Reseña: On Mars

Introducción

¡Es 2037, y los primeros colonos acaban de llegar a Marte! El campamento base ya está establecido y, a partir de ahora y durante los próximos cincuenta años, un grupo de valientes astronautas de empresas privadas de exploración espacial van a fundar una colonia principal dirigida por una organización terrestre, la ODEM (Organización para el Desarrollo y Exploración de Marte). Como astronauta jefe de una de las empresas de exploración, serás pionero en el desarrollo de la mayor y más avanzada colonia de Marte, tratando de cumplir los objetivos de la ODEM, así como los propósitos ocultos de tu empresa. Gestionando el transporte y asentamiento de colonos desde la tierra, podrás explorar, construir, explotar minas, instalar redes energéticas y mejorar edificios. Liderarás la construcción y creación de granjas en invernaderos, plantas potabilizadoras de agua, fábricas de O2, generadores eléctricos y minas. El objetivo de los ciudadanos en este nuevo planeta es aprender a valorar el agua, el aire y las cosas que necesitamos para vivir, por encima del dinero; y, al final, convertirse en una colonia autosuficiente, independiente de las organizaciones terrestres. ¿Te atreverás a tomar parte en la próxima gran conquista de la humanidad?

Portada

Así se nos presenta On Mars, diseñado por Vital Lacerda (Lisboa, Escape Plan, Vinhos). El juego fue publicado en 2019 por Eagle-Gryphon Games tras una exitosa campaña de financiación vía KickStarter. De las ilustraciones se ocupa Ian O’Toole (Irish Gauge, The Gallerist, Age of Steam).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 130€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×9 cm. (caja de dimensiones similares a las de Lisboa o The Gallerist, aunque con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Marcadores de Jugador (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Contadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Robots (4 de cada color) (de madera)
  • 32 Marcadores de Edificio Avanzado (8 de cada color) (de madera)
  • 48 Colonos (12 de cada color) (de madera)
  • 4 Astromóviles (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Naves (5 de cada color) (de madera)
  • 20 Cubos de Progreso (5 de cada color) (de madera)
  • 6 Científicos (de madera)
  • Marcador de Nivel de La Colonia (de madera)
  • Transbordador (de madera)
  • 4 Marcadores LSS (de madera)
  • 5 Losetas de Edificio Inicial (de cartón)
  • 30 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 20 Losetas de Refugio (5 de cada color) (de cartón)
  • Bandeja de Losetas de Edificios (de plástico)
  • 100 Fichas de Recursos (de cartón)
  • 30 Cristales (de plástico)
  • 8 Fichas de Investigación (de cartón)
  • 19 Fichas de Descubrimiento (de cartón)
  • 16 Fichas de Tecnología (de cartón)
  • 4 Fichas de Tecnología de Refugio (de cartón)
  • 3 Cubos de Misión (de madera)
  • Marcador de Misiones Pendientes (de madera)
  • 3 Marcadores de Misión (de madera)
  • Tablero de Diseños (de cartón)
  • 8 Fichas de Recompensa LSS (de cartón)
  • 6 Losetas de Primeros Colonos (de cartón)
  • Tablero de Científicos y Contratos de la Tierra (de cartón)
  • 36 Cartas Grandes (63,5×88 mm.):
    • 24 Cartas de Diseño
    • 12 Cartas de Primeros Colonos
  • 30 Cartas Cuadradas (63,5×63,5 mm.):
    • 6 Cartas de Científicos
    • 24 Cartas de Contrato de la Tierra
  • 43 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
    • 16 Cartas de Objetivo Privado
    • 6 Cartas de Objetivos Privados de Tecnología
    • 9 Cartas de Misión
    • 12 Cartas de Modo Solitario
  • 4 Ayudas de Jugador
  • Reglamento
  • Manual de Referencia
Contenido

 

Mecánica

En On Mars cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de Marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de cuál se encuentre nuestro peón , podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una acción ejecutiva (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales). Al final de la ronda, si el marcador de transbordador ha llegado a la última casilla, pasará a la otra zona del tablero, permitiendo a los jugadores viajar sin coste (siempre se podrá viajar utilizando naves propias). La partida finaliza cuando se han completado 3 misiones, dando pie a una fase de evaluación final. Estas misiones se revelan al comienzo de la partida, aunque también cuenta como misión general elevar el nivel de la colonia.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. En el encontramos en el centro un mapa de casillas hexagonales en el que se desarrollará la colonia marciana. Las casillas centrales tienen unas marcas para colocar los edificios iniciales, y en las casillas de las esquinas otras para colocar unas fichas de descubrimiento. En la esquina inferior derecha del mapa encontramos un pequeño track de progreso y en la zona superior central tenemos el track de orden de turno y dos tracks de transbordador. En los laterales encontramos los diversos espacios de acción disponibles durante la partida. Es importante indicar que estos espacios muestran, mediante símbolos, si los jugadores deben colocar un peón en uno de los espacios disponibles, si deben asumir un coste extra si hay peones colocados previamente y si pueden potenciar la acción agotando estos mismos peones. En la zona inferior derecha encontramos la zona de progreso de la colonia, con una serie de columnas asociadas a cada tipo de edificio en las que colocaremos una ficha de bonificación y unos marcadores.

Tablero Principal

A la hora de resolver acciones, uno de los conceptos más importantes del juego será el de la posición del Peón de Jugador en el track de orden de turno. Este track, como acabamos de ver, se encuentra dividido en dos tramos, cada uno asociado a una mitad del tablero. De esta forma, el jugador solo podrá resolver acciones de la mitad del tablero en la que se encuentre su peón (respetando el orden de turno). Asociados a este track tenemos los tracks del Transbordador, que funciona como un transporte que permite a los jugadores desplazar a su peón de un track a otro si se encuentran en la misma zona que el transbordador. El número de rondas que tardará el transbordador en viajar dependerá del nivel de la colonia. Cuanto mayor sea su autosuficiencia, más tardará el transbordador en pasar de una zona a otra.

Peones y Transbordador

Uno de los elementos clave del juego son las Losetas de Edificio. Estos edificios deberán ser añadidos a la colonia para cubrir las necesidades de las mismas. Encontramos cinco tipos: generadores (blanco), extractores de agua (azul), invernaderos (verde), condensadores de oxígeno (gris) y minas (marrón oscuro). A la hora de construir un nuevo edificio se podrá construir adyacentes a al menos otro del mismo tipo (formando o ampliando un complejo) o exactamente a dos casillas de distancia de otra del mismo tipo. Al construir edificios, el jugador obtendrá recursos. Algunas de estas losetas muestran en su reverso símbolos de cristales, de forma que, cuando son colocadas en el tablero, hacen que estos aparezcan en casillas libres hacia las que apuntan.

Edificios

 

Estos recursos se representan mediante fichas y son otros de los elementos clave del juego. Así tenemos mineral (marrón oscuro), energía (blanco), agua (azul), vegetación (verde) y aire (gris). Los jugadores tendrán un límite de almacenamiento de estos recursos, dependiendo del número de refugios que hayan construido. Es importante indicar que el mineral será un recurso especial, pues funcionará como comodín a la hora de asumir costes en otros tipos de recursos.

Recursos

Estos refugios son un sexto tipo de edificio propio de cada jugador. Construir complejos tendrá diversos beneficios. De entrada, permite conseguir cristales. En segundo lugar, habilita espacios adicionales para ubicar colonos. Y, al final de la partida, el jugador obtendrá puntos de victoria según los refugios que haya construido y el número de peones que se encuentren en su interior.

Refugios

Al final existe una relación entre estos tipos de edificios, ya que tienen un coste de construcción conformando una rueda de conexión. Así, para construir generadores se necesitan minerales, para construir extractores se necesita energía, para construir invernaderos se necesita agua, para construir condensadores de aire se necesitan plantas, para construir refugios se necesita aire y para construir minas se necesitan colonos (que se quedarán sobre estas estructuras trabajando como mineros).

Existe un sexto tipo de recurso a gestionar (y que se genera con los refugios): los Cristales. Estos cristales tendrán diversos usos, aunque el más destacable es el de poder activar acciones ejecutivas. Inicialmente estas acciones ejecutivas solo están disponibles en el tablero personal, pero, posteriormente, se irán habilitando nuevas gracias a la construcción de edificios mejorados.

Cristales

Los jugadores tendrán la posibilidad de formar complejos, consistentes en 2 o más losetas de un mismo tipo conectadas entre sí (cada loseta comparte al menos un lado con otra de su mismo tipo). Para poder conformar complejos será necesario disponer de la tecnología necesaria desarrollada al nivel correspondiente. Estas tecnologías se representan mediante fichas que los jugadores podrán obtener. Además de las tecnologías de complejos, también se disponen de tecnologías que potencian otras acciones. Todos los jugadores podrán utilizar una determinada tecnología una vez que un jugador se haya hecho con ella. Pero si el que la disfruta es otro jugador, el dueño de la misma podrá desarrollarla de forma gratuita o recibir un determinado recurso a cambio.

Tecnologías

Estos edificios mejorados parten de las Cartas de Proyecto. Estas cartas indican que el coste de construcción es de una unidad de mineral y que deben ubicarse sobre una loseta de edificio concreta. Al obtener la carta el jugador recibirá el recurso indicado en la misma. Además, cada una de estas cartas proporciona una cantidad de puntos al final de la partida si se ha construido. Pero, si no se construye, en vez de sumar, restará. Estas cartas están estructuradas en dos niveles. El primero requiere únicamente una loseta del tipo correspondiente, mientras que las de nivel superior requieren complejos de al menos tamaño 3 para poder colocarlos en una loseta de dicho complejo.

Para identificar estos edificios cada jugador dispondrá de un juego de Edificios de su color que se colocarán sobre las losetas correspondiente. Al obtener una carta de proyecto, el jugador colocará uno de estos edificios sobre la misma para indicar que aún no ha sido construido. Es importante indicar que, en las losetas de mina, aunque haya un colono de otro jugador, a efectos prácticos dicha loseta pertenece a todos los jugadores, y cualquiera podría mejorarlo con la carta de proyecto correspondiente.

Edificios Mejorados

A la hora de construir edificios y proyectos, un elemento fundamental serán los Robots. Estos son los que permiten edificar sobre el tablero, teniendo como área de influencia la casilla que ocupan y las seis adyacentes. Los jugadores comenzarán la partida con un robot, aunque podrán aumentar el número de ellos sobre el tablero (hasta 4).

