Reseña: Mage Knight

Introducción

Los llamados Héroes que saquearon la ciudad perdida de Puerta Dragón no sabían que serían ellos quienes causarían el fin de un mundo tal y como lo conocían. Pensando que la referencia a una puerta en el nombre de la ciudad era apócrifa, se sorprendieron al encontrar una puerta mágica real bajo la ciudad olvidada hace mucho tiempo. En su ingenuidad, los Héroes abrieron la puerta, lo cual los mato al instante. Toda la Piedra de Mago, la sustancia mágica más concentrada que existe, estalló causando millones de muertes y la caída de muchos de los puestos de poder. La ruptura, como se suele nombrar, ocurrió hace 32 años. Desde entonces, muchas de las facciones han podido restablecer parte de su poder perdido. El Imperio Atlante, otrora formidable, lucha por reunificar su reine frente a los incesables asaltos de los Orcos Khan. Eres un Mage Knight enviado para invadir el Imperio Atlante a petición del Concilio de la Vacuidad. Quizás algún día te arrepientas de haberte unido a las filas de la Vacuidad, pero por ahora marchas hacia la silueta de la ciudad en el horizonte.

Portada

Así se nos presenta Mage Knight, un diseño de Vlaada Chvátil (Through the Ages, Dungeon Petz, Space Alert). El juego fue publicado en 2011 por WizKids aprovechando el furor por las miniaturas de Heroclix que se utilizan en el juego. En 2018 se publicó una edición definitiva en caja grande que incluye las tres expansiones publicadas del juego base, en la que colaboran como diseñadores Paul Grogan y Phil Pettifer. De las ilustraciones se encargan J. Lonnee, Chris Raimo (ambos trabajaron en Quarriors!) y Milan Vavroň (Throught the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, Space Alert, Underwater Cities).

En nuestro país se encuentra publicado en español por SD Games en su versión definitiva (incluyendo todas las expansiones publicadas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima seguridad de 14 años y una duración aproximada de unos 150 minutos. El precio de esta versión definitiva es de 120€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición definitiva en español publicada por SD Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37×37×14 cm. (caja cuadrada más grande de las habituales tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Fama y Reputación (de cartón)
  • Tablero de Día/Noche (de cartón)
  • 26 Losetas del Mapa Hexagonales (de cartón)
  • 373 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 205 Cartas de Gesta
    • 56 Cartas de Unidad
    • 7 Cartas de Héroe
    • 14 Cartas de Descripción de Habilidades
    • 12 Cartas de Táctica
    • 54 Cartas de Herida
    • 23 Cartas de Descripción de Lugar
    • 4 Cartas de Ciudad
    • Carta de Facciones
    • Carta de Puntuación
  • 4 Figuras de Ciudad (de plástico)
  • 7 Figuras de Héroe (de plástico)
  • Figura de Volkare (de plástico)
  • 8 Dados de Maná Personalizados (de plástico)
  • 68 Fichas de Maná (de plástico)
  • 77 Fichas de Habilidad (de cartón)
  • 42 Fichas de Nivel (de cartón)
  • 140 Fichas de Escudo (de cartón)
  • 8 Fichas de Orden de Ronda (de cartón)
  • 145 Fichas de Enemigo (de cartón)
  • 15 Fichas de Ruinas (de cartón)
  • Dial Clix de Volkare (de cartón)
  • Ficha de Volkare (de cartón)
  • 2 Fichas de Avatar (de cartón)
  • Ficha de Necrópolis (de cartón)
  • Ficha de Valle Escondido (de cartón)
  • 5 Fichas de Cementerio (de cartón)
  • Libro de Reglas del Juego Base
  • Tutorial
  • Libro de Reglas de las Expansiones
Contenido

 

Mecánica

Mage Knight es un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por los personajes. Cada personaje se representa mediante una carta de personaje (que muestra una ilustración del mismo con su nombre y una zona rectangular que servirá para la reserva personal de cristales de maná). Por otro lado, tenemos la miniatura, que será la representación del personaje sobre el tablero.

Personajes

Estas miniaturas se desplazarán a lo largo de un tablero que se irá conformando con losetas de terreno. Estas losetas muestran 7 hexágonos (uno central y seis que lo rodean) y muestran en algunas esquinas unos símbolos y una numeración para una rápida identificación y colocarlas en el tablero de forma ordenada (no podrán rotarse libremente, sino que tienen una posición especifica). La primera loseta en colocarse será la loseta de inicio (que tiene dos caras según el número de jugadores y el escenario). Los personajes partirán desde esta loseta hacia el interior. El resto de losetas se dividen en dos tipos (de campo, con el reverso verde, o de interior, con el reverso marrón). A la hora de configurar la partida, se formará una pila de losetas, con las verdes sobre las marrones, de forma que hasta que no se haya explorado lo suficiente no se podrá acceder a las losetas de interior. En cada casilla encontraremos un tipo de terreno y, opcionalmente, una localización en la que los jugadores podrán realizar diversas acciones.

Losetas de Terreno

Cada casilla de terreno tendrá un determinado coste de acceso en puntos de movimiento (que los jugadores generarán en su turno). Este coste se representa en el tablero de noche-día, que muestra para cada tipo de terreno, el coste concreto en función de si nos encontramos en el día o en la noche.

Tablero de Día-Noche

Sobre las diversas localizaciones se colocarán fichas de enemigos a los que los jugadores se enfrentarán para eliminarlos del tablero y obtener fama y diversas recompensas. Las fichas, independientemente del tipo de enemigo (se representan con un símbolo asociado en el reverso de la loseta) muestran una misma anatomía:

  • En la zona izquierda aparecen los símbolos de ataque. Cada símbolo representa un ataque y muestra un determinado valor que será la fuerza del ataque. Este ataque podrá ser físico o de hielo y/o fuego.
  • En la zona superior aparece la resistencia del enemigo, con un valor de aguante y posibles modificadores que les hará más resistentes a distintos tipos de ataque.
  • En la zona inferior encontramos la recompensa que se obtendrá al derrotar al enemigo (normalmente puntos de fama).
  • Y, finalmente, en la zona derecha aparecen los modificadores del enemigo, que alterarán las propiedades de los ataques y/o las defensas.
Losetas de Enemigos

Existe una localización especial, las ruinas, sobre las que se colocarán fichas de ruinas. Estas muestran dos posibilidades: un conjunto de enemigos a los que el jugador puede enfrentarse, o bien un intercambio de maná que el jugador debe ofrecer en la localización. En ambos casos la ficha indica la recompensa obtenida.

Losetas de Ruina

Una casilla especial de las losetas de terreno serán las ciudades. Estas se representan con una gran miniatura con una base giratoria con la que configurar su nivel. Este nivel indicará cuantos enemigos y de qué tipo defienden la ciudad. Adicionalmente, cada ciudad aporta un modificador especial a todas las unidades. Por otro lado, cuando la ciudad sea conquistada, los jugadores tendrán acceso a una acción especial. La modificación de las unidades y la acción viene indicada en una carta asociada a la ciudad.

