Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2020 (27/01– 02/02)

Esta semana volvemos a pisar el acelerador, con partidas todos los días, una sesión doble y un buen puñado de estrenos: Marco Polo II: al Servicio del Khan, en el que se le da un giro de tuerca a uno de los últimos grandes éxitos de Hans im Gluck; The Artemis Project, en el que tendremos que desarrollar una base en Europa, una de las lunas de Jupiter; Escape Pods, un juego de información oculta en el que intentaremos salvar a la tripulación de una nave espacial en apuros; Ivanhoe, un filler de cartas con unos cuantos añitos del maestro Knizia en el que competiremos en justas medievales; y Pájaros Cantores, otro filler de cartas en el que tendremos que coleccionar pájaros de distintas especies, intentando formar parejas mediante un interesante mecanismo. Venga, que hay mucho que leer.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su rio (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su rio (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el rio). Partida sin mucha historia por una desconexión constante de la señorita. Hubo un par de mandalas en los que tomó la peor de las decisiones, en especial uno en el que me dejó hacerme con cuatro cartas verdes, siendo el verde uno de los 2 colores que me faltaban en mi río. Tenía que haber tomado esas cartas verdes y me habría obligado a escoger un grupo de cartas negras que, siendo más valioso para ella, a mí me generaba muchos menos puntos y el neto apenas saldría a mi favor (y no como ocurrió realmente). Otro momento clave fue un mandala al que le faltaba el color amarillo y a ninguno de los dos nos tocaba, no teniendo Sandra ni una carta en su campo. Tuve la suerte de que me tocase a mí, y entonces cerré el mandala impidiendo que pudiese quedarse con las cartas que fuese escogiendo. Estos dos momentos determinaron el resultado final: victoria de un servidor por 50 a 13. Definitivamente este Mandala es un diseño muy sugerente, con conceptos que han reaprovechado los autores en Maya, como la gestión de la mano de cartas mediante la cual, para poder robar nuevos elementos a la mano, tenemos que poner puntos a disposición de los rivales. El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

Mandala

El martes me llevé al trabajo Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida muy igualada en la que no ajusté bien mis peones y alguna de mis rectas fueron poco eficientes intentando optimizar las losetas en mano. Esto, como suele ser habitual, se le dio fatal a Sandra y no logró anotar puntos por ninguna loseta. A mí me faltó haber logrado contactar con una escultura de valor 5 para haber puntuado toda mi mano, pero no pudo ser y me quedé a las puertas de la remontada. Resultado: victoria de la señorita por 83 a 79. Simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a más jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).

Topiary

El miércoles echamos una partida rápida a Kosmopolis (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson & Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis (centro de la mesa) para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación final de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida desastrosa por mi parte en la que no di pie con bola, ni en las fases de draft, ni a la hora de ir jugando cartas en mi ciudad y en la kosmopolis. En este sentido, la señorita estuvo mucho más fina y logró hilar jugadas para asegurarse la mayoría de cartas en cada una de las tres rondas. En cartas en la mesa si acabamos más o menos a la par, pero en la pila de puntuación Sandra conseguía muchos más puntos que yo. Resultado: victoria de la señorita por 68 a 45. Kosmopolis es de esos diseños que, de primeras, no resulta especialmente atractivo, tanto visual como mecánicamente (tiene una dinámica peculiar). Sin embargo, una vez superado este pequeño escollo, nos encontramos con un diseño original y que propone decisiones constantes e interesantes, con un punto de interacción llamativo (gracias sobre todo a la información oculta) y, sobre todo, mucha tensión a medida que llega el final de cada ronda. Altamente satisfactorio, se queda a las puertas de la gloria por detalles.

Kosmopolis

El jueves fue el turno de Targi (aquí su tochorreseña), Tuareg en nuestro país, diseñado por Andreas Steiger. Un juego que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularán recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Otra partida igualadísima en la que pequeños detalles decantaron la partida. Uno de ellos fue que tuve que recurrir demasiadas veces a la acción de los nobles, con el retraso que esto supone. Afortunadamente, la señorita tampoco estuvo especialmente fina a la hora de gestionar sus recursos, en especial el tema de las monedas. Uno de los momentos clave fue cuando consiguió una carta de tribu que le permitía obtener una mercancía por cada dos espacios libres en su zona, recibiendo 4 fichas que le dieron una ventaja importante con la que logró abrir algo de hueco. A pesar de que yo optimicé mejor mis filas (consiguiendo la máxima bonificación por dos de ellas), me faltó haber conseguido alguna carta más para no caer derrotado. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 33. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Y el sistema de combos y la optimización con las cartas de tribu es muy interesante. Muy recomendable. Una pena que Devir no se lanzase con la expansión y que las cartas tengan cierta dependencia del idioma. A lo mejor me animo con una tradumaquetación.