Con un funcionamiento similar a los robots tenemos el Astromóvil. Será un peón que partirá de la casilla central y podrá desplazarse por el tablero para recoger diversas fichas que se irán desplegando, así como cristales. Estos últimos bastará con pasar por la casilla, mientras que los primeros se requerirán que el astromóvil finalice el turno en la casilla correspondiente (no bastará con pasar).

Astromóviles y Robots

El primero de los tipos de fichas que el astromóvil puede recoger son las Fichas de Descubrimiento. Estas fichas proporcionan beneficios adicionales que se resuelven inmediatamente al recogerlas con el astromóvil. Estas fichas entrarán al tablero cada vez que un jugador viaje de la órbita a Marte (salvo que haga uso de alguna de sus naves).

Fichas de Descubrimiento

El segundo de los tipos son las Fichas de Investigación, que permiten disfrutar de dos puntos de mejoras de tecnología sin tener que asumir el coste de progreso. Hay ocho fichas en el tablero en cuatro colores. Un jugador no podrá reclamar dos fichas de un mismo color.

Fichas de Investigación

Otro concepto muy importante del juego serán los Colonos. Los jugadores comenzarán la partida con un pequeño grupo, pero podrán aumentarlo a lo largo de la misma. Estos colonos tienen tres posibles usos. El primero y más importante es poder activar ciertas acciones que requieren dejar al colono trabajando en ella (además de aumentar el coste de activación para rivales posteriores). El segundo es para potenciar acciones, agotándolos y no pudiéndolos utilizar hasta que se recuperen. Y el tercero es, como vimos antes, para trabajar como minero y generar recursos. Si, al recuperar colonos, el jugador no tuviese espacio suficiente en sus refugios, deberá descartar el exceso.

Colonos

La via principal para obtener colonos será a través de las Naves. Cada jugador dispone de una reserva de 5 naves que podrá construir mediante una acción especifica asumiendo un coste. Cada nave permitirá traer nuevos colonos y robots. Además, habilitarán nuevas acciones ejecutivas, permitirán al jugador desplazarse a la órbita o a la colonia aun cuando el transbordador no haga ese viaje, y proporcionarán puntos de victoria al final de la partida (siempre que no se utilicen para viajar).

Naves

Otro de los conceptos fundamentales del juego es el desarrollo de la colonia. Para ello se dispone de un marcador de nivel de la colonia y cuatro marcadores de demanda para todos los tipos de edificios excepto minas y refugios. Los marcadores se encontrarán inicialmente por debajo del nivel de la colonia, y cada vez que un jugador construya un edificio, dicho marcador avanzará una casilla. Si al hacerlo no se sobrepasa el nivel de demanda actual, el jugador recibirá diversas bonificaciones.

Marcadores de Nivel de la Colonia

Una de ellas será obtener puntos según la Loseta de Bonificación LSS, que proporcionará puntos según un determinado criterio. Al comienzo de la partida se configurarán las cuatro columnas con cuatro fichas, y el resto se devolverán a la caja.

Fichas de Bonificación LSS

Como concepto asociado tenemos el de los Cubos de Progreso. Independientemente de si un tipo de edificio es demandado por la colonia, si un jugador crea o amplia un complejo de un tipo de edificio por primera vez, colocará un cubo de progreso que tiene asociado a cada tipo en el tablero principal. Cuando la colonia progrese en sus primeros niveles, los jugadores obtendrán puntos en función del número de cubos de progreso que hayan colocado en el tablero principal. No hay que olvidar que para poder formar o ampliar un complejo es necesario que algún jugador disponga de la tecnología correspondiente.

Cubos de Progreso

Para contener la mayoría de elementos anteriores se dispone de los Tableros de Jugador. Estos muestran en su zona izquierda la reserva de naves y de cristales para las acciones ejecutivas, en la zona derecha la reserva de refugios, con espacios para nuevos colonos bajo ellos. En la zona inferior la reserva de recursos (limitada según el número de refugios construidos). En la zona central las columnas para las fichas de tecnología, con un coste asociado a la hora de progresar y una serie de beneficios al ocupar diversas casillas.

Tablero de Jugador

Por otro lado tenemos los Científicos. Estos se pueden contratar y tienen asociados un peón y un beneficio de final de partida. La ventaja que proporcionan los científicos es que, como acción ejecutiva, pueden ser desplazados a una carta de proyecto completado (propia del jugador o de un rival), teniendo acceso a la acción ejecutiva de forma gratuita mientras permanezca sobre dicha carta. Estas cartas se disponen sobre un tablero que indica el coste en recursos.

Científicos

Cuando un jugador genera un hueco en el tablero anterior, acto seguido deberá colocar una Carta de Contrato. Estas cartas muestran dos tipos de criterios de puntuación adicional. Por un lado, patrones que se deben completar en la colonia. Por otro, grupos de recursos que se deben colocar sobre la carta antes de que finalice la partida (estos recursos no cuentan para el límite de almacenamiento y se pueden colocar directamente cuando se obtengan). Al final de la partida, si un jugador no ha cumplido un contrato, será penalizado con la cantidad de puntos indicada.

Contratos

Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una serie de Cartas de Objetivo que proporcionan beneficios (a escoger entre dos) o puntos de victoria si se cumplen determinados requisitos. En cada partida un jugador sólo podrá completar una de sus cartas de objetivo, pudiendo utilizar el resto como cristales que no ocupan espacio en la reserva de los mismos.

Objetivos

Como último concepto tenemos las Misiones. Estas se configuran al comienzo de la partida y son una vía alternativa para detonar el final de la partida. Cada carta de misión muestra un criterio, una recompensa en cristales por progresar en dicha misión y el numero de veces que debe avanzarse un marcador según el número de jugadores. Se dispone de unos marcadores cilíndricos para colocarlos juntos a las acciones que permiten progresar en estas misiones a forma de recordatorio.

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se coloca el marcador de nivel de la colonia en la casilla de valor dos del track de nivel de la colonia.
  3. Se forma una reserva general con los recursos y cristales.
  4. A ambos lados desplegamos los tableros de reserva de proyectos y de científicos/contratos.
  5. Se colocan los marcadores de demanda de la colonia en la casilla inicial de cada track.
  6. Se mezclan las losetas de bonificación LSS y se colocan 4 al azar en las columnas de los cuatro tipos de edificio (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se mezclan las fichas del primer grupo de tecnología y se colocan aleatoriamente en el suministro.
    • En partidas de 3/4 jugadores, el segundo grupo de tecnologías se mezclan y se forman dos pilas bocabajo en la zona de tecnologías.
  8. Se separan las cartas de proyecto por tipo (I y III), se mezcla cada mazo por separado y se coloca bocabajo el mazo de nivel I sobre el de nivel III. A continuación, se revelan las seis primeras cartas, que se colocan en la fila inferior del tablero de proyectos. El mazo se coloca en el espacio destinado en el mismo tablero.
  9. Se mezclan las losetas de descubrimiento y se forman dos pilas en los espacios entre los tracks de transbordador, revelándose la primera de cada pila.
  10. Se coloca la loseta de mina inicial en el centro del tablero. El resto de edificios iniciales se colocan aleatoriamente en los cuatro espacios destinados.
  11. Se colocan las 6 cartas de científico en los espacios correspondientes del tablero, dejando visible el coste inferior y tapando el coste en cristales.
  12. Se coloca cada peón de científico sobre su carta.
  13. Se escogen 2 grupos de cartas de contrato y se colocan en una pila bocabajo a un lado del tablero.
  14. Se forma la reserva de edificios colocando su dispensador y mezclando cada pila.
  15. Se colocan las losetas de investigación en los espacios circulares de las esquinas (las dos fichas de una misma letra en cada esquina).
  16. Se escoge el tipo de partida (corta o larga) y se mezclan las cartas de misión correspondientes, revelando 3 de ellas y se colocan en los espacios correspondientes del tablero. Según el número de jugadores, se coloca el marcador en la casilla del valor adecuado del track asociado. Como ayuda visual, se colocan los cilindros asociados en las acciones que permiten progresar en estas misiones.
  17. Se rellenan los espacios del suministro de recursos (la fila superior no se rellena en partidas a 2 jugadores).
  18. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Una ficha de tecnología de refugios que coloca en la casilla inicial indicada de su zona de tecnologías.
    • 1 unidad de cada tipo de recurso que coloca en los espacios adecuados del almacén.
    • 5 Cubos de progresos que coloca en los espacios cuadrados bajo cada almacén de recursos.
    • 5 Naves, que se colocan en los espacios del suministro de naves.
    • 5 Losetas de refugio. Una de ellas se coloca en uno de los espacios iniciales del tablero (según el número de jugadores) y el resto bocabajo en los espacios del tablero personal.
    • 4 Robots, uno de los cuales se coloca encima de la loseta de refugio del tablero principal. El resto quedan en una reserva fuera del tablero.
    • 1 aerodeslizador que comienza fuera del tablero.
    • 12 Colonos, de los cuales coloca 3 en los espacios de sus refugios y el resto los deja en una reserva personal.
    • 8 Edificios Avanzados, que se dejan en una reserva personal.
    • Se mezclan las cartas de objetivos privados y se reparten 3 a cada jugador más 1 de los objetivos de tipo tecnologías (4 en total). El resto se devuelven a la caja.
    • Un peón de orden de turno.
  19. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria. Comenzando por este y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón en un espacio del track de orden de turno y recibe la bonificación de forma inmediata.
  20. Finalmente, el jugador que ocupe el espacio de mayor valor (que se encuentre más a la derecha), escoge la posición inicial del transbordador (casilla de valor 1 del track de orbita o de colonia).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de On Mars se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de una fase principal que ocurre siempre y una fase secundaria que se resuelve según un track. Existe una tercera fase que ocurre dos veces durante la partida y que se detona cuando se cumplen ciertas condiciones.

Fase I: Colonización

En esta fase cada jugador, siguiendo el orden de turno actual, disfruta de un turno en el que ejecutará una acción principal y, opcionalmente, una acción ejecutiva (el jugador decide el orden en el que las resuelve). Una vez resueltas sus acciones principal y ejecutiva, el turno pasa al siguiente jugador en el orden de turno.

Al comienzo del turno, el jugador coloca en su almacén de cristales aquellos que se encuentren en la fila inferior. Si no hay espacios suficientes, se devuelve a la reserva los sobrantes.

