Reseña: Montana

Introducción

A mediados del siglo XIX aparecen los primeros asentamientos permanentes en Montana. Después de esto muchos buscadores de fortuna viajan a esta región con sus caravanas en busca de trabajo y construir un futuro mejor para sí mismo. Y hay una abundancia de trabajo, en las montañas se encuentran metales preciosos y en los campos se requiere mucha mano de obra. Mientras tanto, el número de asentamientos crece y la demanda de bienes aumenta. Recluta a los trabajadores adecuados, entrega mercancías a tiempo, y elige tus asentamientos tácticamente. Sólo entonces tendrás la mejor oportunidad para ganar la partida.

Portada

Así se nos presenta Montana, un diseño de Rüdiger Dorn (Istanbul, Il Vecchio, Luxor). El juego fue publicado en 2017 por White Goblin Games en una versión multilenguaje (ingles, holandés, francés y alemán). De las ilustraciones se ocupa Klemens Franz (Agricola, Orleans, Pergamon).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendríais que tirar de importación para haceros con una copia (es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 45,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de White Goblin Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Trabajo
  • 4 Tableros de Jugador
  • Rueda de Reclutamiento
  • 6 Marcadores de Cantimplora
  • 72 Peones (18 de cada color) (de madera)
  • 12 Losetas de Paisaje (de cartón)
  • Loseta Inicial (de cartón)
  • 4 Contratistas (1 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 49 Monedas (de cartón):
    • 39 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
  • 48 Losetas de Asentimiento (12 de cada color) (de cartón)
  • 129 Fichas de Recursos (de madera):
    • 24 Fichas de Grano
    • 24 Fichas de Calabazas
    • 24 Fichas Pequeñas de Cobre
    • 12 Fichas Grandes de Cobre
    • 24 Fichas Pequeñas de Piedra
    • 12 Fichas Grandes de Piedra
  • 24 Vacas (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Montana es una carrera por ser el primer jugador en colocar todos sus asentamientos sobre un tablero de casillas hexagonales. Cada casilla exige una cantidad de recursos concreta. Estos recursos se obtendrán colocando peones asociados a los distintos tipos de recursos en un tablero central y pagando monedas (u otros recursos). Y estos trabajadores se conseguirán haciendo girar una ruleta que determinará los colores de la pareja que obtendremos. En cada turno, el jugador escogerá una de las tres posibles acciones: obtener trabajadores (haciendo girar la rueda), colocar trabajadores para obtener recursos o construir hasta 3 asentamientos (devolviendo los recursos a la reserva). A la hora de posicionarse en el tablero, los jugadores lucharán por intentar formar líneas de cuatro casillas consecutivas, lo que les permitirá colocar una loseta de asentamiento adicional sobre esta cuarta de forma gratuita (algo que también se puede conseguir de forma directa en algunas losetas).

 

Conceptos Básicos

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Losetas de Asentamiento. El objetivo de los jugadores será intentar colocar todas las losetas de su reserva. Para acelerar el ritmo, los jugadores tendrán la opción de colocar dos losetas en una misma casilla gracias a formar una línea recta de 4 losetas o bien al ocupar espacios de doble asentimiento. El número de asentamientos a colocar dependerá del número de jugadores.

Losetas de Asentamiento

Estas losetas de asentamiento se colocarán sobre un tablero central conformado con Losetas de Terreno. Son losetas de siete casillas hexagonales (una central y seis que la rodean). Estas casillas muestran conjuntos de recursos, siendo este el coste para construir una loseta de asentamiento en dicha casilla. Algunas casillas muestran un símbolo de doble asentamiento, de forma que al construir en esta casilla el jugador colocará dos losetas. También habrá casillas de lago o montaña, sobre las que no se podrá construir. Y en algunas casillas sale un símbolo de vaca.

Losetas de Terreno

Estos Recursos serán de cuatro tipos: Trigo, Calabazas, Cobre y Piedra. Los jugadores acumularán estos recursos, con una particularidad, ya que la reserva es limitada. Si un jugador tiene que obtener recursos de un tipo y no quedan, todos los jugadores deberán ir devolviendo unidades hasta que el jugador en turno disponga de las unidades necesarias. De estos tipos de recursos, hay dos (cobre y piedra) que dispone de unidades procesadas, que se obtendrán mediante una acción especial y requiere devolver unidades pequeñas.