Tuareg

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Pillé a la señorita con la defensa baja y cuando quiso reaccionar, se quedó sin margen de maniobra. La clave estuvo en mi segunda pila de cinco fichas, que logré completarla arrebatándole una pila de tres que tenía bajo control gracias a un movimiento pivotante de una pila de 2 que con los colores restantes. Ahí se vino abajo y yo me limité a defender para evitar que formase una nueva pila. Con todo, tuve tiempo de completar una tercera para evitar sorpresas de última hora. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK

El sábado por la mañana quedamos Alfonso, Antonio y un servidor para nuestra sesión clásica. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Marco Polo II: al Favor del Khan, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Como su nombre indica, la segunda parte de Marco Polo en la que nos volvemos a disfrutar viajes del famoso mercader veneciano mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio). Partida en la que se notó mi experiencia en el primer juego. Mientras que Antonio y Alfonso se centraron tal vez demasiado en el tema de los viajes, yo no descuidé el asunto de los contratos, cumpliendo más del doble que ellos. Es cierto que luego en el recuento final no saqué tantos puntos por puestos comerciales como ellos, pero la ventaja que había acumulado hasta el momento fue más que suficiente para no pasar apuros. Quien más cerca estuvo fue Antonio gracias a hacerse con tres sellos del gremio indicado en su carta de objetivo, anotándose 21 puntos con los que ponerme algo nervioso en el recuento final. Afortunadamente, contaba con los 8 puntos de la mayoría de contratos. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos, seguido de Antonio con 79 y Alfonso con 56. Los Viajes de Marco Polo es un juego que disfruto muchísimo, pero al que le encontraba un par de pegas que me impedían elevarlo a la máxima categoría. Sus autores parecen ser conscientes de estos problemas y prácticamente los han solventado todos en esta revisión. Mecánicamente el juego no ha variado un ápice respecto al primero, así que en cuanto a carga conceptual no hay diferencias. Pero sí que las encontramos en la conexión entre los elementos. Ahora estaremos obligados a viajar si queremos optar a la victoria, pues solo viajando obtendremos acceso a nuevos contratos. La influencia del azar ha disminuido al ampliarse el número de espacios de acción, así como su versatilidad. Tal vez el único de los nuevos detalles que no me ha terminado de entusiasmar es el detalle del jade y su funcionamiento dual pudiendo usarse como monedas o camellos. Es cierto que en el primer juego las monedas eran algo complicado de obtener y podían lastrar una partida. Aquí no son tan importantes en el sentido de que ahora para viajar hay tres opciones y, de base, apenas cuestan dinero (trasladándose estos costes a las rutas, que ahora requieren muchos más elementos). Me sumo a la recomendación que la mayoría está lanzando: si tenéis el original, este lo encontrareis como una especie de expansión autojugable y tal vez no os merezca la pena. Si no tenéis ninguno, Marco Polo II es el que hay que adquirir. Y está la tercera opción… ¡tenerlo todo!

Marco Polo II: al Servicio del Khan

Pasamos a Clinic, diseñado por Alban Viard. Un juego económico en el que cada jugador debe gestionar un hospital a lo largo de seis rondas. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tres acciones a escoger entre construir (permite ampliar las instalaciones añadiendo consultas, habitaciones, almacenes, unidades de atención a los pacientes, conexiones para agilizar el tránsito, parques, aparcamientos, entradas y helipuertos, etc.), contratar personal (doctores recién salidos de la universidad con distintos grados de conocimiento, enfermeras para echarles una mano y bedeles para un mantenimiento equilibrado) y recepcionar pacientes (que estarán en unas colas a la espera de que los jugadores que dispongan de las consultas adecuadas los recepcionen, dependiendo el número de puntos de acción de cuantas entradas posea su hospital). Estas acciones se escogen en secreto y en simultaneo, y se resuelven en orden (primero construir, luego contratar y finalmente recepcionar), y dentro de cada acción en función del orden de turno actual. Al termino de cada ronda los jugadores pueden proceder a curar pacientes, empleando unidades de tiempo para desplazar al personal y a los pacientes por su hospital. En función de la gravedad de los mismos, los jugadores obtendrán unos ingresos u otros, procediéndose posteriormente a realizar un balance de ingresos y gastos, momento en el que los jugadores pueden convertir en puntos de victoria lo obtenido en la ronda que termina a su fin o reservarlo para invertirlo en rondas posteriores. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la extensión del hospital, el nivel de los doctores y se penalizará si aun disponen de pacientes sin tratar. Partida igualadísima que se decidió por detalles. No sé qué habría hecho distinto. Tal vez haber construido algún punto de transporte más para no haber acumulado más tiempo del necesario en la última ronda, algo que había logrado mantener a raya durante las rondas anteriores. O haber gestionado mejor el tema de los extintores. Esta vez solo hice un edificio, pero conseguí colocar una habitación funcional en la tercera planta, recibiendo una buena cantidad de puntos de victoria por ello. Otra de las claves en la partida fue que en la última ronda fui el último en orden de turno y en la lista de espera de pacientes casi todos eran amarillos. Y como estábamos jugando con el módulo de los zombis, tanto Antonio como Alfonso forzaron que varios pacientes suyos se convirtieran en muertos vivientes antes del recuento final, acumulando unos valiosos puntos que me dejaron en último lugar (por muy poco). Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos por los 66 de Alfonso y los 63 míos. Clinic es lo que yo le pido a un diseño que simule gestión hospitalaria, ahora con un renovado aspecto gracias a Ian O’Toole (está hasta en la sopa) para poder disfrutar de un juego económico muy exigente y, a la vez, relativamente elegante (lo más complejo es entender las reglas de construcción del hospital, las cuales están muy bien descritas mediante la simbología presente en los componentes, ya que requieren cierta visión espacial que para algunos puede suponer un dolor de cabeza). Es fundamental establecer buenas conexiones entre las diversas posiciones del hospital para optimizar los desplazamientos y poder atender a todos los pacientes y facilitar el movimiento de los empleados para no ser penalizados. Respecto a los módulos adicionales, el de los extintores es, básicamente, como si fuesen parques de interior. El de los zombis es curioso y puede dar pie a montarse una película muy chula. El de las transfusiones y el de los adictos al trabajo no llegamos a aprovecharlos, aunque ofrecen alternativas a determinadas situaciones de estrés. Mantiene el pulso.

