Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2020 (24/02– 01/03)

Aquí estamos una semana más. Se ha mantenido un buen ritmo de partidas (aunque el lunes no pudimos sacar tiempo para sentarnos a la mesa). De cara a novedades en esta serie de entradas, solo dos títulos. Primero veréis los comentarios sobre El Desafío de los Templos, un juego con una peculiar mecánica de colocación de trabajadores. Y, en segundo lugar, la nueva expansión autojugable de The Quest for El Dorado: The Golden Temples, que incorpora un nuevo tipo de terreno y plantea una carrera no lineal. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el martes con Azul: Vitrales de Sintra, diseñado por Michael Kiesling. Tomando los principios mecánicos de Azul, esto es, un suministro estructurado en zonas con cuatro piezas de cinco tipos y tener que escoger todas las piezas de un color de la zona escogida para colocar dichas piezas en un tablero personal (siendo penalizados por las que no se puedan colocar), se le aplica un pequeño giro de tuerca al disponer de un tablero que se conforma de forma ligeramente aleatoria y con una nueva opción al disponer de un peón que determina desde qué columnas se pueden colocar piezas, el cual podemos devolver a la primera columna como acción alternativa a tomar losetas del suministro. Aquí el número de rondas está limitado a seis y no al ritmo que los jugadores impongan. Al final se evaluarán unos patrones que se han debido intentar conformar y se penalizará a los jugadores en función del número de losetas rotas. Partida dominada de cabo a rabo por la señorita, abriendo brecha en el marcador gracias a aprovechar el bonus de ronda en dos ocasiones y anotar una gran cantidad de puntos. Es cierto que en cuanto a vidrieras completadas la cosa no estuvo muy descompensada y yo saqué algunos puntos más mediante la bonificación de final de partida, pero no fue suficiente para recortar esta ventaja. Resultado: victoria de Sandra por 67 a 51. En esencia es el mismo juego que hace dos años cosechó tan buenas críticas y ya se ha convertido en un juego de referencia (este año se ha lanzado el tercer título de la entrega). El detalle más significativo es la limitación de espacios a rellenar impuesta por el peón y la posibilidad de emplear una acción para hacerlo retroceder y volver a disponer de todo el tablero, lo cual añade un punto de interés en la toma de decisiones, ya que la posición del peón dará mucha información a nuestros rivales de qué losetas podemos tomar (si no queremos ser severamente penalizados), ampliando la profundidad en cuanto a combinaciones que se pueden evaluar por adelantado. Por contra, ese ligero punto de dificultad extra puede no funcionar con jugadores ocasionales que prefieran un diseño más limpio y directo como es el juego original.

Azul: Vitrales de Sintra

El miércoles pasamos a Funkoverse Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con miniaturas de la famosa marca. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir completar el objetivo del escenario antes que el rival. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones (mover, atacar, interactuar, apoyar o reponerse), además de poder ejecutar diversas acciones especiales con un coste en rondas (cuando se activa una determinada acción, tendremos que hipotecar un marcador especifico y no volverá a estar disponible hasta una cierta cantidad de rondas). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados, cuya cantidad dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada (pudiendo reponerse o ser repuesta por un aliado). Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario y quedará bloqueada hasta el final del mismo. Sandra jugaba con el Joker y las dos Chicas de Oro, mientras que yo reuní a Batman, Harley Queen y Catwoman, y jugamos un escenario de Lideres (en el que atacar al líder del equipo rival proporciona muchos puntos). Las dos nuevas miniaturas se convirtieron en una autentica apisonadora gracias a sus ataques potentes y la capacidad de atraer miniaturas. Mi líder (Batman) no sabía por dónde le llovían los palos sin que Harley Queen y Catwoman pudiesen hacer gran cosa. Evité el rosco porque en mi primer turno capturé uno de los puntos de control, pero poco más. Estuve a punto un par de veces de lograr anotar puntos por eliminar miniaturas, pero gracias a la tarta (objeto de las Chicas de Oro) y mi mala suerte, pues no logré anotar puntos por la vía normal. Mantiene el pulso este Funkoverse Strategy Game, y eso es un problema, porque tiene pinta de que se va a convertir en un sacacuartos importante (ya me he hecho con otra caja), sobre todo porque no es barato y las cajas ocupan mucho espacio. En esencia, nos encontramos con otro juego de miniaturas táctico de corte similar a Krosmaster: Arena. La ventaja de este Funkoverse es que, además de apoyarse en una marca potentísima, es mucho más directo y sencillo de dominar, aunque eso también implique una menor profundidad. Y también es muy interesante que cada caja es autojugable, no existiendo una caja base que haya que adquirir de forma obligatoria.