Ciudades

El objetivo final de los jugadores será, en primera instancia, completar el escenario planteado (sobre todo en escenarios cooperativos), aunque en escenarios competitivos, el objetivo será derrotar al rival, ya sea mediante las condiciones impuestas por el escenario o acumulando una mayor cantidad de puntos de fama. Estos puntos se contabilizan en el tablero de fama y reputación. Este tablero muestra dos tracks. El primero, ocupando la mayor parte del tablero, muestra una serie de filas con casillas numeradas. A medida que los jugadores acumulen fama, irán avanzando su marcador. Cada vez que el marcador salta a la siguiente fila, el personaje del jugador subirá de nivel, lo que supondrá, en unos casos, mejorar el nivel del personaje, y en otras, obtener una habilidad y una nueva carta. En la esquina superior derecha encontramos el track de reputación. Será un track en el que el marcador de cada jugador podrá progresar en ambos sentidos. En uno se obtendrá reputación y en otro se perderá. La reputación servirá, a efectos prácticos, como un descuento (o un encarecimiento) a la hora de tratar con los lugareños en el uso de los puntos de influencia.

Tablero de Fama-Reputación

Cada personaje cuenta con una serie de fichas de nivel que se irán liberando a medida que éste suba de nivel tal y como hemos indicado en el párrafo anterior. Estas fichas de nivel tienen tres funciones. Por un lado, cada ficha liberada (al subir de nivel) habilitará un espacio para contratar unidades que apoyen al héroe (se comienza ya con un espacio liberado). Por otro, la ficha visible en la pila determina, por un lado, la capacidad de armadura del personaje en este momento y, por otro, el límite de mano hasta el que el jugador repondrá cartas al final de su turno.

Fichas de Nivel

Por otro lado, tenemos las fichas de habilidad. Cada personaje cuenta con un conjunto distinto y cada una proporciona un beneficio distinto, normalmente de un solo uso por turno. A medida que el jugador suba de nivel podrá ir adquiriendo estas habilidades, bien de su pila, o bien de una oferta común que se ira formando con los descartes de las fichas de otros personajes, ya que cada vez que se suba de nivel el jugador puede robar 2 fichas de su pila, escoger una y colocar la otra en la oferta común, o bien tomarla directamente de la oferta.

Fichas de Habilidad

Otro de los elementos clave del juego será el maná. Existen dos tipos de maná: el básico (en cuatro colores: blanco, rojo, azul y verde) y el especial (dorado, que se podrá utilizar durante el día como cualquier maná básico, y negro, que se podrá utilizar por la noche para potenciar ciertos efectos). El uso principal del maná será el de potenciar las acciones de los jugadores. Para representar el maná de los jugadores tenemos dos elementos.

Por un lado, los dados de maná. Al comienzo de la partida se lanzarán estos dados y se colocarán en una reserva que llamaremos “la fuente”. En cada turno un jugador tendrá derecho a tomar uno de estos dados para usar una unidad de maná del color que muestren y lo relanzarán al final de su turno. Cuando, tras relanzar un dado, este muestre un símbolo de maná especial incompatible con la fase en la que se encuentre la partida (dorado en la noche o negro en el día), se dejará apartado y la fuente contará con un dado menos.

Dados de Maná

Por otro tenemos las piezas de maná. Estos cristales pueden utilizarse bien para representar la fichas de maná, que se generan gracias a ciertos efectos. Estas fichas se colocarán en la zona del jugador activo y deberán utilizarse en el turno que han sido generadas, pues al final del turno se desvanecerán (se devuelven a la reserva). También existe la opción, gracias a diversos efectos, de acumular estas fichas en el espacio de reserva de la carta del personaje. Esta reserva si se mantendrá de un turno a otro, pero existe una limitación, no pudiendo contener más de 3 fichas de cada tipo de maná. Los jugadores podrán emplear cristales de maná de su reserva en cualquier turno.

Fichas de Maná

Para marcar el progreso en los tracks del tablero de fama y reputación, así como para marcar los lugares conquistados sobre el tablero cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas de escudo con el emblema de cada personaje.

Fichas de Escudo

Para determinar el orden de turno en cada fase se dispondrá de las cartas de táctica. Hay un mazo de seis cartas para el día y un mazo de seis cartas para la noche. Al comienzo de cada fase, los jugadores, en orden inverso de fama, escogerán una de estas cartas, que proporciona un efecto que puede ser de activación única durante la fase o de efecto recurrente. Cada carta, a su vez, muestra un número, de forma que, cuanto mayor sea, más potente será el efecto, pero por contra, más tarde ira el jugador en el orden de turno.

Cartas de Táctica

Una de las mecánicas principales del juego es la gestión de la mano de cartas junto a una sutil construcción de mazos. Es por eso que las cartas juegan un papel fundamental. Vamos a repasar los distintos tipos de cartas. Y comenzaremos por las cartas de gesta básicas. Cada personaje cuenta con un mazo de 16 cartas, las cuales son comunes en su mayoría entre todos los personajes. Estas cartas muestran en su zona inferior el efecto que se aplica al jugarlas. Este efecto está dividido en dos zonas: la superior es el efecto básico, y la inferior es el efecto avanzado, que requiere el uso de una ficha de maná básico de un color concreto para activarla (renunciando al efecto básico del juego). En la esquina superior izquierda aparecen símbolos referentes al tipo de efecto (bota para movimiento, espadas cruzadas para combate, una cruz como efecto especial o una mano para efectos de curación). En la esquina superior derecha aparece el símbolo asociado al personaje.

Cartas Básicas

Durante la partida los jugadores podrán adquirir nuevas cartas de gesta con efectos avanzados. La forma de conseguirlas será subiendo de nivel o bien adquiriéndolas en los monasterios que aparezcan en el tablero, aunque también habrá efectos de cartas que permitirán conseguir estas cartas. Se diferencian de las cartas básicas en que no tienen el símbolo de un personaje en la esquina superior derecha y el marco del efecto es dorado.

Cartas Avanzadas

También tenemos las cartas de hechizo. Estas, a diferencia de las de gesta, siempre requieren uso de maná para activarlas. También muestran dos efectos, uno básico (que solo consume una unidad de maná básico) y el avanzado (que requiere una unidad de maná básico y una unidad de maná negro, por lo que su activación será habitualmente en la noche).

Cartas de Hechizo

Y el tercer tipo de carta que podemos añadir “voluntariamente” al mazo son las cartas de artefacto. Son cartas potentes que se obtienen como recompensas en determinadas localizaciones. También muestran un doble efecto, con la particularidad de que el segundo no requiere maná, pero supone la eliminación de la carta del mazo si se decide aplicar.