Recursos

Para conseguir estas mercancías los jugadores deberán activar espacios de acción del Tablero de Acciones. Este tablero se encuentra dividido en tres zonas: zonas productivas, el banco y la ciudad. En la primera los jugadores tendrán que colocar peones de colores específicos y pagar monedas para conseguir dicho recurso. En el banco los jugadores colocarán peones para obtener monedas. Y en la ciudad los jugadores pujarán para mejorar recursos.

Tablero de Acciones

Para la acción de la subasta cada jugador dispone de un peón de Contratista con el cual los jugadores marcará su puja cuando se active este espacio de acción, en el que, a diferencia del resto de espacios de acción, participarán todos los jugadores.

Contratistas

Las Monedas serán la gasolina necesaria para poder ocupar los espacios de producción de recursos, y solo podrán obtenerse mediante las acciones del banco.

Monedas

Los Peones también estarán asociados a las mercancías, de forma que hay cuatro colores. Para obtener estos peones los jugadores tendrán que utilizar una ruleta que determina qué pareja de peones obtiene el jugador, existiendo dos sectores en los que el jugador podrá escoger el color. Existe un límite de 8 peones, de forma que un jugador no podrá acumular más de esta cantidad, teniendo que descartar el exceso.

Peones

Sobre las losetas, como ya hemos visto, podemos encontrar Vacas. Estas vacas funcionarán como un recurso comodín que se podrán intercambiar por monedas, trabajadores o recursos en cualquier momento del turno de un jugador.

Vacas

También tenemos las Cantimploras, las cuales pueden obtenerse al ser los primeros en colocar un asentamiento junto a un lado (si hay alguno sobre el tablero). Estas cantimploras permiten disfrutar de turnos consecutivos, lo que puede ser clave en un juego que funciona como una carrera.

Cantimploras

Por último, para reunir los elementos de la partida, cada jugador dispone de un Tablero Personal en el que encontramos espacios para colocar los trabajadores, las monedas, las losetas, las vacas, las cantimploras y los recursos.

Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma el tablero principal conectando losetas de terreno. El número de losetas dependerá del número de jugadores (7/9/10 losetas para 2/3/4).
  2. Sobre cada casilla que muestre un símbolo de vaca se coloca una vaca.
  3. Sobre cada casilla con lago se coloca una ficha de cantimplora.
  4. Se coloca la loseta de campamento inicial en una casilla cualquiera de una loseta de terreno.
  5. Se coloca en el centro el tablero de trabajadores y al lado la rueda de reclutamiento.
  6. Se forma una reserva general con todos los trabajadores, las monedas y las vacas.
  7. Según el número de jugadores, se forma una reserva general de recursos:
  8. 10/15/20 fichas pequeñas de cada tipo, 6/9/12 fichas grandes de cada tipo en partidas de 2/3/4 jugadores.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de jugador, un contratista (que se coloca en la ferretería del tablero central), un conjunto de asentamientos (12/10/8 losetas en partidas de 2/3/4 jugadores), una vaca y una ficha de recurso pequeño de cada tipo.
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
  11. El jugador inicial recibe 3 monedas y el resto de jugadores reciben una moneda más que el jugador de su derecha.
  12. Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador hace girar dos veces la rueda y recibe los trabajadores correspondientes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Montana se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutan de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles acciones:

