrategia vas a seguir, especialmente a la hora de adquirir cartas. Malas decisiones ampliando el mazo suele suponer acciones erráticas durante el transcurso de la partida. Obviamente, luego durante la partida estás sujeto a lo que te toque en la mano, y actuarás de forma táctica, pero los que ya tengan experiencia con los juegos de construcción de mazo podrán llevar la cuenta de qué cartas faltan por salir para actuar en consecuencia.

Para mí, en la comparación, sale ganador el juego que hoy nos ocupa al delegar un mayor peso en la gestión del mazo gracias al deckbuilding, pero de una forma mucho más ágil que en juegos como A Few Acres of Snow o Hands in the Sea, así como un sistema de combate más directo, sencillo e, importante, menos azaroso. Y es que Memoir ’44 es un festival de tiradas, mientras que Undaunted: Normandy te exige actuar de forma quirúrgica, eligiendo bien el objetivo y jugándotela a una tirada en la que evalúas parámetros para determinar probabilidades, no importante el número de impactos, sino al menos impactar una vez.

El éxito de esta primera entrada ha sido tal que ya está publicada una segunda caja autojugable (que transporta a los jugadores al Norte de África), así como una expansión para esta caja, con más unidades y escenarios. Habrá que estar pendiente porque el punto de partida es tremendamente prometedor. Es el juego que debería hacer perder el miedo a todo aquel que no se hubiese atrevido con un Wargame por temas de duración, carga conceptual o azar. Es la prueba de que un wargame puede ser tremendamente divertido sin tener que enfrentarse a una montaña de conceptos ni tener que dedicar tardes completas a resolver una partida.

Detalle Escenario

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados aceptables, con unas cartas de un gramaje algo justito, textura lisa y respuesta elástica aceptable (el enfundado es prácticamente obligatorio siendo un juego de construcción de mazos). Los elementos de cartón son de un grosor aceptable (aunque un prensado mejorable), aunque ya vienen destroquelados. El reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a sus ejemplos.

A los pinceles tenemos a Roland MacDonald, que hace un magnífico trabajo en lo que a las losetas de localización se refiere, con un nivel de detalle espectacular. Las ilustraciones de los personajes en las cartas así estilo comic (similar a lo visto en Western Legends) no le sientan mal teniendo en cuenta ese enfoque de juego accesible. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Undaunted: Normandy es un wargame ligero con mecánica principal de construcción de mazos en el que cada jugador conduce un pelotón en varios escenarios ambientados en la Segunda Guerra Mundial. Es tan divertido como mecánicamente accesible, con una elevada rejugabilidad gracias a todos los escenarios (que se pueden jugar con ambos bandos), llegando a sorprender a la hora representar conceptos de este tipo de juegos como, por ejemplo, la niebla de guerra. Además, tiene un equilibro en cuanto a estrategia y táctica bastante interesante. Solo le encuentro como pequeña pega el tema del mantenimiento del suministro del mazo y evaluar si una unidad «sigue viva», pero son nimiedades respecto a todo lo que ofrece el juego. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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40 comentarios

  1. Buenos días, Iván. Gracias por la reseña.

    quiero decir algo sobre la alusión que haces sobre Memoir’44.

    Resumir un juego tan brillante, con varios modos de juego (que no sé si has jugado a alguno de ellos aparte del estándar), miles de jugadores por el mundo, torneos internacionales en varios países, con libros de estrategia y tácticas publicados, e incluso un campeonato mundial en una cita tan desafortunada como «festival de dados» es desproporcionado e injusto.

    Te podrá justar más el sistema de Undaunted. Hasta ahí de acuerdo. Pero tirar totalmente por tierra un título con tanta solera deja al descubierto que, o bien conoces poco Memoir’44 o lo has jugado bastante poco, y que desconoces sus infinitas posibilidades y sus diferentes modos de juego. Memoir’44 es una combinación de gestión de cartas, saber usar de forma provechosa el terreno y gestionar probabilidades e incertidumbres a la hora de tirar dados. ¿Influye el azar? Por supuesto, como todo juego en el que hay que lanzar dados y hay un mazo común. ¿Tiene carencias y aspectos mejorables? Por supuesto, como casi todos los juegos.

    Pero creo que la alusión es injusta y desproporcionada.

    Un saludo

    1. Correción «festival de tiradas» en lugar de «festival de dados».
      Evidentemente quería decir «Te podrá gustar más el sistema de Undaunted.» y no «justar»

      Un saludo

    2. Y sí, Memoir ’44 es un gigante gracias a todo lo que se ha generado detrás. Pero la compración entre ambos debe limitarse al base (porque Undaunted tiene pinta de que también va a crecer de forma espectacular). Y en juegos bases, los modos son «los mismos», y con una cantidad de escenarios similares.