Funkoverse Strategy Game

El jueves en el trabajo echamos una partida a Abalone (aquí su tochorreseña), diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Partida muy igualada en la que la señorita parecía tomar la iniciativa, siendo la primera en expulsar una de mis bolas. Sin embargo, alrededor del ecuador de la partida, comenzó a realizar algunos movimientos erráticos, manteniendo sus bolas divididas y perdiendo fuerza, mientras que yo intenté mantener un bloque solido que me permitió empujar con fuerza cuando llegaron esas dudas de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. Abalone es ya un clásico de los abstractos para dos jugadores. Elegante en sus mecánicas y de bella factura en su producción, tiene como mayor pega que las partidas se pueden alargar en demasía, sobre todo cuando los jugadores alcanzan suficiente experiencia. Afortunadamente, la comunidad ha ido diseñando numerosas configuraciones alternativas que alargan la vida del juego. Y la experiencia sensorial es un plus del que pocos juegos pueden presumir.

Abalone

El viernes, como última partida en el trabajo, Merienda Jurásica (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un juego infantil de corte abstracto en el que los jugadores controlan un grupo de diplodocus que deben ir comiendo losetas de forraje mediante movimiento rectilíneo en un tablero cuadriculado. A la hora de mover un diplo, este podrá desplazarse hasta que encuentre un obstáculo o la primera loseta de forraje, comiéndosela y proporcionando puntos al final de la partida. Estas losetas, además, desencadenan ciertos efectos, como desplazamientos, nacimiento de nuevos diplos o la aparición de los terribles Tiranosaurios Rex, los cuales podrán ser desplazados por los jugadores para devorar dinosaurios del rival. La partida finaliza cuando un jugador se quede sin dinosaurios (perderá), cuando no queden losetas de forraje (ganará quien más puntos haya acumulado en las losetas de forraje) o cuando en dos turnos consecutivos ninguno de los dos jugadores haya comido una loseta de forraje o devorado a un dinosaurio. Partida en la que los que el azar me dio, el azar me lo quitó. Por un lado, tuve el control del tablero, llegando a disponer de todos mis diplos, mientras que la señorita tuvo la mala suerte de descubrir los dos T-Rex, perdiendo dos de sus diplos. A esto le sumamos que yo también forcé la situación para que alguno de sus miniaturas fuese devorada. Sin embargo, logró mantenerse a flote y, a pesar de recoger menos fichas, el valor de las mismas fue suficiente para alcanzar el empate. Resultado: victoria de Sandra empatando a 21 conmigo, pero con menos fichas. Merienda Jurásica es un diseño para dos de corte ligero con una producción extraordinaria que seguramente provocará que muchos caigan en su compra. Sin embargo, nos encontramos con un diseño tremendamente sencillo que, salvo para casos concretos con niños a los que presentar un juego vistoso con el que progresar en el mundillo, se nos quedará muy corto ya en la primera partida a causa de su baja profundidad y su importante cuota de azar.