La acción principal que el jugador activo puede ejecutar dependerá de en qué parte del track de orden de turno se encuentra su peón (orbita o colonia).

Durante la partida es posible que un jugador utilice la tecnología de otro jugador al resolver una acción. Si este es el caso, dicho jugador obtiene una ficha de oxígeno. Al final del turno del jugador, el dueño de la tecnología tiene la opción de desarrollarla gratuitamente (no tiene que pagar el coste indicado en la columna) devolviendo la ficha de oxígeno recibida. Si no quiere o no puede desarrollar la tecnología, mantendrá la ficha de oxígeno (siempre que pueda almacenarla).

Siempre que un jugador obtenga cristales, estos se colocan en la fila inferior del almacén de cristales y permanecerán ahí hasta su siguiente turno.

Algunas acciones exigen colocar un colono en unos espacios reservados para dicha acción. Si todos los espacios están ocupados, antes de resolver la acción, se devuelve a la zona de colonos agotados todos aquellos del color mayoritario. En caso de empate, se devuelven todos los colonos. Tras esto, se coloca el peón. Cuando se coloca un peón en estas zonas, el jugador deberá pagar tantos cristales como colores haya presentes, incluido el suyo propio (en partidas a 2 jugadores hay que pagar un cristal por colono, independientemente del color).

Hay que estar pendientes de cuáles son las tres misiones reveladas en el tablero, de forma que, cada vez que algún jugador progrese en ellas, debe obtener los cristales correspondientes y avanzar el marcador de misión correspondiente.

Un jugador podrá, en su turno, completar alguna de sus cuatro cartas de misión, recibiendo el beneficio. Solo está permitido completar una. El resto se pueden utilizar como cristales que no se tienen en cuenta a la hora de aplicar el límite de almacenamiento de cristales.

Las acciones disponibles son:

  • Orbita:
    • Capsula de Aterrizaje: el jugador puede viajar a la colonia, resolviendo los pasos habituales de la fase de transbordador.
    • Obtener Proyecto: el jugador debe colocar un colono en uno de los espacios de la acción, pagando 1 cristal por cada color de jugador presente en dichos espacios, o 1 cristal por peón en partidas de 2 jugadores). Tras esto, escoge una de las cartas de proyecto disponible, obtiene el recurso asociado de la reserva y coloca un edificio de su color sobre el espacio de uso indicando que aún no ha sido construido. El jugador puede potenciar la acción agotando colonos y, por cada colono agotado, el jugador puede tomar una nueva carta de proyecto (procediendo de igual forma).
    • Obtener Tecnología: el jugador escoge una ficha de tecnología disponible (pagando el coste si se encuentra en alguna de las dos filas superiores) y la coloca en un espacio libre de la primera columna en la zona de tecnologías de su tablero personal. Si no dispone de espacio en esta primera columna no podrá llevar a cabo esta acción. El jugador puede potenciar la acción agotando un colono, tomando una segunda ficha de tecnología (asumiendo el posible coste) y, de nuevo, colocándola en un espacio libre de la primera columna de la zona de tecnologías de su tablero personal. En los espacios de tecnología aparecen beneficios que el jugador obtiene inmediatamente al colocar la ficha de tecnología sobre él. Solo se puede tener una ficha de tecnología de cada tipo (no se puede repetir).
    • Desarrollar Tecnologías: el jugador debe colocar un colono en uno de los espacios de la acción, pagando 1 cristal por cada color de jugador presente en dichos espacios, o 1 cristal por peón en partidas de 2 jugadores). Tras esto, el jugador obtiene 2 puntos de avances de tecnología. Con un punto de avance el jugador desplaza una ficha de tecnología a una casilla adyacente de la siguiente columna en la zona de tecnologías de su tablero personal, pagando el coste indicado en la columna a la que se accede. Adicionalmente, si la ficha cubre un beneficio, el jugador obtiene dicho beneficio inmediatamente. El jugador puede potenciar la acción agotando colonos. Por cada colono agotado, obtiene un punto de avance y lo aplica de la misma forma.
    • Obtener Recursos: el jugador toma un recurso del suministro del tablero principal y lo coloca en su almacén personal. El jugador puede potenciar la acción agotando colonos. Por cada colono, el jugador toma un nuevo recurso del suministro. Recordemos que el límite de almacenamiento es uno más el número de refugios del jugador presentes en el tablero. No está permitido tomar elementos del suministro que no puedan ser almacenados.
  • Colonia:
    • Centro de Control: el jugador obtiene 2 puntos de movimiento para desplazar robots y 2 puntos de movimiento para desplazar su astromóvil. El jugador puede resolver cada punto en el orden que desee. Si un robot entra en un espacio con una ficha de descubrimiento o cristal, estos son destruidos. Si el astromóvil entra en un espacio con cristal, el jugador lo toma para su reserva. Si el astromóvil finaliza la acción en un espacio con ficha de descubrimiento o de desarrollo, el jugador la obtiene y resuelve su beneficio (pagando los costes asociados si corresponde). Un jugador solo puede tomar una ficha de descubrimiento de cada uno de los cuatro tipos. El jugador puede potenciar la acción gastando cristales. Por cada cristal el jugador obtiene 1 punto de movimiento que puede asignar a un robot o al aerodeslizador. Recordemos que en una casilla se permite la presencia de un elemento (robot, aerodeslizador, edificio mejorado o colono). Está permitido atravesar dichas casillas, pero al final del turno del jugador, una vez se han empleado todos los puntos de movimiento, no puede haber más de un elemento por casilla.
    • Construir un Edificio: el jugador coloca un colono en el espacio de acción y paga los cristales correspondientes. Tras esto, se procede de la siguiente forma:
      • El jugador escoge una loseta de edificio y la coloca en un espacio libre (sin otra loseta) en la zona de acción de alguno de sus robots (la casilla en la que se encuentre o una adyacente a esta). También puede ser una loseta de refugio de su tablero personal.
      • Si el edificio se coloca adyacente a otro del mismo tipo, se forma o se amplía un complejo (se debe consultar la tecnología correspondiente para ver si el nivel permite construir un complejo de ese tamaño). Si no, el edificio debe colocarse exactamente a dos casillas de distancia de otra del mismo tipo (dejando una casilla de separación entre ambas losetas).
      • Si el edificio colocado es una mina, el jugador debe, además, colocar un colono preparado en la loseta como minero.
      • Si se construye un edificio sobre una loseta de descubrimiento o un cristal, se retiran del tablero.
      • Si se construye en una casilla ocupada por un robot (propio o rival), dicho robot debe desplazarse a una casilla libre adyacente.
      • Si es la primera vez que un jugador forma/amplia un complejo de un determinado tipo, el jugador coloca el marcador de progreso asociado en la zona correspondiente del tablero principal.
      • El jugador paga el coste asociado a cada tipo de loseta, la coloca bocabajo para comprobar si se colocan cristales (si es así, se toman de la reserva y se despliegan en las casillas a las que apunten las flechas).
      • El jugador recibe tantos recursos asociados al tipo de edificio como tamaño del grupo de losetas del mismo tipo.
      • Finalmente, debe comprobarse si el edificio construido era demandado por la colonia. En cuyo caso, se avanza el marcador de demanda correspondiente y el jugador obtiene un beneficio LSS y recibe los puntos indicados por la loseta LSS de la columna correspondiente. Si, además, era el último tipo requerido para completar el siguiente nivel de la colonia, la partida se interrumpe momentáneamente para hacer actualizar dicho estado:
        • Se avanza el marcador de nivel de colonia un paso.
        • Se repone el suministro de recursos.
        • Si es la primera subida, se retiran todas las cartas de proyecto del suministro y se revelan 12 nuevas cartas (6 de nivel I y 6 de nivel III). Si es la segunda subida, se retiran todas las cartas de nivel I y se revelan las 6 cartas de nivel III restantes).
        • Si es la primera subida, se rellenan espacios libres con nuevas fichas de tecnología (a 2 jugadores no se realiza este paso).
        • Si es la primera o segunda subida, se puntúan los cubos de desarrollo. Cada jugador obtiene 1/2/4/7/11 puntos si dispone de 1/2/3/4/5 cubos colocados en el tablero.
        • Finalmente, si es el nivel de la colonia es ahora 3 o superior, se avanza una casilla el marcador de misiones.
    • Mejorar un Edificio: el jugador coloca un colono en el espacio de acción y paga un mineral para colocar un edificio mejorado en una loseta de edificio del tipo correspondiente a una carta de proyecto sin construir que tengamos y que se encuentre en el área de acción de uno de nuestros robots. A partir de este momento, el jugador dispone de la acción ejecutiva indicada en el proyecto.
    • Construir una Nave: el jugador mueve una nave de su reserva (cualquiera de ella) a la zona de naves construidas, pagando los recursos correspondientes. Tras esto, escoge entre recibir 2 colonos o 1 colono y 1 robot (el robot se coloca en cualquier refugio libre en el tablero). El jugador puede potenciar la acción agotando colonos. Por cada colono agotado se puede construir una nueva nave (asumiendo su coste). Es importante remarcar que un jugador no puede haber construido más naves que el nivel actual de la colonia (el número más alto visible bajo el marcador de nivel de la colonia), independientemente de si las ha utilizado o no.
    • Contratar un Científico/Tomar un Contrato: el jugador coloca un peón en el recuadro de su color (si está ocupado no puede realizar esta acción) y toma la carta correspondiente del tablero y paga el coste asociado. Si es una carta de científico, obtiene también el peón correspondiente. En cualquiera de los casos, el jugador toma el mazo de contratos, elige uno y lo coloca en el espacio liberado, dejando visible el coste en cristales. Si ha obtenido un científico, a partir de este momento lo puede utilizar. Si es un contrato de recursos, el jugador puede ir colocando los recursos necesarios sobre el contrato cuando crea conveniente, retirándolo de su reserva personal o colocándolos directamente al obtenerlos si tener que pasar por el tablero personal y la restricción de almacenamiento).

Las acciones ejecutivas disponibles para un jugador serán aquellas que se encuentren liberadas (sin nave) en su almacén de cristales. Adicionalmente, un jugador podrá ejecutar una acción ejecutiva de una carta de proyecto que haya sido construido a cambio de 2 cristales o de colocar en ella un científico (que puede ser en una carta de otro jugador). Solo se puede desplazar un científico por turno en el caso de que un jugador disponga de más de uno, y se tendrá que ejecutar la acción de la carta a la que es desplazado. Mientras un científico esté en una carta, la acción ejecutiva será gratuita (no requiere cristales) para el dueño de la carta y el dueño del científico (que no tienen por qué ser la misma persona).

