Reseña: 1911: Amundsen Vs. Scott

Introducción

Portada
Portada

Hay títulos con sabor especial y que quedan grabados en la memoria de muchos jugadores por diversos motivos. El primer juego de mesa moderno al que jugaste o aquel que se ha convertido en tu favorito. Juegos asociados a sentimientos o grandes eventos. Y hoy estamos aquí para hablar del que ha sido mi primera participación en un proyecto de mecenazgo que ha logrado salir adelante y que está dejando un gran sabor de boca. Si amigos, hablamos de 1911: Amundsen Vs. Scott, de Perepau Llistosella y Pedro Soto.

Fue una bola de nieve. La primera noticia que tuve fue un día que vi un tweet de Pedro en mi timeline enseñando el diseño de la carta de Sacrificio (enorme). Y entonces me picó la curiosidad. Se había abierto el plazo de participación en un proyecto de crowdfunding a través de la plataforma de micromecenazgo Verkami. El objetivo era poder autoeditar el título. Empecé a recabar información y ver de qué iba el juego. Vi la reseña del prototipo de Perepau en 5 Minutos por Juego y terminé de convencerme. Así que decidí apoyar el proyecto. El mínimo exigido para llevarlo a cabo ya se había alcanzado, pero quedaba la posibilidad de alcanzar los hitos que aún quedaban. Los últimos días fueron una locura. Cascadas de mecenas apuntándose al proyecto y Perepau y Pedro sacando ideas de debajo de las piedras. Al final ha quedado un producto muy completo, sobre todo por el coste que ha tenido.

Contraportada
Contraportada

En 1911: Amundsen Vs. Scott encarnaremos a uno de los dos famosos exploradores que componen el título del juego en su carrera por alcanzar en primer lugar el polo sur. La historia nos dice que fue Amundsen quien consiguió su objetivo y que el pobre Scott pereció en el intento. Este es el punto de partida de un juego con grandes dosis de puteo entre ambos. Lo más destacable es que es un juego asimétrico, de manera que el juego está ligeramente inclinado hacia Amundsen (de algo tiene que servir ser quien consiguió su objetivo en realidad).

Aunque 1911: Amundsen Vs. Scott ha sido producto del micromecenazgo, la tirada mínima era superior al número de mecenas, por lo que Looping Games (que es el sello que Perepau y Pedro han creado para la ocasión) llegó a un acuerdo con Homoludicus para la distribución de aquellos ejemplares “sobrantes”, por lo que se puede conseguir en tiendas a un precio de 15 €. Como hemos dicho, es un juego para dos jugadores, con partidas de veinte minutos de duración aproximada.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

En una caja pequeña (18 x 13 x 3,6 cm) con un inserto de plástico nos encontramos con:

  • 55 cartas de juego
  • 1 Tablero separado en dos piezas (de cartón)
  • 1 Meeple Rojo (Amundsen) (de plástico)
  • 1 Meeple Azul (Scott) (de plástico)
  • 2 Cartas de Explorador/Ayuda
  • Expansión I: Los Mecenas (8 cartas)
  • Expansión II: Maldito tiempo (5 cartas y un dado)
  • Expansión III: 1912: El regreso (10 cartas)
  • Reglamento (en inglés y español)
Contenido
Contenido

Pack Verkami (exclusivo para los participantes en el proyecto de crowdfunding, no incluido en la copia que se puede conseguir en tiendas):

  • Chapa conmemorativa
  • Postal firmada por los autores
  • 2 Meeple Exploradores (de madera)
  • Expansión IV: Depósitos de Comida (4 Cabañas de madera)

 

Mecánica

En 1911: Amundsen Vs. Scott encarnaremos el papel de uno de estos dos exploradores en su carrera por alcanzar el polo sur en primer lugar. Para ello tendremos una ruta trazada en un tablero que nos marcará el tipo de carta que habrá que jugar para avanzar. A su vez tendremos que ir gestionando nuestra mano tomando cartas de una zona central común en turnos alternos, sopesando que nos conviene más, si tomar cartas adecuadas a nuestros objetivos o tomar cartas necesarias para nuestro rival y evitar que las juegue.