Cartas de Artefacto

Existe un cuarto tipo de carta que podrá formar parte del mazo de gesta: las cartas de herida. Cuando un jugador entra en combate puede resultar herido. Esto se representa con cartas que van directamente a la mano del jugador. Estas son las únicas cartas que, salvo excepciones, no se pueden utilizar. Solo podrán descartarse renunciando a resolver un turno o bien aplicando efectos de curación.

Cartas de Herida

Un tipo de carta que no formará parte del mazo de gesta son las cartas de unidades. Estas representan distintos apoyos que recibirá el jugador y podrán ser reclutadas en diversas localizaciones. Cada unidad indica en su margen derecho la localización en la que puede ser reclutada, un coste en reputación (en su esquina superior izquierda), un nivel (en la esquina superior derecha), un nivel de fortaleza (en la zona derecha) y una serie de efectos que pueden aplicarse al activarlas en la zona inferior. Existen dos tipos de unidades: básicas y de elite. Las segundas no entraran a formar parte del suministro hasta que no se haya revelado al menos una loseta de mapa de interior.

Cartas de Unidades

Al final de la partida, en la mayoría de escenarios, se realizará una evaluación de logros en diversas categorías según el desarrollo del personaje y las conquistas que haya realizado sobre el tablero que proporcionarán puntos de fama adicionales (aunque ya el personaje no subirá de nivel).

Logros

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

Los jugadores deben escoger un escenario, los cuales suelen añadir pasos adicionales a la preparación. Los pasos habituales son:

  1. Se coloca el tablero de Fama-Reputación a un lado.
  2. Se coloca el tablero de Noche-Día al lado del tablero anterior.
  3. Se toman tantos dados de maná como jugadores haya en la partida más dos. Se lanzan y se colocan junto al tablero de Día-Noche.
  4. Se forma una reserva general con las fichas de enemigos separadas por tipo y organizadas en pilas bocabajo
  5. Se mezcla el mazo de artefactos y se deja a un lado.
  6. Se coloca el mazo de cartas de herida bocabajo al lado de las cartas de artefacto.
  7. Se mezcla el mazo de hechizos, se coloca bocabajo a un lado y se forma una hilera revelando las tres primeras cartas.
  8. Se mezcla el mazo de cartas avanzadas de gesta, se coloca bocabajo a un lado y se forma una hilera revelando las tres primeras cartas.
  9. Se separan los mazos de unidades (básicas y de elite) y se baraja cada uno por separado. Se aparta el mazo de unidades de elite y se forma una hilera revelando tantas cartas de unidades básicas como jugadores haya en la partida más 2.
  10. Se preparan las losetas de terreno:
  11. Se coloca en el centro de la mesa la loseta de inicio por la cara correspondiente al número de jugadores.
  12. Se separan las losetas restantes por tipo (verdes y marrones). Según el escenario, se toma un determinado número de cada tipo y se apilan las verdes sobre las marrones, habiendo barajado las seleccionadas previamente por separado.
  13. Cada jugador escoge un personaje y recibe el mazo de cartas básicas de gesta (se baraja y se forma un mazo de robo), las fichas de habilidad (se mezclan y se forma una pila bocabajo) con sus dos cartas de resumen), las fichas de escudo (se colocan 2 en el tablero de Fama-Reputación en las casillas de valor 0 de cada track), las fichas de nivel (deja la que no tiene reverso al lado de la carta de personaje y el resto se apilan de mayor a menor y se colocan sobre la carta de personaje) y la miniatura.
  14. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se ordenan las fichas de iniciativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mage Knight se desarrolla a lo largo de una serie de Días y Noches hasta que se cumple el objetivo del escenario o, por norma general, se alcanza un máximo de días y noches. Las fases de día y noche se resuelven de forma casi idéntica, así que primero explicaremos como se resuelve el día y cuáles son las diferencias cuando nos encontramos en la noche.

Fase I: Preparación

Se procede de la siguiente forma:

  • Se voltea el tablero de Día-Noche (en la primera ronda de la partida se coloca por su cara de día y en las siguientes se va volteando a lo que corresponda).
    • Si se colocó alguna ficha de ruina durante una fase de noche y se mantiene oculta, al pasar a una fase de día se revela.
  • Se relanzan los dados de maná. Si resultan caras de maná negro o dorado se relanzan hasta que solo se muestren caras de maná básico.
  • Se coloca en el fondo del mazo de cartas avanzadas de gesta que se encuentre más a la derecha en la hilera y se desplazan el resto de cartas hacia la derecha, revelando la carta superior del mazo de cartas avanzadas de gesta.
  • Se coloca en el fondo del mazo de cartas de hechizo que se encuentre más a la derecha en la hilera y se desplazan el resto de cartas hacia la derecha, revelando la carta superior del mazo de cartas de hechizo.
  • Se colocan en el fondo del mazo correspondiente de unidades todas las cartas de la hilera y se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida más 2. Si aún no se han colocado losetas marrones en el tablero, solo se revelan unidades básicas. En caso contrario, se revelan de forma alternada (unidad básica, unidad de elite, unidad básica, etc.).
  • Si hubiese alguna carta avanzada de gesta en la hilera de unidades, se colocan todas en el fondo del mazo de cartas avanzadas de gesta.
  • Si hay monasterios no quemados en el tablero, se coloca en la hilera de unidades una carta por cada monasterio no quemado.
  • Se recogen todas las cartas de táctica de la fase anterior y se despliegan los de la fase actual (día/noche).
  • Cada jugador escoge una carta de táctica en orden inverso según la posición en el track de fama, reordenando el orden de turno según la carta escogida por cada jugador.

Fase II: Turnos de los Jugadores

En esta fase los jugadores alternan turnos en orden de iniciativa según la carta de táctica y resuelven sus turnos.

En primer lugar, si su mazo de robo se ha agotado, el jugador puede anunciar el final de la ronda, renunciando a su turno. El resto de jugadores resolverán un turno más antes del final de la fase. En caso contrario, el jugador activo debe optar por una de las siguientes dos opciones:

  • Movimiento y Acción: el jugador podrá utilizar sus cartas de gesta para, primero, desplazar a su miniatura sobre el tablero y/o, posteriormente, ejecutar una acción valida en la localización que se encuentre (adicionalmente podrá jugar cartas con efectos de curación o efectos de forma paralela, con la excepción de ejecutar efectos curativos durante un combate). Hay que distinguir acciones obligatorias de acciones voluntarias:
    • Acciones Obligatorias:
      • Si se ha accedido a una casilla ocupada por otra miniatura de otro jugador, se debe resolver un combate entre jugadores.
      • Asaltar una localización fortificada (ciudad, torre de mago, castillo).
      • Ser atacado por enemigos acechantes al abandonar una casilla ocupada por un enemigo acechante.
    • Acciones Voluntarias:
      • Interactuar con los habitantes de la localización (en localizaciones habitadas)
      • Explorar una localización de aventuras (laberinto, tumba, dédalo, etc.).
      • Desafiar a un enemigo acechante desde una casilla adyacente.
      • Quemar un monasterio (en el monasterio).
      • No hacer nada.
  • Descansar: el jugador tiene, a su vez, dos opciones de descanso:
    • Descanso completo: el jugador descarta una carta de gesta y todas las cartas de herida de su mano.
    • Recuperación lenta: el jugador descarta una única carta de herida de su mano.

