Reseña: Maya

Introducción

Vuelve a la era de los Mayas y ayúdales a construir su civilización. En la península de Yucatán nuevas ciudades se erigen en torno a los templos. Grandes ciudades proporcionan un gran poder a aquellos que sean capaces de alimentarlas con comida. Planta maíz, chalote, patatas y pimientos para aumentar la influencia sobre dichas ciudades. ¿Quién alcanzará la gloria?

Portada

Así se nos presenta Maya, un diseño de Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert (Mandala, Chocolate Factory, Raids). El juego fue publicado en 2019 por White Goblin Games en una versión en inglés y holandés. De las ilustraciones se encarga Denis Martynets (Chocolate Factory, Imperial Settlers: Roll & Write, Sailing Toward Osiris).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que recurrir a la importación (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera versión en inglés/holandés de White Goblin Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de madera)
  • 13 Miniaturas de Templo (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Atriles (de plástico)
  • 13 Losetas de Templo (de cartón)
  • 128 Losetas de Plantación (32 de cada color) (de cartón)
  • 12 Losetas de Borde (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Maya cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán añadiendo a su mano con un límite que nunca se podrá sobrepasar. En su turno, cada jugador tendrá que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Los turnos se suceden hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra un mapa hexagonal de cuatro regiones con un color de fondo definido. En cada región encontraremos una serie de casillas con un nombre indicando el punto de partida de las distintas ciudades. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Según el número de jugadores, el número de regiones disponibles será distinto. Para cubrir las regiones no disponibles se disponen de unas losetas de vegetación con las que cubrir las regiones para evitar cualquier posible confusión.

Tablero

El elemento clave del juego son las Losetas de Cultivo. Cada jugador dispondrá de un conjunto de 32 losetas de 4 tipos distintos de cultivo: maíz, chalote, patatas y pimientos (8 losetas de cada una), con uno de los cuatro colores disponibles en el marco de la loseta. A su vez, dentro de cada tipo, encontramos 2 losetas que muestran 2 unidades del cultivo correspondiente, por otras 6 que solo muestran 1 unidad. Estas losetas comenzarán en una pila de robo y pasarán a la mano del jugador (el juego incorpora unos atriles para mayor comodidad). Esta mano tendrá un límite superior de 7 fichas, no pudiendo nunca sobrepasarlo (si hubiese que robar y se tienen 5 o más losetas en mano, se roba hasta 7). Estas fichas se colocarán sobre el tablero con dos objetivos. El primero será puntuar grupos de un mismo tipo de cultivo de fichas del jugador (pudiendo ampliar grupos anteriores y volver a puntuar losetas ya colocadas), y, por otro, aumentar la influencia del jugador sobre las ciudades, las cuales proporcionan puntos cuando quedan rodeadas. Estas ciudades serán ampliadas por los propios jugadores utilizando sus losetas, colocándolas bocabajo, siendo esta la única forma que posee un jugador para robar nuevas losetas.

Losetas de Cultivo

Al comienzo de la partida solo habrá una ciudad erigida en el tablero, pero, a medida que los jugadores vayan colocando losetas, nuevas ciudades aparecerán. Para ello se utilizan las losetas de ciudad y las miniaturas de templo, de forma que, cuando un jugador coloque una loseta adyacente a una de las casillas de punto de partida de una ciudad, esta se funda inmediatamente.

Ciudades y Templos

El objetivo de los jugadores será, obviamente, acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos puntos se obtendrán de dos formas: al colocar losetas de cultivo (intentando conformar los grupos más extensos posibles) y al puntuar ciudades (intentando ser uno de los jugadores con más influencia en ellas). Para contabilizar estos puntos cada jugador dispondrá de un marcador que desplazará sobre la pista del tablero principal.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
    • En partidas de 2/3 jugadores se deben cubrir 2/1 región utilizando las losetas de vegetación. La región azul es obligatoria, escogiendo los jugadores cuales son las que quedan bloqueadas.
  2. Se forma una reserva con las losetas de ciudad y miniaturas de templo.
  3. Se coloca una loseta de ciudad en Tikal, con una miniatura de templo encima.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un conjunto 32 fichas de cultivo (que mezcla y coloca en una pila de robo bocabajo), un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0) y un atril.
  5. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
  6. Finalmente, cada jugador roba las 5 primeras losetas de su pila y las coloca en su atril.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Maya se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de estas dos opciones:

  • Plantar: el jugador coloca en casillas libres del tablero tantas losetas como crea conveniente de un mismo tipo de cultivo (mínimo 1 loseta). Tras colocar las losetas, el jugador anota tantos puntos como el número de cultivos aparezcan en el grupo al que pertenezcan las losetas recién colocadas (las losetas con 2 unidades del cultivo correspondiente proporcionan 2 puntos), de forma que es posible volver a puntuar losetas colocadas en turnos anteriores si el nuevo grupo es del mismo tipo y pertenece al mismo jugador que uno ya presente en el tablero al que se anexionan las nuevas losetas. A la hora de colocar losetas en el tablero existen dos restricciones:
    • La primera loseta debe colocarse adyacente a al menos una loseta ya presente en el tablero (no importa el color o el tipo de cultivo de dicha loseta).
    • Las siguientes losetas (si se coloca más de una) deben colocarse de forma que estén conectadas a alguna de las losetas colocada por el jugador en este turno. Dicho de otra forma, todas las losetas colocadas en un turno deben formar un único grupo.
  • Ampliar Ciudad: el jugador coloca una de las losetas de su mano bocabajo adyacente a cualquier loseta de ciudad ya presente en el tablero. Tras esto, el jugador roba 3 nuevas losetas y las añade a su mano. Si el jugador tiene 5 o más losetas en su mano, roba losetas hasta completar el límite de la mano (7). Existe la restricción de que dos ciudades no pueden conectarse, por lo que no está permitido colocar una loseta que una dos o más ciudades.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si un jugador agota su mano, su siguiente acción deberá ser obligatoriamente ampliar una ciudad. Para ello colocará la siguiente loseta de su pila en el tablero bocabajo sin consultar su tipo de cultivo y, acto seguido, robará solo 2 losetas de cultivo para añadirla a su mano.

Cada vez que un jugador coloque una loseta de cultivo junto a la casilla inicial de una ciudad, inmediatamente se colocará sobre esta una loseta de ciudad con la miniatura de templo correspondiente. Tras esto, el jugador puede seguir colocando losetas. A partir de este momento será posible expandir esta ciudad.

Cuando una ciudad queda completamente rodeada (teniendo en cuenta bordes del tablero y losetas que cubren regiones), esta se puntúa inmediatamente. Cada ciudad proporciona puntos a aquellos dos jugadores que más influencia posean sobre la ciudad, esto es, numero de losetas de su color adyacentes a al menos una loseta de la ciudad (independientemente del tipo de cultivo).

En función del tamaño de la ciudad, esta proporciona los siguientes puntos:

  • 1 Loseta: 0 puntos.
  • 2 Losetas: 6 puntos para el primer jugador, 3 puntos para el segundo jugador.
  • 3 Losetas: 12 puntos para el primer jugador, 6 puntos para el segundo jugador.
  • 4 Losetas: 20 puntos para el primer jugador, 10 puntos para el segundo jugador.
  • 5 o más Losetas: 30 puntos para el primer jugador, 15 puntos para el segundo jugador.

En caso de empate en la primera posición, se suman los puntos para el primer y segundo jugador y se divide equitativamente entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo) y nadie gana puntos de la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición, los puntos de la segunda posición se reparten equitativamente entre los jugadores empatados (redondeando a la baja).


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente al término del turno del primer jugador que agote su reserva de losetas (no tiene losetas en su pila de robo ni en su mano).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador al que le resten más losetas (entre su mano y su pila de robo) será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador que haya jugado en último lugar de entre los empatados será proclamado ganador.


Variantes

  • Un Nuevo Comienzo: en vez de Tikal, los jugadores pueden decidir colocar utilizar cualquier ciudad de las disponibles en el área de juego como ciudad inicial.
  • Dos Ciudades: durante la preparación, se colocan 2 ciudades iniciales, en vez de 1 a escoger entre Tikal, Palenque, Uxmal y Coba (tienen un tono distinto al resto de ciudades), siempre que estén disponibles dentro del área de juego.

Opinión Personal

En mi preselección del aluvión de novedades presentadas en la pasada Feria de Essen se coló un juego de no muchas pretensiones y que no había generado un especial ruido. ¿Por qué me llamó la atención entonces? Básicamente, por los autores. Y es que Don Trevor Benjamin y Don Brett J. Gilbert se han asentado como una de esas parejas de diseñadores a las que hay que prestar atención (especialmente al señor Benjamin, que cuando se alía con David Thompson son capaces de sacar maravillas como War Chest o Undaunted: Normandy). Entraron en la prelista por nombre. Pero entonces me leí el reglamento y se me iluminaron los ojos, llegando al punto de entrar entre mis diez seleccionados. Vamos a ver si había agua en la piscina o me pego un coscorrón de los de aúpa.

Detalle Templo

En Maya tenemos que desarrollar las ciudades más relevantes de la antigua civilización mesoamericana. Éstas comienzan siendo simples proyectos que parten de un templo en torno al cual los jugadores deben desarrollar cultivos para alimentar a la población y favorecer el crecimiento de estas. Pero claro, no estamos solos, y otros jugadores tienen las mismas intenciones. De esta forma, cuando una ciudad quede conformada, se bonificará a aquellos jugadores que mejor hayan sabido posicionarse.