Jurassic Snack

El sábado por la mañana, primer estreno de la semana con El Desafío de los Templos, diseñado por Wei-Min Ling y Michael Mihealsick. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores sobre un tablero circular. En cada ronda, los jugadores colocarán su peón en uno de los espacios, teniendo en cuenta que, a la hora de activarlos, obtendrán los beneficios de la loseta ocupada y de las losetas libres en sentido horario y antihorario hasta encontrar la barrera (una loseta especial) u otro trabajador). Estos beneficios serán cristales, fichas de acción y puntos de mana, elementos que utilizaremos para progresar en tres tracks de colores. Al progresar sobre los mismos, obtendremos marcadores que podremos colocar en un tablero personal para ir activando diversos efectos. La puntuación de cada jugador se compondrá de los niveles alcanzados en los tracks y los puntos que proporcionen ciertos efectos. A dos jugadores los jugadores utilizan un segundo peón para generar los bloqueos, pudiendo escoger uno de los dos para activarse (aunque para escoger el del color alternativo habrá que pagar puntos de mana). Partida más igualada de lo que pareció durante su desarrollo, ya que la señorita necesitó un par de rondas en enterarse del funcionamiento del juego, algo que yo aproveché para alejarme en los marcadores. Sin embargo, supo reaccionar y aprovechó los turnos en los que no era jugador inicial para cortarme las alas y lograr remontarme, aunque le faltó una última ronda que no llegó a resolverse porque con los marcadores neutrales se alcanzó la condición de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 37. El Desafío de los Templos es de esos eurogames de peso medio-ligero que están bien hechos, son agradables de jugar, que tienen una producción más que correcta, pero que, salvo que sea uno de esos juegos que pruebas cuando llevas muy poco tiempo en la afición, no te dice gran cosa. El giro de tuerca resultante de combinar la colocación de trabajadores con el rondel es interesante y tiene un punto de interacción mayor del habitual. Y el que haya un buen número de efectos disponibles para probar le puede otorgar suficiente vida. Un diseño apañado, pero que no enamora.

El Desafío de los Templos

Por la noche se vino Antonio para la sesión que habitualmente disfrutamos por las mañanas. Comenzamos con Tiny Towns, diseñado por Peter McPherson. Un juego abstracto de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de cartas que muestran un patrón de recursos se necesitan para poder construirlos. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero cuadriculado. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, y la partida cuando esto le ocurre a todos los jugadores. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Me tocó como carta especial la que me permitía construir un edificio de forma gratuita (además de otorgarme 3 puntos). La utilicé para construirme una fábrica, pudiendo escoger un tipo de recurso que convertir en comodín cuando lo pidiesen mis rivales, escogiendo el trigo para así no verme bloqueado. El resto de la partida lo enfoqué en construir cabañas, fuentes y optimizar un teatro, consiguiendo la máxima puntuación al tener edificios distintos en la fila y columna que cruzaban en su casilla. Sandra no hizo mala partida, aprovechando la potencia de la Taberna, aunque desperdició los efectos de la fuente (podría haber alcanzado la victoria con una mejor distribución). Antonio por su parte fue quien mejor partida hizo, y con merito, ya que su edificio especial al final no le rentó apenas, ya que le libraba de la penalización por cubos y solo acabó con dos cubos en su zona. Resultado: victoria de Antonio con 30 puntos por los 27 de Sandra y míos. Un juego sencillo de reglas pero que puede provocar un incendio en nuestra cabeza, pudiendo generar un bloqueo mental importante decidiendo qué recurso solicitamos o donde colocamos los recursos que piden los demás jugadores o aparecen en las cartas. Lo único malo es que es de esos juegos cuyas partidas se resuelven a la velocidad del rayo (siempre que no haya AP) pero no es un juego barato (la cantidad de madera que viene en la caja es importante). Afortunadamente, el número de cartas de patrones es elevado, por lo que se le puede sacar mucho jugo a este diseño.