Una vez el jugador ha resuelto el turno, se procede de la siguiente forma:

  • Se devuelven los dados de maná utilizado, relanzándolos (salvo que alguna carta de gesta indique lo contrario). Si resultan dados inválidos según la fase en la que nos encontremos, se colocan sobre el tablero de noche-día.
  • Si la miniatura no se encuentra en un espacio seguro (no fortificado y no conquistado y/o sin presencia de otra miniatura rival), debe retirarse a la localización desde la que accedió a esa casilla. Se añade una herida a la mano por cada espacio que se retroceda.
  • Se colocan todas las fichas de maná utilizadas o no durante el turno (no las de la reserva personal).
  • Se colocan todas las cartas utilizadas en la pila de descarte.
  • Si se ha terminado el turno en un claro mágico, el jugador puede devolver una carta de herida de su mano o de su pila de descarte.
  • Si se ha terminado en una mina de cristal, el jugador gana un cristal de maná para su inventario de uno de los colores indicados en la mina (a no ser que ya se tenga el máximo).
  • Subir de Nivel: si la ficha de escudo en el track de fama cambia de fila, el jugador obtiene el beneficio indicado:
    • Se retira la ficha superior de la pila de fichas de nivel y se coloca volteada para habilitar un nuevo hueco para una unidad (se actualiza el nivel de defensa y/o de límite de mano).
    • Se obtiene una ficha de habilidad (robar dos de la pila personal y escoger una, devolviendo la otra a la oferta, o tomar una ficha de la oferta común de otro jugador) y la carta avanzada de gesta que se encuentre en la posición más a la derecha de la hilera, colocándola encima del mazo de gesta.
  • Si se ganó un combate, se obtienen las recompensas correspondientes:
    • Cristales: se colocan en el inventario. Si es un cristal aleatorio, se lanza un dado (si resulta negro, se gana 1 de fama, si es dorado se escoge un color de cristal básico).
    • Artefactos: el jugador roba tantos artefactos como corresponda más 1. Tras esto, devuelve uno a la parte inferior del mazo y el resto los coloca encima de su mazo de gesta.
    • Hechizos: se escogen de la hilera y se colocan en la parte superior del mazo de gesta.
    • Unidades: escoge cualquier unidad disponible de la oferta y se coloca bajo una ficha de mando disponible (o se disuelve una unidad para generar un hueco o se renuncia a la recompensa).
  • El jugador puede descartar tantas cartas de gesta como quiera, a excepción de las heridas.
  • Finalmente, el jugador roba tantas cartas como sean necesarias para alcanzar el límite de mano (si no hay suficientes, se roban las que se puedan). Si el jugador se encuentra adyacente o en el interior de una fortaleza de su propiedad, aumenta el límite de la mano en 1. Si se encuentra adyacente o en el interior de una ciudad conquistada en la que al menos tiene una ficha de escudo, también aumenta en 1 (en 2 si es el líder). Si el jugador tiene más cartas que su límite de mano, no está obligado a descartar, pero no podrá robar.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador según el orden establecido por las cartas de táctica.

Detalle Zona del Jugador

A la hora de resolver el movimiento se deben tener en cuenta las siguientes normas:

  • Se puede jugar cualquier número de cartas con efectos de movimiento.
  • El jugador acumula un número de puntos de movimiento y los gasta en avanzar a las casillas (teniendo en cuenta el coste según el tipo de terreno) y/o para explorar (2 puntos de movimiento como coste) si se encuentra en una casilla que lo permita (robando la siguiente loseta de terreno y colocándola correctamente ocupando el espacio al que se encuentra adyacente el personaje del jugador).
  • El movimiento termina si el jugador accede a un lugar fortificado u ocupado por otro jugador, desencadenándose la acción obligatoria correspondiente.
  • No se puede acceder a casillas ocupadas por enemigos acechantes (orcos y dragones).
  • El jugador se verá atacado si se desplaza entre casillas adyacentes a un enemigo acechante.
  • Si se consigue una reducción del coste de terreno a 0, se puede acceder gratuitamente (aun habiendo agotado todos los puntos de movimiento).
  • Saltar entre espacios no provoca a los enemigos acechantes.
  • Si se permiten varias miniaturas en una ciudad conquistada o en un portal.

A la hora de interactuar con los lugareños, se disponen de las siguientes opciones:

  • Se puede jugar cualquier carta de gesta con efectos de influencia.
  • Al total de la influencia jugada con cartas hay que sumar o restar el modificador según el track de fama actual (no se puede interactuar si se está en el mínimo de fama). También se suma 1 unidad por cada ficha de escudo en una ciudad conquistada.
  • La influencia se puede gastar en diversos elementos:
  • Reclutar unidades en el lugar adecuado según las cartas disponibles en la hilera.
  • Curar Heridas (3 puntos de influencia en aldeas o 2 en monasterios).
  • Obtener una carta avanzada de gesta de la hilera de unidades en un monasterio a cambio de 6 puntos de reputación.
  • Obtener una carta de hechizo de la hilera en una torre de mago conquistada a cambio de 7 puntos de reputación y una ficha de maná del color correspondiente.
  • Aprovechar el efecto de una ciudad conquistada.

Uso de las Cartas de Gesta:

  • Las cartas de acción pueden jugarse para aplicar el efecto estándar o gastando la ficha de maná correspondiente para aplicar el efecto avanzado.
  • Las cartas de hechizo pueden jugarse gastando la ficha de maná correspondiente para aplicar el efecto básico. Por la noche, se puede gastar una ficha del maná correspondiente y una ficha de maná negro para aplicar el efecto avanzado.
  • Heridas: no pueden ser jugadas. Solo descartadas por efectos de cartas o al descansar, o retiradas al mazo al aplicar efectos de curación.
  • Cualquier carta que no sea de herida puede ser jugada girada para obtener un punto de movimiento, influencia, ataque o bloqueo.

Reglas referentes a Unidades:

  • No se puede contratar más unidades que fichas de nivel desbloqueadas.
  • Una unidad está preparada se representa con la ficha de nivel colocada arriba de la carta e unidad.
  • Una unidad agotada se representa con la ficha de nivel colocada sobre la carta de unidad.
  • Una unidad herida se representa con una carta de herida colocada sobre ella (puede estar preparada o agotada).
  • Una unidad recién reclutada está preparada.
  • Para ganar una nueva unidad sin disponer de fichas de nivel libres, deberá disolverse una unidad previamente contratada.
  • Las unidades vuelven a estar preparadas al final de cada turno.

