Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2020 (06/01– 12/01)

Semana de vuelta a la rutina, con los últimos días de vacaciones y el fin de semana ya en Asturias. Entre una gran cantidad de partidas, tenemos tres estrenos: Dreamscape, un juego de construcción de patrones que espero tenga un punto de exigencia mayor que la mayoría de este tipo; Terramara, una de las propuestas de la escuela italiana para la pasada Feria de Essen y que propone un sugerente sistema de colocación de trabajadores; y Funkoverse Strategy Game, un juego táctico de escaramuzas que se aprovecha de la potencia de la conocida marca de merchandising. Venga, vamos al lío, que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con un estreno, Dreamscape, diseñado por David Ausloos. Un juego con mecánica principal de construcción de patrones y puntos de acción. A lo largo de seis rondas, los jugadores se desplazarán en un tablero con seis localizaciones en los que hay una hilera de fichas que representan elementos que se utilizarán para completar escenas de sueños representadas en cartas. En su turno, el jugador empleará sus puntos de acción en dos acciones básicas: desplazarse entre localizaciones ortogonalmente adyacentes o tomar piezas de la hilera que se encuentra en la localización actual del peón del jugador. Adicionalmente, los jugadores pueden activar efectos de algunas de las localizaciones y de las propias cartas de objetivo. Cada ronda se divide en dos fases, una primera en la que se emplean estos puntos de acción y una segunda en la que los jugadores añaden las piezas recolectadas a su tablero personal para intentar completar los objetivos. Además, habrá un elemento negativo, el Sr. Pesadilla, que se dedicará a poner trabas a la hora de viajar entre localizaciones con forma de fichas que tendremos que añadir a nuestro tablero a no ser que logremos reunir en el mismo turno 3 de ellas para cambiarlas por una ficha cualquiera. Partida sin mucha historia en la que mi hermano tardó en enterarse de la película, sobre todo en lo referente al señor pesadilla. Yo me hice con varias cartas gracias al efecto de la sexta localización, lo que me dio bastante margen a la hora de reservar piezas y ejecutar acciones adicionales. Con esta ventaja fui modelando mi tablero para completar más cartas que mi hermano y, por tanto, anotando más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 49. Este Dreamscape era una de mis apuestas personales de los títulos presentados en Essen (que consiguió la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo). Uno de esos juegos que entra por los ojos a pesar de ser un diseño más con draft y construcción de patrones. En cierto modo recuerda mucho a Reef por aquello del tablero personal en tres dimensiones con fichas que se apilan y cartas objetivo que exigen determinados patrones. Sin embargo, el nivel de exigencia en este título es bastante más elevado, pudiendo llegar a generar un importante AP a causa de la mecánica de puntos de acción. Tengo que seguir dándole más partidas, pero, en general, me ha dejado bastante buen sabor de boca porque te mantiene bastante ocupado intentando completar tus cartas de objetivo haciendo uso de las distintas opciones disponibles.

Dreamscape

Mas tarde jugaríamos un escenario a Undaunted: Normandy, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un wargame ligero que representa escenarios de la Segunda Guerra Mundial, siendo un jugador el que maneja a los americanos y el otro a los alemanes. Lo destacable es que el juego utiliza un sistema de construcción de mazos para añadir cartas de activación de las distintas unidades. Cada unidad tiene sus propias cartas que permiten ejecutar diversas acciones. A la hora de desplazar unidades, es necesario que los exploradores hayan abierto camino, lo que supone acumular en el mazo cartas de niebla de guerra, que no sirven para nada. Cuando una unidad recibe un impacto, debe eliminar una de sus cartas del mazo del jugador, de forma que, si todas las cartas son eliminadas, la unidad es retirada del tablero. Los jugadores alternan turnos que comienzan con cuatro cartas, usando una de ellas para determinar la iniciativa. Jugamos al Escenario 8: Calles de Tessy-Sur-Vire, llevando mi hermano a las fuerzas aliadas y yo a las fuerzas del eje. Partida sin mucha historia ya que mi hermano tuvo una mala suerte tremenda con las tiradas, además de elegir fatal sus movimientos. Una de las claves fue que la primera vez que pude jugar mi carta de mortero apuntando al punto de despliegue de dos de las tres unidades de mi hermano, quien se confió demasiado y no se preocupó de dispersar sus fuerzas. Cada vez que sacaba la carta de mortero era una autentica masacre. Y como sus fuerzas quedaban mermadas con cada ataque, no pudo ofrecer suficiente resistencia a los movimientos de mis fusileros, quienes, en pocos turnos, conquistaron las localizaciones necesarias para hacerme con la victoria. Con cada partida mejora este Undaunted: Normandy, que será editado en español por Doit Games. Un wargame ligero, aún más sencillo que Memoir ’44, pero con un diseño más actual, haciendo uso de la construcción de mazos para el desarrollo de la partida, algo que los autores ya aplicaron a su otro gran éxito, War Chest. Ágil, asequible, versátil, mecánicamente moderno y con una producción más que interesante a un precio muy competitivo. Va a ser un éxito cuando se publique en nuestro país.