Fase II: Transbordador

Esta fase se resuelve si el marcador de transbordador se encuentra en la casilla de menor valor de uno de los tracks de transbordador. Se procede de la siguiente forma:

Todos los jugadores, en orden de turno, deciden si viajan o no. Hay dos posibilidades:

  • Viajar gratis si su peón esté en el lado del tablero en el que se encuentra el transbordador.
  • Viajar pagando una nave construida (que se devuelve a la caja) si su peón se encuentra en el lado contrario del tablero al que ocupa el transbordador.

De esta forma, se abren dos posibilidades, con resoluciones ligeramente distintas:

  • Viajar de la órbita a la colonia:
    • En primer lugar, el jugador coloca una de las 2 losetas de descubrimiento visibles en una casilla libre del tablero a exactamente 3 casillas de distancia de la posición actual de su astromóvil (al comienzo de la partida los astromóviles se encuentran en la casilla central con una mina). Si no hay casillas libres, se salta este paso.
    • El jugador recupera todos los colonos colocados en espacios de acción de la zona de la colonia y los coloca en espacios de sus refugios listos para ser utilizados. Se hace lo propio con todos los colonos que estuviesen agotados en el tablero personal. Si no hay espacios suficientes para albergar a todos los colonos, se devuelven los que no quepan a la reserva de colonos del jugador.
    • Finalmente, se mueve el marcador de jugador a un espacio libre del track de orden de turno en la zona de la colonia, recibiendo el beneficio indicado.
  • Viajar de la colonia a la órbita:
    • Se activa una fase de producción. Cada jugador obtiene una unidad del recurso asociado a edificios mejorados y mineros que tenga en el tablero.
    • El jugador recupera todos los colonos colocados en espacios de acción de la zona de la órbita y los coloca en espacios de sus refugios listos para ser utilizados. Se hace lo propio con todos los colonos que estuviesen agotados en el tablero personal. Si no hay espacios suficientes para albergar a todos los colonos, se devuelven los que no quepan a la reserva de colonos del jugador.
    • Finalmente, se mueve el marcador de jugador a un espacio libre del track de orden de turno en la zona de la órbita, recibiendo el beneficio indicado.

 

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando, en una ronda, se completa la tercera misión. Se completa dicha ronda y se juega una última, con un turno por jugador. Tras esto, se procede al recuento final. Cada jugador anota:

  • El jugador anota 1/2/4/7/11 puntos si posee 1/2/3/4/5 cubos de progreso desplegados en la zona del LSS.
  • 3 puntos por cada nave que haya construido y no utilizado.
  • El jugador recupera todos los colonos de la zona en la que se encuentre su peón y los coloca en los espacios de sus refugios, rellenando desde abajo hacia arriba. El jugador anota tantos puntos como los indicados en el refugio de mayor valor en el que al menos haya 1 colono.
  • El jugador anota/pierde los puntos indicados en los Proyectos que posea que haya construido/no construido.
  • Cada ficha de tecnología proporciona los puntos asociados a su nivel.
  • Cada científico contratado proporciona 3 puntos por los edificios avanzados indicados que haya en el tablero (sin importar a quien pertenezcan).
  • El jugador anota/pierde los puntos indicados en los Contratos que posea que haya completado/no completado.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más cristales.
  • El jugador con más edificios construidos.
  • El jugador con más cubos de progreso en el tablero.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Singularidad Espacial: cuando se detona el final de la partida, los jugadores no disfrutan de un último turno, sino que se completa la ronda en curso. Si es el último jugador el que detona el final de la misma, la partida acaba al final de dicho turno.
  • Primeros Colonos: las cartas de objetivo que se configuran están predeterminadas. En vez de permitir a los jugadores escoger la posición inicial de su peón, se mezcla pila de losetas de primeros colonos y se entrega una a cada jugador (recibiendo el beneficio correspondiente). Se mezclan las cartas de primeros colonos de tipo A y B. Se entrega una de tipo A cada jugador, cuando un jugador complete el requisito indicado en la de tipo A, roba 2 de tipo B y puede proceder a completarlas. Solo se puede completar una tarea en cada turno.

  • Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que hace progresar los marcadores de las misiones y qué acción resuelve. Para resolver cada una de las acciones se procede de forma organizada. El modo plantea una serie de objetivos a los jugadores que intentar completar para ganar la partida.
Elementos Solitario

 

Opinión Personal

Ya sabéis que por estos lares los juegos de Vital Lacerda levantan unas expectativas enormes. No solo por su dureza a varios niveles, sino por lo bien que suele implementar el tema mediante mecánicas sin requerir artificios como textos de ambientación, algo al alcance de muy pocos (así a bote pronto solo me vienen a la cabeza dos grandes como Vlaada Chvátil o Martin Wallace). Me declaro fan absoluto del diseñador lisboeta.

Pero por mucho amor que profese a sus diseños, tengo que admitir que siempre he encontrado ciertas aristas que me han impedido otorgarles la máxima calificación. Es posible que haya sido mucho más exigente en estos casos que en otros, pero a los diseñadores premium hay que exigirles lo máximo.

Siempre he tenido el palpito de que ese diseño culmen llegaría en algún momento. Solo era cuestión de esperar, de que Vital adquiriese experiencia acumulando diseños en su currículum. Muchos os estaréis preguntando ¿es On Mars ese juego? Toca comprobarlo, salvo que hayáis saltado a la nota y vuelto a este punto, que entonces ya habréis despejado la incógnita. Si sois de esos, espero que no os moleste que vuestros amigos os cuenten el final de una serie antes de que la hayáis visto. Hay que disfrutar del camino… No me enrollo más.

En On Mars nos ponemos al frente de una empresa de exploración a las que les ha sido encargado la colonización del Planeta Rojo. El objetivo es lograr establecer una base autónoma capaz de cubrir sus necesidades vitales. Comenzaremos con un humilde refugio cercano a algunos de los edificios básicos ya establecidos y tendremos la misión de expandirlos y mejorarlos. Para ello tendremos que hacer acopio de los diversos recursos, diseñar proyectos de mejora, contratar eficientes científicos, desarrollar tecnologías, aumentar la población de la colonia y completar contratos.

Detalle Mina

La mecánica principal del juego será un sistema de selección de acciones muy propio de Vital Lacerda, esto es, en cada turno el jugador puede realizar una acción principal y, opcionalmente, una acción ejecutiva (antes o después de la principal). Estas acciones se encuentran separadas en dos grupos según la localización a la que pertenezcan: la órbita o la colonia. Así, cada jugador dispondrá de un peón que, además de utilizarse para marcar el orden de turno, determinar en cuál de dichas localizaciones se encuentra y, con ello, delimitando las acciones disponibles para el próximo turno.

Las acciones de la estación orbital estarán orientadas a recopilar elementos que utilizaremos posteriormente en la colonia, como son recursos, tecnologías (y su desarrollo) y proyectos de mejora para edificios. Las acciones de la colonia, como es obvio, se centrarán en desarrollar la base en la superficie de Marte (construir nuevos edificios y sus mejores, construir naves, desplazar los peones presentes en el tablero o contratar científicos).

Y no tiene mucho más si solo ofrecemos un vistazo de brocha gorda. Algo que realmente podemos hacer con cada diseño de Vital Lacerda, pues, en esencia, son procesos bastante cristalinos, con la excepción de Lisboa (aquí su tochorreseña), ya que casi ninguno de nosotros tiene en mente cómo se reconstruye una ciudad tras una triple catástrofe (terremoto, tsunami e incendio) en pleno siglo XVIII. Así, con Vinhos (aquí su tochorreseña), podemos afirmar que se trata de desarrollar una finca vinícola, preparar caldos y venderlos y/o presentarlos a ferias. O en Kanban (aquí su tochorreseña), es fácil intuir que los jugadores deben fabricar coches dando los pasos necesarios: diseñar, obtener las piezas, ensamblar, testear y mejorar los diseños.

Pero si habéis probado alguno de los títulos anteriores, ya sabréis que ese resumen es demasiado superficial, encontrándonos con una carga conceptual que se ve en pocos juegos. Todo con tal de llevar al tablero elementos que el autor considera fundamental a la hora de implementar el tema. Así que vamos a profundizar un poco más, a la vez que vamos a realizar ciertos apuntes respecto a sus anteriores diseños, los cuales claramente tienen su reflejo en On Mars.

Vamos a comenzar con el sistema de orden de turno. Aquí nos encontramos con un track de ocho posiciones en las que cada jugador colocará su peón. La principal novedad, como ya hemos comentado, es la división en dos zonas. Una evolución del track de espacios de acción de Kanban en el que cada uno de estos espacios pertenece a un departamento en el que el jugador disponía de varias opciones. La diferencia fundamental es que los jugadores no tienen libertad absoluta a la hora de desplazar su peón, sino que dependerán de poder viajar de una zona a otra. Normalmente se hará uso del transbordador, que estará viajando entre la colonia y la estación orbital al final de cada ronda.

Pero, a medida que la colonia se vuelva más autosuficiente, el transbordador espaciará sus trayectos, pudiéndonos ver “atrapados” en una zona queriendo realizar acciones de la otra. Afortunadamente para estos jugadores, existen alternativas, ya que en la órbita se puede realizar una acción que permite viajar a la colonia (perdiendo el turno), mientras que desde la colonia se puede ir a la órbita empleando alguna de las naves que hayamos construido (tampoco muy recomendable ya que estas naves proporcionan valiosos puntos si no se emplean).

Detalle Nivel de la Colonia

Digo que es una evolución de Kanban en el sentido de que hay cierto tempo en la partida al que los jugadores deben acompasarse. Y si van a contracorriente, notarán como todo se hace cuesta arriba, teniendo que luchar no solo contra sus rivales, sino contra el propio diseño. En Kanban esto no era algo intuitivo y se sufría en las primeras partidas (sobre todo si en la mesa teníamos jugadores expertos). Aquí en On Mars tenemos al transbordador que funciona a modo de metrónomo y, hasta cierto punto, marca a los jugadores cuando viajar de una zona a otra.