Resolución de un Combate

  1. Se revelan todos los enemigos involucrados en el combate. Si un enemigo invoca otras fichas, estas son reveladas en este momento.
    • En caso de asalto a una localización fortificada, hay que tener en cuenta posibles bonificaciones de defensa de los enemigos (sobre todo en ciudades)
  2. El jugador tiene la oportunidad de realizar ataques a distancia y/o ataques de asedio. Si el total de puntos de ataque iguala o sobrepasa el nivel de defensa de uno o varios de los enemigos, estos son derrotados inmediatamente.
    • Un enemigo fortificado solo puede ser afectado por ataques de asedio (no ataques a distancia).
  3. Si no se derrota al enemigo mediante ataques a distancias y/o ataques de asedio, el enemigo o enemigos atacan al jugador.
  4. El jugador tiene la oportunidad de bloquear los ataques de sus enemigos jugando cartas de gesta que proporcionen puntos de bloqueo. Es necesario bloquear completamente de ataque (teniendo en cuenta el tipo de ataque) para evitar daños.
    • Todos los bloqueos son efectivos contra ataques físicos.
    • Bloques de hielo o hielo-fuego son efectivos contra ataques de hielo.
    • Bloqueos de fuego o hielo-fuego son efectivos contra ataques de fuego.
    • Bloques de hielo-fuego son los únicos efectivos contra ataques de hielo-fuego.
    • Unidades invocadas se retiran si su ataque es bloqueado.
    • El jugador puede utilizar unidades para asignar daño y reducir el valor de ataque (si recibe heridas, se coloca una carta de herida sobre la unidad)
    • Cada ataque que no sea bloqueado causa heridas al jugador. El enemigo atacará y generará una herida (va a la mano), tras lo que se restará al valor de ataque el valor de defensa del jugador. Si el valor de ataque no se ha reducido a 0, el enemigo vuelve a atacar, repitiéndose el proceso.
    • Si un jugador recibe en mano tantas o más cartas que el numero límite de su mano, quedará aturdido y deberá descartar todas las cartas que no sean de herida de su mano.
  5. Finalmente, el jugador puede atacar a los enemigos. Todos los ataques son aplican (incluidos a distancia y de asedio), teniendo en cuenta las defensas de los enemigos. En función de donde ocurra el combate, se procede de la siguiente forma:
    • En caso de asalto a una ciudad, el jugador coloca una ficha de escudo sobre la carta de la ciudad por cada enemigo derrotado
    • Enemigos acechantes derrotados: se retira la ficha y, además de la recompensa, se obtiene 1 punto de fama en caso de orcos o 2 puntos en caso de dragones.
    • Localización de aventuras: en caso de salir victorioso, se coloca una ficha de escudo para marcar la conquista.
    • Localización fortificada: en caso de salir victorioso, el jugador coloca una ficha de escudo para marcar la conquista. Si es una torre de mago, el jugador toma una carta de hechizo de la oferta y la coloca encima del mazo.
    • Monasterio: en caso de salir victorioso, el jugador coloca una ficha de escudo para marcar la conquista y se reclama un artefacto.
    • Si no se derrota a los enemigos:
      • Contra enemigos acechantes, se mantiene la ficha de enemigos y el jugador mantiene la posición.
      • Tumbas, mazmorras o monasterios: se descarta la ficha de enemigos y el jugador mantiene la posición.
      • Lugares fortificados: el jugador se retira al espacio desde el que atacó.

Si el combate ocurre entre dos jugadores, el defensor escoge si quiere un combate completo (resuelve su turno por adelantado, pero se saltaría su siguiente turno) o un combate parcial (el atacante juega primero y el defensor está expuesto a impactos).

El combate entre jugadores tiene dos fases: ataques a distancia/asedio (comenzando el defensor) y ataques cuerpo a cuerpo (comenzando el atacante). Cada fase finaliza cuando uno de los jugadores se ve obligado a retirarse o ninguno quiere seguir atacando. En este caso los bloqueos parciales si aplican, reduciéndose el valor de ataque en 1 punto por cada 2 de bloqueo. Los daños los decide el jugador que los inflige (se pueden asignar las heridas a unidades o al jugador contrario). Los jugadores obtienen fama en función de su fama relativa, el nivel de los contrincantes y el resultado del combate. Si el perdedor es el atacante, deberá retirarse al lugar desde el que atacó.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumple la condición del escenario o bien se completa el último día de los establecidos al comienzo de la partida. En la mayoría de escenarios, se realiza una evaluación de logros estándar:

  • Mayor Conocimiento: cada jugador anota 2 puntos de fama por cada hechizo en su mazo y 1 punto de fama por cada carta de gesta avanzadas. El jugador que más puntos obtenga de esta forma anota 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).
  • Mayor Botín: cada jugador anota 2 puntos de fama por cada artefacto en su mazo y 1 punto por cada 2 fichas de maná en su carta de personaje. El jugador que más puntos obtenga de esta forma anota 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).
  • Mayor Líder: el jugador el nivel de cada unidad como puntos de fama (la mitad redondeando hacia abajo en caso de que la unidad esté herida). El jugador que más puntos obtenga de esta forma anota 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).
  • Mayor Conquistador: el jugador obtiene 2 puntos de fama por cada monasterio, castillo o torre de mago conquistada. El jugador que más puntos obtenga de esta forma anota 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).
  • Mayor Aventurero: el jugador obtiene 2 puntos de fama por cada lugar de aventuras (tumba, laberinto, ruinas, etc.). El jugador que más puntos obtenga de esta forma anota 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).
  • Mayor Paliza: el jugador pierde 2 puntos de fama por cada carta de herida en su mazo. El jugador que más puntos pierda de esta forma, pierde 3 puntos adicionales (1 en caso de empate).

Normalmente, el vencedor será el jugador con más puntos de fama tras la evaluación (según el escenario puede haber criterios adicionales). En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

  • Modo Solitario: el juego permite incluir un jugador virtual para poder disfrutar de cualquier escenario en modo solitario.
  • Partida por Equipos: el juego aplica ciertas normas en escenarios que permiten jugar cooperando con un compañero, pero enfrentándose a un equipo rival. Al final de la partida habrá una puntuación conjunta entre los jugadores de un mismo equipo.
Elementos de Escenarios

 

Opinión Personal

A estas alturas de la película no voy a ser yo quien os descubra el diseño más reconocido de Vlaada Chvátil junto al maravilloso Through the Ages (aquí su tochorreseña). Y eso que el autor checo cuenta en su haber con no pocos títulos que estarían en el top 10 de muchos jugadores.

Muchos os estaréis preguntando por qué ha tardado tanto en ser redactada esta tochorreseña. De entrada, por la fama que tiene Mage Knight. Por si no lo sabéis, es considerado por una gran masa de jugadores como el mejor juego en solitario. Y ya sabéis que por estos lares los solitarios no son bienvenidos. Con todo, también está muy bien valorado como una gran propuesta para dos jugadores.

El siguiente problema que teníamos era la dependencia del idioma. Estamos hablando de un juego con una enorme cantidad de cartas distintas, cada una con su texto, en muchos casos nada trivial. No es que el inglés sea un problema, pero es una piedra más en el camino.

