Reseña: End of Line

Introducción

En End of Line tendrás un único objetivo: cortar la línea de tu oponente antes de que corte la tuya.

Portada

Así de escueto se nos presenta End of Line, un diseño de LittleHouse BoardGames, siendo este su primer proyecto. El juego es publicado en 2020 por el propio estudio tras buscar la financiación necesaria a través de una campaña de micromecenazgo vía Verkami. Del aspecto visual se encarga el propio estudio.

Permite partidas de 1 a 2 jugadores (aunque admite más modos con varias copias del juego), con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 10 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión Cowabunga de LittleHouse BoardGames, que el propio estudio nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartulina de una pieza (con dos solapas), de dimensiones 6,1×6,1×3,1 cm. (caja cuadrada con un ancho similar al de cajas como la de Meuterer), entregada en un blíster de plástico, encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (45×45 mm):
    • 2 Cartas de Energía
    • 50 Cartas de Línea
    • 2 Cartas de Inicio
Contenido

Mecánica

End of Line es un juego que viene a implementar las carreras de motos de Tron. Cada jugador comenzará en un punto desde el que desplegará cartas (2 por turno de una mano de 5 cartas, que se repone al comienzo de cada turno) para formar un recorrido dentro de una parrilla de 7×7 (cuyos márgenes están conectados entre sí). El objetivo es no ser el primer jugador en no poder colocar una carta que continúe la línea trazada. Los jugadores disponen de tres puntos de acción para ejecutar una de cuatro acciones especiales en cualquiera de sus turnos (jugar 3 cartas, jugar solo 1 carta, robar una carta o continuar por otro ramal de la penúltima carta colocada).


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Línea. Estas muestran una línea que conecta un lado con al menos otro siguiendo un sentido concreto. En la esquina superior derecha aparece el valor de iniciativa, que se utilizará para determinar el orden de turno de la siguiente ronda. Los jugadores tendrán estas cartas en un mazo y robarán, disponiendo de una mano de cinco al comienzo de cada turno.

Cartas de Línea

El trayecto de cada jugador comenzará en la Carta de Inicio, que se colocan orientadas hacia la misma dirección y con una carta de separación.

Cartas de Inicio

Finalmente, cada jugador dispone de una Carta de Puntos de Acción, que muestra valores del 0 al 3, con los que puede activar acciones especiales. Cada vez que el jugador utilice un punto rotará esta carta en el sentido contrario de las agujas del reloj para indicarlo.

Carta de Puntos de Acción

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cartas de inicio orientadas en la misma dirección y separadas una carta de distancia.
  2. Cada jugador configura su carta de energía con el valor 3 en la zona superior.
  3. Cada jugador baraja su mazo de cartas de línea y lo coloca a un lado.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial. Para ello, cada jugador revela la primera carta de su mazo, siendo el primer jugador aquel que revele la carta de menor valor. En caso de empate, se siguen revelando cartas hasta que uno de los dos muestre un valor inferior. Las cartas reveladas se devuelven al mazo y se vuelve a barajar.
  5. Finalmente, cada jugador roba cinco cartas para formar su mano inicial. Si un jugador no está contento con su mano, puede robar cinco nuevas cartas y barajar las anteriores. El jugador deberá mantener esta segunda mano.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de End of Line se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas que se estructura en tres fases.

Fase I: Iniciativa

A excepción del primer turno (se habrá escogido aleatoriamente), el primer jugador en actuar será aquel cuya última carta colocada en su línea sea de menor valor. En caso de empate, se compara la penúltima línea y así sucesivamente.

Fase II: Reposición

Cada jugador roba cartas de su mazo hasta volver a disponer de seis cartas en mano.

Fase III: Acciones

Actúa primero el jugador con la iniciativa y, a continuación, su rival. En su turno, el jugador activo deberá continuar su línea jugando exactamente 2 cartas de su mano (a excepción del primer turno, en el que cada jugador utilizará solo 1 carta). Se deben cumplir las siguientes reglas a la hora de colocar las cartas en la mesa:

  • Se debe continuar la línea, esto es, cada carta debe ser colocada de forma que, siguiendo el sentido de las flechas, conforme una línea continua desde el punto de inicio.
  • Si un jugador coloca una carta con una bifurcación (dos o tres ramales), deberá escoger en su siguiente carta por qué ramal continua, inhabilitando los anteriores.
  • Las cartas de ambos jugadores formarán una parrilla de 7×7, cuyos márgenes paralelos están conectados, esto es, si una línea atraviesa un margen de la parrilla, aparecerá justo en la primera casilla de la misma fila o columna del margen opuesto.

Cuando ambos jugadores han colocado sus cartas, finaliza la ronda y comienza una nueva.

Detalle Salida

Adicionalmente, cada jugador dispone de 3 puntos de energía para emplear durante sus turnos a partir de su tercer turno y máximo 1 punto por turno. Para indicar que se ha gastado un punto, se gira la carta noventa grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada punto de energía puede utilizarse en una de las siguientes opciones:

  • Acelerón: el jugador amplía su línea con 3 cartas (en vez de las 2 habituales).
  • Frenazo: el jugador coloca únicamente 1 carta (en vez de las 2 habituales).
  • Marcha Atrás: el jugador continua por otro ramal de la penúltima carta colocada en su línea.
  • Gas Extra: el jugador roba una carta del mazo y la añade a su mano.