Dicho esto, el título del juego hace spoiler de cómo se debe jugar, pues, a excepción del desarrollo de tecnologías, ninguna de las acciones de la órbita proporciona puntos. Dicho de otra forma, lo importante ocurre en la superficie marciana. Por eso el juego se llama On Mars o no Over Mars. Serán más las veces que saludemos con la mano a los pasajeros del transbordador desde la colonia que desde la órbita. De hecho, creo que ningún jugador ha decidido mantenerse en la órbita existiendo la posibilidad de viajar a la base. Mi experiencia dice que cuantas más acciones podamos resolver en Marte, mejor nos irá en la partida.

Pero claro, no siempre podremos llevar a cabo nuestros planes, pues estaremos faltos de recursos, proyectos o tecnologías, y, salvo que lo consigamos por alguna de las vías alternativas que permite el juego, tendremos que volver a la órbita.

Siguiendo con las acciones de la estación orbital, nos encontramos con otra peculiaridad. En esta zona tenemos tres espacios de suministros: recursos, tecnologías y proyectos para mejorar los edificios. Lo normal hasta ahora era que se repusiesen los huecos generados cuando un jugador obtenía algún elemento de estos suministros. Sin embargo, en On Mars no ocurre así, teniendo únicamente dos fases de mantenimiento durante la partida cuando la colonia sube de nivel. Esto, de nuevo, provoca que los jugadores se enfoquen en resolver acciones en Marte, ya que llegará un momento que los suministros estarán prácticamente agotados y, en la mayoría de los casos, no merecerá la pena viajar a la órbita.

No lo he dicho, pero como ya supondréis, el orden de turno es fundamental, tanto en la órbita como en la superficie de Marte. En la órbita porque los elementos disponibles vuelan y, a excepción de los recursos, vuelan. Mientras que en Marte el adelantarse a los rivales a la hora de construir o desplazar los peones (robots y astromóvil) es clave para obtener ventajas. A esto le sumamos los importantes beneficios de cada espacio de orden de turno, mayores cuanto más retrasados en el track. La gestión de los tiempos es, sencillamente, espectacular.

Cambiemos de tercio y pasemos a hablar del desarrollo de la colonia. Aquí nos encontramos que se nos impele a que construyamos determinados edificios para mejorar el nivel de la misma, ya que esto nos reportará beneficios, tanto personales como grupales. En este sentido tengo que acordarme de CO2 y la “colaboración” de los jugadores a la hora de ir construyendo centrales que abastezcan al planeta y lo salven de la catástrofe. El problema de CO2 es que el diseño no incentivaba a los jugadores si decidían colaborar. Algo que On Mars si hace, ya que, si un jugador construye uno de los edificios demandados, activará una pequeña fase de puntuación en la que se evalúa un determinado aspecto.

Detalle Acción

Cuando todos los tipos de edificios demandados han sido construidos, el nivel de la colonia se eleva, requiriendo de nuevo otra tanda para aumentar nuevamente el nivel. Que el nivel aumente beneficia a todos los jugadores, ya que permite construir más naves, lo que se traduce en una mayor población y margen de maniobra al disponer de más peones y no necesitar viajar para recuperarlos. Además, elevar el nivel de la colonia será una de las vías para detonar el final de la partida.

Quiero hacer hincapié en el tema de las bonificaciones por satisfacer la demanda de la colonia. Si un jugador se ha preparado adecuadamente, la cantidad de puntos que se pueden rascar por esta via pueden ser cruciales de cara a determinar un ganador. Dicho de otra forma, no dedicar esfuerzos a conseguir que la colonia aumente su autosuficiencia será contraproducente.

Pero claro, no es tan fácil construir como uno querría. De entrada, hay que jugar con la disposición espacial de las losetas y el área de acción que nos permiten nuestros robots. Cada jugador dispondrá inicialmente de un peón que determina en qué casillas puede construir (tanto edificios nuevos como proyectos de mejora). Al principio uno puede pensar que la interacción no es especialmente elevada en On Mars, hasta que es consciente de lo importante que es desarrollar la colonia. Entonces las dentelladas por cada metro cuadrado de tierra roja son espectaculares. Anticiparse a los rivales para poder construir donde queremos es fundamental.

A esto hay que sumarle la maquiavélica relación circular de los recursos y los tipos de edificios. Esto provoca que muchas veces no tengamos el recurso necesario y tengamos que viajar a la órbita para conseguirlo (si quedan en el suministro) o emplear nuestra acción ejecutiva para conseguir un mineral (que funcionan como comodín).

Y como tercera pata del banco, la formación de complejos y el uso de las tecnologías de los distintos tipos de edificios. Es muy interesante ampliar al menos una vez cada tipo de edificio ya que esto nos producirá una importante cantidad de recursos al instante. Además, cumpliremos una pequeña meta a medio y largo plazo que todos los jugadores tienen, ya que al ampliar por primera vez un complejo de cada tipo de edificio, podremos colocar un cubo de progreso que nos proporcionarán puntos en progresión cuando el nivel de la colonia aumente y en la puntuación final. Hablamos de una posible diferencia de hasta 11 puntos en una de estas fases de evaluación. Tampoco nos podemos dejar ir en este aspecto, aunque claro, dependemos de que la tecnología correspondiente haya mejorado lo suficiente como para permitir complejos de determinado tamaño.

Aquí vuelvo a acordarme de Kanban en el sentido de que los jugadores pueden forzar bloqueos que ralenticen la partida. Por ejemplo, si un jugador se ha hecho con una de las cuatro tecnologías asociadas a los edificios que demanda la colonia y la mantiene en la primera columna, impedirá que se puedan construir complejos de más de 2 losetas conectadas, lo que puede ser un fastidio, especialmente si algún jugador ha tomado una carta de proyecto de mejora de nivel III, que exigen complejos de al menos tres losetas conectadas para poder construirse. De nuevo, un sutil pero delicioso juego con los tiempos.

Detalle Cubos de Progreso

Por la superficie marciana también desplazaremos nuestro astromóvil, capaz de realizar descubrimientos y obtener mejoras tecnologías gracias a investigaciones en puntos lejanos, además de poder recolectar algunos cristales. Estas fichas proporcionarán importantes beneficios (normalmente acciones potenciadas) que pueden ser una importante via alternativa a las acciones para conseguir ciertos objetivos

Otro aspecto a desarrollar es el de la población. Cada jugador comenzará la partida con 3 colonos que necesitará para activar acciones, tanto en la órbita como en la base. Tomando conceptos de The Gallerist (aquí su tochorreseña), estos peones serán marcadores que los jugadores irán “dejando atrás” de forma que las acciones serán algo más costosas para los rivales. Ya sé que no es exactamente el mismo concepto en el juego enfocado en la gestión de obras de artes y sus autores, pero sí que es muy parecido en su funcionamiento como reserva.

El jugador dispondrá de una serie de espacios en los que ubicar estos peones y, a lo largo de la partida, estos retornaran a dichos espacios. Si hemos acumulado más peones que espacios disponibles, puede que nos encontremos con la desagradable situación de tener que desprendernos de algunos de ellos porque no caben.

En On Mars se va un paso más allá y tienen mucha mayor importancia, ya que también podrán utilizarse para potenciar acciones y optimizar los turnos, lo que encenderá rápidamente la luz de alarma al no disponer de suficientes colonos.

Es por eso que, además de los edificios demandados por la colonia, también es necesario construir refugios, los cuales, además de habilitar nuevos espacios para colonos, aumentarán el límite de almacenamiento de recursos, algo fundamental de cara a no tener que viajar a la órbita para producir y/o conseguir recursos.

Detalle Peones

Asociado a este asunto tenemos las naves, que serán las que nos permitirán aumentar la población e, incluso, la cantidad de robots disponibles en el tablero (y así tener un mayor margen de maniobra). Adicionalmente, construir estas naves liberará espacios que muestran nuevas acciones ejecutivas, de nuevo un concepto que vimos por primera vez en The Gallerist. Estas acciones ejecutivas requerirán el empleo de cristales, un recurso adicional que tendrá un límite de almacenamiento determinado por el número de naves construidas y no de la cantidad de refugios desplegados por el jugador en el tablero.

Como detalle casi anecdótico, la forma en la que los jugadores obtienen los cristales recuerda a como los jugadores acumulaban o perdían notoriedad en Escape Plan (aquí su tochorreseña), de forma que se iban acumulando unos marcadores en un espacio determinado y, al final del turno, se actualizaban los tracks correspondientes. Aquí, cada vez que un jugador obtenga cristales, los colocará en un espacio de reserva desde el que aún no podrá utilizarlos, teniendo que esperar al comienzo de su siguiente turno para poder añadirlos a su almacén, teniendo en cuenta que si no caben deberá descartar el exceso. Será muy importante acumular cristales ya que serán la gasolina principal para estas acciones ejecutivas de las que hemos hablado.

Me estoy dejando lo mejor para el final. Si por algo tengo que destacar a On Mars es en sus vías a explorar gracias a los proyectos y a los científicos. Y es que cada uno de los 24 edificios disponibles (saldrán todos en cada partida) tiene asociada una acción ejecutiva muy potente que podremos resolver de forma exclusiva (o casi) durante nuestros turnos una vez completado el proyecto.

Detalle Proyectos

Esta acción se activará, por defecto, pagando únicamente 2 cristales, aunque existe otra interesantísima opción: los científicos. Al comienzo de la partida tendremos a nuestra disposición un conjunto de seis científicos, cada uno asociado a un tipo de edificio. Como una de las acciones (con una limitación particular para no abusar de ella) los jugadores podrán contratar uno de estos científicos y enviarlos, como pago alternativo, a edificios construidos del tipo asociado al científico. De esta forma, mientras el peón del científico permanezca en el edificio, el jugador tendrá la posibilidad de resolver la acción ejecutiva correspondiente de forma gratuita. Espero que se os estén saltando las lágrimas pensando en la cantidad de combos y estrategias que esto permite.

Cada partida es una pequeña aventura porque un jugador no tiene demasiado margen a la hora de construir. Cada vez que toma una carta de proyecto se pone en marcha en su cabeza una consecución de acciones a llevar a cabo para completar el proyecto lo antes posibles para disfrutar del beneficio correspondiente (y de paso evitar una importante penalización en el recuento final en caso de no haberlo construido).

También me parece tremendamente interesante el tema de poder enviar un científico a un edificio rival. Es cierto que le regalamos la opción de ejecutar la acción de forma gratuita, pero nos habremos ahorrado todo el proceso anterior y tendremos acceso a la acción ejecutiva de forma directa, pudiendo evitar que un jugador aproveche un combo magnifico y abra hueco.