Undaunted: Normandy

El martes comenzamos la tanda con una partida a Circadians: Primera Luz (aquí su tochorreseña), diseñado por S J Macdonald. Un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores-dados que se lanzan al comienzo de cada ronda y se programan en un tablero personal. Estos dados podrán quedarse en la base, produciendo recursos en las granjas, o salir a las distintas estaciones para resolver acciones. Mediante estas acciones conseguiremos mejoras para nuestro tablero, nuevos dados, jugar objetos para recibir diversos beneficios, recursos o desplazar a la cosechadora. Estas acciones variarán en función de los valores utilizados. Al final de cada ronda se recolectarán los recursos de las granjas activadas y de la casilla en la que se encuentre la cosechadora. Las vías principales de puntuación serán los objetos y los tratos con los nativos, que requerirán entregar una determinada cantidad de recursos, pudiendo recibir beneficios o penalizaciones en función de negociaciones previas. La partida se desarrolla a lo largo de 8 rondas, revelándose un evento al comienzo de la misma que puede ser positivo o negativo. Partida más igualada que la de la semana anterior pero que, aun así, me llevé con claridad. Esta vez aproveché al máximo el poder de mi personaje que me permitía mover la cosechadora un espacio de forma gratuita al final de mi turno, algo que me permitió reunir gran cantidad de gemas directamente desde el tablero. Estas gemas las emplee en jugar bastantes objetos, en especial la Bestia Alienígena que simplemente proporcionaba 12 puntos. También me centré en desarrollar mis instalaciones, anotando una gran cantidad de puntos gracias a las dos últimas granjas. Además, realicé más intercambios con los nativos que mi hermano, quien solo me sacó ventaja en los puntos de las reservas de gema en el tablero. Resultado: victoria de quien os escribe por 88 a 66. Un peso medio de colocación de trabajadores (dados) con programación que muestra suficiente variedad de opciones como para que no se agote en pocas partidas. Su mayor aporte es el uso de los trabajadores como una especie de recurso que hay que mantener, ya que cuando sean destinados a ciertos espacios, quedarán bloqueados por el resto de la partida. Como elementos en contra, el tema del lanzamiento oculto de los dados, que abre la puerta a los tramposos sin opción de fiscalizar sus movimientos, así como algún pequeño detalle respecto a cierto espacio de acción que le resta algo de elegancia. Pero, en general, me parece un diseño bastante apañado y que cumple su función perfectamente.

Circadians: Primera Luz

Por la tarde, partida a Innovation, como digo, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida que, como suele ser habitual, comenzó bien para mí, anotándome las tres primeras dominaciones con relativa comodidad (mi hermano tardó mucho tiempo en comenzar a anotar puntos de influencia). Sin embargo, como también es costumbre, cuando comenzó a funcionarle su zona de juego, la velocidad de crucero que alcanzó fue tremenda. Menos mal que esta vez yo no me había quedado atrás y gracias a la Combustión (mi hermano tenía muy pocas coronas) pude mantener un alto ritmo de anotación, permitiéndome cerrar la partida. ¡Victoria de quien os escribe por 6 dominaciones a 4! Innovation es un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Es un juego muy peculiar y que, personalmente, disfruto bastante.

Innovation

A continuación, una nueva partida a Shadows in Kyoto, diseñado por Wei-Min Ling. Un juego para dos con mecánica principal de información oculta en el que cada jugador maneja un grupo de peones con valores de entre 0 y 3 y la presencia o no de un punto rojo indicando que transportan información vital para su bando. El objetivo es conseguir la victoria mediante alguna de las tres vías: capturar a 2 peones rivales con información, que el rival capture 3 peones nuestros sin información o lograr que un peón con información cruce el tablero llegando a la fila más alejada. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas en la que tendremos cartas de movimiento (con colores de casillas hacia las que podemos hacer avanzar los peones) o cartas de táctica (con movimientos especiales). En su turno, el jugador deberá jugar una carta y aplicar su efecto, reponiendo posteriormente robando del mazo que consideren oportuno (táctica o movimiento). Cuando un peón accede a la casilla de un peón rival, este segundo deberá revelar su información y, solo entonces, el jugador atacante (en turno) indicará si el peón es o no capturado, algo que ocurrirá si el valor del peón atacante es igual o superior al del peón atacado (con la excepción de que el 0 vence al 3). Esta vez jugamos con las cartas de equipo y las cartas que alteran las reglas de la partida. Partida con final sorprendente, porque en los primeros turnos yo lancé un par de ataques preventivos y eliminé a dos agentes sin información, lo que me llevó a mantener un perfil bajo a la hora de atacar y, por tanto, intentar ganar trasladando uno de mis agentes con información hasta el final. Algo que aprovechó mi hermano para atrincherarse y evitar que pasase. En un movimiento final definitivo, mi hermano atacó a un cuarto peón mío, lo que finiquitaría la partida de una forma u otra, pues ya me había capturado uno de mis peones con información y otros dos sin ella. Tuvo la suerte de que era uno con información por lo dicho anteriormente, así que… ¡Victoria de mi hermano! Lo breve, si breve, dos veces buenos. Nos encontramos con un diseño que se inspira en clásicos como Stratego, con esos peones y niebla de guerra intentando localizar aquellos que contienen la información a interceptar. Me gusta la mecánica de cartas con dos mazos al estilo Schotten Totten de Knizia, con las cartas “normales” y las de táctica, debiendo decidir el balance de la mano a la hora de reponer. Y, por supuesto, todo un acierto que existan diversas vías de victoria, lo que eleva la tensión de manera más que relevante. Y es muy destacable que, además, incorpore asimetría mediante un par de conceptos. Muy recomendable.