 

Conceptos Básicos

Aun siendo un juego para dos, 1911: Amundsen Vs. Scott incluye ciertos conceptos que hay que manejar adecuadamente, sobre todo teniendo en cuenta que el juego incluye de base tres expansiones, por lo que hay variedad para configurar las partidas y que el juego no se vuelva repetitivo.

Tablero
Tablero

Como es obvio, el elemento más importante del juego son las cartas. En primer lugar está el tamaño máximo de la mano. Por defecto, no se podrán tener en la mano más de 7 cartas en ningún momento. Toda acción que implique tener en la mano más de 7 cartas en algún momento estará prohibida. Hay cartas que incluso reducen este límite. La norma sería la misma pero disminuyendo la cantidad de cartas que podemos tener en la mano. Están tienen una simbología especial que define su efecto y cuando puede ser jugada.

La característica más importante de las cartas es su color. A la hora de avanzar, como veremos más adelante, solo tendremos en cuenta el color de las cartas (independientemente del efecto que estas puedan provocar si decidimos jugarlas). También aparecerán cartas sin color, las cuales no podrán ser descartadas (solo podrán jugarse una vez que estén en nuestra mano).

El tablero marca el recorrido que deberán seguir Amundsen y Scott en su “paseo” por la Antártida hasta llegar al Polo Sur. Cada casilla de avance será de un color determinado (rojo, verde y amarillo para Amundsen y azul, verde y amarillo para Scott).

Adicionalmente, entre cada dos casillas habrá una casilla con una interrogación, que indicará que el jugador ha perdido su rumbo. Cuando un jugador ha perdido su rumbo no podrá avanzar hasta que no lo recupere. Para ello tendrá que jugar una carta del color correspondiente a una de las casillas que se encuentren por detrás del símbolo de interrogación en el que esté. Podrá retornar a cualquier posición anterior, pero obviamente, le interesará volver a la más cercana. De todos modos, como mínimo habrá perdido una posición y un turno.

 

Preparación de la Partida

En primer lugar se debe decidir qué tipo de partida se quiere jugar. El juego ofrece dos variantes a la mecánica básica que elevan el nivel de dificultad, por lo que habría que elegir en qué modo se juega. Además se incluyen tres expansiones (cuatro en el caso de haber participado en el proyecto), por lo que también hay que decidir cuáles de ellas incluimos en la partida.

Partida Preparada
Partida Preparada

La partida básica se prepara de la siguiente manera:

  • Se despliega el tablero (colocando las dos partes por la parte del juego básico)
  • Colocamos los meeples de Amundsen y de Scott en sus respectivos barcos
  • Barajamos el mazo de cartas
  • Cada jugador recibe su carta de ayuda/personaje, así como una carta del mazo
  • Se prepara la zona central, revelando las tres primeras cartas del mazo.

Comienza el jugador que haya escogido a Amundsen.

 

Desarrollo de la Partida

El primer turno es para el jugador que haya elegido a Amundsen como explorador. En su turno, cada jugador deberá elegir una de estas dos opciones: tomar cartas o jugar cartas.

Tomar Cartas

A la hora de tomar cartas de la zona central hay tres posibilidades:

  • Tomar una carta directamente
  • Descartar una carta y tomar dos
  • Descartar tres cartas y tomar tres

Cuando se toman cartas, siempre se comenzará por la carta situada más a la derecha. Las que han quedado sin tomar se desplazan hacia la derecha y se rellenan los huecos revelando cartas de la parte superior del mazo. Cuando el mazo se agota, se recogen todos los descartes, se barajan y se vuelve a formar un nuevo mazo. Cuando este segundo mazo se agota y un jugador no puede realizar la acción de tomar cartas (1, 2 o 3), la partida finaliza en este momento sin ganador.

Hay ciertas cartas que tienen efectos al ser descartadas. Estas son:

  • Abandono de Víveres: al descartarla, robamos una carta al azar de la mano del contrincante
  • Buen Tiempo: se roba la carta superior del mazo. Si el color de la misma coincide con la siguiente casilla de nuestro trayecto, avanzamos una posición. Si no, nos mantenemos donde estamos. En cualquier caso la carta nos la quedamos.
  • Sacrificio: al descartarla, obligamos a nuestro rival a mostrar su mano. Deberá descartar todas las cartas de “Buen Tiempo”, cartas de Perro (si es Amundsen) y cartas de Caballo (si es Scott).

