Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2020 (22/06 – 28/06)

Primera semana completa del verano, con la jornada intensiva a la vuelta de la esquina (aun teletrabajando). Partidas todos los días y una importante cantidad de estrenos, a saber: Six (un abstracto con piezas hexagonales en el que los jugadores intentan conformar un patrón ganador), KAITŌ (otro abstracto en el que hay que intentar eliminar del tablero todas las piezas de uno de los tipos clave del rival mediante desplazamientos ortogonales de un peón), Kulami (un abstracto con mecánica de mayorías en el que los jugadores determinan las posibilidades de movimientos del rival en función de su anterior turno), Cosmic Encounter Duel (una versión para dos jugadores del clásico de la negociación y el caos), Abominación: El Heredero de Frankenstein (un juego de colocación de trabajadores con una interesante carga temática), Skull (un filler de faroleo puro), Ensalada de Puntos (un filler sencillo de optimizar criterios de puntuación), Rallyman: GT (una versión simplificada y dinámica de Rallyman) y Héroes a Medidas (un juego de bazas en el que los jugadores pueden alterar las cartas, tanto en valores como en efectos). Venga, vamos al lio que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café con Battle Line: Medieval, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores compiten por hacerse con el control de una serie de territorios. Cada jugador dispone de una mano de 7 cartas y, en su turno deberá, colocar una de esas cartas (con un valor comprendido entre 1 y 10) y un palo (de los 6 posibles) en uno de los 9 territorios (no pudiendo colocar cada jugador más de 3 cartas en cada piedra), para intentar conformar la mejor jugada posible de las aceptadas. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una nueva carta. Antes de robar, un jugador podrá reclamar un territorio si ya se ha completado (3 cartas a ambos lados) o puede demostrar, con las cartas en juego, que es imposible que el rival pueda componer una mejor jugada. La partida finaliza cuando un jugador controla 3 piedras consecutivas o 5 piedras (no necesariamente consecutivas). El juego incluye dos variantes. Por un lado, las cartas de táctica, que aportan efectos diversos (aunque ocuparan espacio en la mano) y como novedad de esta edición, los territorios con efectos (que vienen a ser similares a las cartas de táctica, pero preestablecidos). Partida en la que la señorita no supo distribuir adecuadamente sus cartas, hipotecándose en los primeros turnos en demasiados territorios y no sabiendo escoger a cuál renunciar. Intentó hacerse con la victoria conquistando tres territorios consecutivos, pero supe verlo a tiempo y me aseguré el territorio intermedio que, para su desgracia, le exigía jugar 4 cartas en su lado (ignorando la de mayor valor). La victoria cayó al alcanzar los cinco territorios reclamados, siendo clave el poblado, que cuenta como dos territorios, aunque no se considera adyacente a sus territorios vecinos. Battle Line: Medieval es un clásico de Knizia para dos que nunca defrauda. Los jugadores compiten por controlar una serie de piedras jugando cartas que formen combinaciones según sus valores y sus colores. Con unas pocas reglas y un mazo de cartas, encontramos un diseño que nos mantendrá enganchado a la partida desde el primer hasta el último turno. Esta última versión propone la variante de las cartas de terreno que, personalmente, me resulta más satisfactoria que usar las cartas de táctica, ya que le añadía un plus de caos y aleatoriedad (siendo ya de por si un juego con bastante azar) que no terminaba de encajarme del todo.

Battle Line: Medieval

A la hora de la comida comenzamos el sexto episodio de My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un río que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar para no colocar la pieza, perdiendo un punto. Cuando un jugador considere que ya no va a poder sacar más puntos teniendo en cuenta las piezas que faltan por salir, puede retirarse de la partida sin perder puntos. La partida finaliza cuando todos los jugadores se han retirado o se agota el mazo de cartas, evaluándose los criterios de puntuación de la partida (que varían de una a otra). En esta partida se añaden las minas, comenzando por la azul. Cada mina muestra un track de casillas que se tacharán según el número de edificios del color correspondiente conectados a la mina (directa o indirectamente dentro de un mismo grupo de edificios del mismo color). Al ir tachando, se activarán bonificaciones. Partida en la que tal vez me centré demasiado en dispararme en el track de la mina, dejando de lado la obtención de puntos por parte del inversor, todo lo contrario que la señorita. Basta decir que, una vez alcanzado el final de la partida, me sacaba el doble de puntos. Pude remontarle bastante gracias a las iglesias, pero no fue suficiente para anotarme la victoria. Al menos acumulé dos pepitas más en mi almacén gracias a ser el primero en tapar las vetas y a conectar a la entrada de la mina nada más y nada menos que siete edificios. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 23. Como en semanas anteriores, dejaré las impresiones para la última partida del episodio.

My City

El martes a la hora del café llegó el primer estreno de la semana, Six, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto en el que el objetivo de los jugadores es conformar uno de tres patrones posibles con seis piezas hexagonales de su color (línea recta, una pirámide o un círculo). Los jugadores alternan turnos colocando piezas de su color al menos adyacente a alguna pieza ya colocada. Si los jugadores agotan todas sus piezas sin formar un patrón ganador, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores pueden desplazar sus piezas (no hay bloqueos). Si logran desconectar piezas del grupo principal, estas piezas son eliminadas, pudiendo obtener la victoria al impedir que el rival pueda formar uno de los patrones al no tener piezas suficientes en el tablero. Echamos tres partidas. En la primera me descuidé totalmente ante el ímpetu arrollador de la señorita, que siempre mantuvo la iniciativa, mientras que yo solo intentaba contenerla, aunque de forma infructuosa. En la segunda partida yo hice lo propio al ser el jugador inicial, presionando constantemente hasta que, igualmente, conseguí formar el patrón. Jugamos una tercera y definitiva en la que por fin llegaríamos a la segunda fase, pero no duramos mucho, pues cometí un error mortal dejando la puerta abierta a la señorita para que completase un patrón ganador en su primer movimiento de esta segunda mitad. Six es un abstracto de reglas simples, cuya primera mitad es realmente un posicionamiento para la segunda. Es cierto que un jugador puede ganar en esta primera fase, pero será por un descuido del rival. En la segunda fase es cuando el diseño amplía sus miras, buscando desplazar las piezas para conseguir desconectar las del rival. Me ha resultado bastante interesante y el tamaño de los hexágonos de madera con los bordes redondeados es muy generoso.