Clinic

Continuamos con una nueva partida a Alubari: A Nice Cup of Tea, diseñado por Tony Boydell. Una reimplementación de Snowdonia que mantiene las principales características de este, con una mecánica de colocación de trabajadores sobre acciones con varias posiciones que se resuelven en orden (tanto las acciones como las posiciones dentro de cada acción) los jugadores irán limpiando el terreno para poder hacerse con el control de campos de té, construir las vías o estaciones a lo largo del trayecto ferroviario impreso en el tablero. La fuente principal de puntos serán unos contratos que muestran diversos criterios de puntuación, además de permitir recibir una ventaja en determinadas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los jugadores, alterando la capacidad de retirada de escombros, el tendido de vías o la producción de té. El té es un nuevo recurso que permite a los jugadores potenciar las acciones. Partida sin mucha historia en la que Antonio arrasó con las plantaciones y esto le permitió gestionar el té y centrarse en completar sus contratos. El final de la partida me pilló a contrapié y no pude completar más que uno de mis contratos, quedándome lejísimos en el marcador. Tenía preparado todo para colocar unas vías que me iban a proporcionar importantes beneficios, pero Alfonso se me adelantó y ya no hubo nada que hacer. Tal vez abusé de las locomotoras, algo que parecía muy interesante a dos jugadores, pero que a tres o más puede no rentar tanto. Lo que está claro es que en las primeras rondas hay que dedicarse a excavar plantaciones. Resultado: victoria de Antonio con 145 puntos por los 97 de Alfonso y el que os escribe. Ya os dije en unas crónicas anteriores que este Alubari me dejó bastantes mejores que Snowdonia gracias, sobre todo, a la mecánica del té y poder modular la potencia de las acciones, además de no tener que montar un pifostio a la hora de preparar la partida. Siendo todo esto cierto, también lo es que hereda el principal problema del diseño original de Tony Boydell, y es el corsé del diseño en cuanto a que hay ciertas pautas a las que hay que ceñirse, como el tema de excavar las plantaciones, algo que se acaba muy pronto y puede dejar muy enfilada la partida para quien mejor se haya manejado. Esto provoca que, con cada partida, al igual que con Snowdonia, las ganas de tenerlo en mesa disminuyan. Eso sí, lo prefiero por bastante al diseño ambientado en las montañas galesas.

Alubari

Pasamos al segundo estreno de la semana, The Artemis Project, diseñado por Daryl Chow y Daniel Rocchi. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en forma de dado, con la peculiaridad de que cada acción dispone de una cantidad de elementos limitada. Si un espacio contiene uno o más dados, el que coloca el jugador deberá situarse manteniendo un orden ascendente (si ya hay alguno del mismo valor, se coloca a continuación del ya presente). Mediante estas acciones los jugadores obtendrán recursos, energía, peones, completarán misiones (que proporcionan beneficios y medallas que se transforman en puntos de victoria y al menos hay que acumular dos para no ser penalizados) y estructuras (en las que se pueden colocar los peones, ya sea para recibir beneficios como puntos de victoria al final de la partida). En cada una de las seis rondas que dura la partida se revelará un evento que afectará ligeramente al desarrollo de la misma. Al final de la partida se bonificará por los recursos restantes, así como conjuntos de peones de los distintos tipos. Partida igualadísima en la que la clave estuvo en los proyectos de puntuación (yo construí y completé dos de ellos), además de ser quien mas medallas por misiones completadas acumuló. Al final la cosa se decidió por un detalle como el de la mayoría de maletas (que permiten cambiar los valores de los dados). Durante toda la partida apenas obtuve elementos de este tipo, pero al final, gracias a no llevarme un edificio, avancé en el track de progreso y me llevé unos puntos clave para separarme de Alfonso. Resultado: victoria de quien os escribe con 34 puntos, seguido de Alfonso con 32 y Antonio con 31. Buen sabor de boca que me ha dejado The Artemis Project. Es cierto que no muestra aspectos especialmente innovadores, pero el juego fluye muy bien, la gestión de los tiempos es deliciosa y el nivel de interacción es más elevado de lo habitual (se presta mucho a comer orejas e intentar persuadir a los demás, especialmente en los espacios de misiones y de construcción). También me ha gustado mucho el tema del balance del azar. Valores bajos son interesantes para ciertas acciones, como los recursos, que te aseguran obtenerlos (aunque en pocas cantidades) o para construir edificios (y no tener que gastar demasiado), mientras que los valores altos sirven especialmente para completar las misiones y dar un golpe de efecto en momentos determinados. Me gustaría jugarlo con el máximo de jugadores, ya que preveo que la lucha por cada elemento será a muerte.