Fin de la Partida

La partida finaliza en el turno de un jugador que no sea capaz de jugar las cartas correspondientes, perdiendo automáticamente la partida.


Variantes

  • Puzle Solitario: el objetivo es completar una parrilla de 5×5 respetando las reglas de colocación del modo versus (el habitual). La puntuación será la suma de los valores de iniciativa de las cartas sobrantes más el número de puntos de energía no utilizados.
  • Solitario Clásico: el objetivo es el mismo que el de Puzle Solitario, con la diferencia de que el jugador no gestiona una mano de cartas, sino que irá robando y colocando de forma directa. Cada carta puede ser colocada o descartada bocarriba en una pila. Antes de robar, el jugador puede decidir tomar la primera carta de la pila de descarte como siguiente carta.
  • Puzle Cooperativo: el objetivo es el mismo que el puzle en solitario en un área de 7×7.

Opinión Personal

Hoy toca hablar de un nuevo proyecto, tanto editorial como a nivel de diseño. Y es que los chicos de LittleHouse BoardGames, tras una primera intento infructuoso con Monster Food Truck, se han lanzado a buscar la financiación necesaria para publicar el juego que hoy nos ocupa. Y, esta vez sí, la campaña parece ir viento en popa (en los dos primeros días consiguieron casi el doble de lo que necesitaban para arrancar). Esta tochorreseña es de una copia avanzada que será prácticamente un calco de la que recibirán los mecenas (aunque supongo que habrá mejoras gracias a la campaña). Vamos a ver cómo se comporta en mesa este End of Line. Y estáis leyendo esta tochorreseña antes del 2 de Agosto de 2020, echadle un ojo a la campaña en Verkami, que estaréis a tiempo de convertiros en mecenas si os resulta interesante.

End of Line es un juego de cartas de corta duración en el que cada jugador trazará un recorrido sobre un espacio delimitado. ¿El objetivo? Mantenerse con vida en la partida más turnos que su rival, ya que en el momento que un jugador no sea capaz de alargar su trayecto de forma legal, perderá automáticamente.

Detalle Salida

En cada turno, cada jugador dispondrá de una mano de cinco cartas que muestran un la continuación de un camino, junto con un valor numérico que se utilizará para determinar la iniciativa de la siguiente ronda, o lo que es lo mismo, el orden de turno. A excepción del primer turno, los jugadores deberán ser capaces de colocar dos de esas cartas trazando un camino continuo desde el punto de salida.

Las cartas de mayor valor de iniciativa (es decir, que dificultarán al jugador ser primero en la siguiente ronda) muestran bifurcaciones con dos o tres ramales, de forma que, a partir de dichas bifurcaciones, el jugador puede escoger el camino a seguir teniendo en cuenta las limitaciones del «terreno de juego», ya que los jugadores no podrán sobrepasar las siete filas y siete columnas de cartas.

Cuando se alcance alguna de estas dimensiones, se establecerán dos fronteras paralelas que se encuentran conectadas como si del videojuego Pac-Man se tratarse, es decir, que existe la posibilidad de atravesar estas fronteras virtuales y aparecer por el otro lado manteniendo la dirección del trayecto.

Una vez completada la ronda, los jugadores repondrán su mano y procederán de igual forma. Para darle un poco de sabor al asunto, los jugadores dispondrán de tres acciones especiales para toda la partida. Cada una de estas acciones puede emplearse en activar una de las cuatro opciones disponibles, a saber: jugar una carta más, jugar una carta menos, cambiar de dirección continuando el trayecto por un ramal distinto de la penúltima carta colocada o robar una carta (se tendrían seis cartas en mano en ese turno).

Detalle Cuadrante

Estos puntos de acción son el giro de tuerca que le confieren profundidad al juego, ya que permite a los jugadores distintos enfoques. Por ejemplo, se puede jugar de forma conservadora, para mantener las distancias con el rival y no agotar la mano de cartas jugando una carta menos en un turno y así ver cómo procede el rival. O, por el contrario, podemos jugar de forma agresiva, intentando cortar el progreso de nuestro contrincante pisando el acelerador cuando menos se lo espere.

Pero sin duda, el mejor efecto de todos y que nos tendrá con la atención dividida entre este turno y el siguiente es la posibilidad de cambiar de ramal en una bifurcación. Que exista esta posibilidad provocará que intentemos jugar como penúltima carta una que permita tomar un desvío en caso de emergencia, como por ejemplo que no robemos las cartas adecuadas o el rival nos ponga en un aprieto estableciendo algún limite que no esperábamos o parando si línea frente a la nuestra.

Esto lleva a utilizar cartas con alto valor de iniciativa como primera carta del turno, sobre todo si vamos primero en el orden de turno, lo que le da la posibilidad al rival de igualarnos con su última carta y haber jugado una menor anteriormente para jugar dos turnos seguidos.