Shadows of Kyoto

Por la noche, para cerrar un gran día, partida a Twilight Struggle (aquí su tochorreseña), diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Un diseño que sitúa a los jugadores en la época de la guerra fría, uno llevando al bando norteamericano y otro al bando soviético. El desarrollo se basa en unas cartas con una serie de puntos de acción que los jugadores podrán utilizar de diversas formas, con el objetivo principal de adquirir influencia en las distintas regiones del planeta. Estas cartas estarán asociadas a una de las dos superpotencias o serán neutrales, de forma que, si un jugador utiliza una carta perteneciente a la superpotencia contraria, su evento se desencadenará inexorablemente (pudiendo aprovechar sus puntos posteriormente), mientras que, si es propia o neutral, el jugador decidirá si activar el evento o utilizar sus puntos. En el mazo encontraremos un tipo especial de cartas que desencadenarán una fase de evaluación en una zona concreta, comparando el peso de ambos bandos en la susodicha y repartiendo puntos de victoria según los países controlados y su naturaleza. El marcador de puntos es bidireccional, por lo que cuando un jugador gana puntos, el otro los pierde. El vencedor será aquel que posea más puntos de victoria al final de la partida, o bien alcance los 20 puntos en algún momento, ganando de forma directa. Mi hermano controlaba a la URSS mientras que yo hacía lo propio con USA. Partida muy decantada para el bando ruso, que me puso contra las cuerdas desde el principio. También es cierto que a mi hermano le tocaron la mayoría de cartas de puntuación en momentos apropiados, limándome puntos turno a turno hasta dejarme en una situación de derrota inminente. Y eso que apenas realizó golpes de estado. Le sirvió con aprovechar todos y cada uno de los eventos (mis manos fueron tremendas, repletas de eventos rojos). Sin embargo, al final de la cuarta ronda saltó la sorpresa. Mi hermano realizó un movimiento suicida intentando llegar a los 20 puntos mediante una doble puntuación teniendo 3 cartas de puntuación en su mano. Su intención era anotar dos de ellas en las que tenía dominio. Sin embargo, prefirió asegurar puntuando primero Europa (donde era prácticamente imposible que yo evitase su dominio), dejando para el segundo lugar Centroamérica, donde yo no tenía presencia y mi hermano controlaba Cuba. Pero justo antes de su última acción, yo jugué un evento que me permitió controlar México, lo que impedía que mi hermano pudiese hacerse con la victoria al puntuar Centroamérica, quedándole Sudamérica en la mano (donde yo si tenía más control que él), perdiendo automáticamente. Twilight Struggle es, por derecho, uno de los mejores juegos de mesa que se han diseñado hasta la fecha y que recrea los acontecimientos más relevantes de la guerra fría, con cada uno de los jugadores tomando el control de una de las dos superpotencias. Un juego con motor de cartas en el que predomina la mecánica de control de áreas. Tenso, temático y con un nivel de interacción brutal a diferentes niveles (especialmente interesante el psicológico). Es cierto que una temática histórica de este tipo puede suponer una barrera de entrada para algunos jugadores, así como la duración de las partidas o la importante influencia del azar (tanto en el reparto de cartas como a la hora de resolver tiradas de dados). Pero con todo, es uno de esos diseños imprescindibles al que hay que darle oportunidades hasta llegar a apreciar la obra maestra de los juegos de mesa que es.

Twilight Struggle

El miércoles sería el último día en Sevilla, así que aprovechamos para un acelerón final. Comenzamos con una partida a Minecraft: Builders & Biomes, diseñado por Ulrich Blum. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de edificios con tres características (bioma, material y tipo de estructura). La partida constará de tres fases de puntuación, cada una centrada en una de las características de los edificios, puntuando por el mayor grupo conectado ortogonalmente para dicha característica. En cada turno, el jugador activo resolverá dos acciones a escoger entre cinco posibles: desplazar su peón por el suministro (pudiendo acceder sólo a 4 elementos), conseguir materiales de construcción (se toman de un cubo de reserva), construir un edificio accesible (pagando los recursos de una loseta accesible y colocando la loseta en el tablero personal), conseguir un arma (de las losetas accesibles) o intentar derrotar a un monstruo (mezclando la pila de armas y revelando tres losetas que, en suma, deben aplicar un daño igual o superior a la vida del monstruo). Las fases de puntuación se resolverán cada vez que se agote completamente una fila de cubos del suministro, finalizando la partida inmediatamente tras la tercera fase de puntuación. Partida que se decidió en la tercera puntuación, que mi hermano supo preparar magistralmente, además de haberse asegurado una buena cantidad de puntos mediante un par de monstruos eliminados que le daban bastantes puntos. Con todo, yo pude haberme hecho con la victoria si no hubiese sido por mi mala suerte a la hora de enfrentarme a un monstruo que casaba genial con mis construcciones y me hubiese otorgado puntos suficientes como para adelantar a mi hermano. Sandra por su parte hizo una partida discreta a la hora de planificar sus construcciones de cara a las fases de puntuación. Resultado: victoria de Rubén con 76 puntos por mis 62 y los 55 de Sandra. Segunda partida y, aunque las sensaciones son algo mejor que la primera, sigo viendo que es un juego que se queda en tierra de nadie. Es cierto que logra captar la esencia del videojuego (algo que no es especialmente complicado porque Minecraft es, en esencia, acumular recursos y emplearlos), pero resulta complicado para un jugador casual y demasiado plano para un jugador avanzado. Además, no escala bien, porque a cuatro jugadores la partida va a velocidad supersónica y a dos jugadores se hace muy pesada.