  • Reclutar: el jugador hace girar en sentido horario (al menos una vuelta completa) la ruleta de reclutamiento. Si la flecha se detiene en un espacio intermedio, se avanza al siguiente sector en sentido horario. Ahora el jugador puede avanzar sectores la flecha a razón de 1 unidad de grano por cada sector avanzado. Finalmente, el jugador obtiene los 2 peones indicados en el sector (si es uno de los espacios con 2 peones blancos, el jugador escoge de qué color quiere cada peón, pudiendo ser ambos del mismo o distintos). El máximo de peones almacenables es 8, por lo que, si tras esta acción el jugador tiene más de 8 peones, deberá descartar el exceso.
  • Trabajar: aquí se abren tres opciones:
    • Banco: el jugador ocupa un espacio de acción con el número de trabajadores indicados en el espacio de acción y recibe las monedas indicadas de la reserva.
    • Mina, Cantera, Campos y Tierras: el jugador ocupa el espacio más a la izquierda de una pareja de espacios de acción con un peón del color (o 2 peones de cualquier otro color) y devolviendo a la reserva el número de monedas correspondiente para recibir el número de unidades del recurso asociado al espacio de acción. Adicionalmente, el jugador puede ocupar el espacio adjunto a la derecha con otro peón del color correspondiente (o, de nuevo, 2 peones de cualquier otro color) para recibir las unidades extra (pero solo si se ha ocupado el espacio de la izquierda).
    • Ciudad: en primer lugar, el jugador obtiene 1 calabaza de la reserva. Entonces comienza una fase de subasta que afecta a todos los jugadores. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede desplazar a su contratista a un espacio de las cuatro filas cuyo coste en calabazas pueda permitirse y no tenga un peón de otro jugador en una casilla más a la derecha (si se puede ocupar un espacio habiendo un peón a la izquierda) o bien lo devuelve a la ferretería y pasa (no vuelve a disfrutar de turnos de desplazamiento de su contratista). Si un jugador coloca su peón a la derecha de otro peón, este deberá desplazar su peón inmediatamente a otra fila cumpliendo la regla anterior, continuando por el jugador al que le correspondiente pujar. Cuando, tras un turno de desplazamiento, todos los peones están en filas distintas y/o han pasado, los jugadores pagan las calabazas correspondientes y reciben los beneficios indicados en la fila. Finalmente, se vuelven a colocar todos los contratistas en la ferretería.
  • Construir: mediante esta acción el jugador puede construir hasta 3 asentamientos. Para construir un asentamiento, el jugador escoge una casilla libre disponible (con coste de construcción, esto es, ni lagos ni montañas) adyacente a una casilla ocupada por una loseta de asentamiento, devuelve los recursos indicados y coloca una de sus losetas de asentamiento en ella. Es obligatorio construir 1 asentamiento. Por cada asentamiento no construido mediante esta acción el jugador recibe 1 moneda. Se pueden dar varias circunstancias al construir:
    • Si hubiese una vaca en el espacio, el jugador la obtiene inmediatamente.
    • Si se coloca adyacente a un lago y hay una ficha de cantimplora, el jugador la obtiene inmediatamente.
    • Si el jugador construye en una casilla con símbolo de 2 asentamientos, coloca 2 losetas apiladas.
    • Si el jugador crea una hilera de 4 asentamientos, colocará un segundo asentamiento sobre la cuarta loseta de forma gratuita (no cuenta como uno de los asentamientos de la acción).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Si el jugador debe recibir mercancías o peones y no quedan en la reserva, todos los jugadores (incluido el jugador en turno) deben devolver 1 mercancía o un trabajador del tipo que falte en la reserva (si es posible). Se repite hasta satisfacer la demanda del jugador en turno.

Si, al final del turno de un jugador, todos los espacios de acción principales (los grandes de la izquierda) de una zona están ocupados, se retiran todos y se devuelven a la caja.

En cualquier momento un jugador puede emplear utilizar sus vacas para intercambiarlas por:

  • Una mercancía pequeña.
  • 3 Monedas.
  • 1 Peón de un color a elección del jugador.

Si un jugador dispone de una o más cantimploras, puede devolverla a la caja al final de cualquier turno para realizar un turno consecutivo.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se completa la ronda en la que al menos un jugador coloca su última loseta de asentamiento. El jugador con más asentamientos colocados (al que menos losetas le queden en su tablero) será el ganador. En caso de empate, el jugador con un total de monedas, peones y mercancías mayor será el vencedor, Si la igualdad persiste, se comparte la victoria.