Tiny Towns

Pasamos a The Quest for El Dorado: The Golden Temples (aquí la tochorreseña del juego base), diseñado por Reiner Knizia. Un juego que nos plantea una carrera en la que los jugadores deben cruzar un recorrido para alcanzar antes que sus rivales la ciudad perdida de El Dorado. Este recorrido se compone con unas losetas con casillas hexagonales que muestran distintos tipos de terrenos, los cuales requieren el uso de unos símbolos para acceder a dichas casillas. Estos símbolos se ponen en juego desde cartas un jugador tendrá en su mazo. Este mazo se podrá ir mejorando adquiriendo nuevas cartas (construcción de mazos), de forma que habrá que optimizarlo para poder realizar alcanzar la meta de la forma más eficiente posible. Esta nueva expansión cambia ligeramente el desarrollo de la partida, ya que los jugadores comienzan en el centro del recorrido y deben acumular una serie de gemas en unos templos que se encuentran desperdigados y, finalmente, volver al centro. En este recorrido se incluye un nuevo tipo de terreno (antorchas). Partida igualadísima que realmente se decidió en los primeros turnos en los que Antonio se disparó con uno de sus peones, dejando al otro algo rezagado, mientras que yo maneje en paralelo ambos peones. Esto me permitió aprovechar algo mejor mis manos, mientras que Antonio tuvo que perder algún turno al no tener casillas adecuadas a mano. Esta pequeña ventaja fue la que me permitió colocarme en cabeza y bloquear espacios en los últimos turnos, impidiendo que Antonio me adelantarse, una vez que ambos teníamos las tres gemas. ¡Victoria de un servidor! Un peso medio de corte familiar con mecánicas principales de gestión de la mano de cartas y construcción de mazos. Los jugadores deben utilizar sus cartas para progresar por un circuito compuesto por losetas con casillas de distintos tipos de terreno y dificultad para llegar lo antes posible a El Dorado. Un juego elegante, con su punto de tensión y más que entretenido. Su mayor defecto es que no escala tan bien como cabría esperar (normal en una carrera, aunque la variante a dos jugadores da pie a generar bloqueos más intensos) y que se echan en falta más cartas.

The Quest for El Dorado: The Golden Temples

Seguimos con Keyflower (aquí su tochorreseña). Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado, pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Partida intensa e igualadísima que tiré por la borda en la cuarta ronda al intentar forzar la máquina poniendo en juego dos losetas de invierno, atrayendo la atención de Antonio sobre ellas, ya que en el Otoño se dejó ir y apenas obtuvo losetas de puntuación directa (ahí me puse las botas yo). Si no hubiese sacado una de las dos losetas, es más que probable que la victoria hubiese caído de mi lado. También habría podido rascar puntos con alguna mejora que me quedó pendiente, pero bueno, es lo que hay. Resultado: victoria de Antonio por 68 a 65. Un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, gestión de recursos, colocación de losetas, colección de elementos, puntos de acción, etc.) de forma magistral y con una escalabilidad asombrosa. Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.

Keyflower

Continuamos con Hamsterrolle (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacques Zeimet. Un juego de habilidad en el que los jugadores disponen de un set de piezas que deben colocar en una rueda con departamentos interiores. Al ir colocando piezas, esta rueda avanzará en un sentido, y las piezas anteriormente colocadas comenzarán a caer, volviendo a la reserva del jugador que esté en posesión del turno. El objetivo será ser el primer jugador en agotar su reserva de piezas. Partida más larga de lo habitual porque ambos nos obcecamos en intentar forzar al máximo en cada colocación, lo que provocaba que estuviésemos constantemente recogiendo tarugos de la mesa. Sin embargo, llegó un momento de lucidez en el que comenzamos a optimizar cada departamento para no sufrir tanto. Y, ahí, fue Antonio quien al final se llevó el gato al agua gracias a llegar al final con piezas poco pesadas. Hamsterrolle es un juego de habilidad con un peculiar sistema de apilamiento de piezas que provoca que una rueda vaya avanzando por la mesa a medida que generamos momentos de fuerza al colocar en su interior los tarugos de madera. Su mayor problema, como le ocurre a muchos de este tipo, es que rápidamente se vuelve monótono, decreciendo el interés de forma importante. Como juego de habilidad se queda corto respecto a muchos otros de la misma editorial. Al menos dicha editorial mantiene su habitual nivel de excelencia en la producción.