Minecraft: Builders & Biomes

Seguimos con una nueva partida a Gravity Superstar (aquí su tochorreseña), diseñado por Julian Allain. Un juego familiar en el que controlaremos un peón sobre un tablero cuadriculado en el que encontraremos flotando una serie de estrellas. El objetivo es acumular la mayor cantidad de estas estrellas. Para ello tendremos que entender que la gravedad afecta a nuestro peón según su orientación, cayendo siempre hacia abajo (sus pies). En cada turno, el jugador activo deberá poner en juego una carta de su mano que le permitirá realizar un movimiento, tras el que se comprobará como aplica la gravedad. Siempre que pase por una casilla con una estrella, la acumulará. Existe la posibilidad de expulsar del tablero a peones de otro jugador, robándole una estrella. Al final de la partida, cada estrella proporciona un punto y cada pareja de estrellas de un mismo color proporciona un punto adicional. También se podrán conseguir unas fichas de repetición, que permiten ejecutar turnos consecutivos, aunque al final de la partida también proporcionan puntos. Jugamos con la variante avanzada en la que la ronda final se activa cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos. Partida rápida e intensa en la que rápidamente Sandra y yo nos pusimos con suficientes estrellas como para detonar el final de la partida. Fue un último turno en el que pude atacar a Sandra el que me daría la ventaja suficiente para activar la ronda final y confiar en que nadie me quitase puntos. Y Sandra tuvo esa oportunidad, pero no supo ver un movimiento que más tarde mi hermano comentaría. Mi hermano tuvo la oportunidad de pararme los pies previamente, pero como la cosa estaba entre Sandra y yo, prefirió no intervenir por si alguien le acusaba de kingmaking. Resultado: victoria de un servidor con 25 puntos por los 24 de Sandra y los 16 de Rubén. Un juego familiar bastante abstracto mecánicamente accesible y con un desarrollo muy directo. Las partidas son relativamente agradables, sobre todo cuando hay muchos participantes en la mesa, aunque es un diseño que rápidamente pierde sus pocos alicientes. Visualmente es llamativo, lo que puede hacerle destacar de inicio, pero considero que le faltan alicientes para mantenerse como una opción interesante con el paso de las partidas.

Gravity Superstar

A continuación, Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aprovechamos para estrenar el mapa de la expansión más reciente de la saga, Japón. La novedad mecánica de este mapa es, por un lado, la construcción del tren bala, que son trayectos que permiten a todos los jugadores completar sus destinos y no proporcionan puntos de forma directa, sino que hay un track en el que los jugadores progresan en función de cuanto se colabore con este proyecto común, recibiendo una bonificación o penalización al final de la partida en función de la clasificación relativa entre los jugadores en este track. Además, hay una ciudad sobre las que se hace zoom para establecer las conexiones metropolitanas y otra que sirve para conectar dos islas. Partida extraña que se acabó decidiendo por el Tren Bala. Mi intención era no haber recurrido a él y centrarme en intentar completar el máximo número posible de trayectos contando con que el tren bala me facilitaría las conexiones entre las distintas localizaciones. Sin embargo, Sandra y mi hermano lo desarrollaron en lugares que no me convenia nada, así que, finalmente, tuve que invertir muchos turnos en el tren bala. Tantos que al final fui quien más contribuyó a él, asegurándome unos importantes puntos finales que me acabarían dando la victoria. Digo que fue una partida extraña por las bajas puntuaciones al no lograr completar ninguno un gran número de tickets de destino. Resultado: victoria de quien os escribe con 58 puntos, seguido de Sandra con 51 y Rubén con 37. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto al mapa de Japón, el detalle del tren bala debería provocar que la partida se convierta en un festival de tickets de destino completados, pero que queda supeditada a lo que decidan hacer los jugadores con el tren bala. A mí me deja bastante frío este mapa, aunque me gustaría probarlo a cinco jugadores, porque a dos y tres no termina de cuajar.