Y el tercer elemento que jugaba en mi contra es la relativa complejidad del diseño. No a nivel mecánico, pero es de esos juegos que abarca una gran cantidad de conceptos que hay que tener bien asentados para que la partida fluya. Y ese poso solo se consigue con las partidas, las cuales difícilmente iba a lograr completar en mis circunstancias pasadas.

Pero, afortunadamente, el cúmulo de circunstancias negativas desapareció casi de un plumazo coincidiendo con el anuncio por parte de SD Games de la publicación en español de la caja recopilatorio con todas las expansiones publicadas. Ya sólo quedaba el menor de los problemas, la complejidad. Así que reservé mi copia y, tras unas cuantas partidas con mi compañero de fechorías lúdicas de los sábados, por fin os llega una de esas tochorreseñas de las que necesitaréis varias sesiones para finiquitarla.

Detalle Fuente de Maná

En Mage Knight, como su nombre indica, encarnaremos a un mago-guerrero que tendrá que intentar resolver con éxito diversos tipos de misiones. Al comienzo de cada partida se escogerá un escenario que establecerá el objetivo a conseguir en un entorno más o menos determinado.

La partida se estructura en una serie de fases de noche y de día (en las que el cambio más relevante es el coste de movimiento entre los distintos tipos de terreno). En cada una de estas fases los jugadores alternarán turnos hasta que alguno de los dos de por finalizada la fase (dejando un turno más a los demás jugadores).

En cada turno los jugadores deberán optar por resolver un turno normal, consistente en una fase de movimiento seguida de una acción (normalmente dependiente de la localización en la que se encuentre), o bien descansar para prepararse mejor para el siguiente turno.

Detalle Miniatura

A la hora de resolver el turno se nos muestra la mecánica principal del juego, que es la gestión de la mano de carta. El jugador comenzará su turno con una determinada cantidad de cartas que deberá emplear en activar sus efectos, los cuales proporcionarán, en la mayoría de los casos, puntos de acción en diversos ámbitos: movimiento para desplazarse sobre el tablero, influencia para tratar con los lugareños, curación para tratarse las heridas, ataque para acabar con los enemigos o bloqueo para contrarrestar sus ataques). También existirá la opción de jugar cartas giradas, generando un punto en alguno de los ámbitos anteriores como mal menor cuando el efecto de la carta no sea interesante en la situación en la que se encuentre el jugador.

A esta mecánica habrá que sumarle una ligera, pero muy importante, construcción de mazos mediante la cual los jugadores irán ampliando sus posibilidades, ya que al final de cada día o noche se volverá a barajar todo el mazo. Al final de cada turno los jugadores repondrán su mano y, el final de la fase coincidirá con el agotamiento del mazo, de forma que el jugador se quedará sin margen de maniobra en futuros turnos. Al primer jugador que le ocurra esto tendrá la opción de anunciar el final de la fase, restándole un turno al resto de jugadores.

A lo largo del día o la noche, los jugadores deberán ir desplazando la miniatura que les representa por el mapa, compuesto por una serie de losetas hexagonales que muestran distintos tipos de localizaciones. En muchas de estas localizaciones los jugadores tendrán encuentros con diversas criaturas con las que entablarán combate con el objetivo de adquirir fama para conseguir que nuestro personaje suba de nivel y adquiera nuevas habilidades y cartas.

Detalle Oferta

Así, turno a turno, los jugadores irán generando una historia con sus decisiones y sus encuentros hasta culminar (o no) el objetivo marcado al comienzo. Y todo sin una gota de ambientación metida con calzador recurriendo a textos que la mayoría de eurogamers obvian en los juegos que recurren a ellos.

Probablemente aquí tenemos una de las claves del éxito de Mage Knight, ya que, tratándose de un juego temático, tiene alma de eurogame. De forma que, hasta cierto punto, es un juego relativamente transversal y puede encajar con diversos tipos de jugadores.

El desarrollo a nivel mecánico estamos claramente ante un eurogame, con una influencia del azar bastante baja, haciendo acto de presencia únicamente a la hora de lanzar los dados de maná (algo que más o menos afecta por igual a todos los jugadores) y al revelar enemigos en localizaciones fortificadas o de aventuras.

En más de una ocasión nos lanzaremos a la aventura y nos encontraremos con un enemigo para el que no estamos preparado, mientras que en otras será pan comido evitar sus ataques y acabar con ellos sin recibir ni un rasguño.

Detalle Reserva de Maná

En este sentido recuerda a otros diseños del autor checo como Dungeon Lords (aquí su tochorreseña) o Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), donde el jugador de enfrentará a diversos contratiempos y tendrá que gestionar el riesgo dentro de sus posibilidades, pero siempre con un margen, quedando del lado del jugador la decisión de si, conociendo su mano actual, meterse en la boca del lobo o esperar un poco hasta tener mejores perspectivas.

No es un diseño en el que al jugador le ocurran cosas o haya mecanismos en marcha que alteren la situación del tablero. No, aquí todo ocurre como consecuencia de las acciones de los jugadores. Si se quisiese, una partida podría resultar un tedio absoluto si los jugadores se dedicasen a simplemente moverse por el tablero evitando cualquier tipo de peligro. Los días y las noches discurrirían sin que los jugadores recibiesen una sola herida.

Posiblemente este es el mayor defecto que los jugadores que vengan buscando zambullirse en una historia puedan encontrarse. Es un juego en el que toda la carga narrativa es delegada en las decisiones de los jugadores y la película que se monten en su cabeza. Es cierto que algunos escenarios incluyen una pequeña introducción que puede poner en contexto a los jugadores, pero poco más. No sé si algún mazo de eventos o algo similar le habría sentado bien al diseño, pero sí creo que hubiese potenciado la carga temática. Algo parecido a lo que ocurre en Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), con esa fase de vuelo en la que puede ocurrir de todo.

Una de las consecuencias de esta falta de hilo argumental es el comienzo para jugadores inexpertos. Tendrán una sensación similar a la que se percibe cuando estrenamos un videojuego de mundo abierto en el que apenas nos han puesto en contexto y ya nos dejan desplazarnos sobre el terreno con nuestro personaje. Al comienzo todo serán dudas y no se tendrá nada claro qué camino tomar, o donde realizar acciones, porque, más allá del objetivo del escenario, no tendremos mucho a lo que agarrarnos. Se apelará a nuestro espíritu aventurero y/o conquistador para que actuemos en modo destructor e intentemos arrasar con todos los enemigos que podamos para subir de nivel lo mas rápido posible y así poder enfrentarnos a la siguiente amenaza con mayores garantías.