Como veis, hay más escondido en este pequeño juego de lo que uno se espera inicialmente. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es que el azar puede tener un impacto muy relevante si en un momento dado tenemos cartas demasiado parecidas, rebajando nuestro margen de maniobra. Es por eso que se permite hacer un Mulligan en la preparación de la partida, aunque esto no asegura nada y el remedio puede ser peor que la enfermedad.

Detalle Puntos de Acción

Afortunadamente hablamos de partidas que difícilmente sobrepasarán los quince minutos, por lo que es más práctico solicitar la revancha en el caso de que la Dama Fortuna nos dé la espalda. Con todo, considero que tiene más relevancia la toma de decisiones de los jugadores. Jugar con los límites del terreno de juego así como con las distancias respecto al rival resulta muy entretenido.

Habrá partidas en las que la confrontación surgirá en los primeros turnos, luchando por lograr pillar con una mala mano al rival, mientras que en otro las líneas tomarán caminos opuestos y rellenarán la parrilla como si del juego de la serpiente de los antiguos Nokia se tratase, lo que es otro punto a favor, ya que siempre es interesante ese punto de incertidumbre al no saber cómo se va a desarrollar la partida.

Como microjuego transportable de quince minutos cumple perfectamente con su función. Si no tenéis cubierto este nicho, aquí tenemos una opción bastante interesante. Obviamente, no se trata de un diseño que rompa esquemas. Pero lo que hace, lo hace bastante bien. Además ofrece variantes en solitario (como cualquier juego lanzado mediante campaña de micromecenazgo) que propone un pequeño puzle a resolver con un punto de azar que, en un momento dado, puede resultar entretenido a quienes disfruten de esos momentos a solas. Y si disponéis de varias copias, permite jugar hasta ocho jugadores (dos más por copia).

Tiene el pequeño inconveniente de exigir cierta capacidad visual a la hora de interpretar los limites del terreno de juego una vez que se alcanzan las máximas dimensiones permitidas a lo largo o a lo ancho. Hay gente a la que le cuesta visualizar por donde continuaría la linea, por lo que algún tipo de ayuda que sirva de referencia podría facilitar este aspecto, al menos en las primeras partidas, ya que una de las gracias del diseño es el poder «teletransportarse» entre lados paralelos.

En cuanto al nivel de producción, de momento solo puedo hablar de la copia avanzada. El juego, por motivos económicos, saldrá en formato cartas, como las que veis en las fotos, con un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y textura lisa (aunque esto siempre es susceptible de variar en función de lo que recauden). Supongo que el nivel de impresión subirá. Es cierto que este juego pide a gritos pasar a losetas de cartón. Para la caja se ha optado por cartulina de una pieza, cuando lo preferible sería recurrir al cartón. Pero como digo, hasta que no veamos el acabado final no podre pronunciarme de forma definitiva. Por supuesto, espero que el reglamento esté incluido en el producto final y no sea necesario descargarlo.

Detalle Mano

En cuanto al diseño gráfico, se juega con colores sólidos para recordar al clásico de Disney que en su día supuso toda una revolución en la industria cinematográfica. Es funcional y no queda mal desplegado en mesa. En la campaña se permite escoger color del conjunto (aunque solo uno, no como la copia de las fotos que vendría a mezclar dos colores). La única queja en este apartado la tengo con la tipografía y el posicionamiento de los valores en las cartas. La fuente diseñada para el juego no está mal, pero el cero parece estar tumbado. Seguramente es aposta, pero no queda bien al compararlo con el resto de los números. Y creo que debería colocarse los números en ambas esquinas para que los jugadores tengan libertad a la hora de desplegar las cartas en mano. Si no se quiere sobrecargar, tal vez reducir el tamaño de la fuente. Y a la caja le añadiría aunque fuese el logotipo del juego.

Como he dicho al principio, si estáis leyendo esta tochorreseña antes del primer fin de semana de Agosto de 2020, tenéis la oportunidad de apoyar la campaña en Verkami si os ha resultado interesante. Cuando el juego final sea publicado retocaré el texto y las fotos para ajustarme al producto final.

Y vamos cerrando. End of Line es un microjuego de cartas en el que cumple perfectamente su función. Una pequeña carrera simultánea en la que intentaremos mantenernos con vida alargando un trayecto mediante cartas que margan una dirección y algunas bifurcaciones. Es cierto que el azar puede decantar la partida en momentos determinados, pero es de esos juegos que con pocos turnos te permite tomar suficientes decisiones relevantes para que, al final de la partida, tengas la sensación de haber aprovechado el tiempo, sobre todo gracias a esas acciones adicionales que pueden dar un vuelco a la partida. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios en «Reseña: End of Line»

    • Es un concepto que viene de Magic. Para atenuar el impacto del azar, cuando mezclas su mazo y robas tu primera mano de cartas, si ves que es poco favorable, puedes descartarla, barajar de nuevo y volver a robar. Pero solo se permite una vez.

  1. viene de unir Mull+again y en Magic, ya quedo como una sola palabra y de paso hay varias formas de mulligan, todas tratando como ya mencionaron de atenuar el impacto del azar de la primera mano.

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