Jugar Cartas 

A la hora de jugar cartas se pueden realizar tres acciones:

a) Avanzar

Tendremos que hacer uso del color de las cartas que tenemos en nuestra mano. Adicionalmente, Amundsen puede usar sus perros como comodín y Scott a sus caballos (obviando el color de la carta).

  • Para avanzar una posición tendremos que jugar una carta del mismo color que la casilla a la que queremos avanzar.
  • Para avanzar dos posiciones tendremos que jugar una carta del mismo color que la casilla siguiente a la que estemos y otras dos cartas del color de la casilla hasta la que queremos llegar (en total tres cartas).
  • Para avanzar tres posiciones tendremos que jugar una carta del color de la primera casilla, dos cartas del color de la segunda y dos cartas del color de la tercer y última casilla (en total 5 cartas).
  • Y, finalmente, para avanzar 4 posiciones tendremos que jugar una carta del color de la primera casilla, dos cartas del mismo color que la segunda casilla, dos cartas del mismo color que la tercera casilla y dos cartas del mismo color que la cuarta (7 cartas en total).
Cartas de Avance
Cartas de Avance

b) Alcanzar el polo sur

Para poder alcanzar el polo sur tendremos que jugar cuatro cartas, una de cada color, además de no tener en la mano ninguna brújula.

c) Jugar carta especial

Finalmente hay una serie de cartas especiales que podremos jugar:

  • Cartas de Ventisca: para Amundsen son cartas que permiten hacer perder el rumbo a su contrincante. Para Scott son cartas de avance normales (teniendo solo en cuenta el color de la carta). Para hacer perder el rumbo a Scott habrá que jugar dos cartas de ventiscas (no importa el color).
    • En un turno posterior, si el rival está perdido, se puede jugar una carta de Ventisca o Grieta para hacer retroceder al rival una posición.
  • Cartas de Grieta: funcionan de igual manera que las cartas de Ventisca, pero esta vez el jugador que las puede usar es Scott.
    • En un turno posterior, si el rival está perdido, se puede jugar una carta de Ventisca o Grieta para hacer retroceder al rival una posición.
  • Carta de Perdida de Equipamiento (sin color): esta carta permite limitar el tamaño de la mano a tu contrincante para el resto de la partida a cinco cartas.
  • Cartas de Brújula (sin color): si no se ha alcanzado el paralelo 85º, permite avanzar una posición. Si se ha rebasado el paralelo 85º, al jugar la brújula se retrocede una posición. No se puede alcanzar el polo surcon una brújula en la mano.

Por último si un jugador ha perdido el rumbo puede, como acción, descartar una carta de color, permitiendole volver a la casilla de la ruta mas cercana de dicho color.

Cartas Especiales
Cartas Especiales

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador alcanza el polo sur, o bien, cuando se agota el mazo de cartas por segunda vez y ninguno de los dos jugadores ha alcanzado su meta. En este caso ambos jugadores pierden.

 

Variantes

Novedad en mis reseñas. Este punto lo dedicaré a comentar posibles variantes del juego una vez explicado en su forma básica.

1911: Amundsen Vs. Scott ofrece dos variantes sobre el juego básico, así como tres expansiones de serie, mas una cuarta en caso de haber participado en el proyecto, que modifican ligeramente la mecánica.

Por un lado las variantes:

  • Juego Avanzado: simplemente amplía el número de cartas visibles en la zona central. En lugar de las tres indicadas para el juego básico serán seis. De esta forma, cuando un jugador tome cartas sabrá cuáles serán las que estarán disponibles para el contrincante en su turno. Esta variante disminuye el nivel de azar y eleva el nivel estratégico.
  • Juego Extremo: en esta variante, si el jugador que controla a Scott ha perdido su rumbo y el jugador que juega con Amundsen juega una Ventisca o de Grieta, Scott muere y pierde automáticamente la partida. Esta variante también se puede aplicar a Amundsen si los jugadores así lo deciden al comienzo.