Hamsterrolle

Continuamos con Seasons (aquí su tochorreseña), diseñado Régis Bonnessée. Un juego en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Esta vez incluimos las dos expansiones existentes (que tengo tradumaquetadas), Path of the Destiny y Enchanted Kingdom, que además de añadir muchísimas cartas, incluye las fichas de habilidad (que proporcionan un poder especial a cada jugador de un uso durante la partida) y las cartas de destino (que alteran ligeramente las reglas). Partida más igualada de lo que parecía en un momento. Todo quedó sentenciado en el draft, donde Antonio se quedó con un objeto mágico que le permitía acumular cristales si en su reserva personal disponía de 3 o más fichas de energía. También optimizó un objeto que le confería 35 cristales si, en tres turnos, gastaba tres fichas de energía iguales. Yo no tuve mala partida y antes del recuento final logré dispararme mediante la cristalización y con algunos objetos, pero no fue suficiente. La carta de destino no nos afectó porque siempre cumplimos una condición de cantidad mínima de cristales. En caso de no haberla cumplido tendríamos que haber eliminado alguna carta de nuestra zona. Resultado: victoria de Antonio por 160 a 149. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos, Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más no se gana mucho en la experiencia de juego. Lo mejor es la toma de decisiones constante. Las expansiones estaban claramente ideadas desde un comienzo porque ya el tablero de cada jugador muestra el hueco para colocar las fichas de habilidad. Una pena que el juego no funcionase en nuestro país y nos quedáramos sin expansiones, porque complementan magníficamente el juego.

Seasons + Path of Destiny + Enchanted Kingdom

Acabamos la noche con El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador más). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Partida que se decidió por los oficios. Antonio tuvo algo de suerte al robar y jugó en los últimos turnos varias cartas que le confirieron el margen necesario para hacerse con la victoria. Antes, se centró en la caza de ballenas y en la forja de objetos. Yo por mi parte me dediqué en primera instancia al comercio para, posteriormente, pasar al pillaje. Desgraciadamente para mí, no tuve mucha suerte con las tiradas, perdiendo dos o tres oportunidades que, de haber fructificado, podría haber alcanzado una mayor puntuación. Resultado: victoria de Antonio por 86 a 80. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones.

El Banquete de Odín

El domingo Sandra y yo echamos un par de partidillas. La primera fue a Herbalism, diseñado por Eros Lin y Liu Xiao. Un juego de deducción que se desarrolla a lo largo de varias rondas hasta que algún jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad. Los jugadores deben encontrar la composición de una cura formada por 2 cartas de ingredientes. Tenemos 4 ingredientes y de cada uno hay un numero distintos de cartas (2, 3, 4 y 5). El resto de cartas se reparten entre los jugadores. Mediante las acciones disponibles, los jugadores irán intercambiándose cartas intentando descubrir qué dos cartas faltan entre todas las manos. Lo curioso es que para ello los jugadores deberán colocar un marcador sobre una carta que muestra una pareja de tipos y hacer preguntas sobre dichos tipos, ya sea de forma directa o entregando una carta para que respondan sobre el otro tipo. Llegado el momento, uno de los jugadores podrá intentar resolver, pudiendo el resto de jugadores adherirse a la respuesta o dar una contraria, recibiendo o perdiendo puntos en función de si se acierta o no. También existe la posibilidad de hacer predicciones antes de resolver para anotar puntos adicionales. Partida extraña en la que la señorita lloró un poco quejándose por el tipo de juego (no se le dan bien los juegos de deducción y/o de memoria). Sin embargo, en las dos rondas que jugamos, fue la que se lanzó a la piscina a la hora de resolver, acertando en ambas. En la segunda, además, hizo una predicción acertada, finiquitando el asunto. Resultado: victoria de la señorita por 7 a 4. Herbalism es un juego peculiar. Por un lado, me ha sorprendido el sistema de deducción, que recuerda ligeramente a Incomodos Invitados por aquello de tener entre las manos de los jugadores las pistas necesarias para deducir, teniendo que intercambiar dichas cartas para aumentar la información disponible (aunque otros encuentran similitudes con Alquimistas por el tema). El sistema de selección de acciones es muy sugerente, pero también bastante opaco. Teniendo en cuenta el público al que está enfocado este juego, puede resultar complejo enfrentarse a él sin alguien que lo domine. Además, en el reglamento hay ciertas erratas que dificultan el asunto. Tal vez resulte demasiado farragoso para ser un filler en el que se exige a los jugadores mucha atención y memoria. El modo a dos jugadores queda bastante descafeinado, aunque para aprender a jugar puede no estar mal.