The Artemis Project

Y otro estreno más, Escape Pods, diseñado por Linus Garriga. Un juego de información secreta en el que los jugadores deben embarcar peones con un símbolo de tres tipos posibles en unas capsulas de escape para abandonar una nave que va a explotar. Estas capsulas deberán atravesar el espacio hasta alcanzar algunos de los refugios, los cuales disponen de espacios con puntuación variable y que requieren determinados tipos. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre varias disponibles en dos caras. La carta de acciones básicas es liberada al final de cada turno, mientras que la carta de acciones avanzadas solo se libera si se activa una de las cuatro acciones disponibles. Y es que, para activar acciones, el jugador debe utilizar los mismos peones que embarca en las capsulas (cada vez va teniendo menos margen de maniobra). Estas acciones permiten embarcar o abandonar una capsula, desplazar las capsulas, consultar el símbolo de los pasajeros de una capsula, intercambiar posiciones entre capsulas adyacentes o colocar balizas que permiten al jugador avanzar de forma gratuita. A medida que los refugios se van llenando, irá apareciendo chatarra espacial que bloqueará las rutas de acceso a los refugios, activándose el final de la partida cuando sea imposible viajar desde la nave hasta los refugios. Se revelarán los tripulantes que fueron salvados y, en orden de llegada, irán ocupando los espacios valiosos (si quedan disponibles). Partida bastante igualada que se decidió por gracias a una magnifica colocación en los refugios de Antonio, quien, con un peón menos que Alfonso (y los mismos que yo), nos sacó una importante ventaja. Yo decidí ir al refugio que exigía militares a sabiendas de que mis rivales no iban a mostrar demasiado interés en ellos. Yo cometí algún que otro fallo al no liberar mi carta de acciones especiales a tiempo, dejando que Antonio me arrebatase puestos claves en ciertos momentos. Resultado: victoria de Antonio con 15 puntos por los 13 de Alfonso y los 12 míos. Uno de esos juegos de información oculta que pueden recordar ligeramente a The Island (por aquello de intentar llevar peones con cierta información hasta lugar seguro intentando evitar los peligros del camino) o Lifeboats, en el que los jugadores deben compartir transportes para llegar a los refugios y, en función de donde aterricen y el símbolo que muestren, obtener puntos. Me ha gustado que la partida no se alarga y, aunque tiene un final en seco, creo que es lo que mejor le viene a este tipo de juegos, que suelen mostrar un cierre anticlimático, con jugadores mirando o sin tener mucho que hacer, que suele dejar mal sabor de boca. Por contra, tampoco es que invente la rueda y no sorprende. Al menos es entretenido y cumple aceptablemente su propósito. Me ha parecido interesante el uso dual de los peones, por un lado, como tripulantes a salvar, y otro como puntos de acción a la hora de ocupar los espacios.