Y las expansiones:

  • Expansión I: Los Mecenas: al comienzo de la partida, se forman los dos mazos de mecenas (hay 4 cartas para Scott y 4 cartas para Amundsen), y cada jugador roba una carta de su mazo y la colocará en frente de él. La habilidad que le otorga su mecenas estará disponible durante la partida.
Cartas de Mecenas
Cartas de Mecenas
  • Expansión II: 1912: El Regreso: si se decide jugar con esta expansión, hay que tener preparado un pequeño mazo de 10 cartas adicionales. Si un jugador alcanza el polo sur y el otro jugador ha sobrepasado el paralelo 85º, se le dan la vuelta a los tableros, y se coloca los meeples en las zonas correspondientes (en el polo sur el jugador que lo haya alcanzado, y el otro jugador en la posición correspondiente tras el paralelo 85º. Las 10 cartas se añaden al mazo de robo. Este nuevo mazo deberá contener 25 cartas como mínimo (si fuese menor se rellena con cartas del descarte). Ahora la mecánica varía ligeramente. Cada jugador en su turno deberá:
    • Tomar cartas: se añade una cuarta forma para tomar cartas: se descarta la carta más a la derecha y se roba la carta superior del mazo.
    • Avanzar un espacio: como habréis notado, ahora los símbolos de las casillas son distintos. Para poder avanzar habrá que jugar una carta coincidente en símbolo y color o bien dos cartas, una con el símbolo y otra con el color. Finalmente, para alcanzar el barco, cada explorador deberá jugar en último lugar la carta correspondiente al su barco.
    • Adicionalmente, comentar que en el Regreso ninguna de las cartas de acción tienen efecto (ni al jugarlas ni al descartarlas), excepto:
      • Cartas de Barco: si un jugador roba la carta de barco del contrincante, tendrá que entregársela, y descartará toda su mano salvo una carta. El jugador que recibe su barco, si tiene el máximo de cartas en su mano, deberá descartarla completamente para poder recibir su barco.
      • Carta de Perdida de Equipamiento: si un jugador tiene colocada la carta de equipamiento perdido, cuando se le da la vuelta al tablero para jugar a “El Regreso”, toma esta carta y la añade a su mano, vuelve a poder tener 7 cartas en la mano y la carta de Perdida de Equipamiento funciona como comodín (tanto de color como de símbolo).
      • Brújula: funciona como comodín (color o símbolo)
    • De igual manera que en la versión básica, si ninguno de los dos jugadores alcanza su barco antes de que el mazo se agote por segunda vez, no habrá ganador.
El Regreso
El Regreso
  • Expansión III: Maldito tiempo: esta expansión añade una componente aleatoria al juego. Se barajan las 5 cartas de la expansión y se colocan junto al tablero. Cuando un jugador termina su turno atravesando un paralelo por primera vez, robará una carta del mazo de tiempo y lanzará el dado. Si se atraviesan dos paralelos en un mismo avance, se roban dos cartas y se lanza el dado dos veces, una para cada carta. En función de la carta robada y del valor del dado se puede obtener:
    • Soleado: ambos jugadores roban una carta del mazo y la añaden a su mano (si no sobrepasan el límite)
    • Estable: el jugador que atravesó el paralelo toma una carta de la zona central y el otro jugador las otras dos (de nuevo, no se podrá realizar si el jugador sobrepasa el límite de mano)
    • Ventoso: los jugadores intercambian una carta de su mano. Si un jugador no tiene cartas en la mano no se puede ejecutar.
    • Tormentoso: todas las cartas de la zona central se descartan y se vuelven a robar nuevas cartas.
    • Frío Extremo: ambos jugadores descartan una carta de su mano.
Maldito Tiempo
Maldito Tiempo
  • Expansión IV: Depositos de Comida (Exclusiva Verkami): en esta variante cada jugador recibe dos depósitos de comida. Al comienzo del juego tiraran el dado para colocar el primer depósito de comida (asumiendo que el 1 es la primera casilla a la que pueden acceder en el tablero, la que está junto al barco). A continuación los jugadores colocan su segundo deposito donde deseen, por delante o por detrás (si es posible), pero siempre dejando una casilla de separación entre ambos depósitos. Al principio de la partida los jugadores reciben tres cartas en vez de dos. Tendrán que decidir que carta colocan en cada depósito. Al final del turno en el que un jugador alcance un depósito de comida, toma la carta y la coloca en su mano. Si está contiene el máximo de cartas permitidas, tendrá que intercambiar una de su mano con la del depósito.
Pack Verkami
Pack Verkami