Este sería un resumen muy superficial de lo que nos encontramos en Maya. Las mecánicas principales son una colocación de losetas junto con una gestión de la mano de las mismas. Cada jugador dispone de un conjunto idéntico de 32 piezas hexagonales que muestran cuatro tipos de cultivo. Los turnos se resuelven de forma muy simple, ya que el jugador activo solo tiene dos posibilidades: o coloca losetas de un único tipo de cultivo (anotando puntos de forma directa por el grupo conformado y pudiendo añadirlo a losetas de ese mismo tipo de cultivo de su color que hubiese colocado previamente para potenciar esta bonificación), o amplia una de las ciudades disponibles colocando una ficha de su mano bocabajo (que será la forma que los jugadores tendrán para robar nuevas fichas a su mano, teniendo en cuenta que existe un límite máximo de siete).

Estas ciudades serán la verdadera clave de la partida, ya que, cuando son completamente rodeadas, pasan a ser evaluadas, apareciendo la tercera pata mecánica del diseño, el control de áreas (mayorías para los amigos). El jugador que más losetas de su color haya logrado ubicar alrededor de la ciudad que se está evaluando se llevará una cantidad de puntos dependiente del tamaño de la misma, mientras que el segundo jugador con más influencia hará lo propio, aunque obteniendo la mitad de puntos que el jugador con mayor influencia.

De esta forma los turnos se suceden uno tras otro hasta que se detona el final de la partida cuando un jugador haya agotado su reserva de losetas, esto es, no le quedan losetas que robar ni losetas en su mano, declarando a un ganador de forma directa, ya que no hay bonificaciones al final de la partida.

Detalle Tablero

Maya es uno de esos diseños elegantes en los que con muy poco, se plantea una situación muy interesante y que fluye muy bien. Un juego muy táctico en la línea de los grandes éxitos del Doctor Knizia. De hecho, curiosamente, fue publicado en paralelo a Babylonia (aquí su tochorreseña), una de las apuestas de Ludonova y que ha funcionado muy bien. Digo curiosamente porque las semejanzas entre los diseños son enormes, incluyendo algunos componentes como son las pirámides de madera (que solo cambia el color y que las de Babylonia tienen dimensiones ligeramente mayores).

Pero, en esencia, la mecánica es la misma. Una gestión de la mano de losetas que vamos desplegando en un tablero para formar conexiones con las que optimizar la ganancia de puntos, con unos objetivos presentes en el tablero que genera competencia entre los participantes intentando rodearlos con fichas del color de cada uno para, cuando queden completamente rodeados, obtener beneficios si somos quienes más influencia posee.

Afortunadamente no son un calco, y existe un detalle importante que me hace decantarme por uno de los dos en una lucha muy igualada (desde ya os digo que ambos me parecen diseños bastante recomendables). Y es la gestión de la mano de fichas/losetas. Mientras que en Babylonia la mano se repone de forma automática al término del turno de un jugador, en Maya los jugadores deben hacer uso de una acción que es la que permite robar.

Aquí es donde se reaprovecha el concepto clave de Mandala, un juego para dos con la firma de la misma pareja de diseñadores. Este concepto consiste en que, para poder robar nuevos elementos a la mano, el jugador debe sacrificar uno de los que ya posee y ponerlo a disposición de todos los jugadores. En Mandala eran las cartas que se colocan en la montaña, y en Maya son las fichas que se colocan para ampliar la ciudad.

Detalle Puntuación

Cada vez que una ciudad crece, los ojos de los jugadores se vuelven hacia ella, porque la cantidad de puntos que proporciona ha aumentado considerablemente. Y cuando una ciudad ya tiene un tamaño de cinco, los jugadores se vuelven locos intentando colocarle losetas para intentar hacerse con la mayoría. O, al menos, un segundo puesto (que muchas veces gana quien más rasca via segundas posiciones y no el que más primeros puestos obtiene).

Uno de los aspectos que más satisfacción me genera es el tema del reaprovechamiento de las losetas, de nuevo mostrando una gran similitud con Babylonia. Cada loseta que hayamos colocado en el tablero es una inversión que tenemos que intentar rentabilizar al máximo. En Babylonia es conectándola mediante caminos a las ciudades que muestren los símbolos correspondientes, mientras que aquí es más sencillo, porque bastará con ampliar un grupo existente para volver a puntuarlo, teniendo en cuenta las nuevas losetas colocadas de ese tipo de cultivo.