Ticket to Ride: Japan

Ya sin Sandra en la mesa, mi hermano y yo nos echamos una partida a Everdell (aquí su tochorreseña), diseñado por James A. Wilson. Un juego de desarrollo de cartas con mecánica de colocación de trabajadores. Los jugadores deberán conseguir recursos para poder jugar cartas en su ciudad, ya sea desde su mano o desde un suministro central disponible para todos los jugadores. En su turno, un jugador podrá utilizar un trabajador en una de las acciones disponibles, jugar una carta o recuperar sus trabajadores (lo que cambiará de estación para él y activará ciertos beneficios). Hay dos tipos de cartas: las localizaciones y las criaturas, con la peculiaridad de que las segundas están asociadas a las primeras. Así, si un jugador dispone de una determinada localización, es posible jugar la carta de la criatura sin tener que asumir el coste indicado en la misma. Paralelamente, ambos tipos de cartas se distribuyen en cinco categorías según sus efectos. Además de los puntos de victoria que las cartas proporcionan, ya sean por si misma o mediante efectos, existen una serie de eventos de activación exclusiva que orientará a los jugadores a la hora de decidir qué cartas jugar. La partida finaliza una vez todos los jugadores han llegado al invierno. Volvimos a incluir la primera expansión, Pearlbrook, en el que se incorpora un nuevo tipo de recurso, las perlas (que proporcionan dos puntos de victoria al final de la partida). Estas perlas se utilizarán en completar los monumentos (que sustituyen a los eventos básicos), además de tener que entregar recursos de todo tipo y descartar cartas. Para conseguir estas perlas se habilita un nuevo tablero con acciones en el que colocaremos un nuevo peón especial que sólo podremos utilizar en estos nuevos espacios de acción. Partida muy igualada que tuvo su momento clave en los turnos finales cuando mi hermano me movió un barco pirata a uno de los dos huecos que quedaba en mi zona, impidiéndome jugar una de las cartas que me podría haber dado la victoria. El otro momento decisivo fue cuando mi hermano reveló la última carta del tablero de las profundidades marinas justo un turno antes de que fuese a hacerlo yo, perdiendo la oportunidad de ganar dos perlas con las que intentar hacerme con alguno de los monumentos valiosos. Al final tuve que conformarme con el de menor valor. Si a esto le sumamos que mi hermano acumuló una gran cantidad de puntos gracias a los efectos de sus cartas, ya tenemos la explicación al resultado final. Y eso que yo logré completar una de las cartas objetivo con el máximo de puntos posible y tuve más cartas de puntuación final. Resultado: victoria de Rubén con 59 puntos por mis 56. Everdell es un juego de desarrollo de cartas con un aspecto espectacular, ajustado en tiempo y con detalles originales que lo hacen especialmente llamativo, como el uso complementario de la colocación de trabajadores o la existencia de una mano común de cartas en forma de suministro central del que se pueden jugar cartas. Es cierto que tiene alguna arista por pulir, como el final de partida asíncrono entre los jugadores o que el suministro central pueda bloquearse. Pero, en general, proporciona unas sensaciones muy satisfactorias. Segunda partida con la expansión y me reafirmo en mis primeras impresiones. Es un añadido que gira en torno a las perlas (nuevo recurso que solo puede conseguirse mediante las nuevas acciones para las que se dispone de un peón especial). Si me parece un acierto la inclusión de las cartas de adorno, que pueden paliar un mal comienzo de la partida (pero necesitaremos conseguir al menos una perla para jugar alguna), con un doble efecto (uno instantáneo y otro de puntuación final). También me gusta la sustitución de los eventos básicos por los monumentos (aunque, de nuevo, te obligan casi no dejar las perlas de lado). En general, y teniendo en cuenta el coste de la expansión, solo la recomendaría a quienes le hayan sacado mucho jugo al base.

Everdell + Pearlbrook

Ya después de cenar echamos un par de partidas a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Primero jugamos a la caja básica para que se hiciese con la mecánica. En esta primera partida se llevó la victoria gracias hacerse con el favor de los goblins al tener en su lado la carta de mayor valor. Yo me confié y no pelee por ellos, siendo al final la raza clave, porque yo acaparé a los no-muertos y a los doppelgangers. También podría haber conseguido la victoria si me hubiese hecho con algún enano más, pero forcé demasiado la maquina con los no-muertos, algo que aprovechó mi hermano para jugar los enanos y mantenerlos bajo su control, ganando la partida por 3 a 2. En la segunda partida estrenamos otra de las nuevas expansiones, Reinforcements: Maps. Además de incluir los mapas (dos cartas que alteran las normas de la partida), incluye tres nuevas razas: los unicornios (cada unicornio ganado aumenta en 1 el valor de las cartas jugadas en la segunda fase), los fénix (cuando se pierde un fénix en una baza, se roba una carta de un segundo mazo de fénix) y los basiliscos (que en caso de jugarse frente a una carta de igual valor, el basilisco se come a la carta enfrentada, que va directamente a la pila del jugador del basilisco, y gana la baza al no tener carta enfrentada). Partida que se decidió por los unicornios, convirtiéndose mi hermano en un rodillo imparable al quedarse con casi todas las cartas de esta raza, de forma que, cada vez que ponía una carta en juego, difícilmente podía hacerle frente. Y eso que una de las cartas de mapa hacía que las cartas de valor 0 pasasen a valer 10. La otra carta de mapa casi me da la victoria porque indicaba que, si un jugador tenía más de 5 cartas de una raza, debía perder 4 de ellas. Y faltó que hubiese ganado un fénix más para haber perdido 4 y ser yo quien más cartas tuviese, pero, finalmente, ganó mi hermano de nuevo por 3 a 2. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Esta caja de expansión me ha gustado mucho por las cartas de mapa y que añaden un pequeño giro a las reglas en cada partida. Sin embargo, dos de las razas no me han entusiasmado (los basiliscos, por ser difíciles de exprimir, y, en especial, los unicornios por decantar demasiado la partida), mientras que los fénix si me han parecido interesante como concepto.