Otro detalle muy interesante de los científicos es que bonifican al final de la partida, pero según el edificio siguiente teniendo en cuenta la conexión circular de la que antes os hablaba. Así, un científico experto en generadores de energía bonificará por los edificios mejorados de extracción de agua. Es un detalle sutil, pero es tremendamente satisfactorio lograr visualizar tan a largo plazo en función de los proyectos escogidos por los rivales e intentar aprovechar su trabajo para anotar puntos de victoria. Si encima los proyectos que nosotros seleccionemos casan con el tipo del científico para conseguir la acción ejecutiva de forma gratuita, miel sobre hojuelas.

Detalle Tablero

Al contratar científicos se abre la puerta a una última via de puntuación mediante los contratos. Aquí encontramos dos tipos. Uno exigirá patrones de cierto tipo de edificio con otros tantos mejorados sobre el tablero. Otros requerirán entregar recursos a modo de contrato estilo Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña). Proporcionan una gran cantidad de puntos y en las primeras partidas pasan desapercibidos debido a que no están disponibles de entrada (dependen de que se contraten científicos). Pero una vez que se entiende su potencia, los jugadores estarán ojo avizor para hacerse con ellos.

Me parece, cuanto menos, curioso, que los contratos que salen al suministro sean escogidos por los propios jugadores, generando un momento de incertidumbre muy interesante. ¿Habilitamos un contrato “asequible” a riesgo de que lo reclame otro jugador y le hayamos “regalado” puntos? ¿O colocamos un contrato imposible según está la disposición del tablero?

Otro detalle interesante es la existencia de objetivos particulares en forma de pequeñas cartas con beneficios que, si bien no son demasiado potentes, te dan una pequeña guía a la hora de enfocar tus primeros turnos. Además, estas cartas funcionan como cristales, que vendrán estupendamente cuando necesitemos activar una acción ejecutiva y nuestra reserva de cristales esté tiritando.

Por último, me gusta mucho que la detonación del final de la partida dependa de los jugadores y que, además, existan vías alternativas para ello. El principal es mejorar el nivel de la colonia hasta cierto punto, pero en cada partida se dispondrán tres misiones adicionales (que pueden ser cortas o largas) que equivaldrán a elevar niveles de la colonia. De hecho, la partida podría finalizar sin que se haya completado el primer nivel de la colonia si los jugadores se las apañan para completar las tres misiones, aunque esta situación es complicada de ver debido a la anteriormente mencionada competencia feroz a la hora de aprovechar las bonificaciones asociadas a las demandas de la colonia.

Bueno, creo que no me dejo nada en el tintero. Como veis, Vital no ha escatimado en conceptos mecánicos. Sin embargo, como suele ocurrir con la mayoría de sus juegos, a pesar de tener una importante carga conceptual, es de esos juegos que, tras una primera partida, más o menos todo ha quedado bien asentado. Es cierto que tener en la mesa alguien que domine el juego y resuelva dudas al vuelo es un lujo asiático que facilita la entrada a nuevos jugadores.

Pero, a diferencia de sus anteriores diseños, On Mars es mucho más cristalino gracias a que, salvo la de construir, todas las acciones son bastante atómicas. Nada de diagramas de flujo y mil pasos a seguir. Y la de construir edificios tampoco es que sea nada del otro mundo. Teniendo claro la restricción de zonas de construcción con los robots (trivial) y la limitación del tamaño de los complejos según el nivel de la tecnología correspondiente (el detalle más puntilloso), en un par de rondas los jugadores han asimilado un alto porcentaje de los conceptos mecánicos.

Detalle Naves

A esto le sumamos que es de los juegos de Vital Lacerda que menos mantenimiento tiene. Este era, en mi opinión, el talón de Aquiles de Kanban y que le privaba de la máxima calificación. En On Mars solo hay que estar pendiente de cuando aumenta el nivel de la colonia para reponer el suministro de cartas, recursos y tecnología. Algo que ocurre en la partida, a lo sumo, dos veces. Esto favorece el flujo de la misma, que solo se detendrá cuando un jugador sufra un ataque de AP, algo esperable debido a la envergadura del diseño.

Otro aspecto que me gusta mucho es la versatilidad, algo que Vital explotó en Lisboa. En On Mars disponemos de unas acciones básicas para cada elemento a desarrollar. Sin embargo, gracias a las acciones ejecutivas, fichas de descubrimiento, avances de las tecnologías y mejoras en la estación, podremos resolver acciones similares (o más potentes) por vías alternativas. El abanico de opciones es mucho mayor que en la mayoría de sus juegos, y es algo que me encanta.

Ya os habréis dado cuenta, pero estoy enamorado de On Mars. No suelo entusiasmarme tanto con un juego, pero, sin duda, creo que nos encontramos ante el diseño más redondo del diseñador portugués. Lo tiene todo y me cuesta horrores encontrarle un punto flaco.

En cuanto a la escalabilidad, On Mars funciona a la perfección con cualquier combinación de jugadores (sin entrar a valorar el modo en solitario, que ya sabéis que por estos lares no gustan demasiado estas variantes). Es cierto que a dos jugadores hay mayor espacio en el tablero y las apreturas son menores, pero bastante tiene uno con montarse su chiringuito y optimizarlo. A cuatro jugadores es sencillamente espectacular el cómo las opciones vuelan y hay que tener mil ojos para encontrar la via optima. Tal vez a tres jugadores es como más me guste, tanto por nivel de interacción como por ritmo de la partida. Pero lo dicho, muy satisfactorio en todas sus configuraciones.

La rejugabilidad, como ya supondréis por lo dicho anteriormente, es espectacular gracias a la gran cantidad de opciones disponibles. Además, no podemos escudarnos en la mala suerte porque el factor azar en On Mars es nulo. Una vez se ha configurado la partida, el único elemento aleatorio que aparecerá será debido a las losetas de descubrimiento y el orden en el que estas se revelen. Pero poco más. La cantidad de estrategias a explorar es brutal, y las ganas de sacarlo a mesa aumentan con cada partida.

Pasemos a la producción. No se le pueden poner pegas a las calidades de estas ediciones de lujo de Eagle-Gryphon Games. El cuidado en cada elemento es absoluto. Nos encontramos con un cartón de doble grosor que es un gusto destroquelar (a veces hasta cuesta empujar las piezas), destacando el tablero personal con doble capa para disponer de los huecos en el que encajar elementos. Los elementos de madera tienen formas personalizadas para cada color y además tienen serigrafía para darles un poco más de entidad. Las cartas tienen un gramaje magnifico, con una textura en lino muy marcada y agradable, además de una respuesta elástica magnifica. A esto le sumamos el magnífico inserto en el que se incluyen tapas para intentar evitar que los elementos se desperdiguen (aunque en mi caso, aunque la caja acaba prensada, siempre algo se mueve). El reglamento está muy bien estructurado (marca de la casa Lacerda) y con suficientes ejemplos como para que todas las dudas queden resueltas. Aunque claro está, es muy fácil que haya detalles que se pasen por alto. En mi caso, el límite de naves según el nivel de la colonia es algo que en mis primeras partidas no he aplicado correctamente (tal vez faltaban unas negritas ahí).

Detalle Colonos

A los pinceles volvemos a tener a Ian O’Toole que, desde que se aliase con Vital para The Gallerist viene encargándose del asunto. Y, de nuevo, un trabajo magnifico, con un cuidado en cada elemento espectacular y una simbología muy clara. La portada me parece alucinante teniendo en cuenta el gran lienzo del que dispone y limitándose a una escena muy solitaria que recuerda a la película de Matt Damon. Como única pega, la forma de representar los efectos que se desencadenan al subir el nivel de la colonia. Estamos acostumbrados a que los símbolos se activen cuando un marcador pase a cubrirlos, y, en este caso, ocurre, al contrario, y es cuando, al desplazar el marcador, liberamos los símbolos cuando se resuelven. Para quienes llevamos muchos diseños encima, es algo que, por costumbre, se puede llegar a aplicar mal.

Y vamos cerrando. On Mars es, hasta la fecha, el diseño más redondo de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una elevada carga conceptual, pero también es de los juegos que más fácil se asimilan gracias a unas acciones bastante simples y que no se ramifican en mil y una opciones. Temáticamente encaja a la perfección y destaca por su sistema de selección de acciones divididas en dos zonas (con una gestión de los tiempos deliciosa) y una rejugabilidad elevadísima gracias a las enormes posibilidades que abren las acciones asociadas a los edificios y los científicos. Además, el mantenimiento durante la partida es prácticamente inexistente comparados con sus otros diseños, facilitando el ritmo de la partida. Querido Vital, por fin ha llegado el día…

Sobresaliente

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49 comentarios en “Reseña: On Mars”

  1. Como siempre buenas tochoreseñas y muy detalladas. Sin embargo, en tus puntuaciones eres demasiado benevolente, por no decir blando. En este juego en concreto, si le hubieras dado un notable va mas que servido y aun asi seria generoso. Dudo que este juego y por el precio que tiene sea un éxito, aparte de que es aburrido. Para Marte ya tenemos el excelente Terraforming Mars, que sin embargo no te gusta tanto. En fin, cuestion de gustos lógicamente.

    Responder
    • El juega creo que ya ha sido un éxito. Misut ha escrito 10.000 palabras para llegar al sobresaliente, tú no das ni un dato relevante.. Que a ti, personalmente, te parezca aburrido, sí que es un gusto subjetivo..

    • Hombre, los sobresalientes los doy con cuentagotas. Y creo que me explayo lo suficiente como para argumentar el por qué de la nota. Terraforming Mars es un juego que, gustándome mucho, tiene problemas claros de diseño que el propio autor ha ido limando con las expansiones. No es solo cuestión de gustos.

      On Mars es, de nuevo en mi opinión, el mejor diseño de Lacerda. Sin ir mas lejos, Kanban, que es otro diseño que me encanta (y que me parece a años luz de Terraforming Mars) tampoco se llevó un sobresaliente.

      Y, aunque tu duda es razonable, el juego YA es un éxito. En España está agotado en distribución. Independientemente del precio del juego, que no lo hace ni mejor ni peor diseño. En lo único en lo que el precio importa es a la hora de evaluar si la relación coste/diversión te compensa o no. Habrá gente a la que sí y gente a la que no, por eso solo entro a valorar el coste cuando hay una diferencia relevante entre lo que uno encuentra dentro de la caja y lo que ha pagado por ella.