Six

A la hora del almuerzo echamos una partida a 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña), diseñado por Perepau Llistosella. Se trata de una carrera por alcanzar el polo sur a mediante una gestión de la mano de cartas. Un jugador toma el papel de Amundsen y otro el de Scott. Cada uno tendrá un camino con etapas de distinto color, siendo ligeramente asimétrico pues Amundsen tiene etapas rojas y Scott etapas azules (las amarillas y las verdes aparece en ambos trayectos), y en el mazo hay una cantidad ligeramente superior de cartas rojas. El turno consiste en jugar cartas para avanzar o aplicar algún efecto, o bien robar cartas (sin superar el límite de mano de 7 cartas), existiendo tres opciones: robar la carta más a la derecha del suministro, descartar una carta y robar las dos más a la derecha o descartar tres cartas y robar las tres cartas más a la derecha (algunas cartas aplican su efecto cuando son descartadas para robar cartas). La partida finaliza cuando uno de los dos contrincantes alcanza el polo sur (para el que es necesario disponer de cuatro cartas, una de cada color) o bien el mazo se agota por segunda vez, en cuyo caso ambos contendientes mueren y pierden. Partida de caballeros, en la que ninguno de los dos atacó al otro… Bueno… si exceptuamos la carta de reducir la mano a 5 que le endosé a la señorita. Pero por lo demás, carrera pura. Y ahí yo estuve más fino que ella, aprovechando mi extensa mano y realizando avances de tres en tres hasta alcanzar el polo sur. Le faltó mala sangre y no me lanzó ninguna ventisca que me hubiese retrasado, dándole alguna oportunidad de victoria. 1911 Amundsen Vs. Scott fue el primer título de la serie 19XX que Looping Games mantiene. Un juego de carreras con gestión de la mano que compite en la línea de los Jaipur, Fungi y similares. Destaca por tener una ligera asimetría (en teoría es más fácil para Amundsen llegar al polo sur porque hay más cartas rojas que azules) y por ese punto de interacción que le añaden las ventiscas, las grietas y las cartas de efectos al descartar, como el sacrificio o la perdida de víveres. Siempre agradable sacarlo a mesa.

1911 Amundsen Vs. Scott

El miércoles a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana, KAITŌ, diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro). Cada jugador escogerá un color, con el objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal. En cada turno, el jugador desplazará un peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clanes para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). Partida muy interesante en la que la señorita fue con el cuchillo entre los dientes a por mis kabutos, lo que me hizo ser precavido y recolectar suficientes fichas con símbolos de clan de su color para, en el momento adecuado, rescatar un kabuto dejándolo inaccesible (era la última ficha de esa fila/columna. Dos movimientos después la señorita tenía que claudicar porque se quedaba sin kabutos o sin katanas, dependiendo del movimiento que ejecutase. ¡Victoria para un servidor! KAITŌ es de esos abstractos combinacionales que, gracias a disponer de varias condiciones de victoria por muerte subita, dispersan tu atención. Y es que hay que estar pendiente de no perder un tipo de pieza y, además, intentar hacer acopio de símbolos de clan para tener un salvavidas. Mecánicamente me recuerda a TZAAR del Proyecto GIPF con unas sensaciones similares, aunque aquí al ser un movimiento en dos ejes es más sencillo evaluar los movimientos. Muy interesante.

KAITŌ

A la hora de la comida jugamos la segunda partida del sexto episodio de My City. Como novedad respecto a la anterior, entra en juego la segunda mina (roja) con las mismas reglas que la mina azul. Partida muy cómoda en la que logré generar los huecos adecuados para ubicar mis iglesias y puntuarlas todas, siendo esta la clave de mi victoria. La señorita volvió a querer mantener el máximo posible de árboles, pero al final tuvo que cubrirlos para intentar rascar puntos mediante el inversor. Esta vez sí prestó atención a las minas, aunque la ventaja que yo le llevaba en la azul le impidió adelantarme, además viéndose obligada a malgastar sus numerosos edificios de factoría en un mismo distrito, no pudiendo anotar esos puntos extra. De nuevo, yo me hice con la pepita, quedándome a un paso de anotar puntos de campaña (lo que seguramente ocurrirá en la siguiente partida). Resultado: victoria de un servidor por 29 a 24.

My City

Por la tarde nos echamos una partida a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), conocido como Galaxia: La Conquista en la edición de nuestro país. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Jugamos con la primera expansión, The Gathering Storm, que, además de nuevas cartas, añade los objetivos comunes por los que los jugadores compiten en ser los primeros en cumplir un requisito (o mantenerlo al final de la partida). Partida en la que me centré en la potencia militar para despegar y con esto jugar unos cuantos planetas de forma directa. Sandra se lanzó a por los objetivos inmediatos, pero no logró alcanzar ninguno de los de mayorías, lo que le podría haber dado la partida. Ella aprovechó las fases de consumo que yo detonaba para vender recursos por cartas para obtener una cantidad interesante de puntos que casi le permite hacerse con la victoria. Al final fue clave un planeta no productor que me permitió anotar 7 puntos definitivos. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 27. Race for the Galaxy es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial gracias a los objetivos comunes por los que los jugadores compiten. The Gathering Storm es la expansión imprescindible que le da ese punto de interacción extra que le falta al juego base para ser perfecto.