Escape Pods

Y para cerrar la mañana, un estreno más, Ivanhoe, diseñado por Reiner Knizia. Un filler de bazas peculiar en el que encontramos cinco palos de cartas más un sexto. El jugador en turno iniciará un torneo eligiendo uno de los cinco palos, y el resto de jugadores deben competir en el mismo, jugando cartas en su zona de juego de forma que la suma de sus cartas pase a ser el mayor valor (se pueden jugar tantas cartas como uno quiera). Al comienzo de cada turno en una justa el jugador robará una carta y decidirá si se mantiene justando o se retira (dejando de disfrutar de turnos). El ultimo jugador que quede recibirá una ficha del color de la justa, descartándose las cartas usadas. El vencedor de la partida será aquel que consiga una ficha en cada uno de los cinco colores (a 4/5 jugadores solo se necesitan 4 de las 5 fichas). El sexto palo es el de los ayudantes, que son cartas blancas que se pueden añadir en cualquier palo, y las cartas de acción, que aplican diversos efectos. Partida sin mucha historia en la que no tuve absolutamente nada de suerte. En la única justa en la que me vi casi ganador (con cartas moradas), Alfonso jugó una carta de acción que descartaba todas las cartas de mi zona de juego. Con todo, fue Antonio quien mejor se manejó en la partida (ya tenía experiencia), y se llevó varias justas sin mucho esfuerzo. Como detalle, se nos traspusieron los números en el reglamento y dimos por finalizada la partida con la condición para partidas a 4/5. Pero vamos, la cosa estaba vista para sentencia. Resultado: victoria de Antonio con 4 puntos, por los 2 de Alfonso y los 0 míos. Knizia casi nunca decepciona. Un filler con muchos años (y que ha sido reimplementado varias veces) que plantea decisiones muy interesantes. El uso de los colores me ha recordado, en cierto sentido, a Tah Majal, aunque en este caso nos encontramos con un juego de bazas con un toque de subasta muy interesante gracias a ese palo comodín (los ayudantes) y las cartas de acción, que pueden girar las tornas de una justa de forma espectacular, permitiendo a los jugadores prepararse jugadas de cara a competir en una determinada justa.

Ivanhoe

Por la noche se vinieron a casa Antonio y Leo para echar unas partidillas. Comenzamos la velada con Blood Rage (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric M. Lang. Un juego con mecánicas principales de draft de cartas, puntos de acción y control de áreas en el que tomaremos el mando de un clan vikingo sediento de sangre y gloria. En cada una de las tres rondas, los jugadores draftearán un mazo de cartas que muestran mejoras de clan (tanto de efectos como de unidades), misiones (que proporcionan puntos según cierto criterio) y cartas de combate (que se añaden a la fuerza del ejército, además de aplicar ciertos efectos). La ronda finaliza cuando los jugadores agotan sus reservas de puntos, procediéndose a resolver las misiones y el ragnarok, en el que una región del tablero quedará anulada y todas las miniaturas presentes en la misma morirán de forma gloriosa (proporcionando puntos por cada miniatura a su respectivo dueño). Partida entretenida en la que dejamos a Antonio campar a sus anchas en torno a Yggdrassil. Esto le permitió disparar sus marcadores de parámetros al máximo, haciéndose con la victoria gracias a esto. Yo conseguí mantenerle el pulso a base de seguir la estrategia de Loki, anotando muchos puntos por las miniaturas que retornaban del Valhalla con peanas de mi color, así como por recibir una muerte gloriosa en el Ragnarok, especialmente el de la última ronda. Precisamente en esa última ronda cometí un fallo mortal jugando una carta de misión de las que bonifican por tener determinada cantidad de miniaturas en el Valhalla antes del Ragnarok. Si lo hubiese conseguido, además de los 11 puntos correspondientes, hubiese ganado una mejora con la que habría remontado en el último momento. Leo por su parte tardó en hacerse con los mandos de su clan y no paró de recibir palos en cada una de las rondas. Resultado: victoria de Antonio con 134 puntos, seguido de mi con 116 y Leo con 26. Blood Rage es de esos juegos que de entrada puede parecer uno de esos juegos temáticos con mucho plástico, cuando en realidad es un eurogame de libro. Eso sí, con muchísima interacción, tanto por el draft como por lo que ocurre en el tablero. Es tremendamente satisfactorio lograr desarrollar una estrategia acorde a cómo se moldea el clan. Tal vez lo que más chirría es el tema de que en las provincias externas los espacios disponibles estén limitados, impidiendo combates demasiado desnivelados (salvo que algún jugador se descuide). Pero obviando este aspecto, es un juego muy divertido.

Blood Rage

Se nos unió Dani Marco, que el sábado por la noche Despitaos tocaban en Gijón. Como buen jugón que es, se cogió un taxi y se encajó en casa para echar tres partidillas. La primera fue a Pueblo (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego abstracto que pone a prueba nuestra capacidad visual y de planificación. Cada jugador cuenta con una reserva de piezas en tres dimensiones (de su color y neutrales). En su turno, deberá colocar una de sus piezas (siguiendo un determinado orden) de forma legal en el tablero (tiene que quedar totalmente apoyada). Tras esto, hará avanzar al cacique por un camino periférico y, en la casilla que finalice, este ejecutará una evaluación y penalizará a los jugadores cuyos bloques sean visibles desde la posición de este. Ganará el que menos puntos haya acumulado cuando el pueblo se complete. Divertidísima partida en la que los argumentos y las sugerencias de dónde colocar cada pieza en el turno de un rival eran una constante. Aquí pesó bastante mi experiencia con el juego, sabiendo detectar los espacios interesantes, así como cuando claudicar y colocar una pieza en el perímetro (asegurándome puntuaciones negativas, pero no tan altas como las de mis rivales). Uno de los momentos mágicos fue cuando Leo colocó una pieza en todo lo alto, como si fuese un minarete. Las risas se escucharon en el bloque de al lado. Menos mal que pudo maquillarlo, porque la potencial sangría de puntos era espectacular. Con todo, no quedó último, ya que nuestro invitado de postín no se posiciono especialmente bien, dominando casi por completo uno de los cuadrantes en los que fue penalizado casi de forma continua. Resultado: victoria de un servidor con 28 puntos por los 39 de Antonio, 48 de Leo y 55 de Dani. Otro buen abstracto táctico de la pareja de diseñadores más prolífica del panorama lúdico. Los jugadores levantan una estructura en tres dimensiones con bloques de colores intentando evitar que el cacique les sancione al quedar expuestos sus piezas. Un juego donde la capacidad espacial se pone a prueba y las discusiones intentando persuadir a los contrincantes serán una constante. Es cierto que el aspecto no es muy atractivo que digamos, y, como suele ser habitual en este tipo de juegos, como de verdad se disfruta es con el máximo de jugadores.