Por eso muchas veces puede parecer muy interesante colocar todas las fichas posibles de un tipo de cultivo, cuando a lo mejor es más conveniente guardarnos un par de losetas, ya que, colocándolas en turnos posteriores, conseguimos que las colocadas previamente generen mucho más. Pero claro, esto supone ralentizar nuestro ritmo de ocupación mientras que las ciudades van creciendo.

Y realmente no tiene mucho más. Es un juego muy elegante, muy directo, pero con más profundidad de lo que uno espera. Como ya he dicho, es un pulso entre Babylonia y el diseño que hoy nos ocupa, que creo que sale vencedor (por muy poco) gracias a su mayor sencillez y a una toma de decisiones con un punto de mayor profundidad. Como contrapartida, Babylonia tiene una pizca de variabilidad que se echa en falta en Maya, ya que, a excepción de bloquear regiones en función del número de jugadores y poder cambiar la ciudad de inicio, el punto de partida es siempre el mismo. Pero yo a este tipo de diseños le pido que el aliciente se traspase a los jugadores y esto se consigue gracias a un alto grado de interacción.

Detalle Mano

Además, Maya es un diseño que se explica en cinco minutos y en diez todos los jugadores tienen claro de qué va la historia, sin elementos accesorios que les distraigan. Es cierto que el azar puede jugar alguna mala pasada en momentos puntuales, especialmente si, al robar, nos tocan losetas que no casan con lo que tenemos en el tablero. Pero como buen juego táctico, no queda otra que adaptarse. Lo veo perfecto para quienes buscan un juego accesible y con un punto de interacción más elevado del habitual. Podríamos decir que, a nivel mecánico, no es más complicado que Azul (aquí su tochorreseña), pero sin llegar a la profundidad de los Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña) o Samurai (aquí su tochorreseña), obras maestras de este tipo de juegos.

El único aspecto que me chirría ligeramente es que pueden generarse situaciones de pequeño bloqueo, especialmente al comienzo de la partida. Si los jugadores rodean la primera ciudad disponible antes de habilitar al menos una segunda, queda deshabilitada la opción de ampliar ciudades (y robar fichas). Ya digo que no suele ser lo habitual, pero puede resultar muy molesto que el jugador que nos antecede en el orden de turno cierre la ciudad y a nosotros no nos queden losetas en la mano. No he encontrado en ningún sitio cómo se procede si se da esta situación, aunque, como ya digo, es complicado que ocurra.

Otro aspecto que comparte con todos los juegos de este corte es la total irrelevancia del tema. Sí, aparecen los nombres de las ciudades mas importantes de la civilización Maya, los cultivos son los típicos de la región. Pero cero inmersión.

Como suele ocurrir con estos diseños de corte táctico, lo ideal es tener a cuatro jugadores en la mesa para que estén torpedeándose los unos a los otros. A tres jugadores es aceptable, aunque es más fácil que ocurra el clásico dos contra uno si ese uno se despega ligeramente en el marcador. A dos directamente es que me iría a Mandala, porque al final es el mismo concepto, pero adaptado al uno contra uno.

Pasemos a la edición. Aquí White Goblin Games nos ofrece un producto con una relación calidad/precio de otra época. Es cierto que a nivel de componentes no es que sea especialmente espectacular, pero sí que es tremendamente funcional. El cartón es de un grosor adecuado, y es todo un detalle que se incluyan unos señores atriles que no se ven habitualmente (precisamente el punto flaco de Babylonia). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Pimiento

A los pinceles tenemos a Denis Martynets, un trasunto de Denis Lohausen que, si bien no genera inquietud mediante las miradas vacías de sus personajes, sí que produce un ligero rechazo. Tal vez es por las proporciones de las caras, pero lo que está claro es que no son agradables a la vista. Así que mejor centrarse en el resto de elementos, muy funcionales todos, pero poco atractivos. En este aspecto es en el que Babylonia sale vencedor por muchos cuerpos de distancia. Por no hablar del asunto de que los Mayas no tenían llamas (animal), y bien que aparecen en la portada. Un nuevo caso de inexactitud tipo Tzolk’In.

Y vamos cerrando. Maya es un juego táctico con mecánicas principales de colocación de losetas, control de áreas y gestión de la mano que fluye magníficamente y es tremendamente elegante. dos normas básicas y a jugar. La interacción es muy elevada y los jugadores estarán pisándose jugadas continuamente, lo que tiene como contrapartida que no escale del todo bien, siendo lo ideal tener en la mesa el máximo de jugadores, descartándolo como opción para jugar en pareja. Es cierto que queda lejos de los grandes títulos del género, pero resulta muy agradable y la profundidad es la justa para que pueda ser disfrutado por todo tipo de jugadores. Por todo esto le doy un…

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