Detalle Vista Aérea

Esto nos lleva al siguiente de los problemas que presenta Mage Knight en sus primeras partidas. Si bien mecánicamente el juego es muy asequible (recordemos, gestión de la mano y construcción de mazos), nos encontramos con una casuística enorme que habrá que asimilar antes de sentirse cómodos con el diseño. Y la única forma de conseguirlo será mediante la prueba y el error. Es decir, jugando, fallando y corrigiendo. A no ser que juguemos en modo competitivo o cooperativo y alguno de los jugadores ya controle el diseño, pudiendo actuar como Amo del Calabozo en esas primeras aventuras y resolviendo al vuelo cualquier duda que surja.

Pongo un par de ejemplos de consecuencias diversas ante lo que sería aparentemente la misma acción. Por ejemplo, si en el tablero nos encontramos con unos orcos acechantes y decidimos atacarlos, si tenemos éxito, además de la fama correspondiente, también veremos aumentada nuestra reputación (por aquello de haber librado al mundo de unos engendros conocidos por los lugareños). Sin embargo, si nos adentramos en unas ruinas cuya ficha indica que nos enfrentamos a unos orcos, al no ser acechantes, esta reputación extra no se obtendrá. Por lo visto si los enemigos no son “conocidos” no podremos alardear de haber acabado con ellos.

Otro ejemplo es el de las dos localizaciones fortificadas que podemos encontrarnos (además de ciudades), esto es, las fortalezas y las torres de magos. Ambas pueden ser asaltadas, en ambas perderemos reputación por ello, y las unidades defensoras estarán fortificadas (además de los bonificadores que aparezcan en las fichas de enemigos). Si el jugador tiene éxito, marcará con una de sus fichas la localización. Pero en el caso de las fortalezas, si el jugador está en la casilla o en una adyacente a la localización, verá como su límite de mano aumenta en uno a la hora de reponer cartas, mientras que en el caso de la torre de magos no.

Pues así hay un buen puñado de casos. No es que sea algo especialmente complejo, ya que cada localización dispone de una pequeña carta de referencia que indica todas las normas que se aplican en ella al realizar alguna de las acciones permitidas, pero tener que estar parando cada dos por tres para consultar estas cartas (o el reglamento) corta en demasía el ritmo de la partida. Y no es un juego precisamente corto como para que encima se avance a trompicones. En modo solitario todavía podría tener un pase porque no hay nadie más esperando. Pero en modo competitivo o colaborativo puede suponer una experiencia traumática de esas que generan rechazo hacia un juego y no se quiere volver a tener delante.

Detalle Cartas de Táctica

A esto le tenemos que sumar los aspectos confusos del propio diseño, destacando por encima del todo el tema del maná. A mí es uno de los asuntos que más problemas me generó en mis primeras partidas, ya que la única diferencia entre fichas de maná y cristales de maná es donde se coloca la pieza de plástico. En el caso de las fichas de maná se colocan en el área de juego para ser utilizadas en el propio turno, desvaneciéndose (descartándose) al final del mismo, se hayan utilizado o no, mientras que los cristales se colocan en la reserva personal y pueden ser utilizados en turnos posteriores (y proporcionan puntos de fama en la evaluación de logros). Digo que genera confusión porque, al fin y al cabo, el uso de las fichas de maná no es más que un artificio para llevar la cuenta del maná generado en el propio turno (esto explica la existencia de fichas doradas y negras, las cuales nunca podrán colocarse en la reserva personal como cristales), y tampoco es que se generen ingentes cantidades de maná como para no poder visualizarlas mentalmente y encadenar su uso. Pero bueno, esto ya es un detalle personal. Pero que hay que tener cuidado a la hora de interpretar las cartas, porque en más de una ocasión colocaremos una pieza de plástico donde no debemos.

Y como ultima pega, el mantenimiento. Mage Knight es un juego que, para mantener la ambientación recurre a numerosos elementos que hay que mantener. Y no es una gestión amigable, resultando a veces tediosa y siendo relativamente sencillo que nos olvidemos de algún paso al pasar de la noche al día. Algo parecido a lo que ocurre con Through the Ages, juegos en los que sería todo un alivio poder contar con un mayordomo lúdico que se dedicase a realizar todos estos ingratos pasos de mantenimiento que únicamente ralentizan la partida para que nosotros pudiésemos centrarnos en lo que verdaderamente importa.

Como veis, Mage Knight no es un juego perfecto (como no lo es ninguno), y tiene sus pegas que hay que aceptar. Como hay que aceptar la curva de aprendizaje de Twilight Struggle, el micromantenimiento en Through the Ages, la ausencia absoluta de azar y tema en Caylus o las exigencias a la hora de alimentar al personal en Agricola. Obviamente, si algunos de los inconvenientes os hacen torcer el gesto de forma importante, tal vez Mage Knight no es un juego para vosotros.

Pero con todo, Mage Knight consigue algo muy complicado: conseguir que los jugadores se monten una película simplemente ofreciendo las herramientas y un entorno reglado, pero dejando que sean ellos quienes decidan lo que ocurre.

Detalle Mano

No es que sea un sandbox en el sentido de mundo abierto, porque cada escenario tiene un objetivo claramente definido y una duración establecida (lo que no quiere decir que vaya a ser una partida corta), pero son los jugadores los que deciden como se aborda dicho escenario. Si le sumamos la sencillez mecánica, recurriendo a sistemas ampliamente conocidos por el personal y a los que no cuesta adaptarse, pues se entiende el éxito.

Pero, paralelamente, nos encontramos con que cada escenario es, en sí mismo, un puzle con elementos inciertos (mapa, enemigos, recompensas, etc.) que intentaremos resolver con las piezas de las que disponemos sin que el azar esté especialmente presente a la hora de tomar decisiones. Un mismo escenario jugado dos veces consecutivas puede deparar partidas completamente distintas. Ya simplemente con que el jugador escoja un personaje distinto la aventura tendrá un enfoque diferente.

Con el paso de las partidas uno va profundizando en el diseño y toma consciencia de la faraónica obra que es este Mage Knight. Desde el diseño de los personajes, los cuales, con solo unas pocas cartas propias, generan sinergias distintas, la clasificación de enemigos, los artefactos, las cartas avanzadas. Es sencillamente impresionante.

Me gustaría destacar la dificultad. Es un juego muy exigente, independientemente del modo en el que se juegue. Lograr completar el escenario exigirá a los jugadores un amplio conocimiento del juego y conciencia de las posibilidades de su mazo. Supongo que este es el motivo por el cual funciona tan bien como solitario.

A veces nos invade una sensación de desesperación absoluta cuando, en nuestro empeño por avanzar, y aun teniendo en mano unas buenas cartas, nos metemos en una zona peligrosa y nos sale un enemigo temible que, por muy bien que gestionemos nuestras cartas, recibiremos una somanta de palos. Y ahora quítate el saco de heridas mientras el reloj avanza y la partida se acerca a su fin.

Otro de los grandes puntos fuertes de Mage Knight es su rejugabilidad. Dentro de la caja básica (ni os cuento de la edición definitiva) encontramos elementos suficientes como para no tener que sacar otro juego a mesa en muchísimo tiempo. Una gran cantidad de escenarios, personajes, enemigos. Difícil que se repita una partida. Lo único que juega en su contra es la ligeramente excesiva duración de las partidas, especialmente en modo competitivo (entiendo que, en modo solitario, sin entreturno, el asunto se ventilará relativamente rápido, pero ya sabéis que esos modos de juego no son muy queridos por estos lares).