Claim Reinforcements: Maps

Y como partida de despedida, Little Town, diseñado por Shun Taguchi y Aya Taguchi. Un juego en el que tendremos que desarrollar una ciudad construyendo edificios que tienen un coste en recursos. Para conseguir estos recursos previamente tendremos que colocar nuestros peones en espacios libres de un tablero cuadriculado (donde construiremos también los edificios), activando los elementos situados en las ocho casillas que rodean al espacio, ya sean edificios (propios o de los rivales, previo pago de una moneda) o bien espacios de recursos. Los jugadores competirán a lo largo de cuatro rondas por ser quienes mejor optimicen sus turnos intentando construir más y completar unas cartas de objetivos que se reciben al comienzo de la partida. Al final de cada ronda habrá que alimentar a los trabajadores para no sufrir penalizaciones. Ya la anterior partida la perdí por culpa de la Posada y, de nuevo, dejé que mi rival la construyese y comenzase a explotar sus grandes beneficios. Además, yo fui el culpable de otorgarle los fondos necesarios al lanzarme a activar tus campos de trigo para asegurarme la comida en la primera ronda, provocando que perdiese puntos en la primera ronda. Sin embargo, en el momento que la maquinaria comenzó a funcionar me fue imposible mantener su ritmo anotador a pesar de haber conseguido jugar todos mis objetivos. Resultado: victoria de mi hermano por 75 a 60. Simpático juego que parece esconder más sinergias de las que inicialmente se aprecian en la explicación. No es que me haya vuelto loco, pero creo que puede resultar interesante. Mecánicamente no tiene mucha historia y su aspecto visual puede recordar de forma intensa a Charterstone (aunque no tienen nada que ver). A dos jugadores tal vez hay demasiado margen para los jugadores y si uno consigue un buen combo es complicado rompérselo.

Little Town

Ya el viernes, en el descanso del trabajo Sandra y yo nos echamos una partida rápida a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida rápida en la que Sandra cometió un par de errores en las últimas dos rondas permitiéndome anotar mi tercer punto. Fue sorprendente la tercera ronda, en la que simplemente en 3 movimientos acabé llevando una ficha mía al final. Y eso que parecía que la cosa iba a alargarse pues en la segunda ronda movimos prácticamente todas las piezas en una de las rondas más largas que recuerdo. Resultado: victoria de un servidor 3 a 1. Un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.

Kamisado

El sábado por la mañana yo seguía con un catarro infernal y pensé que no iba a poder quedar, pero al final me levanté animado y Antonio se vino a casa para la primera sesión del año en Asturias. Comenzamos con la novedad de la semana, On Mars, diseñado por Vital Lacerda. Un peso duro en el que cada jugador competirá por ser quien más aporte a la colonización de marte. Un juego con un curioso mecanismo de selección de acciones, divididas en dos zonas y que, en función de donde se encuentre nuestro peón (la órbita o el planeta), podrán ejecutarse unas u otras. Mediante estas acciones conseguiremos tecnologías (necesarias para habilitar/potenciar acciones), mejoraremos estas tecnologías (para aumentar su nivel), obtendremos recursos (necesarios para ejecutar prácticamente todas las acciones), conseguiremos proyectos para crear instalaciones mejoradas (con el peligro de perder puntos si no lo conseguimos antes de que finalice la partida), crearemos instalaciones en el planeta (siendo recompensados si dichas instalaciones cubren la demanda actual para aumentar el nivel de la colonia), construiremos transbordadores para aumentar nuestra cuadrilla de peones y desplazaremos a nuestros robots constructores y el aerodeslizador para recoger elementos en la superficie de marte. Adicionalmente, cada jugador podrá activar una de las muchas acciones ejecutivas (disponibles en proyectos completados o en el tablero personal empleando cristales o enviando a especialistas que pueden haber sido contratados previamente). Al final de determinadas rondas los jugadores tendrán la opción de montarse en un transbordador para cambiar de la órbita al planeta o viceversa. La partida finaliza cuando un marcador avanza tres casillas. Dicho marcador avanzará gracias a completar ciertos objetivos o al agotar unos tracks con unos objetivos intermedios que se configuran al comienzo de la partida, dando pie a una fase de evaluación final. Partida tremendamente igualada que se decidió en los instantes finales gracias a que Antonio logró conformar por primera vez los dos tipos de complejo que le faltaban, consiguiendo con ello hacer el set completo y puntuarlo dos veces, lo que supuso una diferencia de 14 puntos. Antes había aprovechado muy bien las puntuaciones al satisfacer la demanda de la colonia, abriendo una brecha importante que pude compensar gracias a mis tecnologías (las desarrollé al máximo) y a haber completado más proyectos que mi rival, quien incluso fue penalizado por no haber completado uno de ellos. Otra de las claves fue que logró desarrollar al máximo sus refugios y gracias a la potencia de su tecnología de cohetes, acumuló en su tablero peones suficientes para activar la máxima puntuación por este criterio. Resultado: victoria de Antonio por 103 a 85. Se mantienen las grandiosas sensaciones tras esta segunda partida a la nueva propuesta de Vital Lacerda. Tiene la complejidad de un Kanban, con esa gestión de los tiempos maléfica y el tema del posicionamiento de los peones en diversas zonas para ejecutar unas acciones asociadas a las mismas, y con un punto de interacción y oportunismo parecido al de CO2 a la hora de aprovecharse de los progresos sobre el tablero de otros jugadores. Pero es que además nos encontramos con unas acciones relativamente atómicas, alejándose de las mil y una opciones para un mismo espacio de acción, lo que permite pillarle la onda al diseño relativamente rápido, manteniendo el nivel de exigencia al máximo, requiriendo una planificación muy medida por parte del jugador. Tengo unas ganas locas de jugarlo a cuatro.