 

Opinión Personal

Vale, tenemos ante nosotros un producto nacional en el que, además, he aportado mi granito de arena (junto a muchos otros), así que en parte lo siento como algo mío, por lo que advierto desde ya que mi opinión puede estar ligeramente influenciada por este hecho. Pero intentaré ser lo más imparcial posible.

Voy a ser directo. A mí me ha encantado (y a mi novia también). Tenemos varios juegos de cartas para dos, entre los que se incluyen los famosos Jaipur o Famiglia (que usaremos como baremo). Tras jugar a 1911: Amundsen Vs. Scott, me ha quedado la sensación de que el título de Perepau y Pedro es mucho más profundo que los dos anteriormente mencionados. Los tres son juegos de cartas en lo que la habilidad del jugador gestionando su mano es clave a la hora de llevarse la victoria. Y para ello tendrá que hacer uso de su capacidad de deducción y memoria para, por un lado ir tomando las cartas que más convengan para conseguir nuestros objetivos y, a su vez, coger aquellas que más beneficien a nuestro rival y desbaratar sus planes. Sin embargo, y a diferencia de los otros títulos comentados, el juego que nos ocupa añade mecánicas de ataque directo a nuestro rival. Las cartas de Ventisca, Grieta, Sacrificio o Pérdida de Suministro provocarán las iras de nuestro contrincante. Así pues hay dos formas de fastidiar sus planes, robando cartas que le interesen o jugando cartas que le fastidien directamente.

Nosotros hemos jugado a la versión básica y, como era de suponer, se da el efecto Jaipur. Y no es otro que en determinados momentos de la partida estaremos obligados a tomar cartas, y las que están visibles ni nos van ni nos vienen. Y somos conscientes que nuestro rival tiene el mismo interés en las cartas visibles que nosotros, es decir, ninguno. Pero como estamos obligados a robar, nuestro querido Murphy hará acto de aparición, y las nuevas cartas reveladas disponibles para nuestro contrincante serán las que más le convenían. Para ello se dispone de la versión avanzada del juego, que revela seis cartas en vez de tres, por lo que el azar desaparece (al menos en cierto modo), pues sabemos las cartas que tendrá disponible nuestro rival en función de nuestra jugada.

Cartas de Ayuda
Cartas de Ayuda

También hay que remarcar que el juego no es simétrico (la otra gran diferencia respecto a Jaipur y Famiglia). Y es que, tras revisar la baraja, la cantidad de cartas de Perros (comodines de Amundsen) es superior al número de cartas de Caballos (comodines de Scott), así como más cartas de color rojo (el color predominante en Amundsen) que de color azul (el color predominante en Scott). Esto está hecho así queriendo (explicado por Perepau), pues, además de publicar un título resultón, quería ser lo más fiel posible a la historia. Por tanto, Amundsen lo tiene menos problemas para alcanzar el polo sur. Lo que no quiere decir que ganar con Scott sea imposible, pero si tendrá un plus de dificultad, lo que no hace más que alargar la vida del juego, pues habrá que adaptarse a esos niveles de dificultad y permite introducir a nuevos jugadores, que tendrán una exigencia menor jugando con el explorador noruego.