Race for the Galaxy

El jueves a la hora del café jugamos a End of Line (aquí su tochorreseña), diseñado por LittleHouse BoardGames. Un juego que viene a implementar las carreras de motos de Tron. Cada jugador comenzará en un punto desde el que desplegará cartas (2 por turno de una mano de 5 cartas, que se repone al comienzo de cada turno) para formar un recorrido dentro de una parrilla de 7×7 (cuyos márgenes están conectados entre sí). El objetivo es no ser el primer jugador en no poder colocar una carta que continúe la línea trazada. Los jugadores disponen de tres puntos de acción para ejecutar una de cuatro acciones especiales en cualquiera de sus turnos (jugar 3 cartas, jugar solo 1 carta, robar una carta o continuar por otro ramal de la penúltima carta colocada). Partida en la que ambos decidimos separarnos en primera instancia, de forma que acotamos el terreno de juego en la horizontal, algo que dejó a Sandra algo vendida. Logró reponerse maniobrando por las esquinas, pero cuando apareció con una línea recta, yo pegué un acelerón para evitar que pudiese actuar en su siguiente turno, proclamándome vencedor. End of Line es un microjuego de cartas en el que cumple perfectamente su función. Una pequeña carrera simultánea en la que intentaremos mantenernos con vida alargando un trayecto mediante cartas que margan una dirección y algunas bifurcaciones. Es cierto que el azar puede decantar la partida en momentos determinados, pero es de esos juegos que con pocos turnos te permite tomar suficientes decisiones relevantes para que, al final de la partida, tengas la sensación de haber aprovechado el tiempo, sobre todo gracias a esas acciones adicionales que pueden dar un vuelco a la partida.

End of Line

A la hora de la comida completamos el episodio de la semana de My City. Otra partida muy cómoda en la que me dediqué a ir preparando los huecos para las sucesivas apariciones de las iglesias, puntuándolas todas. Es cierto que Sandra logró mayores réditos vía inversor, pero no fue suficiente para compensar. Además, es probable que esta haya sido la partida en la que más arboles ha tapado. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 25. My City es un diseño de colocar losetas (poliominós) en un tablero siguiendo un mismo orden. El detalle peculiar es que se trata de una campaña legacy en la que los jugadores van alterando sus tableros, provocando que, aunque el orden de colocación sea el mismo, las decisiones serán distintas. El sexto episodio vuelve a reintroducir el concepto de los grupos grandes de edificios de colores, pero ahora, en vez de ganar puntos, para ir tachando casillas en diversos tracks que permiten obtener beneficios al superar ciertos tramos. Al final del episodio desaparece el concepto de las vetas de oro, perdiéndose ese punto de interacción (en los tracks de minas solo el primer beneficio es para el que llegue primero). Quedan solo dos episodios.

My City

El viernes a la hora del café llegó el tercer estreno de la semana, Kulami, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de bolas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una bola en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior. Además, no se puede ocupar la misma pieza ocupada en los dos turnos anteriores. Se procede de esta forma hasta que los jugadores hayan colocado todas sus bolas o no se pueda colocar legalmente. Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de bolas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). Partida que parecía más igualada de lo que el resultado marca al final. Y es que la señorita se despistó en las piezas de mayores dimensiones y cuando quiso conectarse a la partida ya fue demasiado tarde. Hizo movimientos sin tener en cuenta las posibilidades que dejaba a mi alcance y lo pagó caro. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 20. Kulami es un abstracto sencillo pero muy interesante gracias a esa mecánica de fuerce del turno del rival que puede recordar a Kamisado, aunque en este caso nos pasamos a una mecánica de mayorías que exige echar la vista a largo plazo. Además cuenta con la virtud de poder configurar el tablero para evitar patrones. Es rápido, elegante y queda vistoso desplegado en mesa.

Kulami

El sábado fui a casa de Antonio para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con el cuarto estreno de la semana, Cosmic Encounter Duel, diseñado por Frank Brooks, Bill Eberle, Peter Olotka y Greg Olotka. Un juego para dos en el que el objetivo principal es intentar conquistar cinco planetas (aunque hay formas alternativas de hacerse con la victoria). Cada jugador dispondrá de una reserva de naves con las que intentar conquistar planeta y una fichas de ataque/defensa. Cada vez que se revele un planeta, se procederá a combatir por él. Primero, los jugadores deciden cuantas naves enviar en secreto y simultaneo (mediante un dial). Posteriormente, los jugadores escogen una carta de combate de su mano (con un valor) y una ficha de ataque/defensa, decidiendo como configurarla. Tras esto, se revelan estas fichas y se aplica el balance, eliminando las naves correspondientes si un jugador decide atacar y el rival no consigue repeler el ataque. Posteriormente, los jugadores compararán las cartas jugadas (teniendo en cuenta que el jugador con más naves tendrá un bonus indicado en la carta del planeta), quedándose en propiedad el planeta el jugador que disponga de mayor valor (las naves del rival son descartadas). El motor del juego serán tres mazos de cartas que van desencadenando efectos y determinando cual es el siguiente tipo de carta a ser revelado. Adicionalmente, cada jugador dispone de una carta de raza que proporciona efectos diversos. También se dispondrá de refuerzos para mejorar las cartas en los combates, así como los emisarios, quienes primero deberán ser atraídos a nuestro bando. Yo jugaba con los Reculantes, y no supe aprovechar su potencia, ya que, naves que tuvieran que retirarse, se acumulan en mi carta, pudiendo ser utilizadas como bajas en caso de ataque rival. Me dejé ir y nunca ataqué a Antonio por miedo a perder el turno, y eso que Antonio siempre me ponía el cebo enviando solo una nave. En los tres primeros planetas no logré nada, quedando bastante tocado, ya que la victoria quedaba muy a su alcance. Victoria que llegó en pocos turnos más, alcanzando su quinto planeta, aunque tenía varios emisarios que le permitían obtener la victoria por vías alternativas. Cosmic Encounter Duel es una versión para dos jugadores de uno de los juegos más caóticos y divertidos (para los que saben disfrutarlo) que, sorprendentemente, logra trasladar ese caos e incertidumbre incorporándole una mecánica de faroleo mediante las fichas de ataque/defensa y las cartas de ataque. Los mazos de cartas son generosos, además de un montón de razas y un buen puñado de emisarios, de forma que cada partida tiene pinta de salir con un sabor propio. Ganas de repetir.