On Mars

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Terramara, diseñado por el grupo Acchittocca (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto y Antonio Tinto). Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que tiene un tablero estructurado en filas en las que se encuentran los espacios de acción. La peculiaridad es que cada una de las cinco rondas estará asociada a una de estas filas (empezando por arriba), de forma que, al final de la misma, los jugadores solo recuperarán los peones de dicha fila y anteriores, quedando los colocados en filas inferiores bloqueados hasta que sea la ronda correspondiente. Mediante estas acciones tendremos que, por un lado, progresar en tres aspectos: viajes (permitirá activar diferentes bonus y criterios de puntuación al final de la partida), militar (en cada espacio de acción solo pueden colocarse dos peones, necesitando el jugador que se coloca en segundo lugar tener más fuerza miliar que el jugador al que pertenece el primero) y el rio (que determina hasta qué carta se tiene acceso en el suministro). El objetivo básico es recolectar y transformar cuatro tipos de recursos para poder construir los artefactos representados mediante cartas que proporcionan puntos de victoria y ofrecen diversos beneficios (inmediatos, recurrentes y de final de partida). Partida decidida casi desde el comienzo, con una escalada militar por parte de Antonio imparable, ya que uno de las cartas de artefacto que construyó le bonificaba por esto. Esto le permitió bloquearme a la hora de intentar repetir su acción. Además, logró montarse un espectacular combo gracias a otra carta de artefacto con la que anotó una gran cantidad de puntos durante la partida. Yo pude compensar algo siendo quien más artefactos construyó, pero no fue suficiente para siquiera acercarme tras el recuento final. Resultado: victoria de Antonio por 118,5 a 82. De menos a más con este Terramara. Al comienzo es un poco opaco y el diseño de Menzel no es que ayude demasiado (ya le viene ocurriendo en varios juegos). Además, a dos jugadores se utilizan dos jugadores virtuales que provocan una experiencia algo más farragosa. Pero, reposando la partida, me ha dejado un buen sabor de boca, sobre todo por la variabilidad del tablero (hay una gran cantidad de losetas para configurarlo) y ese detalle original de las acciones a futuro. Hay que probarlo a cuatro, que tiene pinta de ser como mejor funcione.

Terramara

Como tercera partida de la mañana, Saqueadores de Midgard, diseñado por J.B. Howell. Un juego con una mecánica de selección de acciones que recuerda a Puerto Rico, ya que en cada una de las seis rondas, cada jugador escoge una de las seis acciones y todos los jugadores, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se recibe un beneficio (que va perdiendo fuerza a medida con cada jugador) y se puede resolver la acción (normalmente entregando una serie de elementos a cambio) o se puede descansar para conseguir nuevos elementos. Estos elementos serán principalmente dados pertenecientes a tres clanes, que se conseguirán principalmente mediante la acción de contratar saqueadores que permite tomar dos cartas, las cuales, además de otorgar dados, permiten conseguir efectos activables con algunas acciones o colocarlo como líder para obtener un beneficio inmediato y poder utilizar los símbolos propios del clan como comodín. Estos dados se lanzan cuando se obtienen y se colocan en una reserva personal. Con ellos saquearemos aldeas, asaltaremos fortalezas, combatiremos en el mar y conquistaremos territorios. Todo esto nos proporcionará puntos, ya sea de manera directa o mediante diversos criterios al final de la partida. Partida muy igualada, aunque durante el desarrollo de la misma no lo pareciese, algo que hizo que Antonio se confiase. Él se centró en los saqueos marítimos, mientras que yo hice lo propio con las fortalezas. En estas me harté de acumular arte, tesoros, armaduras y tapices, algo que además encajaba perfectamente con mis cartas de profecía. Además, en una jugada casi clave a la hora de asaltar aldeas, yo me quedé con una carta que me permitía pasar a Antonio uno de mis marcadores de terror, lo que suponía un neto de 10 puntos (5 que dejaba de perder yo y 5 que pasaba a perder él). En el recuento final llegó el sorpasso gracias a mis conjuntos, quedando Antonio con cara de circunstancias (no pudo hacer pleno en la mañana). Resultado: victoria de quien os escribe por 156 a 144. Sensaciones encontradas con este título. Por un lado, resulta muy interesante la ensalada de puntos, con muchos elementos puntuables y varias vías estratégicas, así como el uso de los dados como recursos para todas las acciones. Por contra, me parece un diseño tremendamente farragoso para ser un peso medio que carga hacia ligero, con solo seis acciones que podemos condensar en dos tipos: obtener elementos y emplear dichos elementos en obtener otros que proporcionen puntos de victoria. Y la carga de simbología tampoco es despreciable. Resultando entretenido, creo que se queda en tierra de nadie. Eso sí, la producción es muy llamativa, con un tablero enorme y unos dados personalizados bastante atractivos.