Centrándonos en las expansiones, sin duda la más jugosa es la de 1912: El Regreso, que alarga la partida (añadiendo un segundo tablero) y modifica ligeramente la mecánica (no es lo mismo ir que volver), y convirtiendo la partida en algo épico, pues el ganador puede ser alguien que no haya alcanzado el polo sur en primer lugar, pero sí que haya realizado el camino de ida y vuelta antes que su rival. El resto de expansiones, si bien no sobran, tampoco aportan nada del otro mundo. Los mecenas proporcionan algún sutil beneficio, pero que no será determinante para la consecución del objetivo (salvo seamos afortunados y este llegue este ocurra en el momento más adecuado). Y el maldito tiempo añade cierta dosis de azar. Afortunadamente es un azar compartido y la mayoría de los climas afecta prácticamente por igual a ambos jugadores, por lo que añade algo de caos, pero no de azar. En raras ocasiones la consecuencia del clima beneficiará con claridad a un jugador y perjudicará al otro. Y la cuarta (exclusiva de Verkami) ofrece una variante estratégica, que nos permitirá planificar nuestras jugadas futuras.

Punto y aparte merece la variante extrema del juego. Supongo que se habrá incluido para darle más realismo (la gente muere en sitios inhóspitos). Una buena combinación de cartas en la mano del jugador atacante y algo de mala suerte en la mano del jugador que ha perdido el rumbo pueden finiquitar la partida en pocos turnos, lo que personalmente creo que le quita la gracia al juego. Nosotros jugaremos siempre con la versión original en este sentido, con el explorador dando vueltas en círculos por la nieve, en vez de morir solos. Si tenemos que morir, muramos los dos.

Eso sí, lo que permiten todas estas variantes es una altísima rejugabilidad, pues se pueden configurar partidas muy distintas, en los que la estrategia ganadora no siempre será la misma. Además, con la expansión del tiempo tenemos esa componente aleatoria sobre nuestra estrategia que nos sacará a la luz nuestra capacidad de adaptación.

Otro de los puntos fuertes del título es el magnífico trabajo de Pedro Soto. Unas ilustraciones de muchísimo nivel y que transmiten fielmente las situaciones que nuestros dos intrépidos exploradores deben afrontar a lo largo de su duro viaje. Las cartas son una maravilla, llenas de detalles y color (teniendo en cuenta que el blanco de la nieve es el color predominante en el tema). Y el tablero cumple perfectamente su función.

Cartas de El Regreso
Cartas de El Regreso

Como siempre hay puntos negros, aunque en este caso son totalmente entendibles. Y me estoy refiriendo a los materiales. Si bien no es que sean malos, se nota que andamos con márgenes ajustados y que se ha buscado la forma de maximizar el rendimiento de cada céntimo de los mecenas. En primer lugar, las cartas tienen poco gramaje, por lo que es obligatorio enfundar las cartas si no queremos destrozarlas a las primeras de cambio. Y puesto que el dorso de las cartas son prácticamente blancas, debido al poco grosor, las cartas se pueden llegar a transparentar (con las fundas es mas difícil). Pero bueno, esto es algo que últimamente hacen hasta las editoriales de más prestigio (con márgenes mucho más elevados por tirada), y teniendo en cuenta todo lo dicho anteriormente, es un detalle totalmente perdonable.

Nos encontramos ante un proyecto que ha logrado llegar a su meta tal y como logró Amundsen (menos mal que no tenemos que estar haciendo el símil con Scott), y que es una prueba fehaciente de que el mundillo lúdico está en auge en España y que aventuras como esta en la que se embarcaron Perepau Llistosella y Pedro Soto son ahora posible (seguramente hace unos años era impensable). Supongo que dependiendo del éxito en la distribución de las unidades restantes es posible que alguna editorial adquiera los derechos para realizar una segunda edición, pero si os gustan los juegos de cartas para dos jugadores, no dejaría pasar la oportunidad, que puede que sea la única que tengáis.

Y vamos cerrando. Una carrera por el polo norte jugando cartas con una mano limitada para progresar por un tablero con casillas que requieren tipos específicos de cartas. Con una pizca de asimetría (hay cartas que solo sirven a un bando determinado) y con un punto de interacción muy interesante. Un juego muy recomendable para dos jugadores.Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

19 comentarios en “Reseña: 1911: Amundsen Vs. Scott”

  1. Gracias Iván por la reseña, muy completa como siempre.

    Da alegría ver la cantidad de autores españoles que están consiguiendo de unas formas u otras sacar sus juegos (grandes juegos) a la luz.
    Espero que haya mercado para todos.