    3. Hombre, la reseña del Memoir está ahí y el detalle del azar es lo que hace que no le de el 9 y se quede en un 8,5. Hago referencia al aspecto por el que creo que Undaunted sale vencedor. Para todo lo demás está la tochorreseña del Memoir.

    1. Ahí ya entra el gusto de cada uno. Pero War Chest tiene un componente de azar mas elevado que para ser un juego que se viste de abstracto (no lo es) fastidia mucho. Undaunted lo soluciona con el tema de la iniciativa evaluada al comienzo de cada ronda. Pero en War Chest, si un jugador con la iniciativa tiene buena suerte robando, cierra la partida. Y si tiene mala (estando en disposición de cerrar) pues le toca fastidiarse. Ojo, que War Chest es muy buen juego, pero este detalle (además de la genial ambientación) hacen que Undaunted me parezca mejor juego.

  2. Este se viene pa casita. Además he leído que se vienen vehículos y nuevos modos de juego (solitario incluido), lo que lo convertirá en un buen pepino!

  3. Gracias por la detallada reseña Misut, cada día es más difícil ser original en el diseño de wargames, así que sea bienvenido este Undaunted. ¡Recibe un cordial saludo!

  4. Ostras, llamarlo wargame ya me parece errar un poco el tiro… pero ¿un sobresaliente? ¿de veras? Claro que es cuestion de opiniones o gustos, pero ¿¡¿ un sobresaliente ?!?

    1. Es que si no es un wargame, que es? Tanto por tema como por mecánicas es tan wargame como lo es Memoir ’44. Y no lo digo yo. En la bgg y en, tanto en tematixa como en categoría es donde está encuadrado.

      Y es un sobresaliente porque consigue algo que es tremendamente complicado como es convertirse en una puerta de entrada ideal a un género que, de normal, no es precisamente accesible.

    2. Buenas, lo de wargame yo tambien lo cogeria con pinzas, tiene la tematica y un cierto sentido pero deja mucho de estos aspectos tipicos de los juegos belicos sin aparecer. Para mi es un deckbuilding con una buena implementacion del tema mas que un wargame aunque pueda servir como introducción a ellos por su buena implementacion. Por hacer un simil, nadie pensaria que clank es un juego de exploracion de mazmorras.
      En cuanto a la nota me ha sorprendido tambien aunque entiendo los motivos en los que te basas.

    3. Para mi es claramente un wargame. Obviamente simplifica muchos aspectos, pero yo entiendo como wargame cualquier juego que plantee un conflicto bélico (no necesariamente histórico) en el que haya una resolución de combates.

    4. Quienes pensáis que Undaunted no es un wargame, dadme argumentos. ¿Qué es un wargame para vosotros?

    5. Partiendo de la siguiente frase «yo entiendo como wargame cualquier juego que plantee un conflicto bélico» podriamos considerar wargames juegos como warchest y el ajedrez (confrontacion de un ejercito contra otro) y creo que la mayoria los considerariamos como abstractos. Yo en un principio lo consideraba tambien un wargame sencillo, un poco por debajo del memoir, pero tras jugar y hablar con gente wargamera, de juegos duros en esta tematica, he acabado pensando que no, que es un juego con una tematica belica muy bien implementada pero que realmente no es un wargame en si.
      Como puntos para justificar esta no consideracion podriamos argumentar que los juegos wargameros tienden a cierta realidad o representacion de esta y por ejemplo haya una linea de vision (que aqui no hay, da igual desde donde ataques y con que que el ataque es valido), la inluencia del terreno (que en este juego es minima y no afecta por ejemplo en movimientos), coberturas de las unidades… vamos elementos que simulen y recreen el combate/batalla y por ejemplo que un tio con una ametralladora pueda atacar a la misma distancia que un mortero o que un tanque se desplace en una marisma igual que un explorador le quita esa simulacion. (Ejemplos de unidades generales para que nos entendamos y se pueda hacer refencia a todos los juegos).
      Por eso entendiendo que se pueda considerar wargame y considerandolo yo mismo como tal en su inicio acabo viendo que no porque quizas le falta esa simulacion/recreacion con mas realidad pero que tiene una tematica muy bien implementada y ests muy bien mecanicamente lo que para mi lo hace perfecto como introduccion a los wargame, mas incluso que otros que si podriamos considerar wargames sencillos.
      Quizas haciendo una comparacion con los videojuegos podriamos decir que es un wargame arcade, coge elementos, coge mecanica, coge tema… lo implementa muy bien pero ese punto de simulacion/realidad es lo que no acaba de hacerlo un wargame como tal.
      Quizas sea un juego que se queda en el limbo, roza el limite de serlo y no serlo debido a 4 cosas que influyan en la decision personal de cada uno y lo fino que quiera hilar.