Herbalism

Y cerramos la semana con una partida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Jugamos con la expansión Rollin’ Down the Highway, que añade una serie de fichas con efectos que se colocan en los espacios de las columnas. Cuando un jugador consolide su efecto, si los marcadores de avance finalizan sobre fichas, estas se revelan y se aplican sus efectos. ¡Por fin un poco de suerte! Ambos cerramos una de las columnas de los extremos (Sandra el 2 y yo el 12). Parecía que la partida tenía color morado, ya que Sandra había cerrado el 8 y tenía bastante avanzados otros valores (como el 5). Yo había logrado cerrar el 7, pero en el resto de columnas estaba muy abajo. Sin embargo, pude disfrutar de una de esas remontadas espectaculares progresando sin parar por la columna del 6, aunque es cierto que había acumulado unas cuantas fichas de sustitución de dados que me daban cierta tranquilidad a la hora de perder el turno. ¡Victoria de un servidor! Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca. La expansión le aplica un elemento de azar que puede resultar divertido, pero que ralentiza la experiencia. Para utilizarla de vez en cuando no está mal, pero prefiero el juego puro, sobre todo si somos más de dos.

Can’t Stop + Rollin’ Down the Highway

Como resumen de las primeras apariciones en esta serie de entradas. Por un lado, El Desafío de los Templos, un peso medio muy abstracto con una mecánica de colocación de trabajadores que tiene un pequeño giro con los rangos de actuación que funciona adecuadamente, pero tampoco es que deslumbre. Y The Quest for El Dorado: The Golden Temples es una expansión autojugable de uno de los éxitos recientes de Knizia que aporta un pequeño giro al presentar una carrera en plan gymkhana que me ha dejado aún mejor sabor boca por tener un punto más de profundidad sin complicar el diseño.

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7 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2020 (24/02– 01/03)»

  1. Hola! Enhorabuena por el blog,lo sigo desde hace años. Queria preguntarte que si tienes Agricola, Caverna y Campos de Arle cabe tambien el banquete de odin en la ludoteca?
    Gracias, un saludo
    FA

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    • Teniendo en cuenta que tienen una mecánica principal similar, para mi es el mas distinto a los 3 anteriores. Si tienes los 3 que mencionas, no le veo problemas a tener El Banquete. Saludos!

  2. Me gusta leer tus crónicas porque hablas de juegos de todo tipo de «pesos» y los explicas de forma breve y general, pero que te permite hacerte una idea del juego. ¡¡Qué pena no teneros de vecinos a Sandra y a ti!!! Un saludo

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    • A muchos es la sección que mas les gusta del blog. Es una pincelada por encima de muchos juegos sin profundizar demasiado. Si tienen interés, luego está la tochorreseña.

      Y si, una pena. Así las crónicas podrián ser mas largas! 😛

  3. A ver si Uwe saque otro euro grande que desde 2016 (El Banquete de Odin) me tiene en ascuas. Agricola y Le Havre son obras maestras, y Campos de Arle me ha parecido muy bueno también. Ora et Labora me gustó pero no me enamoró, Caverna no me pareció compatible con Agricola y El Banquete de Odin me parece demasiado monstruo en mesa para lo que ofrece, aparte de que creo que es el más multisolitario de Uwe.

    Hace unos cuantos años leí algo en la bgg sobre un proyecto de euro duro con la mecánica de los diales de fabricación del Glass Road, pero por desgracia no se ha sabido más de él.

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  4. Hola! Enhorabuena por el blog, me encantan las tochoreseñas que haces de los juegos. En esta entrada me ha llamado la atencion el juego del Dorado, llevo tiempo queriendo comprarlo, ¿como es el juego a dos jugadores en tu opinion?

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    • El base original funciona bien a 2, aunque como todo juego de carreras, a 3-4 es como mas se disfruta. A 2 es un pelin mas estratégico al tener que manejar 2 peones en vez de uno, pero tambien es mas facil que la partida quede decantada a mitad de la historia y las remontadas sean muy dificiles.

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