 

Opinión Personal

Siempre que me siento a redactar una tochorreseña de un diseño del bueno de Rüdiger Dorn me tengo que inventar alguna milonga para no caer en la repetición. Pero cada vez resulta más complicado con el autor nacido en Osnabrück por aquello de que es un currante del gremio. Un autor que se consolidó a comienzos de siglo y que no falla. Cada año presenta sus dos-tres eurogames de corte clásico, que unas veces cuaja y otras no. Un autor cumplidor que es difícil que te llegue al nueve, pero sabes que del seis no te baja. Así que siempre es agradable probar alguna de sus propuestas a sabiendas de que no vas a pasar un mal rato. Vamos a ver qué tal le ha quedado este Montana.

Detalle de Trabajadores

En Montana tomamos el control de un grupo de pioneros que desean asentarse en Montana (ya tenemos el nombre del juego). Para ello tendremos que reunir a los mejores hombres para que se dediquen a recolectar los recursos necesarios para establecer nuestros asentamientos en las diversas casillas de un tablero modular escalado según el número de jugadores. Nuestro objetivo será intentar ser quienes más losetas de asentamiento hayan colocado sobre este tablero cuando llegue a término la ronda final, que se activa cuando un jugador se queda sin losetas de asentamiento.

Es decir, tenemos ante nosotros una carrera por ver quien consigue desplegar en el tablero su reserva de losetas, algo que nos asegurará estar en la pelea por la victoria (lo normal es que el que detona el final de la partida gane). Hasta aquí lo básico.

La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores que tienen una naturaleza dual, pues no son trabajadores que pertenezcan a los jugadores, sino que estos funcionarán también como una especie de recurso que tendremos que obtener durante la propia partida. Así, se nos habilitan tres acciones, dos de las cuales serán reclutar trabajadores y utilizar los trabajadores en los espacios de acción de un tablero central para obtener recursos. La tercera acción será emplear estos recursos en colocar losetas de asentamiento, satisfaciendo los requisitos de la casilla en la que queremos construir.

Dentro de la primera de las acciones anteriores encontramos la gota de originalidad del diseño: una ruleta de la fortuna mediante la cual los jugadores hacen girar un dial (inevitablemente soltaremos ruiditos del tipo “wiiiiiiiiiiiiii” o frases como “¡mira como giraaaaaaaaaa!”) que determinará el color de los 2 peones que recibiremos, existiendo un límite de peones que podemos acumular (no se puede abusar de esta acción).

Detalle Asentamientos

Desgraciadamente, el tema de la rueda se queda más en un artificio que en otra cosa. Un elemento que añade azar y que obliga a los jugadores a adaptarse a los peones que les toca. Puede darse una alineación de astros y que un jugador siempre clave la casilla de los peones blancos y pueda escoger los colores, mientras que otro no vea un color concreto y es el que necesita. El azar en sí no me molesta, pero siendo una carrera, es muy fácil acabar echándole las culpas a la maldita rueda.

El color de los peones es importante porque están directamente ligados a los cuatro tipos de mercancías que se pueden obtener durante la partida, a saber: trigo, hortalizas, cobre y piedra. Mediante la segunda acción podremos ocupar los espacios disponibles para convertir estos peones en mercancías, teniendo que, además, hacer entrega de una determinada cantidad de dinero.

Aquí vemos otros dos detalles interesantes del diseño. Por un lado, que hay que asumir un coste y que los espacios de acción tienen relaciones de coste distintas para un mismo recurso. De esta forma, cuantos más recursos obtengamos de un tipo concreto, más dinero tendremos que pagar por ellos. Algo que sorprende porque va en contra de nuestra mentalidad de consumidor, pues tenemos instalado el chip de que cuanto más volumen, menor coste por unidad. Pues aquí vemos que si, por ejemplo, para la piedra o el cobre, ocupamos el espacio de una unidad, esta tendrá un coste de 1 moneda, mientras que, si ocupamos el de 3 unidades, ascenderá a un coste de 2 monedas por unidad. A esto le sumamos que podemos aumentar el rendimiento si utilizamos un segundo peón.

Por otro lado, tenemos el tema del bloqueo. Como buen juego de colocación de trabajadores ortodoxo, aquí los espacios de acción quedarán bloqueados al ser ocupados. Al menos temporalmente, ya que, al no pertenecer a nadie los peones, estos permanecerán en el tablero y solo se retirarán cuando la sección completa (todos los espacios de acción asociados al recurso) queden liberados.