    Responder
  2. Muy buena reseña!! Hasta el momento, la más detallada que he leído del juego, buen trabajo 😉
    La verdad es que para lo que dura, los componentes que tiene, y lo que cuesta (que siempre es importante xD) es un juegazo, es complicado pensar un juego mejor con estos componentes. Haberlos haylos, pero lo que si que puedo asegurar es que este juego ocupa un sitio importante en mi colección.
    Un comentario que hizo Pedro Soto sobre las cartas fue que, además del problema del gramaje, se ve que a esas cartas les falta una lámina negra interior (Black core, creo que la llamó) que impide que las cartas se transparenten.
    Una pena que errores como este (o el de los tableros picados, que ya lo estan solucionando) tengan que pasar casi siempre.

    Responder
    • Bueno, que se le va a hacer. Cuando el juego sea un clásico, tendremos unas versiones megaexclusivas que valdrán trillones gracias a estos defectos 😛

  3. Yeeee Ivan pedazo de reseña te has currado tio y comparto contigo esa sensacion de que hay esta mi pequeño granito de arena,como reza en un borde de la caja,entre el resto de mecenas….Esperemos q no sea el ultimo proyecto made in spain

    Responder
  4. Coñe, ¡Que pedazo reseña, Iván!

    Gracias por tus palabras. La verdad es que Perepau y yo estamos encantados con la recepción que está teniendo el juego entre aficionados jugones y ocasionales.

    Eso sí, te señalo unas cosillas a corregir:

    – El precio de venta en tienda va a ser de 15€ no de 13,95€ (lo que pasa es que cierta tienda francesa que lo pilló en Essen lo ha puesto ese eurillo más barato porque se ha liado con otros juegos que compró de Homoludicus.. Eso sí, señores, apoyen al tendero nacional 😀 :D)

    – Cuando un jugador está perdido, retrocede un paso si su rival juega una carta de grieta o ventisca da igual quien la juegue. Así que las cartas que no son "tuyas" te sirven para ese cometido.

    – Las 2 cartas de Brújula y la única carta de Pérdida de Equipo que hay en el mazo, si se juega la vuelta, se convierten en muy poderosas cartas comodines de color o de símbolo. Eso hace que el que estaba sufriendo la carta de Pérdida de Equipo en la ida, la pille inmediatamente en su mano al llegar al Polo Sur y tenga un comodín para la vuelta (representando más o menos, que encuentra el equipo que perdió). Vamos, que no hay una pareja a esa carta en el mazo de vuelta que haya que jugar para cogerla.

    Y ahora te comento otras cosas para ilustrar más la reseña.

    Sobre la asimetría, es algo que discutí mucho con Perepau al principio, porque con la lectura de reglas yo también notaba que Amundsen tenía ventaja. Pero me fié de su buen criterio, de su firme defensa de la asimetría y de los muchísimos playtestings que le ha hecho al juego y le tuve que dar la razón tras probarlo. De las partidas que he echado y visto echar el porcentaje de victorias de Amundsen y de Scott es similar.

    Perepau nos ha prometido a todos escribir un artículo sobre esa asimetría y sobre lo que él llama "espejismos" del juego. Lo que parece más fácil y más dificil y que al final no es así. Deseoso estoy de leer esa "masterclass".

    Por cierto, que también he podido comprobar que es un juego donde se suele empatar bastante si los jugadores en lugar de tomárselo como lo que es, como una carrera, se dedican a preparar manos de cartas perfectas, descartando en exceso el mazo. Si un jugador está muy retrasado y ve imposible el ganar, su objetivo cambia y piensa en agotar el mazo por segunda vez lo antes posible para que ambos pierdan y se logre el empate.

    Y sobre las cartas, pues sí, el límite presupuestario nos limitó a pillar la misma calidad de cartas que el Agricola. Y aunque están impresas en Cartamundi, uno de los mejores sitios del mundo para hacerlo (y eso se nota en textura, borde, fineza de impresión y que no son cartas que se marquen fácilmente) no es un"naipe" (porque no es lo mismo una carta que un naipe) que suele ser más gruesos y con lámina negra intermedia "antitransparencia".

