Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2020 (20/01– 26/01)

Aquí estamos un lunes más. En esta ocasión, por diversas causas, el ritmo de partidas ha decaído algo. Para compensarlo, vais a encontrar tres estrenos, siendo dos de ellos diseños de alta graduación. El primero fue Moon Base, un abstracto para dos publicado por Gen-X Games en el que tendremos que jugar con cráteres lunares. El segundo fue Maracaibo, la nueva propuesta de Alexander Pfister que nos transporta al Caribe durante la época en la que las grandes potencias (Inglaterra, Francia y España entre ellas) se repartían las localizaciones de este nuevo mundo. Y como plato fuerte, Clinic (en su nueva edición). Un diseño de Alban Viard en el que tendremos que gestionar un hospital e intentar conseguir la máxima rentabilidad. Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida que sigue la tónica de las anteriores a este diseño. La señorita tiene verdaderos problemas para optimizar sus patrones y mantener un alto ritmo a la hora de completar tareas. Tal vez se centra demasiado en algunas tareas concretas y esto le lleva a no analizar el suministro en global y tomar las mejores decisiones. En unos pocos turnos cerré el asunto. Resultado: victoria de un servidor al colocar todas las tareas a falta de 5 tareas por parte de la señorita. Un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

Nova Luna

Por la tarde noche, como estábamos algo desmotivados y no fuimos al gimnasio, aprovechamos para disfrutar del primer estreno de la semana, Moon Base, diseñado por Naotaka Shimamoto. Un abstracto para dos jugadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán crear cráteres en la superficie lunar. Hay tres colores, uno neutral (azul) y otro asociado a cada jugador (dorado y plateado). Cada una de estas rondas se estructura en 3 fases. Una primera de draft en la que los jugadores toman los futuros cráteres de una serie de pilas. Una segunda en la que los jugadores alternan turnos colocando estos cráteres (respetando ciertas reglas de apilamiento). Y una tercera en la que se instalan colonias o bases de suministro en función de los cráteres de cada color que hayan quedado libres. Al término de la sexta ronda, los jugadores reciben puntos por sus colonias, bases, controlar la estación, poseer la cadena de cráteres más larga y por poseer el cráter más elevado. Se le atravesó este nuevo diseño a la señorita, que tardó mucho tiempo en ver la gestión de los tiempos a la hora de colocar los aros y lograr plantar colonias. Tanto que su única colonia la colocó en la última ronda, mientras que yo ya había colocado unas cuantas (alguna de ellas con la colaboración inestimable de mi rival). Además, desde mi primer turno tuve muy presente el intentar generar la mayor cadena de aros de mi color para asegurarme la bonificación final. Ninguno de los dos conseguimos mover la base, así que esta bonificación quedó desierta. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 5. Moon Base es de estos juegos que te dejan con el gesto torcido en el sentido de que es tan peculiar en su propuesta que una sola partida no es suficiente para tener claro lo que se tiene desplegado en la mesa. Quiero sacarlo más a mesa, sobre todo ahora que tenemos claro cómo se desarrolla una partida completa para tener algo más de visión a la hora de escoger los cráteres y, sobre todo, gestionar bien los tiempos a la hora de colocarlos en el tablero principal. Por plantear algún símil, es cuando ves una de estas películas alternativas que, hasta que no la dejas reposar, no tienes claro si te gusta o no.