Cosmic Encounter Duel

Llegó Leo para el quinto estreno de la semana, Abominación: El Heredero de Frankenstein, diseñado por Dan Blanchett. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de un número determinado de rondas, los jugadores intentarán componer una criatura para que sirva de acompañante al Monstruo de Frankenstein. Para ello deberá visitar diversas localizaciones en las que hacer acopio de huesos, músculos, órganos y sangre. Para ello el jugador deberá mejorar en reputación (para disponer de más trabajadores) y pericia (para conseguir ensamblar con éxito los diversos elementos). Al comienzo de cada ronda se revela una carta de evento o de encuentro que planteará decisiones a los jugadores. Tras la fase de trabajadores cada jugador puede trabajar en su laboratorio, completando partes del cuerpo e intentando insuflarle vida mediante lanzamiento de dados (que también pueden dañarlas). La partida finaliza al término de la última ronda, donde los jugadores anotarán puntos por las partes del cuerpo con vida, así como los niveles de humanidad, prestigio y pericia. Durante la partida se obtendrán puntos gracias a ir componiendo las partes del cuerpo, teniendo en cuenta que la cantidad de puntos dependerá del estado de los elementos, cuya degradación dependerá de lo mucho que lleve muerto el cuerpo original. Partida que dominé de cabo a rabo. Mientras Antonio y Leo se centraron en las primeras rondas en asistir a la Universidad para intentar despegar su prestigio y su pericia, yo decidí apostar el todo por el todo y aprender a base de experimentar. Esto me permitió ser el único que completó el cuerpo durante la partida, dedicándome en las últimas rondas a intentar darle vida. Es cierto que fui bastante conservador para intentar no recibir demasiado daño, aunque también hay que admitir que tuve algo de suerte, pues gracias a los dados azules conseguí insuflar poco a poco vida a las distintas partes del cuerpo. Yo me llevé tres de los cuatro objetivos de la partida. Leo logró animar algunas partes del cuerpo de su criatura, mientras que Antonio apenas logró reunir partes. Resultado: victoria de un servidor con 177 por los 105 de Leo y los 98 de Antonio. Abominación: El Heredero de Frankenstein se apoya en la famosa novela de Mary Shelley para plantearnos un eurogame con una importante carga temática, tanto en desarrollo como en eventos (en esto puede recordar bastante a Lords of Waterdeep), además de tener un punto elevado de azar, ya que los jugadores tienen que realizar tiradas de dados con bajas probabilidades para lograr dar vida a su criatura. Me ha gustado mucho el uso de las cartas de encrucijada tipo Dead of Winter que le dan un sabor especial a la partida, así como toda la ambientación tétrica (aunque esto a mucho puede echar para atrás, porque no es un juego agradable de ver, con cadáveres y partes de cuerpos por doquier). Es cierto que la partida se nos alargó y el autor ha publicado una variante que acorta la duración y reduce ligeramente el azar, aunque yo creo que, conociendo el juego, no debería alargarse mucho más de la media hora por jugador. Hay que seguir dándole partidas.

Abominación: El Heredero de Frankenstein

¡Y otro estreno más! Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Echamos dos partidas. La primera fue un visto y no visto en la que Leo se hizo con la victoria por la vía rápida. En la segunda, una vez entendido la dinámica del juego, disfrutamos de divertidos momentos de tensión intentando engañar al personal. Desgraciadamente, en lo que sería el último turno yo cometí un fallo garrafal al no jugar de inicio una calavera para eliminar a Antonio, que había perdido su calavera y jugármela mano a mano con Leo. Sin embargo, le di la oportunidad de ganar y no la desaprovechó. Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado.

Skull

Para no bajar el ritmo, otro estreno, Ensalada de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un filler de cartas muy sencillo en el que cada carta muestra una verdura (hay seis tipos) por una cara y un criterio de puntuación por otra. Las cartas se configuran en tres mazos mostrando la cara de los criterios, y, posteriormente, se forman dos hileras de 3 cartas robando 2 cartas de cada pila y colocándolas por la cara de verdura. En cada turno, el jugador activo debe escoger dos cartas de verdura y colocarla en su zona, o bien tomar una carta de criterio de puntuación y colocarla en su zona. Adicionalmente, un jugador podrá voltear una carta de criterio de puntuación para pasarla a su forma de verdura (al contrario no está permitido). Si un jugador toma verduras, los espacios generados se reponen inmediatamente revelando cartas del mazo de la columna correspondiente. Cuando se agoten todas las cartas se procederá a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida en la que me centré en tres de los cuatro criterios de puntuación con los que acabé la partida que combinaban muy bien (conjuntos de tomates-zanahorias, conjuntos de tomates-zanahorias-lechugas y ser quien más zanahorias tuviese al final de la partida) , logrando disparar mi puntuación gracias a ello. Leo estuvo muy disperso y se quedó bastante lejos nuestra en el tanteador. Antonio vio como se le escapó la partida gracias a que en lo que sería mi penúltimo turno retiraba una carta que le permitía anotar una gran cantidad de puntos. Resultado: victoria de un servidor con 56 puntos por los 54 de Antonio y los 31 de Leo. Ensalada de Puntos hace honor a su nombre, resultando un filler muy sencillo en cuanto a mecánicas, pero con muchas opciones. El doble uso de las cartas (criterio de puntuación y elemento) al más puro estilo Caravana al Oeste, hace que cada partida sea un ejercicio de optimización distinto. Muy interesante que haya cartas que incorporen mecánicas de mayorías, ya que le da el punto de interacción justa para que haya decisiones del tipo «tomar una carta que no interesa para evitar que se la lleve un rival que si obtendría un gran beneficio con ella». Comienza con buen pie.