    Pero bueno, si este juego tiene éxito y sacamos otra impresión, igual podemos corregir cosas o si nos lo compra una editorial más potente, igual cambian más detalles como el formato, vete a saber. De momento nos contentamos con que se venda bien y se juegue mucho.

    Un saludete.

    Responder
    • Muchisimas gracias por el comentario y por completar la reseña Pedro. He hecho las correciones pertinentes (hay que ser rigurosos :P).

      Y, como le dije a Perepau por Twitter, gracias a vosotros por el trabajo que hacéis!

  5. A ver si hay suerte y lo quiere alguna editorial que le dé el toque de calidad a los componentes que lo haga redondo.
    Llegamos tarde al Verkami y ahora lo tenemos presente para cuando llegue a las tiendas. Nos ha resultado siempre similar al K2, que nos gusta bastante, y parece que puede cumplir como una especie de versión de viaje y para 2 jugadores de éste (salvando las distancias…pero similitudes hay bastantes, aunque sean sólo gráficas).
    Buena reseña y buena pinta del juego.

    Responder
    • La verdad es que a mi novia y a mi nos ha encantado. Es cierto que este tipo de juegos que permiten partidas rápidas a 2 nos van mucho, pero es que además el nivel de interacción es mucho mayor de lo habitual, lo que mola un montón 😛

      Gracias por pasar!!!

  6. Muy buena reseña compañero, coincido plenamente en que estamos hablando de un juego de características similares a Jaipur y Famiglia. Junto con Jaipur me parece que es uno de esos juegos de cartas rapidito imprescindible para dos jugadores, este AvS es algo más profundo, pero poquito más. Ahora bien, el efecto Jaipur que comentas no creo que se de en este, pues en Jaipur tienes la posibilidad de intercambiar cartas de tu mano en el mercado, y eso me parece una gran baza táctica para hacer que tu adversario tenga que robar o vender cosas, en AvS como mucho puedes vaciar todas las cartas a cambio de perder tres tuyas, es algo diferente.

    Un saludo.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. La posibilidad de forzar las cartas del mercado a algo que tengas en la mano es una de las características principales de Jaipur. En AvS por contra tenemos la posibilidad de atacar directamente al jugador o a su mano, lo que es también muy interesante 😛

      Gracias por pasarte! Feliz entrada de Año!

  7. ¡Hola Misut!

    Muy buena y detallada la reseña, como siempre. Yo este finde he podido probarlo (lo tenía en la recámara) y me ha venido de perlas.

    Me parece un juego muy interesenta, como bien dices recuerda al Jaipur pero con mayor contenido estratégico y un componente de interacción/puteo que hace que te pases la partida teniendo que escoger entre tirar pa’lante o enviar a tu contrincante de paseo por la Antártida 😀

    Comento un punto que nos ha generado muchas dudas y he tenido que buscar en otros foros: Los comodines (perros/caballos), a pesar de tener su color propio (que te sirve para el avance normal si es el comodín del contrincante), se pueden usar como tales (cualquier color) tanto para recuperar la ruta (y entonces te quedas en la casilla anterior más cercana) como para la acción de llegar al Polo Sur. A nosotros esto nos ha creado confusión al principio, porque aunque en las instrucciones no se dice lo contrario, tampoco parece estar claro del todo.

    Una cosa que me ha hecho mucha gracia de leer tu reseña es que tienes por ahí 3 “gazapos” donde indicas que hay que llegar al “Polo Norte”. Yo creo que es ver nieve y todo blanco, y todos los del hemisferio norte pensamos que hay que ir para arriba para encontrar el frío. ¡De buen rollo!

    Un abrazo y sigue así

    Responder
    • Buenas! Ante todo, gracias por los halagos. Ya he corregido los gazapillos (que llevan eones en la tochorreseña). Ahora con la duda. Entiendo que la duda es si se puede usar una carta de comodin (perro o caballo segun el personaje) como la carta de color coincidente con la casilla mas cercana para retomar el rumbo. Yo entiendo que sí, pues una carta comodín, precisamente, sirve como cualquier color para el personaje adecuado. Un caballo para Scott o un perro para Amundsen es una carta de cualquier color a todos los efectos (retormar ruta, o avanzar, incluso hasta el polo sur).

      Saludetes!!

Deja un comentario