      Pd: espero no te moleste que cogiera tu frase de la definicion y la extrapolara a esos juegos, que tambien podriamos debatir si el ajedrez es un wargame por ejemplo y daria para hablar ya que parece que un wargame tenga que ser si o si un juego complicado y todo lo simple deje de serlo.
      Para ti es ese conflicto lo que define un wargame, para mi ha de tener esa simulacion ademas.
      Pd2: con este juego parece que vuelve el debate como paso hace años con el twilight struggle de si era o no era un wargame, muchos lo consideraban como uno pero muchos de los wargameros duros y puros no lo considaraban como tal.

    6. Molestarme en absoluto!! Si estos son los mejores comentarios, que enriquecen la tochorreseña. Así que gracias de antemano.

      Tal vez me quedé corto en mi definición cuando hablaba de combate en el sentido de que debe incluir unos mínimos. Para mi los movimientos de las fichas en Ajedrez o War Chest no es un combate porque básicamente es un quítate tu para ponerme yo. Yo en Undaunted vero esos mínimos de simulación de combate como los veo en Memoir. En Undauted no tienes la linea de visión, pero si tienes la distancia, la cobertura del terreno, la defensa propia de la unidad. Y también el punto de azar de las tiradas y la potencia de fuego de la unidad atacante. Hay muchos mas elementos mecánicos que en un abstracto. Es cierto que Memoir incluye tal vez mas elementos propios de los wargames, pero para mi entra claramente en la categoría. Vamos, Undaunted no es un euro, ni es un temático, ni es un abstracto. Si es algo, es un wargame. Otra cosa es que wargameros expertos digan que no es un wargame porque no alcance cierto peso a nivel conceptual.

      El debate con el Twilight es otra historia, porque en Twilight Struggle no tienes combate. Y sí, recrea un periodo historico y aporta sensaciones similares en algunos aspectos a los wargames, pero sin combate…

      Y para cerrar, la simulación existe. Otra cosa es que sea mas o menos fidedigna y/o mas o menos abstracta. En Undaunted: Normandy han priorizado la accesibilidad al juego y la diversión, lo que, obviamente, va en contra de la simulación, que cuantos mas elementos incluya, mejor simulación será. Pero, de nuevo, esto no hace que cambie de categoria de juego.

    7. Muchas gracias Ivan y respondiendo tu mensaje, por ejemplo para mi a tu pregunta de que es es un deck building solo que implementa bien la tematica y le da un giro de tuerca hasta el punto que el tema coge mucha importancia y esta tan bien hilado que le da ese toque de que abre el debate de si es o no es un wargame.
      Obviamente los ejemplos de ajedrez y war game iban por poner ejemplos en base a tu definicion y podrian ser esos como otros juegos, solo que puse esos por tenerse en el mundillo como abstractos y conocidos por todos. Por cierto sin ir mas lejos muchos consideran al propio ajedrez uno de los primeros diseños o de los precursores de los wargames.
      Obviamente ha de haber un minimo de simulacion, cualquier juego ha de tener un minimo de ella, salvo abstractos, como por ejemplo tu (nuestro) querido agricola siendo un euro de colocacion de trabajadores te simula ser un granjero o en alchemist eres un alquimista buscando los ingredientes adecuados, es dificil que no haya ese minimo de simular. Mi comentario de la simulacion iba en relacion a la representacion fidedigna no a una leve representacion, de ahi la comparativa con los videjuegos en el ejemplo, los de simulacion son los considerados como los que representan de forma fidedigna o real mientras los arcades es mas coger esa simulacion simplificarla y centrarse en la diversion mas que en la sensacion de imitar la realidad al maximo. A mi con este undaunted me pasa precisamente eso, lo veo mas centrado en explotar la diversion que la representacion real y su simplificacion y quizas por eso no lo acabe de considerar un wargame, si con alguna expansion u otra secuela se modifica eso (creo que hay una expansion con tanques, aviones…) y tienda un poco mas al realismo quizas si cambie la percepcion en ese sentido. Los elementos para serlo los tiene pero quizas como comentas esa simplificacion tan abstracta le puede restar esa sensacion de wargame.
      Igualmente creo que los jugadores de eurogames tenemos una representacion de lo que es un wargame, y por la que este undaunted seria uno de ellos, y luego los wargameros en si tienen otra diferente, por la cual este no lo seria, que teniendo aspectos comunes como la simulacion de una batalla o conflicto en su base difieren en los aspectos que hacen que lo sea o no.
      Por ejemplo para mi como eurogamer la guerra del anillo se podria considerar en parte como un juego con parte wargame pero jugadores puros de wargame te argumentan que no y acabas entendiendo sus motivos y razones.
      Igualmente en todo caso, se considere wargame o no, es un excelente juego de introduccion a ellos, y con muchas mas virtudes que defectos, que vuelve a presentar un precio muy ajustado, casi irrisorio, para lo que hay ultimamente y que aplica una mecanica que se tenia para juegos principalmente abstractos o con una relevancia que no iba mucho mas alla por lo general a que puede resultar una implementacion en los wargames muy interesantes y que simplificaria muchos conceptos y reduciria tiempo en ese mundo complejo de los wargames y que funciona muy bien en este undaunted y es ese aspecto donde tiene el gran acierto y el punto realmente interesante este juego.