Ensalada de Puntos

Pasamos a TonTon, diseñado por Tori Hasegawa. Un juego de baza que se resuelve en tres manos. En cada mano se revela una carta de objetivo que determina un valor total a no sobrepasar, proporcionando puntos según la clasificación relativa entre los jugadores que cumplan la condición. Habrá tantos palos como jugadores en la partida, con cartas numeradas del 1 al 8. En cada baza, el jugador inicial jugará una carta y el resto de jugadores está obligado a asistir si dispone de cartas de dicho palo (pudiendo jugar cualquier carta en caso contrario). El ganador de la baza será el que juegue la carta más alta (independientemente del palo). El jugador que gana la baza será el nuevo jugador inicial, salvo que algún jugador ponga en juego un 4 (que da derecho a abrir la siguiente baza). Cuando un jugador gana una baza, colocará todas las cartas apiladas por palo, colocando en la parte superior el valor inferior de las cartas de la baza. Partida nefasta en la que siempre jugué en contra de lo que tocaba. Solo logré anotar puntos en la tercera y definitiva mano, incumpliendo la tarea en las dos primeras. Leo se manejó bastante bien en esas dos primeras rondas, desinflándose en la tercera y definitiva ronda, donde Antonio logró remontar gracias a la misión que puntuaba por las cartas visibles de cada palo. Resultado: victoria de Antonio con 28 puntos por los 26 de Leo y los 7 míos. TonTon es un juego de bazas de dimensiones reducidísimas y con un aspecto visual interesante. A nivel conceptual no tiene más misterio, recurriendo al tema de objetivos variables en cada mano de forma similar a como lo hace Crónicas de Seiji Kanai. La única ventaja de este diseño respecto al mencionado es que la partida se resuelve en mucho menos tiempo. Otro juego de bazas más, del que no se puede decir nada especialmente negativo, pero tampoco especialmente positivo. Es llamativo el tema de apilar las cartas, siendo el elemento mecánico más interesante.

TonTon

Entonces Leo nos sacó el que sería para mí el séptimo estreno de la semana, Rallyman: GT, diseñado por Jean-Christophe Bouvier. Un juego de carreras bastante dinámico en el que, en cada turno, cada jugador deberá tomar un conjunto de dados que le permitirán al coche subir, mantener o bajar de marcha. Cada dado permitirá avanzar una casilla. Una vez decidido el trazado, el jugador lanzará los dados, que muestran símbolos de peligro y, si se alcanza un valor determinado por los neumáticos que lleve nuestro coche, sufriremos un accidente y dejaremos de progresar. El jugador puede lanzar los dados de uno en uno y plantase cuando quiera, mientras que puede querer arriesgar y lanzarlos todos. Si la tirada resulta exitosa, el jugador obtendrá unas fichas que le permitirán fijar el valor de los dados y así no se relanzan (aunque el coste de fijar un dado con fichas aumentará por cada dado fijado). Como detalle curioso, un coche no podrá adelantar a otro si no le iguala al menos en marcha. Partida en la que prácticamente lo hice todo bien hasta que llegué a la recta de meta, donde, tras haber tenido una suerte moderadamente aceptable, lancé los dos dados de mantener marcha (los que menos probabilidades tienen de obtener un peligro) y obtuve dos peligros, perdiendo el turno y viendo como Leonard lograba adelantarme. Y no solo eso, sino que justamente quedaba delante mía impidiéndome en mis siguiente turno adelantarle por no llevar la suficiente velocidad. De hecho, este segundo turno perdido casi me hace quedar tercero, pues Antonio, tras haber sufrido un gran castañazo, parecía que cogía ritmo. Le faltó muy poco. Rallyman: GT es uno de los juegos de carrera del momento. Una simplificación de Rallyman (del que próximamente habrá una revisión). La mecánica principal es muy llamativa por aquello de configurar los dados para formar el trazado antes de tira, y el juego con los neumáticos, el tipo de loseta y el tiempo resulta curioso. Sin embargo, las reglas referentes a la iniciativa y los adelantamientos me chirrían, ya que pueden darse situaciones en las que, si un coche está dos marchas por detrás del que tiene justo delante cuando le toca actuar, ve como su turno queda prácticamente invalidado. Es cierto que temáticamente tiene sentido lo de que si no alcanza al menos la misma marcha no debería poder adelantarlo, pero lo que no tiene sentido es que si un coche está en movimiento, no pueda acelerar para, al menos en el siguiente turno, tener opción de adelantarlo. También nos ha dejado la sensación de que una mala tirada puede arruinarte la partida si los rivales no cometen fallos. Hay que volver a jugarlo, pero lo cierto es que ha supuesto una ligera decepción. Me sigo quedando con Powerboats como el juego de carreras desenfadado y con uso de dados.

Rallyman: GT

Y para cerrar la sesión Ra (aquí su tochorreseña). Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Partida extrañísima en la que las losetas de Ra aparecían una tras otra, de forma que las dos primeras Eras volaron y apenas logramos puntuar. Esto permitió a Leo en su primera partida, anotar más puntos cuando parecía estaba actuando de forma tremendamente conservadora. En la tercera era si logramos despegar, pero a mí me pilló con muy malas fichas de apuesta. Fue Antonio quien logró anotar una gran cantidad de puntos gracias a los monumentos. Resultado: victoria de Antonio por 38 puntos por los 32 de Leo y los 16 míos. Ra es un magnifico juego de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo se va a acabar una era, los jugadores no saben muy bien cuando lanzarse a la piscina para intentar llevarse un lote o no. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato.