Moon Base

El martes le saqué por primera vez a la señorita uno de los estrenos de la semana anterior, Mandala, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores irán conformando dos mandalas para destruirlos y puntuarlos cuando sean completados al contener los seis tipos de cartas. Cada mandala tiene 3 zonas, los campos de cada jugador y la montaña, siendo la montaña la zona que se reparte entre los jugadores alternando turnos de selección en función de quien tiene más cartas en su campo. En su turno, el jugador activo deberá optar por una de tres posibilidades: jugar una o más cartas de un color en la montaña (robando posteriormente 3 cartas), jugar una o más cartas de un color en su campo (no robando) o descartar una o más cartas de un mismo color para, posteriormente, robar tantas del mazo. Cuando un jugador obtiene cartas de la montaña, si es la primera vez que obtiene cartas de ese color, coloca la primera en el espacio libre más a la izquierda de su rio (el resto va a su pila de puntuación). La partida finaliza cuando se agota el mazo o cuando un jugador completa su rio (ha conseguido cartas de los seis colores). Cada carta de la pila de puntuación proporciona tantos puntos como el valor indicado en el espacio ocupado por la primera carta de dicho color en el rio). Partida muy igualada que se decidió prácticamente en el último mandala, ya que con él conseguía acumular un buen puñado de cartas rojas, que era mi quinto color, acumulando una enorme cantidad de puntos. La señorita no estuvo muy fina a la hora de cerrar la partida y tal vez tuvo que aguantar un poco más para lograr amortizar sus colores más valiosos. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 48. Segunda partida a este diseño de Benjamin y Gilbert y que mantiene las buenas sensaciones de la semana anterior. Muy interesante la gestión de la mano de cartas (con un toque muy similar a Maya en el sentido de que para poder robar tenemos que poner puntos a disposición de los rivales). El sistema de puntuación también es muy ingenioso y da pie a comerse el coco bastante. Y la producción es muy curiosa, con ese amplio mantel en vez de recurrir a un tablero.

Mandala

El miércoles, como caían chuzos de punto, echamos dos partidas en el trabajo. La primera fue a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida de pocos puntos en la que no estuve especialmente fino. Me tocaron cartas muy desparejadas en mi mano inicial y perdí demasiados turnos bajando sartenes para intentar llevar para adelante dos conjuntos distintos. Pero las cartas de esas variedades tardaron en salir y lo pagué caro. Al menos pude bajarlas, pero me faltó una carta para haber logrado meter una carta de sidra y maquillar un poco el resultado. La señorita prácticamente dejó sentenciada la partida con su primera sartén de nada más y nada menos que 6 shitakes. Demoledor. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 32. Para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi

Para intentar resarcirme saque a continuación CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida igualadísima que se decidió en el último turno. La señorita tuvo la suerte de su lado y pudo quedarse sin cartas en un par de ocasiones, aunque le costó bajar pájaros. Precisamente gracias a recibir una nueva mano de 8 cartas pudo posicionarse para conseguir uno de los pájaros que le faltaban y cerrar la partida. Me faltó un punto de suerte para haber tenido un loro mas que no me hubiese permitido bajar mi séptima especie. Una pena. Resultado: victoria de la señorita al conseguir 7 especies distintas. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

El jueves me llevé al trabajo Hanamikoji (aquí su tochorreseña), diseñado por Kota Nakayama. Un diseño para dos jugadores con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de siete geishas con distintos valores, de forma que, al final de la ronda, un jugador haya obtenido el favor de geishas que sumen 11 o, en su defecto, haber obtenido el favor de 4 de ellas. En cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos, en los cuales se tendrá que ejecutar una de las acciones disponibles (son 4 tipos y solo se pueden ejecutar una vez cada una en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero manteniendo la simpatía de las geishas del final de ronda. Partida muy igualada, con una gran toma de decisiones por parte de la señorita en la primera ronda, aunque me quedé a un punto de hacerme con la victoria mediante el segundo criterio. Lo bueno es que era un gran punto de apoyo para intentar arrebatarle un par de geishas a mi rival, algo que conseguí ante un error grave en el que la señorita me ofreció la oportunidad de arrebatarle una de sus geishas de valor 3. Esto, sumado a que pude mantener las de valor 5 al conseguir un empate y llevarme el favor de una de las geishas de 2 que quedaron neutrales, me permitió alcanzar la victoria al final de la segunda ronda. Un juego para dos tremendamente elegante, tanto en reglas como en su desarrollo y que depara grandes píldoras de placer lúdico. Cada partida es un drama en cuanto a la toma de decisiones y la tensión será una constante hasta que se detone el final de la misma. Este aspecto es la única pequeña pega que podemos encontrarle, ya que la posibilidad de que la partida se alargue hasta el infinito existe, aunque no es lo habitual. Pero, excluyendo este pequeño detalle, nos encontramos ante una magnifica propuesta para dos a la que, además, el arte acompaña, siendo un juego precioso desplegado en mesa.