      Un gusto leer tus reseñas y mucho mas debatir sobre juegos con alguien que sabe tanto como tu.

  5. ¡Hola! En primer lugar, decirte que es la primera vez que comento en tu blog, pero que soy súuuuper fan y que agradezco un montón lo que haces.

    Dicho esto, después de leer la reseña hay una cosa que me extraña. En concreto, cuando hablas de que ves como defecto el hecho de tener que estar pendiente de cuántas cartas te quedan para retirar la ficha de la unidad.

    Corrígeme si me equivoco, porque yo lo he estado jugando en inglés y a lo mejor he entendido mal la regla, ¿pero no se elimina la ficha cuando, una vez te han quitado todas tus cartas, te vuelven a atacar y ya no te queda ninguna carta de esa unidad? No sé si me explico: no eliminas tu ficha en cuanto te quitan la última carta, sino cuando te atacan después de eso.

    La otra opción es que haya entendido mal a lo que te referías en la reseña, claro, ¡que también puede ser!

    Por lo demás, coincido con tu opinión, no he podido jugar mucho pero me está pareciendo un gran juego.

    ¡Un saludo!

    1. Toda la razón. A veces se me va la pinza por tochorreseñar a altas horas de la madrugada :p. Yo también juego así. Ya he corregido el detalle.

  6. Hola Iván,

    Gracias por la reseña, como siempre da gusto leerte. Una consulta acerca de los exploradores. Tengo el juego en inglés y en la bgg vi cierto lío con si podían explorar territorio enemigo o no. Entiendo que sí, que esa es la gracia de esta unidad. En la versión en español lo han indicado claramente en el manual?

    Gracias!

    1. Si por territorio enemigo te refieres a losetas controladas por el rival, claro que se puede. Si no fuera así nunca podrías entrar en ellas y por tanto arrebatarle objetivos…

    2. Si claro. Una misma loseta puede estar explorada por ambos bandos. Donde sí hay restricción es en el control, ya que sólo un bando puede controlar una loseta.

  7. Un par de puntualizaciones:
    – En los componentes de la caja no mencionas las losetas de terreno.
    – Ese defecto de «evaluar» si una unidad sigue viva mirando el número de cartas no existe en el reglamento (al menos en la primera edición inglesa de Osprey que es la que tengo). El orden para resolver la asignación de daño dice claramente que en último lugar se retiran los marcadores de tropa si no hay cartas en la mano ni en el descarte ni en el mazo. Es decir, que es posible que un marcador quede en mesa sin una sola carta jugable. Es una especie de «último punto de vida» que obliga al rival a volver a atacar esa tropa si quiere tomar control de la loseta.

    Por lo demás coincido en tu reseña, me parece un juego genial. Para mi gusto al mismo nivel de War Chest.
    Un saludo!

    1. Corrijo ahora mismo lo de las losetas. Respecto a lod evaluar me refería al tema de parar la partida para ponerte a buscar cartas, que corta el ritmo de la partida muy ligeramente. Ya he corregido para dejarlo claro. Gracias de todos modos por el apunte.