Esto nos lleva a calibrar qué espacios ocupar, porque claro, como se trata de una carrera, lo interesante es acumular todos los recursos que sea posible para poder optimizar la tercera acción, que es la de construcción de asentamientos. Es cierto que el espacio de mayor cantidad de recursos tiene un mayor coste, pero no es menos cierto que acumularemos el doble o el triple de recursos con una misma acción. Así que la clave es gestionar adecuadamente las monedas para poder ejecutar la acción deseada en el momento oportuno. Es por eso que los espacios de acción de recaudación en la zona del banco también son muy importantes, porque son los que proporcionan la gasolina necesaria para activar el resto de espacios de acción.

Detalle Subasta

En cuanto a la rejugabilidad, me gusta el detalle del tablero modular, de forma que es muy complicado detectar patrones y cada partida supondrá un reto ligeramente distinto. Es cierto que al final la toma de decisión no varía mucho, pero al menos la sensación de reto superado no aparece pronto.

Queda un último espacio de acción, el más particular de ellos, porque, a diferencia de todos los demás, este no requiere el uso de peones, sino que dispara una extraña subasta que recuerda a juegos como Amun-Re en los que hay varias subastas simultaneas y las pujas están prefijadas. En su turno, cada jugador podrá pujar en una de estas subastas y, mientras no sea sobrepujado, mantendrá su posición. Por contra, si alguien le sobrepuja, entonces inmediatamente tendrá que desplazar su peón a otra fila, pudiendo sobrepujar a un tercero o conformarse con una fila libre que inicialmente no deseaba.

Aquí es donde más me chirría el diseño, porque se permite al jugador disminuir su puja. Es cierto que esto podría verse como un giro mecánico interesante, pero al final queda extraño que un jugador sea sobrepujado y tenga la opción no ya de cambiar de opción (que no está mal de base), sino de pagar menos de lo que había pujado inicialmente. Esto provoca que el juego escale muy mal y que a dos jugadores además sea un cuello de botella importante, porque siempre que un jugador esté sin calabazas, el rival va a activar esta acción ante la imposibilidad del rival de pujar, lo que te asegura al menos poder activar la fila inferior con una mejora y 2 monedas de forma gratuita (ya que empleas la calabaza obtenida al elegir la acción).

Alguno me dirá que es poco rédito para malgastar un turno, pero es que es la única forma de mejorar el cobre y la piedra, y la mayoría de casillas del tablero exigen entregar unidades mejoradas de estos tipos. Como digo, a mí no me convence.

Lo que si me gusta bastante ese ese sutil toque de fastidio en las reservas de recursos. Y es que las unidades de cada tipo de mercancía están contadas y, si en un momento dado, un jugador tiene que tomar una unidad de un determinado tipo y no quedan, se activará un sistema de recaudación por el que se aplican rondas de devolución de ese tipo de recurso (una unidad por jugador) hasta que haya suficiente en la reserva para cubrir las demandas del jugador. Es muy interesante jugar con este detalle y apretarle las tuercas a un rival cuando tiene preparado el combo. Aunque ya os digo que, por el enfoque de carrera del juego, resulta complicado que los jugadores tengan en mente acumular demasiado y arriesgarse a perderlos de esta forma.

Detalle Tablero Personal

Entrando en la tercera acción de lleno, los jugadores competirán a brazo partido sobre el tablero por intentar aprovecharse de las bonificaciones, ya sea formando una línea de cuatro casillas o construyendo sobre las casillas de doble asentamiento. Aquí es donde tenemos lo más interesante del diseño, con un marcaje de los jugadores divertidísimo pero que, a su vez, y como suele ocurrir con la mayoría de juegos tácticos, provoca que el orden de turno tenga importancia sobre el devenir de la partida, ya que un error de cálculo de un jugador puede dejar en bandeja una jugada muy beneficiosa al que le sigue en el orden de turno (especialmente hay que tener cuidado con no dejar al alcance casillas asequibles según los recursos que tenga un determinado rival). El problema es que a dos jugadores pierde bastantes enteros porque se echa en falta ese punto de caos al poder marcar muy de cerca a tu rival. La configuración ideal es tres jugadores, ya que no es tan sencillo controlar a dos rivales, pero tampoco tiene uno la sensación de que no puede planificar nada.