Hanamikoji

El viernes me llevé para el descanso del café mi querido Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida sin mucha historia en el que la señorita arriesgó sacando a su reina como primer movimiento. A esto le sumamos que siempre fue al ataque, mientras que yo alternaba movimientos ofensivos y defensivos, con mi bicho-bola como salvavidas vital. Como ya supondréis, en pocos movimientos ya me hice con la vitoria. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive

El sábado me fui a casa de Pablo para nuestra sesión matutina. Esta vez no sería muy prolífica en cantidad de partidas, pero se compensa por el nivel de los juegos que salieron a mesa. Comenzamos con una nueva partida a On Mars, diseñado por Vital Lacerda. Un peso duro en el que cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de donde se encuentre nuestro peón (la órbita o el planeta), podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una de las muchas acciones ejecutivas (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales o enviando a especialistas que pueden haber sido contratados previamente). Al final de determinadas rondas los jugadores tendrán la opción de montarse en un transbordador para cambiar de la órbita al planeta o viceversa. La partida finaliza cuando un marcador avanza tres casillas. Dicho marcador avanzará gracias a completar ciertos objetivos o al agotar unos tracks con unos objetivos intermedios que se configuran al comienzo de la partida, dando pie a una fase de evaluación final. Esta vez me centré intentar acaparar el máximo de bonificaciones por completar demandas de la colonia, lo que me otorgó una importante cantidad de puntos que, a la postre, serían clave. Uno de mis proyectos me permitía construir otros proyectos, por lo que pude construir todos los que adquirí. En el tablero hubo mucha interacción, tanto a la hora de recolectar las fichas como al cerrar espacios (Antonio y yo tuvimos nuestros más y nuestros menos). Antonio está vez optó por potenciar la generación de cohetes gracias a uno de los dos proyectos que completó. Esto le permitió ir sobrado de peones y robots, algo que yo eché en falta (aunque no me fue mal con mi único robot). Antonio fue el único que tomó un especialista para asegurarse poder ejecutar la acción ejecutiva de su proyecto de forma gratuita. Además, se hizo con una carta de objetivo que completaría y casi le da la victoria. Pablo se hipotecó con demasiados proyectos y en el recuento final se vio penalizado. Además, no contribuyó al desarrollo de la colonia, por lo que apenas había acumulado puntos cuando el final de la partida fue detonado. Este llegó gracias a completar dos de las cartas de objetivo y haber subido el nivel de autonomía de la colonia una vez. En mi última acción pude construir mi último proyecto con el que evitar una pérdida de puntos que habría sido fatal. Resultado: victoria de un servidor con 76 puntos por los 74 de Antonio y los 53 de Pablo. Este On Mars es, a mi modo de ver, el diseño más maduro de Vital Lacerda, aprovechando los puntos fuertes de muchos de sus juegos anteriores. Tiene la complejidad de un Kanban, con esa gestión de los tiempos maléfica y el tema del posicionamiento de los peones en diversas zonas para ejecutar unas acciones asociadas a las mismas, y con un punto de interacción y oportunismo parecido al de CO2 a la hora de aprovecharse de los progresos sobre el tablero de otros jugadores. Pero es que además nos encontramos con unas acciones relativamente atómicas, alejándose de las mil y una opciones para un mismo espacio de acción, lo que permite pillarle la onda al diseño relativamente rápido, manteniendo el nivel de exigencia al máximo, requiriendo una planificación muy medida por parte del jugador.