Ra

El domingo, aprovechando que el lunes en Gijón es festivo, me fui a casa de Antonio para echar un ratejo por la tarde. Comenzamos con Pax Reinaissance, diseñado por Phil Eklund y Matt Eklund. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores tomarán el papel de uno de los grandes banqueros del Renacimiento, con el objetivo de cumplir alguna de las cuatro condiciones de victoria (que previamente deben haber sido activada). Para ello los jugadores competirán en cuatro ámbitos: religión, economía, territorios y cultura. Las cartas se encontrarán en un suministro común con un coste creciente en monedas, con la peculiaridad de que estas se encuentran divididas en dos regiones, de forma que, al jugarlas, la colocaremos a un lado o a otro y, cuando activemos las cartas, podremos escoger uno de los lados y ejecutar una de las acciones disponibles en cada carta. Partida muy entretenida en la que ambos apostamos por batirnos el cobre en la zona occidental, no comprando ni una carta de la hilera de cartas del este hasta que se agotó la reserva de cartas del oeste. Yo compré los dos cometas, activando las victorias por repúblicas o por reinos, intentando evitar que mi rival activase condiciones de victoria favorables para él, como la religiosa. Sin embargo, me entretuve demasiado en intentar alcanzar una de esas condiciones de victoria, mientras que Antonio montó un auténtico monopolio económico que le proporcionó un margen de maniobra espectacular cada vez que activaba su zona del tablero. Esto le llevó a poder hacerse con una cantidad suficientes de imperios como para proclamarse vencedor. Pax Reinaissance es un juego que impone cierto respeto con un reglamento repleto de detalles y casos particulares, siendo de esos diseños que se asimilan a base de partidas, asentando conceptos a base de verlos en funcionamiento. En este sentido, las similitudes con Pax Porfiriana son palpables. Tal vez este Pax Reinaissance es más versátil en el sentido de que detonar el final de la partida no depende de que aparezca una carta en un momento dado y poder comprarla bajo las circunstancias correspondientes, lo que le da un punto mayor de tensión.

Pax Reinaissance

Seguimos con SHŌBU, diseñado por Manolis Vranas y Jamie Sajdak. Un juego abstracto en el que encontramos cuatro tableros de dimensiones cuatro por cuatro en el que cada jugador dispone de 4 piedras de su color. El objetivo es lograr expulsar todas las piedras del rival en uno de los tableros. Los tableros se encuentran dispuestos en dos filas y dos columnas, separados por una cuerda. Cada tablero de cada lado será de un color (negro y blanco). En su turno, el jugador activo debe hacer dos movimientos. El primero, el movimiento pasivo, deberá realizarlo en uno de los tableros de su lado. Este movimiento consistirá en desplazar una de sus piedras una o dos casillas en una dirección (ortogonal o diagonal), no pudiendo empujar otras piezas. Posteriormente realizará el segundo movimiento, el movimiento agresivo, que deberá ejecutarse en un tablero del color contrario al que muestra el tablero en el que se hizo el movimiento pasivo y, además este movimiento deberá ejecutarse en la misma dirección y con el mismo número de casillas que el movimiento pasivo, aunque en este caso el jugador podrá empujar una pieza rival para intentar expulsarla del tablero. Partida en la que Antonio tomó la iniciativa muy pronto y me presionó en uno de los tablero. Yo hice lo propio, pero no maniobré adecuadamente en mis tableros personales para poder mantener un margen de maniobra aceptable para poner en mayores aprietos a mi rival. Llegamos a una situación en la que cada movimiento de Antonio suponía un jaque, hasta que ya me fue imposible solventar la papeleta, siendo derrotado. SHŌBU es uno de los abstractos que más fuerte han entrado en el ranking de la BGG sin tener una gran distribución detrás. Una idea de movimientos encadenados muy original y una producción bastante llamativa que, junto a su nombre, puede hacernos pensar que se trata de un juego milenario procedente del Lejano Oriente. Muy interesante el tema de los tableros personales y que el primer movimiento no pueda empujar, de forma que hay que jugar con este aspecto, intentando bloquear movimientos para que no pueda atacar con facilidad.

Seguimos con Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en España bajo el sello Devir. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Partida más igualada de lo que parecía que se decidió por el set de amuletos y de libros, en los que yo pude entumbar más cartas que mi rival. Antonio se dispersó demasiado, no potenciando en serio ninguno de los sets (el máximo número de cartas que logró colocar en su hilera fue 3 para cualquier set). Le faltó aprovechar mejor los combos que les permitían meter cartas en su tumba y desprenderse antes de cartas que le proporcionaron beneficios que no se transformaron en puntos de victoria. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 60. Valley of the Kings es un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, es un acierto absoluto.

Valley of the Kings

Pasamos a Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida que se decidió por una pequeña loseta colocada de forma que despistaba, ya que dejaba una cuñita de agua (el elemento con el que yo jugaba) conectado de forma algo furtiva, que hizo confiarse a Antonio creyendo que lo tenía hecho. Sin embargo, me daba una pequeña ventaja, permitiéndome cerrar de forma directa. Victoria de un servidor por 6 a 5. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.