Como últimos detalles a comentar a nivel mecánico, me gusta el uso de las vacas y las cantimploras. Le dan ese punto de objetivo a corto plazo sobre el tablero que, en una carrera, pueden ser vitales para conseguir dar ese paso extra para cerrar. Las vacas otorgan versatilidad y permiten paliar el posible azar a la hora de girar la rueda, mientras que las cantimploras proporcionan valiosos turnos extra. Y un turno es mucho.

Como ya he dicho en la introducción, Dorn te asegura diseños de corte clásico, o, lo que vendría a ser lo mismo, reglas sencillas y cierta elegancia. Un poco en la línea del Dr. Knizia. Nunca nos encontraremos un pifostio de reglamento, y Montana no es una excepción. Un juego que se explica en diez minutos, y en poco más de cuarenta ya hemos finiquitado la historia. Es entretenido, tiene su punto de tensión cuando se juega a tres o cuatro, y no te deja con mal sabor de boca.

Detalle Cantimplora

El problema es el habitual en Dorn, y es que sus diseños son tan disfrutables como olvidables. Me puedo poner a enumerar y ahí tenemos, entre otros, los Asante (aquí su tochorreseña), Istanbul (aquí su tochorreseña) o Space Walk (aquí su tochorreseña). No son malos diseños, pero ya les cuesta aguantar en una ludoteca de centenas de juegos. No os cuento en una ludoteca de personas normales (y no de enfermos como nosotros).

Montana te va a deparar un buen momento y seguramente incluso se comente las jugadas claves tras la partida. Aquí la elegancia juega en su contra porque al final es un juego relativamente simple que consiste en obtener recursos y emplearlos en elementos disponibles. Le falta chispa. Es cierto que se han publicado dos expansiones que parecen mejorar bastante el juego, pudiendo tener un nuevo caso Istanbul. Pero claro, existiendo la saturación de títulos actual, resulta muy complicado apostar por juegos que tienen que ser pulidos con el paso de los años.

Pasemos a la edición. Aquí White Goblin Games nos ofrece un juego con acabados resultones. Los elementos de madera tienen formas de recursos y los peones son de grandes dimensiones. Y los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan muy cómodamente. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Detalle Vacas

A los pinceles tenemos al bueno de Klemens Franz, que en este tipo de ambientes rurales se siente comodísimo. Nada más verlo desplegado o echar un ojo a la portada ya sabremos quien se encarga tanto del diseño gráfico como de las ilustraciones. El diseño, como siempre, es una maravilla y todo el reglamento lo encontramos entre los diversos tableros. Lo malo es que tampoco sorprende y te recuerda a numerosos juegos ya vistos anteriormente. Eso sí, me encanta el detalle de la posición de la reserva de cantimploras en el tablero personal que coincide con el cinturón del personaje que sale ilustrado. Muy sutil.

Y vamos cerrando. Montana es un eurogame de corte clásico con un par de detalles mecánicos interesantes como son el uso de una ruleta para determinar los peones que un jugador recibe o un tablero de espacios de acción con un doble coste (en monedas y en tipos de trabajadores). Una carrera por ver quien es capaz de colocar en el tablero todas sus losetas antes que el resto de rivales. Sin embargo, es un juego que deja poco poso, que no escala del todo bien (a dos jugadores flaquea) y que tiene decisiones de diseño extrañas, como la subasta en una de las acciones. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios en “Reseña: Montana”

  1. Actualmente hay un juego que está en saldo de este autor, Steam Time.
    Muy buen juego, buena producción, rápido de explicar y con una buena tención.
    Te lo recomiendo.

    Si te gustó Il vecchio, Steam Time te va a gustar.

    Responder
    • Normalmente Rüdiger Dorn es una garantía, y sabes que al menos un 6 te da. El problema es que hay tantos juegos… Y al final la clave es que el juego se mantenga en el tiempo y tengas ganas de sacarlo a mesa. Con este Montana las ganas se diluyen muy pronto. Tendré que echarle un ojo al Steam Time.

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