  8. Un gran juego y yo también lo calificaría de wargame (como Twilight Struggle), aunque los grognards se puedan revolver. Sin embargo, no lo calificaría como juego introductorio al wargame. No porque no sea accesible a un jugador neofito, que lo es. Sino porque precisamente, por su originalidad, se aparta mucho de lo que son los wargames clásicos. En este sentido, Memoir es mejor como juego de iniciación, porque ya introduce muchos elementos clásicos de los wargames: Factor de ataque, linea de visión, incidencia del terreno y posiciones defensivas, terrenos hexagonados, etc…
    Dicho esto, he jugado algunas partidas en físico a battlelore (que es casi lo mismo) y en línea a Memoir y, en lo personal, me gusta más como juego Undaunted. Aunque en realidad esta comparación es odiosa, porque no son juegos que ocupen el mismo nicho y que tengas que elegir entre uno y otro. Son juegos muy distintos, que pueden convivir perfectamente en una ludoteca y donde no creo se de el efecto «para jugar a este mejor juego al otro».

    Por cierto, la expansión Norte de Africa introduce cambios importantes en reglas y escala (las fichas representan una persona y ya no un pelotón) que los hace incompatibles (en principio). Habrá que ver que tal funciona.

    Un abrazo

    1. Totalmente de acuerdo en que pueden convivir. Yo tengo los dos y de Memoir tengo casi todo. Pero bueno, al final es una introducción a juegos bélicos, aunque como dices Memoir se acerca más a lo que proponen otros juegos.

      Gracias por comentar!

  9. Para cuando la reseña de la versión North Africa, he leído que no es una expansión como tal si no que funciona individualmente, como no voy muy sobrado de pasta estoy indeciso entre esta versión y la de Africa que parece limar y mejorar algunos aspectos negativos de este.

    Un saludo me encanta tu blog, da gusto empezar con esto de los juegos de mesa y tener alguien que lo vive y lo comenta como tú.

    1. Pues no debe tardar mucho en llegar la edición española. También es cierto que parece que sube un punto el nivel de exigencia. La tochorreseña para cuando llegue aquí. Muchas gracias por el comentario!

  10. Aprovechando un poco que me has contestado que por cierto me siento afortunado y agradecido por ambas cosas, habrá alguna reseña del juego de mesa Marvel champions , es que me encanta el universo Marvel y además me estoy iniciando en esto.

    Un saludo de nuevo y muchísimas gracias.

  11. Buenos días Iván, gracias por la reseña como siempre impecable.

    Tengo una dura con el tema del ataque y las unidades eliminadas.
    Cuando un jugador se queda sin cartas de una unidad elimina inmediatamente la ficha del tablero, o tiene que ser atacada de nuevo para eliminarla?

    Gracias

    1. La unidad se elimina cuando, siendo atacada de forma exitosa y teniendo que perder una carta, el jugador no tiene cartas ni en la mano, ni en el descarte, ni en el mazo. Así que la respuesta es sí, hay que volver a atacar a la unidad.

      Saludos!!

  12. Es tremendo juego, ya llevo la mitad jugada por tabletop y esperando que llegue mi copia desde españa a Chile. Una vez más haber leído acá fue lo que me termino de convencer para que lo jugará y llegue a mi ludoteca

  13. Hola! Reseña determinante a la hora de decidir adquirirlo, y con las partidas que llevamos ya está amortizado. Muy divertido, con momentos épicos. Pero me surge una duda que no aclara el reglamento : una ficha enemiga bloqueada, entiendo que puede ser atacada, ¿no?
    Saludos, y esperando Tekhenureseña.

    1. ¿A qué te refieres con bloqueada? ¿Que el jugador no tenga cartas en su mazo/mano/pila de descarte de esa unidad? Si es ese caso, sí, y es como se retira la ficha enemiga del tablero (ya que no puede descartar carta al sufrir el ataque).

  14. Que la ficha esté boca abajo por la parte sombreada después de haber sufrido acción de bloqueo. (Creo que es lo que tú llamas «suprimir», y que en la edición española han traducido como «bloquear»).
    Gracias mil, Iván!

    1. Ah vale. Nada una ficha bloqueada lo único que implica es que el dueño tiene que jugar una carta para «reactivarla» perdiendo un turno de accion con esa carta. Pero a la hora de atacarle, da igual que esté bloqueada o no.

  15. Para cuando la reseña del North Africa??

    Es que estoy dudoso de comprar uno u otro.

    Un saludo y muchas gracias.

    1. Pues de momento no lo tengo. Cuando lo veas un par de veces como mínimo en las crónicas entonces no debería quedarle mucho.

    1. Solo jugué a North Africa, que es un juego independiente. Realmente expansiones como tal solo está Reinforcements, que no la he probado, así que no te puedo decir. También remarcar que sigue, por muy sencillo que sea, es un wargame y al final requiere de cierto interés por el conflicto y los escenarios para que el juego vea mesa.

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