Pueblo

Seguimos con Hab & Gut (aquí su tochorreseña), diseñado por Carlos A. Rossi. Un juego de especulación en el que los jugadores comprarán y venderán acciones de seis tipos de mercancía para obtener beneficios. Los valores fluctuarán mediante unas manos de cartas que los jugadores compartirán dos a dos. La partida se desarrolla en dos fases, cada una de ellas compuesta por cuatro rondas, con un turno por jugador. En cada turno, el jugador podrá comprar o vender acciones, además de tener la opción de donar a la beneficencia una de sus acciones. Posteriormente, deberá jugar dos cartas, una de cada mano, aplicando el efecto de una de ellas de forma íntegra y otra al cincuenta por ciento. Al final de cada fase, se revelan las cartas donadas y los jugadores obtienen el dinero correspondiente según el valor actual de las mercancías. Al final de la partida, el jugador que haya donado menos, quedará eliminado, siendo proclamado vencedor aquel jugador que, entre efectivo y acciones (al valor actual) posea más dinero. Me noté muy oxidado en este peculiar y divertido económico. No supe leer bien los momentos de la partida y compré lo que no debía. Con todo, no me fue mal en cuanto a efectivo. El problema estuvo en la beneficencia. En la primera mitad de la partida doné lo justo para no ser el último. El problema es que Leo (que si lo fue), se quedó muy corto, por lo que en la segunda mitad donó acciones carísimas, asegurándose no ser el último. Dani arriesgó y le salió bien la jugada gracias a lo que donó en la primera mitad. Si Antonio no hubiese sido tan tacaño, habría sido Dani el perjudicado. Resultado: victoria de Dani con 605 puntos, seguido de Leo con 470 y yo con 465, siendo Antonio quien quedó eliminado por rácano. Hab & Gut es un juego económico de muy fácil asimilación, con pocos conceptos, pero con muchas decisiones por tomar, tanto a corto como a medio plazo. Tiene un par de detalles muy originales, como es la gestión de unas manos de cartas por cada dos jugadores y el descarte del jugador que haya sido más avaro a la hora de donar a la beneficencia en la evaluación final. Las partidas se desarrollan en un periquete y dejan con ganas de echar otra. Tal vez su defecto es que puede quedarse corto en poco tiempo. Tampoco me entusiasma que sea un juego alcista en el que casi todos los valores van a mejorar respecto al punto de partida.

Hab & Gut

Y cerramos la noche con The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Klaus-Jürgen Wrede en el que los jugadores controlan a un grupo de habitantes de la ciudad de Pompeya. La partida se divide en tres fases. En las dos primeras se irán poblando los edificios mediante unas cartas que permiten ocuparlos bajo determinadas condiciones. En la tercera, el Vesubio entrará en erupción y los jugadores tendrán que intentar escapar con el mayor número posible de ciudadanos de la lava, representada con losetas que van cubriendo los espacios de la ciudad. Partida divertidísima en la que nuestro invitado de honor se hizo con la victoria gracias a un inteligente posicionamiento de sus peones, los cuales lograron mantenerse alejados de la lava. Tal vez nos estorbamos los demás y le dejamos hacer y deshacer a su antojo, apenas atacándole mediante las cartas de profecía que salieron en la primera mitad de la partida. Quien más escaldado acabó (nunca mejor dicho) fue Leo, al que las puertas se le cerraron rápidamente y apenas tuvo margen para salvar a unos pocos familiares. Resultado: victoria de Dani con 10 puntos por los 8 de Antonio y míos y los 6 de Leo. Un juego familiar con mala leche en el que intentaremos salvar a nuestros ciudadanos de morir abrasados por la lava. Una primera fase de disposición dará paso a carreras y empujones por abandonar la ciudad sanos y salvos. Lo mejor del juego es, sin duda, acabar con la vida de ciudadanos rivales y encestar en ese maravilloso componente que es el volcán. Sin embargo, para mi gusto se queda corto en número de jugadores, y a veces el azar influye de forma importante, quedándote atrás a la hora de meter ciudadanos en la segunda fase. De todos modos, es un juego bastante entretenido y que depara buenos momentos.