      Saludos!

    • Totalmente de acuerdo con Francisco… y si Mario, Ivan ha escrito 10.000 palabras, de las cuales la opinión personal es sólo un párrafo, lo otro es “relleno” (explicación de la partida, componentes, etc…). Que uno reseñe no significa que su opinión sea más válida que la de otros.

    • “Te estás poniendo blando con las notas”.
      Razón: No me gusta el juego.
      Argumento: Con qué se come eso?

      Media pila hermano, si vas a criticar, que sea con argumentos. No es ético venir a una reseña que se nota que tiene esfuerzo detrás a criticar al otro solo porque no compartís el gusto.

    • Lo que hay que leer…

      Que es demasiado benevolente? Que un notable sería demasiado? Que no va a ser un éxito? El nostradamus de internet xD

      Peazo de tochorreseña para un peazo de juego… mis dieses.

  2. Hola,

    Gracias por reseñar con cuidado un juego así. No voy a opinar del juego porque no lo he jugado, y aunque los componentes parecen un pasote, da mucho dolor pagar entre 110 y 130 lereles por un único título, quizá por producción y por calidad de juego se merezca hasta el último euro, pero joder, son 130 euros. Me acabo de pillar la segunda edición del Caylus por 50 euros y ya he torcido el gesto. No digo que todo tenga que ser troquel y cubitos de colores como antes, pero quizá recortar un poco en esos meeples tan detallados y variopintos, hubiera rebajado el precio algo…

    Se nos va la mano con tanta “deluxificación”, y luego se queja la gente de que no vende estos juegos en hilos de ventas por 10 euros menos a los seis meses.

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    • Yo estoy de acuerdo contigo. Yo la deluxificación la dejaría del lado del jugador. Si quiere, que mejore el juego hasta el mínimo detalle. Pero que siempre exista una versión retail económicamente asequible. Es una pena que mucha gente se vaya a quedar sin probar este On Mars por el precio.

  3. siiiiiiiiii!!!!! a partir de hoy el 29 de enero sera festivo en Portugal!

    Fuera bromas, deseando leer luego el tocho entero!

    Adeu!

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  4. Dejando de lado si el juego es bueno o no, que aun no he tenido la suerte de probarlo. Decir que el juego ya ha sido un éxito es decir mucho.

    Se ha vendido primero a los fans de Lacerda que normalmente ya están acostumbrados a gastarse la pasta. Y el tema de marte siempre es atrayente.

    Pero veremos si el juego vale esos 130€ o no. Del Nemesis también se vendió mucho antes y cuando salió y también tiene legiones de fans de la editorial, pero ya han salido unos cuantos retractores con el tiempo.

    Yo creo que eso del éxito es subjetivo, si fuera un juego de un autor novel, pues aun. Pero del OnMars ya se sabia que se agotaría cuando el autor lo anunció, así que no creo que haya pillado de nuevas a nadie.

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  5. El precio es cuestión de lo que esta dispuesto a pagar cada uno. Que el hobby se este volviendo loco con los precios. No quito para valorar el juego como juego.

    En este caso on mars es un 10 hace tiempo que no estaba tanto tiempo jugando un juego y que al terminar pensara joder me he quedado con ganas de mas. Es largo y no se hace largo para nada. Esa magia de los juegos de parar el tiempo y hacerte querer jugar otra ha vuelto.

    Juegazo.

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  6. Gracias como siempre Ivan:
    1. Me falla tu conexión a tu página principal desde el PC, soy solo yo?. He accedido desde el aviso a mi móvil.
    2. Uno más que valora tu experiencia previa antes de reseñar un juego y las tochoreseñas en sí. Podemos o no estar de acuerdo con tu valoración, pero no dudo que las haces con criterio.
    3. Personalmente me gusta más valorar un juego del 1 al 10, o al menos distinguir entre el aprobado, bien, notable, notable alto y sobresaliente (se nota que hice la EGB :)).
    4. Dentro de tus notables no se si cubres desde un 6 o 7/10 hasta un 8/10?. Para mí hay diferencia entre un 6 o 7 raspado y un 8. Mi sobresaliente es al menos un 9/10 (y en la bgg sólo he dado dos: Agricola y Le Havre), pero quizá son cosas mías y no procede afinar tanto ;).
    5. El coste de un juego de mesa se divide en: diseño y desarrollo + materiales + distribución/marketing. Pongamos que cada parte es 1/3 del coste total. Me cuesta creer que estas versiones deluxe, en las que pongamos se multiplica por 3 o por 4 el coste de los materiales, pueden multiplicar su precio FINAL por 2 o por 3. Aún siendo series más cortas, tendría que serlo muy cortas para justificar estos precios.
    6. Dicho esto, no creo que daría un sobresaliente a un juego deluxe de 130 euros, cuando podría dárselo al mismo juego con componentes estándar por 50-60 euros, porque el sobre-precio que pago no compensa de lejos con la experiencia que gano.

    Perdón por la tochorreflexión 😉

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    • Ante todo, nada de disculparse por las tochorreflexiones. Si en algún sitio son bien recibidas, es aquí. Vamos por partes:

      1. He tenido problemas con el host. Prueba a refrescar tu navegador (pulsa control + F5).
      2. Nada que comentar 😛
      3+4. Mi sistema de calificaciones al final tiene un objetivo muy claro: determinar si recomiendo o no un juego de forma clara. Un notable es una recomendación general, y un aprobado es una no recomendacion en general. Los valores extremos son eso, extremos. Aun asi, si pongo notas numericas (se pueden consultar en mi perfil de la BGG). Un aprobado va del 5 al 6,5 (pongo medios puntos). El notable va del 7 al 8,5. Obviamente, hay notables mas cerca del aprobado que del sobresaliente y viceversa. Lo mismo con los aprobados.
      5. La justificación de estos precios es que la gente pasa por caja. No hay mas.
      6. Tiene que ser un caso muy extremo entre calidad de lo recibido y el precio para que la nota pese lo mas mínimo a la hora de valorar un juego. Porque lo que yo critico es cómo funciona ese juego en mesa. La producción, mientras no afecte a la experiencia de forma negativa, para mi es el menor de los aspectos. Me da igual tener meeples personalizados o meeples básicos. Por eso, salvo casos flagrantes, el precio de un juego no va a modular la nota lo mas mínimo. Porque entonces entraríamos en que si lo pillas en rebaja, de repente se convierte en un mejor juego?? Eso no tendría sentido. Si acaso se convierte en un juego con una relación calidad/precio mejor. Pero nada mas.

      Saludetes!!

  7. Buenos días,
    enhorabuena y gracias por el trabajo de escribir todo esto y ayudarnos a valorar juegos.
    Te agradecería si me pudieras responder una curiosidad. ¿Cuántas veces has jugado On Mars y a cuantos jugadores? Lo digo por que en las crónicas, si no recuerdo mal, lo has jugado como mucho 4 veces (salvo que haya partidas no contabilizadas) y en alguna habíais jugado con algún error sobre el reglamento.
    Este comentario pudiera sonarte negativo, pero no lo es. En realidad me parece bastante sorprendente la capacidad con la que analizas el juego después de tan pocas partidas (yo no tengo esa capacidad). Y al hilo de todo esto, igual estaría bien que indicases cuantas veces has jugado al juego y en que modo al hacer la tochoreseña (en este caso tocho x 2), esto nos daría más información a los menos expertos para poder decidir si hacer semejantes inversiones en juegos.
    Un saludo y, de nuevo, muchas gracias por tu trabajo!!
    Rubén

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    • Como bien indicas, es fácil hacer una trazabilidad de cuantas veces he jugado a un juego antes de analizarlo. También es cierto que es muy dificil que un juego innove de una manera tan radical como para que toda la experiencia previa no influya.

      Cuando me lanzo a tochorreseñar es porque he jugado suficientes partidas como para haber asimilado el cómo se juega y donde están los momentos claves a la hora de tomar decisiones. Muchas veces ya en la primera partida veo lo que va a ofrecer el juego (teniendo en cuenta toda mi experiencia previa), mientras que otras necesito jugar mas partidas para ver mas allá. Por ejemplo, a On Mars, como indicas, le he tenido que echar 4 partidas para entender algunos aspectos a la hora de tomar decisiones. Al final cometer algún error con las reglas no suele ser tan relevante como uno podría pensar. Por ejemplo en este caso, como he comentado, el tema del limite de los cohetes. Simplemente capa una posible estrategia degenerada. Pero no cambia en absoluto mis sensaciones.

      Por eso nunca comento el número de partidas. Simplemente me lanzo cuando considero que he asimilado correctamente el juego y puedo transmitir mis sensaciones. Unas veces serán pocas (aunque minimo siempre quiero darle dos partidas por si las circustancias hubiesen tenido mucha influencia), y otras tengo que sentarme mas veces a mesa.

      Y como cierre, yo al final ofrezco mi opinión que, obviamente, es personal (eso pone en el título). No soy una fuente infalible y mis gustos tienen mucha influencia en lo que escribo. Es mas cuestión de que “te fies” de mi o no a la hora de evaluar si lo que escribo te sirve que realmente tirar de datos en plan “como has jugado 10 partidas tu opinion es mas fiable que si hubieses jugado 3”.

      Saludetes!!!

  8. Extraordinaria reseña de nuevo, Iván.
    Al escuchar tus comentarios en “Más Madera” tenía unas ganas enormes de que la publicaras y la acabo de degustar tranquilamente.
    Además, “he visto algo de luz” en el asunto de los científicos.
    El juego me llegó ayer y quedé gratamente sorprendido del calibre que tiene. Deseando asimilar del todo las reglas y empezar con él.
    El amigo Vital, además, vuelve a homenajear a su querido país (también por mí). En Lisboa estaba claro, desde el título por supuesto, y con toda la azulejería azul, tan propia de Portugal.
    En este caso, con Marte de escenario, el guiño a su bandera está muy bien traído en la caja, con esos colores rojo y verde.
    A disfrutarlo!!

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  9. Magnífica reseña, muchas gracias por el esfuerzo.

    En mi caso solo decir que con dos partidas y media, el juego de momento no me gusta nada. Sencillamente no juego, necesito demasiado esfuerzo para controlar el juego, si puedo hacer una acción o no teniendo en cuenta las restricciones/excepciones asociadas. No sé, no me parece un diseño nada elegante a pesar de que la integración temática es muy buena.