On Mars

Seguimos con el segundo estreno de la semana. Nada más y nada menos que Maracaibo, diseñado por Alexander Pfister. Un juego con una mecánica principal de gran rondel en el que cada jugador desplaza un pequeño navío hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga su movimiento podrá ejecutar una acción. Esta acción podrá ser la indicada en la ubicación (si es una ciudad) o a escoger entre varias opciones a la hora de gestionar una mano de cartas (cuanto más hayamos avanzado, mayor margen de maniobra). Mediante estas acciones y las cartas los jugadores deberán progresar en diversos elementos: el track de exploración (que proporciona acceso a nuevas localizaciones, resolver aventuras y recibir diversos beneficios), ir desarrollando el tablero personal haciendo entregas en las ciudades (las cartas tienen varios usos) o tomar partido por las diversas naciones que están en conflicto por el control de las islas caribeñas (siendo recompensados al final en función de la presencia de dichas naciones según hayamos colaborado más o menos en dicho desarrollo). Cada ronda finaliza cuando un jugador alcanza el final del trayecto (el resto de jugadores tienen un turno más), procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores pueden jugar cartas, ingresar dinero y acumular puntos de victoria, además de realizar un pequeño mantenimiento. La partida finaliza al termino de cuatro rondas. Partida desarrollada a la velocidad del rayo debido al elevado ritmo que impulse (durante las tres primeras eras llegaba al final en 3 turnos). Mi estrategia consistió en intentar disparar me en los tracks de ingresos y puntuación, algo que conseguí, pero me falto haber subido algo más en los tracks de España o Inglaterra para evitar la espectacular remontada de Antonio, que desarrolló mejor que nadie su tablero personal, jugó más cartas (invirtiendo en una de las de puntuación final). Pablo no terminó de dispararse en ningún aspecto de forma clara y esto se reflejó en su puntuación final. Resultado: victoria de Antonio con 128 puntos por mis 115 y los 99 de Pablo. Todo el mundo está hablando muy bien del nuevo diseño de Pfister, pero tengo que admitir que yo era algo escéptico, sobre todo ante las últimas propuestas, con las que el autor parecía desinflarse. Sin embargo, me he quedado embelesado con este batiburrillo de conceptos magníficamente engranados gracias a una mecánica principal simple, pero con un abanico de posibilidades tremebundo. La gestión de los tiempos, el saber donde parar y qué hacer, las apreturas con los recursos, aprovecharse de las decisiones de los rivales… Sé que solo es una partida, pero me ha dejado un sabor de boca esplendido. A ver si MasQueOca no se retrasa mucho en su publicación.

Maracaibo

Y para cerrar la mañana, el tercer estreno de la semana, Clinic, diseñado por Alban Viard. Un juego económico en el que cada jugador debe gestionar un hospital a lo largo de seis rondas. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tres acciones a escoger entre construir (permite ampliar las instalaciones añadiendo consultas, habitaciones, almacenes, unidades de atención a los pacientes, conexiones para agilizar el tránsito, parques, aparcamientos, entradas y helipuertos, etc.), contratar personal (doctores recién salidos de la universidad con distintos grados de conocimiento, enfermeras para echarles una mano y bedeles para un mantenimiento equilibrado) y recepcionar pacientes (que estarán en unas colas a la espera de que los jugadores que dispongan de las consultas adecuadas los recepcionen, dependiendo el número de puntos de acción de cuantas entradas posea su hospital). Estas acciones se escogen en secreto y en simultaneo, y se resuelven en orden (primero construir, luego contratar y finalmente recepcionar), y dentro de cada acción en función del orden de turno actual. Al termino de cada ronda los jugadores pueden proceder a curar pacientes, empleando unidades de tiempo para desplazar al personal y a los pacientes por su hospital. En función de la gravedad de los mismos, los jugadores obtendrán unos ingresos u otros, procediéndose posteriormente a realizar un balance de ingresos y gastos, momento en el que los jugadores pueden convertir en puntos de victoria lo obtenido en la ronda que termina a su fin o reservarlo para invertirlo en rondas posteriores. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la extensión del hospital, el nivel de los doctores y se penalizará si aun disponen de pacientes sin tratar. Partida en la que tardé en arrancar, centrándome demasiado en el desarrollo de mis instalaciones. Es cierto que cuando logré poner en marcha la maquinaria, anoté bastantes puntos y pude remontar la ventaja que habían conseguido mis rivales en las primeras rondas. Desgraciadamente, Antonio, gracias especialmente a hacerse con las dos unidades de triaje, apenas sufrió penalizaciones en puntos de tiempo, centrándose en pacientes muy concretos. Es cierto que hubo un momento en el que pasó apuros debido a la congestión de vehículos (no compró ni un parking en toda la partida). Pero supo sobreponerse y hacer unas rondas finales muy potentes en las que abrir ventaja. En esas últimas rondas Pablo y yo mantuvimos el ritmo, pero en el recuento final fuimos duramente penalizados debido a la enorme cantidad de tiempo empleado en comparación con el que finalmente se haría con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 59 puntos, yo segundo con 31 y Pablo tercero con 28. Si Maracaibo cumplió las expectativas, Clinic simplemente las ha desbordado. En su día cuando me hice con una copia de Dice Hospital esperaba encontrarme un juego de gestión que me recordarse al famoso videojuego de la extinta Bullfrog. Desgraciadamente, me encontré con un familiar soso sin apenas decisiones y que de gestión tenía bien poco. Ha tenido que reeditar Alban Viard su famoso Clinic con un renovado aspecto gracias a Ian O’Toole (está hasta en la sopa) para poder disfrutar de un juego económico muy existente y, a la vez, relativamente elegante (lo más complejo es entender las reglas de construcción del hospital, las cuales están muy bien descritas mediante la simbología presente en los componentes, ya que requieren cierta visión espacial que para algunos puede suponer un dolor de cabeza). Salvando las distancias, me ha dejado unas sensaciones parecidas a las de Food Chain Magnate en cuanto a sencillez mecánica y profundidad en cuanto a posibilidades. Y lo mejor es que aún tengo módulos por explorar (lo de los pacientes zombis suena muy divertido), además de la expansión que el autor se ha sacado de la manga con motivo de esta nueva edición. ¡Estoy entusiasmado!