Saqueadores de Midgard

Y como última partida de la sesión, La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada, diseñado por Denis Plastinin. Un juego confrotacional y asimétrico para dos en el que un jugador controla a los alienígenas y otro a los humanos. La mecánica principal es la misma para ambos, con una construcción de mazos y una gestión de mano al estilo Clank! o Star Realms (se juegan todas las cartas, teniendo alguna pequeña decisión a la hora de escoger cómo aplicar algunos efectos). El objetivo de los humanos es infligir 30 puntos de daño al jugador alienígena, mientras que el jugador alienígena debe intentar eliminar todos los cubos humanos del tablero. Las cartas permitirán resolver efectos con los elementos en el tablero, construir edificios (que proporcionan diversos efectos) o añadir nuevas unidades al mismo. La expansión Mar de Irlanda añade algunas cartas más y una extensión del tablero para ampliar la zona de conflicto. Máxima tensión en las islas británicas. Antonio jugaba con los humanos y yo con los alienígenas. Partida agónica en la que, a pesar de haber puesto contra las cuerdas a la humanidad, Antonio se las apañó para dispersar lo suficiente sus civiles (dejando a muchos en el mar) mientras atacaba sistemáticamente mis unidades. En un último turno épico, Antonio sacrificó la mitad de su mano para infligirme seis puntos de daños y con ello hacerse con la victoria. Comenzó fuerte, pero llegamos a un punto en el que le costaba hacerme daño. Todo cambió cuando se hizo con la carta que le permite anotar un punto de daño de forma directa, llegando al umbral en el que podía lanzar su ataque final y hacerse con la victoria. Podríamos decir que bordea el wargame, aunque muchos de los conceptos habituales se los deja en el tintero, aunque tiene cierto aroma. Me gusta las dinámicas de los dos bandos, con unos alienígenas que empiezan muy apagados, pero, a medida que construyen edificios y consolidan su poder en el norte, se convierten en una apisonadora, mientras que los humanos empiezan con gran presencia en el tablero, pero esta irá menguando turno a turno, teniendo que saber dispersar a los civiles para evitar la aniquilación total mientras se le van dando aguijonazos al jugador alienígena. Si ambos juegan bien sus cartas, los momentos finales serán de máxima tensión. Respecto a la expansión, simplemente añade algunas cartas más y una extensión del tablero, pero a nivel conceptual no supone apenas cambios. De nuevo, huele a complemento que debería formar parte del juego base, pero, al proceder de una campaña de micromecenazgo, se ha dejado como extra. Aunque bueno, como digo, en este caso no es algo fundamental.

La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada + Mar de Irlanda

Y para cerrar la semana, el domingo Sandra y yo estrenamos Funkoverse Strategy Game, diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con miniaturas de la famosa marca. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir completar el objetivo del escenario antes que el rival. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones (mover, atacar, interactuar, apoyar o reponerse), además de poder ejecutar diversas acciones especiales con un coste en rondas (cuando se activa una determinada acción, tendremos que hipotecar un marcador especifico y no volverá a estar disponible hasta una cierta cantidad de rondas). Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados, cuya cantidad dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada (pudiendo reponerse o ser repuesta por un aliado). Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario y quedará bloqueada hasta el final del mismo. Jugamos un escenario de capturar la bandera. Sandra jugaba con el Joker, Harley Queen y un esbirro, mientras que yo hacía lo propio con Batman, Batgirl y un policía. Este último sería el héroe de la partida, ya que, mientras Sandra se entretenía en intentar atacar a mis dos héroes, el interactuó con los puntos de control y consiguió capturar la bandera una vez, anotando un total de cinco de los diez puntos necesarios para la victoria. El resto llegaron a base de mamporros, admitiendo que tuve mucha fortuna con los lanzamientos de dados y, al menos durante la primera mitad, no hacía más que sacar críticos. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 3. Me ha gustado este Funkoverse Strategy Game, y eso es un problema, porque tiene pinta de que se va a convertir en un sacacuartos importante y, además, las cajas ocupan mucho espacio. Creo que voy a intentar contenerme y conseguiré el otro pack de figuras de DC (y las que vayan saliendo) y alguna que me haga gracia (está anunciada Aggretsuko y esa caerá). En esencia, nos encontramos con otro juego de miniaturas táctico de corte similar a Krosmaster: Arena. La ventaja de este Funkoverse es que, además de apoyarse en una marca potentísima, es mucho más directo y sencillo de dominar, aunque eso también implique una menor profundidad. Si no piensas en el juego organizado, creo que es mejor este enfoque.

Funkoverse Strategy Game

Y hasta aquí esta entrada. Como resumen sobre las novedades, Dreamscape, me ha dejado sensaciones encontradas. Tengo la exigencia que esperaba, pero tengo miedo que el AP se desboque; Terramara, ha ido de menos a más, con un sistema de colocación de trabajadores que tiene ese punto de originalidad que llama la atención; y Funkoverse Strategy Game, un juego táctico de escaramuzas más amigable que, por ejemplo, Krosmaster: Arena o Aristeia, aunque esto también supone menor profundidad.

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