Chartae

Y finalizamos con Héroes a Medida, diseñado por John D. Clair. Un juego de bazas con la peculiaridad de que se incorpora la mecánica de construcción de cartas, de forma que pueden alterar las cartas solapando cartas translucidas, que pueden afectar a los valores o los efectos (algunos efectos requerirán el uso de fichas de energía para poder jugarlas). El objetivo es ganar una serie de puntos (cada mano reparte una serie de puntos entre los jugadores en función de cuando se queden sin cartas en la mano). En cada mano, el jugador que abre la baza jugará un grupo de carta del mismo valor, pudiendo el resto de jugadores pasar o elevar la jugada (mismo número de cartas pero mayor valor). La baza la ganará el ultimo que jugase cartas una vez que todos los jugadores pasen consecutivamente. La partida nos duró tres manos. En la primera yo logré llevarme los puntos sin apenas meter alterar mis cartas. En la segunda ronda estuve a punto de llevármela, gracias a jugar uno doble efecto sobre la una carta, teniendo que gastar un punto de energía, pero Antonio pudo reaccionar, llevándose la segunda mano. En la tercera y definitiva, viendo mi mano, decidí apostar dos puntos para, en caso de ganarla, llevarme la victoria. Antonio hizo lo propio. Yo la verdad es que me veía fuerte pues, gracias a los efectos, tenía la opción de reunir hasta 6 cartas con valor 10. Desgraciadamente, se me quedó una pareja colgando y no fui capaz de jugarla. En el momento clave, Antonio puso en juego la carta que permite ganar la baza de forma automática y cerrar con un trío, ganando los puntos suficientes para cerrar la partida. Resultado: victoria de Antonio por 11 a 3. Héroes a Medida es un peculiar juego de bazas que utiliza la mecánica de construcción de cartas del Mystic Vale. Héroes a Medida es un juego de bazas de los de agotar la mano con algunos conceptos de apuestas (como en Tichu) para darle emoción al asunto. Pero lo de que verdad caracteriza al diseño es la mecánica de construcción funciona de forma muy interesante, pudiendo alterar las manos, haciendo dichos cambios permanentes. Un giro de tuerca muy interesante. Muchas ganas de repetir, a ser posible con más jugadores, ya que igualar jugada permite saltar el turno del siguiente jugador.

Héroes a Medida

Y con esto finaliza esta intensa semana. Vamos con el repaso a los estrenos. Six es un abstracto muy sencillo en cuanto a reglas y que si acaba en su primera fase puede dejar insatisfechos a los jugadores, pero si se alcanza la segunda fase, la tensión aumentará con cada movimiento; KAITŌ es un juego con movimientos combinacionales muy interesante por el tema de las tres posibilidades de muerte súbita; Kulami es un abstracto que mezcla mayorías con limitación del movimiento del rival según la decisión del jugador anterior que resulta muy satisfactorio, además de poder configurar los tableros para tener algo de variabilidad; Cosmic Encounter Duel es una versión para dos jugadores del clásico de la negociación y el caos que logra sensaciones similares gracias a un interesante uso del faroleo y a unos mazos de cartas que «dirigen» la partida;  Abominación: El Heredero de Frankenstein un juego de colocación de trabajadores con una importante carga temática que deja buen sabor de boca aunque en una primera partida puede alargarse en demasía; Skull es puro faroleo y, si se encadenan partidas, da pie a situaciones tensas y divertidas; Ensalada de Puntos un filler con grandes posibilidades debido al enorme mazo de cartas, cada una con un criterio de puntuación, siendo los jugadores los que escogen con qué quedarse para optimizar las combinaciones; Rallyman: GT una versión simplificada y dinámica de Rallyman que no me ha dejado buen sabor de boca debido a ciertas reglas en cuanto a iniciativa y orden de turno que chirrían; y Héroes a Medidas es un juego de bazas con mecánica de construcción de cartas que permite alterarlas para añadirles efectos o modificar sus valores que funciona de forma bastante interesante. La semana que viene, más.

15 comentarios

  1. Hola iMisut!

    Te animo a darle otra oportunidad al Rallyman:GT.

    El hecho de poder dejar «tirado» a un rival un turno completo con la maniobra que comentas es precisamente una de las salsas del juego siempre evitable por el jugador afectado. En Rallyman es muy importante decidir si arriesgas y cuánto. En categoría GT-6 que supongo es la que jugasteis (no es la más estratégica te anticipo) tienes que procurar quedar en 5ª marcha siempre al final de tu turno. Con ello te garantizas no quedar bloqueado a causa de las marchas. Claro que mucha veces tendrás la tentación de quedar en una marcha más corta a cambio de avanzar más casillas, pero esa es tu decisión y tu riesgo. Hacer tiradas más cortas te permite ir con Flat Out con mayor seguridad y asegurarte que no te quedarás bloqueado por tus rivales.

    Respecto al tema de que una salida de pista puede «ser totalmente determinante» para la partida, de nuevo tiene matices. En Rallyman no es lo mismo salirse en 1ª o 2ª, que en marchas mayores. Normalmente yo procuro hacer Flat Out de tal modo que una eventual obtención de símbolos de peligro me permita reorganizar los dados para salirme en una marcha corta (y así no perder turno ni recibir daños).

    De nuevo te invito a que lo pruebes de vuelta porque es un juego con muchos más matices de mecánica de los que pueda parecer en un primer momento, con muchos grados de riesgo que se pueden tomar en función de tus decisiones, donde el factor suerte no es TAN relevante si los controlas.

    Es la primera vez que me animo a escribirte, ya que siempre sueles probar tú los juegos antes que yo 😉

    Saludos y enhorabuena por este blog que nos regalas.

    P.D: Si quieres suavizar el efecto de los bloqueos te recomiendo la categoría GT-5, donde puedes garantizar que te evitas bloqueos de rivales sólo con terminar tus turnos en 3ª marcha gracias al dado verde, siendo esta la categoría más flexible. Además, podéis jugar en pistas de 3 carriles en lugar de 2.

    1. Pero es que precisamente en esta partida, mantuve la velocidad en mis dos primeros movimientos y tuve la malisima suerte de que me salieron los 2 peligros y perdí el turno. Acto seguido, el que venia detras mia iba en aceleracion y se paró justo delante con 2 marchas delante, ya que al ir mas rapido, jugó antes que yo. Entiendo que no se pueda adelantar, pero no tiene ningun sentido tematico que al menos no pueda acelerar. La distancia relativa entre ambos coches se mantendría, pero al menos para el proximo turno podría hacer algo. No se, como juego de carrera sin pretensiones Powerboats me plantea unas mecanicas similares, y todo tiene mucho mas sentido.

    2. Es que la clave es esa, «permitir» que un jugador por detrás de ti y en rango de adelantarte haga el turno antes que tú. A mí si me parece temático, cuando en un coche de carreras «frenas» no sólo pierdes el tiempo de haber frenado, sino que pierdes velocidad por hacerlo y tiempo recuperando tu situación anterior. Lo que sería raro es que tu pudieses acelerar sin moverte.