Clinic

Y con esto finalizan las crónicas de esta semana, ya que el resto del fin de semana no logramos sentarnos a la mesa para disfrutar de alguna partida más. Como resumen de las novedades, Moon Base me ha parecido un abstracto curioso que aún no tengo clara mi opinión, aunque no me ha dejado mal sabor de boca (eso es bueno). Maracaibo me ha parecido una locura. Pfister consigue que un batiburrillo de elementos engranen muy bien, además de ofrecer muchísimas vías que explorar (deseando que MasQueOca lo publique en español). Y con Clinic tenía muy buenas sensaciones al prepararme el reglamento y las expectativas se han visto superadas. ¡Esto si es un económico de gestión de hospitales que buscaba!

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8 comentarios

  1. Por la foto de on mars parece que habeis jugado mal, el jugador morado no puede tener tantos cohetes desbloqueados si el marcador lss esta en ese lugar. Un saludo y sigue asi.

  2. Hola! Veo que te ha gustado mucho el «On Mars» yo estoy dudando si comprarlo, estoy entre este o el «Barrage» ¿Cual me recomendarías? Un saludo 😉

    1. Es dificil elegir. A mi personalmente, y contando solo el base de Barrage, On Mars me parece mejor diseño. También es cierto que Barrage es un diseño mas sencillo (que no facil) en cuanto a reglas y puede ver mesa con mas facilidad. Al final en precio te vas a gastar lo mismo si acabas consiguiendo la exp. de Barrage. Hoy hemos publicado la tocho de On Mars, así que puedes comparar y decidir qué te motiva mas.

      Saludos!

  3. Me he comprado el Clinic por el autor Alban Viard. Desde que probe el Tranvias ( Tramways) se ha convertido en mi TOP 3 de autores. En el Tranvias no se puede conseguir una gestión tan profunda y compleja con tan pocos elementos. Realmente de genio. Con este Clinic esperaba algo igual de bueno, y efectivamente lo ha conseguido. Desde la forma de elegir las acciones a la vez todos los jugadores, gestion espacial de tu hospital, gestión de dinero, gestión de tiempo, gestión del personal… Tambien consigue invadir la partida de un aspecto que muchos euros adolecen, la temática. El reglas del juego va muy acorde con aquello que estamos haciendo, gestionar un complejo hospital. Estoy muy de acuerdo cuando dices que tiene sensaciones al Food Chain Magnate ( tremendo juego). La sensación que te llevas es inmejorable, y todavia no he hablado de sus expansiones que elevan la calidad de un juego excelente a una verdadera obra maestra.
    Gracias Missut por tus reseñas, creo que tienes un gusto y un criterio por los juegos de mesa magnifico.

  4. Hola, me encantan tus temas y agradezco el esfuerzo que pones en el blog. En las crónicas jugonas, por ahorrar tiempo, suelo ir directamente a la breve reseña del final, pero tardo en encontrar donde empieza.
    Podrías hacer una diferenciación entre el comentario de la partida y la reseña del final?
    Como haces en la tochoreseñas, que pones ir a opinión personal.
    Por ejemplo, poner la primera palabra de la reseña en negrita.
    Gracias

    1. Podría empezar el comentario utilizando siempre el nombre del juego y poniendolo en negrita, como hago al comienzo de cada juego. A ver si no se me olvida el domingo!! xD

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