    Asumo que es un problema de capacidad personal, pero no me parece un juego al que puedas volver a jugar pasado un tiempo sin volver a leer el reglamento casi al completo, veremos con algunas partidas más… Que se las daré, le gusta a todo mi grupo menos a mi 😉

    Probablemente el hecho de haber tenido que pilotar todas las partidas con jugadores nuevos (buenos) no ha ayudado nada, constantemente me salía del juego teniendo que volver a recuperar el hilo de nuevo, para no ralentizar la partida en muchas ocasiones actuaba casi en random.

    No se, la intención del juego y el tipo de situaciones que se producen me recuerdan a las del Brass y, aunque mecánicamente no se parecen en nada, este último me parece bastantes cuerpos mejor, hace “lo mismo” con mucho menos.

    Deseando escucharte de nuevo en el podcast!

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    • Es que los diseños de Lacerda son, por definición, algo abigarrados. Esto es algo que hay que descontar. No sé es más o menos Jugón por no disfrutar de diseños más complejos mecánicamente hablando. Simplemente no te satisfacen. No sé si has probado alguno más de este autor, pero ya te digo que On Mars es de los más “asequibles”. Kanban o Lisboa exigen, a nivel mecánico, bastante más.

      Un saludo!

  10. Un apunte, ese bloqueo hipoteco del que hablas si alguien tiene las tecnologías de edificios que demanda la colonia en nivel 1 no es totalmente cierto. Hay edificios avanzados (6, uno de cada tipo) que te permiten construir cualquier loseta en el mapa aportando tantos trabajadores como nivel de tecnología necesario para realizarlo , siempre hablando que es un complejo lo que quieres construir.

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    • Tienes toda la razón. Pero, como es obvio, es un camino para nada trivial. No es una opción de rápida aplicación y requiere haber escogido esa vía de desarrollo para que, cuando llegue el momento, poder saltarse la restricción de la tecnología. Pero si no lo tienes, es muy difícil que de un turno para otro puedas ampliar ese complejo si no es porque los que tengan la tecnología decidan darle un empujón.

      De todas formas, genial apunte que no hace más que incidir en lo importante que son los edificios y los combos con los científicos!!

      Muchas gracias!

  11. Muchas gracias por el esfuerzo, ¡la ‘tochoreseña’ es genial!

    Coincido completamente contigo.

    Estamos enamorados del juego y pretendemos jugarlo mucho.

    Un saludo.

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  12. Gran reseña a la altura de un gran juego. Infinitas gracias por el tiempo de escribir con tanto detalle y amor al arte.

    Siempre me dio curiosidad los juegos de este señor pero nunca probe ninguno porque creo que son esos juegos que nunca salen a la mesa por lo complejos que son para mi grupo habitual. Quizas sea hora de probar con este que parece tener acciones bastante intuitivas y acrodes a la tematica.
    Con este autor siempre me pregunto si hace faltan tantos kilos de carton para generar una experiencia de juego satisfactoria. En fin, habra que probar.

    Nota al margen: La burbuja de precios que se armo en los ultimos años con los juegos de mesa es una locura. Lamentablemente la culpa es nuestra que pagamos cualquier precio que nos piden. Hace 3 años, un juego de caja mediana no salia mas de 35-40 euros, hoy el nuevo piso es 60 por juegos bastante mediocres. Habra que volver a los clasicos de nuestras ludotecas hasta que se apilen cajas en los depositos de las editoriales y los precios bajen.

    Un abrazo!

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  13. Como siempre genial la tochoreseña, de hecho la estaba esperando para terminar de decidirme a gastarme el dineral que cuesta 🙂 pero según abrí la reseña, baje hasta el final corriendo y vi el color verde vi que no había nada que hacer para evitarlo XD
    Solo comentarte que aunque el juego efectivamente ha sido un éxito (y mas teniendo en cuenta toda la gente que ya adquirió su copia a Maldito en el ks) no se a que te refieres con que está agotado en distribución, yo lo he comprado en la web de maldito y sigue disponible.

    Un saludo.

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    • Agotado en distribución es que las copias disponibles son las que tengan las tiendas en stock, pero una vez que se les agoten, a Maldito en su almacen no le quedan más copias. Entiendo que para Jugamos Una reservaría un número de copias, pero eso, si cualquier tienda quiere pedir más copias, tendrá que esperar a una próxima reimpresión.

  14. Esa es la idea que yo tenía también de “agotado en distribución” por eso te preguntaba, pero si en la propia web de maldito tienen stock disponible será que tienen copias en su almacén que venden ellos directamente además de las que vendan a través de jugamos una, no?. Bueno no quiero hacerte más off-topic en los comentarios 🙂 muchas gracias por la reseña y ayudarme a decidir su compra. Ahora solo me queda decidir si meterme en el kanban EV o quedarme con la drivers Edition porque la diferencia de precio también va a ser tremenda me da
    :-O

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    • Meterse en el Kanban EV es porque quieres gastar dinero. La edición de Kanban que existe ahora mismo es perfecta para jugar. Ojala existiese una versión “no deluxe” de todos los de Eagle Gryphon. Yo me las compraría y dejaría los cajotes para los que tienen demasiado espacio libre en casa.

  15. Gran reseña, pero otro al que no le ha gustado el juego, he probado todos los lacerdas y me gustan, pero este es tipo the Gallerist en cuanto a mecánicas sobrecomplicadas haz estás ocho cosas para hacer otra.
    En fin gran decepción para mí, y lo de éxito es muy relativo, éxito fue el Terraforming, wingspan o everdell, on mars ha tenido éxito entre sus fans y poco más.

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  16. Lo primero, agradecerte Misut, la reseña /explicación de este hueso duro, nos ha ayudado bastante para descifrar sus mecánicas y después de consumir el manual, unos mil vídeos y tu tocho-reseña hemos podido echarle unas cuantas partidas sin problema 😅

    Después de estas partidas (5) a 2 y a 3 jugadores, el On Mars nos ha dejado muy buenas sensaciones. Es un título de esos en los que tienes que estar ‘despierto’ en todo momento para que no se escape ningún detalle en el que el error se paga caro. Exigente en ese sentido, muy divertido (si disfrutas que se te sobre-calienten las neuronas, claro está) y con mecánica bien implementada, a mi entender, de obligado preciosismo, que, siempre en mi opinión, lo es sin duda (por lo que cuesta)
    No nos ha defraudado para nada, desde luego.
    Queda ver cómo envejece un juego con varias estrategias en el que hay que ir arañando algo en todas si quieres llevarte el gato al agua.

    Gracias Misut

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  17. Peazo Reseñaca Ivan!!

    una duda que hemos tenido: si quieres ampliar un complejo de tus Refugios, pero no tienes la tecnologia necesaria, puedes utilitzar la tecnologia de los refugios de otro jugador? o ésta (dado que ya viene personalizada con el color de cada jugador) es individual y no está sujeta a la mecánica del “compartir tecnologias”?

    muchas gracias y god bless las tochorreseñas!!

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    • Si que se puede, el otro jugador coge un recurso de oxígeno de la reserva y en el siguiente turno decide si se lo queda o mejora una tecnología una vez sin pagar coste alguno.

    • Angasora, se refiere a sus propios refugios. Estos dependen únicamente de la tecnología propia que ya tiene cada jugador en su tablero.

    • No. Para tus refugios solo puedes usar tu tecnología. La alternativa que existe es que hayas conseguido el edificio que permite construir edificios, el cual permite cubrir el deficit tecnologico agotando peones.

  18. Gracias por el gran esfuerzo que supone una reseña como esta.

    Ayer le he echado un tiento para hacerme con las mecánicas y me han asaltado dos dudas:
    – Cuando se adquiere un contrato de la Tierra, se vuelve a colocar otro en su lugar?
    – Y cuando usas un científico en una acción ejecutiva, en el siguiente turno puedes volver a utilizar ese mismo científico en esa misma acción?

    Responder
    • Hola!! Gracias a ti por el comentario. Al lío:

      1. Reposición de Contratos: sí, siempre hay que rellenar el hueco, ya sea porque se ha cogido a un cientifico o al contrato que hubiese. Se repone siempre.

      2. Si el peon del cientifico permanece sobre un edificio, el jugador puede activar, como acción ejecutiva, la acción de dicho edificio de forma gratuita. Con el tema de los cientificos hay que tener claro que funcionan de 2 formas:
      – Si no se mueven, permiten activar la accion del edificio de forma gratuita.
      – Si se mueven, tienen que activar POR OBLIGACION la acción gratuita del edificio al que se mueven.

      Es por eso que solo se permite realizar un desplazamiento de cientifico (en el caso de tener varios) en cada turno y se obliga a ejecutar esa acción, para evitar movimientos tácticos con los peones sin activar sus acciones.

      Espero haber resuelto tus dudas. Saludos!

    • Era como me imaginaba. Muchas gracias.

      Esperando más reseñas y escucharte en Más Madera

  19. Magnífica tochorreseña, como siempre. Mi duda es: me gustan bastante los eurogames complejos y estoy dudando entre comprar éste o el Aquasphere. ¿Cuál recomiendas? Gracias

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    • Hombre, On Mars es mucho mas complejo que AquaSphere. A mi me encantan los 2 y te recomendaría ambos. Pero es cierto que la relación calidad/precio de AquaSphere es muy superior. Hablamos de un juego que cuesta casi 3 veces mas que el otro. Ya queda de tu lado decidir y si el alto nivel de producción es un pro o un contra.

  20. Muchas gracias por la respuesta, Iván. Esperaré a ver qué dice mi compañero de juegos, tengo que asegurarme de que va a salir a mesa xD

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  21. Muy buena reseña
    Y ahora te voy a poner en un compromiso lo recomendarías para jugarlo en un 99% en solitario?
    Mi única experiencia con un Lacerda es el The Gallerist en solitario y la verdad es que me gusta mucho y no me parece muy complicado de gestionar, aunque tiene muchos pequeños detalles. Si bien es cierto que la acción de expulsión está muy limitada y posiblemente facilite mucho el juego, me parece un juego con una dinámica muy fluida Y con unos engranajes que funcionan a la perfección

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    • Pues siento decepcionarte. No me gusta jugar en solitario y no tengo criterio para afirmar o negar nada. Lo siento 🙁

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