      ¿Que está muy penalizado lo de la marcha, porque pierdes casi lo mismo que por perder el control? Puede ser. Pero en un bloqueo al menos no serás el último del turno siguiente.

      Creo que la gente (yo tengo amigos que después de las primeras partidas opinan lo mismo que tú de los bloqueos por marcha) no se da cuenta de que esto es un push-your-luck donde no solo «empujas» la suerte con los símbolos de peligro, sino con las marchas que usas, buscando terminar en una marcha alta.

      Por no parecer que defiendo el juego a capa y espada, me parece mucho más antitemático el asunto de que si quieres usar TODOS los dados en una recta y vas en 5ª, tengas que bajar a primera frenando de golpe en medio de la recta para luego subir todas las marchas de nuevo. Eso sí que temáticamente no hay por donde cogerlo (ya hay variantes no oficiales para este tema por cierto, muy interesantes). O lo «injustas» que son las banderas amarillas porque alguien en la cola se ha salido. Eso sí me parecen puntos negros aunque bueno, los acepto por ser un juego que pretende más ser arcade que realista.

      En todo caso, las sensaciones que le provocan los juegos a cada uno son muy personales. Sólo te digo que le des en algún momento una segunda partida en categoría GT-5 (aunque esto es una expansión creo) y veas si confirmas esas sensaciones.

      Saludos,

    3. Si me lo vuelven a poner por delante se la daré, por supuesto, pero lo que yo le pido a un juego como este, que son carreras desenfadadas donde las tiradas de dados tengan su gracia, pues este Rallyman: GT se me ha pasado de frenada. Demasiados conceptos y demasiada parafernalia para al final depender tanto de los dados. Formula D me resulta excesivamente largo. Es por eso que me quedo con Powerboats, que cumple perfectamente con esta función utilizando unos mecanismos muchísimos mas claros y, lo que es importante, mas divertido (la partida fluye muchisimo mejor).

  2. Has probado El valle de los Reyes. La otra vida???
    En caso afirmativo, con cuál te quedas el 1 o el 2?
    Gracias.

    PD. Te sigo hace tiempo, aunque tampoco llevo mucho en esto de los juego dentro de poco haré mi primer aniversario, y ya que es la primera vez que escribo decirte que me gusta mucho tu blog.

    1. Hola Vincent.

      No hay especial diferencia entre las tres cajas que existen (en español solo se publicaron las 2 primeras). Yo tengo las 3 y me gusta ir combinando sets.

  3. Enhorabuena por la crónica y las reseñas, por aquí alguien que suele seguir tus consejos.

    Para juego de carreras dinámico con algo de azar y algo de toma de decisiones, para sacar entre no jugones, ¿qué recomendarías? He visto que este Rallyman te ha decepcionado un poco, y el Powerboats que nombras le diste en su tochoreseña un aprobado, por lo que entiendo que tampoco te entusiasma, ¿hay alguno que te guste más o te decantas por el Powerboats? Personalmente tengo el Fórmula D y me gusta bastante pero se me hace un poco largo. No sé si algo estilo Autos locos o Rush&Bash puede estar bien, a ver qué me puedes recomendar.

    Muchas gracias por tu trabajo

    1. El powerboats le di un aprobado, pero es de esos aprobados que tengo con cariño y me divierto con él cuando quiero un juego desenfadado y que el azar tenga que ver. En este nicho concreto, Powerboats es mi elegido. Formula D, como dices, es mas largo que un día sin pan y tremendamente azaroso (Powerboats funciona algo mejor). El problema principal de Powerboats y es por lo que le di el aprobado, es que para que de verdad funcione, hace falta que en la mesa haya minimo 4 jugadores, siendo a 6 como de verdad se disfruta.

      La alternativa sería Turf Masters, que me parece mejor juego, pero sube un punto el nivel de exigencia.

      Si me preguntas ya por mi juego de carreras favorito, entonces la respuesta es Snow Tails.

    2. hola tocayo,

      Puedes probar el Rallyman:GT gratis en la BGA y sacar tus propias conclusiones.

      https://boardgamearena.com/gamepanel?game=rallymangt

      Yo soy un fan de Formule-D el original además, y para mi es demasiado azaroso además de que si juegas en modo experto es largo y probablemente no acaben todos los jugadores la partida.

      Para juego de carreras casual y corto mi recomendación sería Flamme Rouge (ciclismo). Misut tiene tochorreseña tb por aquí.

      Saludos,

  4. Le daras al kulami con las variantes avanzadas de areas y cadenas? Para mi gana aun mas peso estrategico cada movimiento.

    Por cierto, como es de tamaño en mesa? Un cuadrado de 8×8 en cuantos centimetros queda, mas o menos, en mesa? Siempre lo he jugado en la app de Android…

    1. Si, jugamos con el modo basico para la primera partida, pero en las siguientes jugaremos con los tableros avanzados. En meza ocupa aproximadamente unos 30 cm. por lado.

  5. Muy buenas.Por fin alguien habla un poco largo y tendido del Abominación (sobretodo en el potcast).Es verdad k no es un bombazo de juego, pero es precioso (el tablero de París es muy bonito, con las incrustaciones de plástico en las localizaciones.Las cartas de cadáver…k bonitas ja ja ja.Yo le he dado varias partidas en solitario, con la variante k ha colgado el diseñador, y se vuelve muy tensa porque hay unos meeples de policía k cada vez k colocas un ayudante o un científico, los meeples policías se mueven de su localización (tiras dos dados y se mueven 1,2 o 3), y si coinciden en tu localización…mal rollo.Esta variante solitaria me gusta más k el juego normal.
    Aprecio mucho tus opiniones lúdicas (toma, para alimentar un poco tu ego).
    Un saludo.

    1. Yo este sabado lo pruebo con la variante a ver que tal. Muchas gracias por las palabras (al ego hay que darle de comer) 😛

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