The Downfall of Pompeii

El domingo Sandra y yo nos echamos una nueva partida a La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada, diseñado por Denis Plastinin. Un juego confrotacional y asimétrico para dos en el que un jugador controla a los alienígenas y otro a los humanos. La mecánica principal es la misma para ambos, con una construcción de mazos y una gestión de mano al estilo Clank! o Star Realms (se juegan todas las cartas, teniendo alguna pequeña decisión a la hora de escoger cómo aplicar algunos efectos). El objetivo de los humanos es infligir 30 puntos de daño al jugador alienígena, mientras que el jugador alienígena debe intentar eliminar todos los cubos humanos del tablero. Las cartas permitirán resolver efectos con los elementos en el tablero, construir edificios (que proporcionan diversos efectos) o añadir nuevas unidades al mismo. Sandra jugaba con los alienígenas y yo con los humanos. Partida decantada casi desde el principio por el orden de aparición de las cartas en el suministro. En mi caso, las cartas de evacuación aparecieron muy pronto, por lo que pude hacerme con ellas y limpiar mi mano para tener siempre muchas monedas disponibles con las que colocar en el tablero más tanques y un barco. Sandra, por su parte, tardó muchísimo en arrancar ya que sus edificios no comenzaron a aparecer en el suministro hasta la mitad de la partida. Esto le lastró mucho a la hora de potenciar su mano y, cuando quiso arrancar, se encontró con el marcador de puntos de daño en treinta y siendo derrotada. ¡Victoria de la humanidad! Podríamos decir que bordea el wargame, aunque muchos de los conceptos habituales se los deja en el tintero, aunque tiene cierto aroma, siendo más bien un juego de construcción de mazos en la línea de Star Realms, pero con un tablero como soporte. Me gusta las dinámicas de los dos bandos, con unos alienígenas que empiezan muy apagados, pero, a medida que construyen edificios y consolidan su poder en el norte, se convierten en una apisonadora, mientras que los humanos empiezan con gran presencia en el tablero, pero esta irá menguando turno a turno, teniendo que saber dispersar a los civiles para evitar la aniquilación total mientras se le van dando aguijonazos al jugador alienígena. Si ambos juegan bien sus cartas, los momentos finales serán de máxima tensión.

La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada

Y un último estreno, Pájaros Cantores, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un filler de cartas en el que los jugadores deben ir acumulando pájaros de distintas especies en su zona, buscando, por un lado, la mayoría para cada especie y, por otro, formar parejas (en cada especie hay machos y hembras). El mecanismo de juego consiste en jugar cartas en unos comederos en los que se van formando hileras de pájaros esperando. Si la suma de los valores de los pájaros que no son el primero es mayor que el valor de este, el jugador toma para su zona dicho pájaro, además de obtener una recompensa (cartas de semillas) según la diferencia (aunque esto puede suponer recibir cartas perjudiciales). Tras esto, el pájaro de mayor valor de los que esperaban pasa a ser el primero de la fila, comprobándose la condición de nuevo (es posible encadenar movimientos). Pero, si al jugar una carta en una fila, el valor de los que están esperando no supera al primero, el jugador podrá bajar de su mano una carta de forma directa, siempre que su valor sea igual o inferior a la carta jugada. El final de la partida se activa cuando un jugador no puede tomar la carta de semillas que le corresponde porque ya no quedan en el suministro, completándose la ronda y puntuándose las parejas y los puntos de los pájaros para el jugador que posee la mayor cantidad de pájaros de cada especie. Partida que se decidió por las parejas. Sandra, a pesar de no haberse enterado muy bien de la mecánica en los primeros turnos, se centró en acumular parejas, logrando acabar con dos más que yo. Esa ventaja fue suficiente para hacerse con la victoria, aunque yo me esmerase en acumular muchísimas más cartas de semilla (ella se comió todas las penalizaciones de cartas de comedero) y llevarme más mayorías (aunque el valor de mis pájaros no era demasiado elevado). Puede que la clave estuviese en un par de jugadas que intenté prepararme para desencadenar un combo y que fuese la señorita quien al final las disfrutase por disponer del valor adecuado. Resultado: victoria para la señorita por 87 a 81. Uno de esos fillers con un concepto que, cuando te lo explican por primera vez, resulta complicado de visualizar mentalmente y, hasta que no lo ves en funcionamiento un par de veces no lo asimilas. Además, tiene varias capas que cuesta vislumbrar de primeras, como el factor memoria a la hora de intentar recordar si un jugador dispone de un determinado valor que le permita desencadenar un combo con el que llevarse más de un pájaro en un mismo turno. También me ha gustado el tener que visualizar a largo plazo las jugadas en función de los pájaros ya jugados, los valores en los comederos y lo disponible en el suministro para intentar acumular pájaros de los colores deseados y, muy importante, del sexo adecuado para formar la mayor cantidad de parejas posibles. Creo que a tres jugadores puede funcionar mejor, pero a dos no va mal.

Pájaros Cantores

Con esto finaliza la semana. Vamos con ese resumen de las primeras impresiones. Marco Polo II me ha parecido una magnifica evolución de un ya muy buen juego, pero al que yo le echaba en falta algún detallito y me ha dejado con unas ganas locas de volver a sacarlo. The Artemis Project me ha gustado como juego de colocación de trabajadores condensado y con más interacción de la habitual. Escape Pods no me ha entusiasmado, pero funciona bien, recordándome a Lifeboats o The Island, aunque solucionando los problemas de ritmo y duración. Ivanhoe es un filler de cartas que recuerda en el uso de los colores a Taj Mahal, aunque en este caso el enfrentamiento y la gestión de la mano son mucho más intensos. Y Pájaros Cantores es de esos fillers que recurre a una idea mecánica interesante pero que puede chocar en los primeros turnos.

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12 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 5 del 2020 (27/01– 02/02)”

  1. Quizá es demasiado pronto para preguntarlo, pero sobre el Marco Polo II: ¿Crees que puede ir mejor que el MP original a 2 jugadores y por qué?.
    El MP original no me convenció a 2 jugadores.

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    • Creo que sí por el tema de haber muchos mas espacios de acción y que el dinero ya no es tan limitante. A mi el primero a 2 me gusta. Lo que no me gusta es que el juego cambie tanto de 2 a 4 jugadores sin que se escale algo. A 4 el dinero se convierte en un bien excasisimo.

  2. Hola Iván,

    Una pregunta, me gusta tener en mi colección Juegos para 2. El Mandala me llama, pero no sé si está al nivel de patchwork o de Akrotiri, por ejemplo el de Batalla por el Olimpo, no me emociona demasiado y el París, la ciudad del la luz, no está mal, me gusta más que Batalla por el Olimpo. Tú crees que me encajaría este Mandala?
    Hay otro que también me llama la atención Foothills, también para dos, pero no he encontrado ninguna reseña sobre él. Sabes tú algo?
    Un abrazo

    Responder
    • Mandala me está gustando mucho y puede encajarte. A lo mejor no llega al nivel de Akrotiri, pero puede estar al nivel de Patchwork. Del Foothill no se mucho más que es una versión para 2 del Snowdonia, juego que a mi no me entusiasma, aunque tiene sus seguidores.

      Saludos!

  3. Buenas tardes.
    Yo tengo algunas preguntillas sobre el Clinic.
    – La primera cortita y al pie: ¿Tendremos tocho-reseña? 😉
    – Ya en cuanto al juego en si, parece que está muy bien valorado a dos jugadores ¿Piensas igual? Tras leerme el reglamento me llamó la atención que en el setup para dos se colocasen solo tres “servicios” y me da un poco de yuyu que pueda convertirse en una carrera por tomarlos y conseguir así una ventaja determinante sobre tu rival. Igual no tiene nada que ver.
    – ¿Como lo ves en cuanto a rejugabilidad? ¿Crees que se puede volver muy repetitivo tras unas pocas partidas?
    – ¿Ves interesante la expansión para darle vidilla o solo cuando esté muy machacado?
    Salu2 y gracias de antemano.

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    • Vamos con esas respuestas:

      1. Tendremos tochorreseña. Aun tienen que caerle algunas partidas mas, pero no está lejos en la cola.
      2. El juego es bastante solitario y el punto de mayor conflicto es por los pacientes. En principio puede parecer que hay modulos importnates y que si un jugador se queda los dos, tiene mucha ventaja, pero el resto de elementos permiten compensarlo. De hecho, creo que a dos es como mejor puede ir, porque a 3/4, ir el ultimo o el penultimo es un dolor de cabeza tremendo.
      3. Mmmm, si que puede ser su punto flojo en el sentido de que lo único que varia de una partida a otra es el beneficio inicial (que es cierto que altera ligeramente tu estrategia). Pero bueno, para eso está la expansión con chorrocotocientos modulos (lo que responde a tu ultima pregunta). No te sabria decir porque aun no la he añadido. Pero si se pilla a buen precio y hay interés, yo pillaria el pack.

      Saludos!

  4. Gracias por el comentario sobre Marco Polo (patrocinado por Coca Cola). Marco Polo me gusta mucho, pero siempre chirriaba el tema de que ganar con contratos es más fácil que viajar (y que puedas obtener contratos sin viajar…). Me gusta mucho el juego, pero no lo juego suficientemente como para comprar esta segunda parte, teniendo ya la primera. Pero bueno, tal vez la tochoreseña que aparecerá en un futuro me haga cambiar de opinón.

    Un abrazo

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