Detalle Fama y Reputación

Y aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid, la escalabilidad es otro de sus inconvenientes. Debido a la complejidad del asunto, salvo ocasiones excepcionales en las que todos los participantes conozcan al dedillo la casuística anteriormente comentada, me parece un suicidio desplegarlo en mesa para partida de más de dos jugadores. Ya a dos se alarga bastante el asunto en partidas que al menos comprendan tres días (con sus noches). Lo suyo es disfrutarlo con un compañero que domine más o menos el juego o de forma individual si os van los solitarios. Ya hemos comentado que la interacción puede no ser el punto fuerte del asunto si los jugadores deciden ir cada uno por su lado. Pero el simple hecho de competir en un mismo entorno por acabar con más puntos (eurogame style) ya es aliciente suficiente.

Pasemos a la producción. Esta edición definitiva no hace más que aunar en una caja enorme (y de dimensiones poco comunes con difícil encaje en las estanterías) la caja básica con las expansiones anteriormente publicadas. La única novedad es la inclusión de unas pocas cartas avanzadas de gesta, por lo que, si ya disponéis del juego original y sus expansiones, no creo que os merezca la pena deshaceros de vuestro material (a no ser que necesitéis que el juego esté en español para una mejor salida a mesa). Las cartas son de calidad aceptable, con un gramaje adecuado, textura en lino y una respuesta elástica adecuada (como en cualquier juego con gestión de la mano, el enfundado es más que recomendable, aunque esto provoca que las cartas no encajen en el inserto). Los elementos de cartón son de un grosor estándar y se destroquelan fácilmente. Y las miniaturas prepintadas no están mal, aunque salen mal paradas al compararlas con las que se incluyen en juegos más actuales (el prepintado de alguna de ellas deja muchísimo que desear). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque no seremos consciente de ello hasta dominar el diseño. Nos encontramos con este formato de dos guías, una para la partida introductoria en la que se nos explica de forma ordenada la mayoría de conceptos, y otra que sirve como manual de referencia. Lo único que me molesta de este formato es que hay conceptos que están mejor explicados en la guía de la primera partida que en la guía de referencia. Al final lo ideal es imprimirse alguna hoja de ayuda que contenga todo de forma más o menos organizada. Como detalle puntilloso, me habría gustado encontrar alguna carta para identificar al mazo de artefactos, que queda ahí bocabajo, sin ninguna carta revelada que permita identificarlo.

Respecto a la edición española, advertiros de que esta primera edición tiene errores de impresión y erratas en unas cuantas cartas (algunas cartas básicas se traspapelaron de un personaje a otro, por lo que organizarlas resultaba más costoso). La editorial ha prometido enviar a los que tenemos esta primera edición todas las cartas, no solo las corregidas, por lo que la nueva edición debería estar prácticamente perfecta.

En cuanto al aspecto visual, se nota que Mage Knight pertenece a una “época anterior” en cuanto a juegos de mesa. No quiero que se me malinterprete. Las ilustraciones son correctas, pero le falta ese punto impactante que tienen los juegos de hoy en día. Con todo, desplegado en mesa resulta agradable. Me hubiese gustado que los mazos básicos estuviesen más personalizados, y no que las cartas comunes muestran las mismas ilustraciones. Pero bueno, es un detalle menor y habría sido pedir demasiado teniendo en cuenta el volumen de cartas y la cantidad de ilustraciones distintas que ya incluye el juego de por sí.

Detalle de Ciudad

Y vamos cerrando. Mage Knight es uno de los grandes diseños en el mundo de los juegos de mesa modernos. Es un juego temático que funciona como un eurogame. No recurre a textos de ambientación ni artificios forzados para conseguir que los jugadores se monten su película (si quieren). Es cierto que, aun siendo mecánicamente bastante asequible, el aprendizaje es costoso debido a la variada casuística y puede generar un ritmo entrecortado en las primeras partidas (sobre todo si todos los participantes son novatos). Pero, a medida que se asimila cada detalle, nos damos cuenta de la brutalidad de juego que tenemos delante de nosotros. Amplio, variado y muy exigente. Un mismo escenario puede deparar partidas muy diversas según los personajes escogidos, enemigos que aparezcan o las cartas con las que ir mejorando a lo largo de las mismas. Un juego ideal para disfrutar con otro compañero o si os gusta jugar en solitario. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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17 comentarios en “Reseña: Mage Knight”

  1. Hola, estupenda reseña como siempre.
    Esta reseña me ha llevado a una reflexión que te (os) traslado sin pretender crear polémica. Por el precio de MK se puede comprar Agrícola, Alta tensión y El Grande. Indiferentemente de su precio ¿Tiene ese valor? ¿Hay burbuja?

    Responder
    • Es verdad que el precio del MK es alto y no todo el mundo este dispuesto a gastarselo. Tiene que ser un juego que te llame mucho para desembolsar 100 euros en este y no en comprar otros dos distintos por ese dinero. Pero si te llama va a valer cada euro qje te gastes. Yo lo sopese mucho hasta decidir comprarme este y no otro par de juegos distintos pero al final me decanté por este y no me arrepiento.
      En cuanto a los que hablas, Agricola, El Grande y Alta Tension he tenido/jugado a ambos y el MK está infinitamente por encima en mi top. Eso si, para jugar a 1 o a 2. Si lo que quieres es juego para jugar 4 personas lo mismo no va a ser lo que buscas.

    • La respuesta la obtienes si consultas los precios del juego base y sus expansiones por separado. No olvidemos que el juego es de 2011. Si compras todo lo que viene en la caja te gastas más de 120 euros. Es como si hiciesen una Big box de alta tensión con todas sus expansiones o de Agricola con su expansión grande más todos los mazos. A mi me parece que está en precio.

  2. Hola!

    Creo recordar que hace tiempo se publicó en RRSS que había cartas con errores en la edición española (cambios de texto entre ellas y cosas así). ¿Cómo puedo saber si la copia que compro tiene estos errores? 120 napos no es broma. ¿Se ha pronunciado SD al respecto?

    Responder
    • Lo comento en la reseña. Por un lado hay cartas que están “permutadas” y por otro hay algunas erratas. SD publicó un PDF como medida de contingencia para poder jugar y, en teoría, en septiembre nos reenvían todas las cartas (no sólo las erratadas) para evitar cambios de color (aunque esto ya es difícil de conseguir dentro de una misma tirada).

  3. Gran reseña. Se te da fenomenal!

    Por aportar algo, una alternativa lúdica mucho más barata a Mage Knight pero con sensaciones similares podría ser Renegade. Ojalá lo traduzcan, porque en cuanto a reto solitario no tiene nada que envidiar al MK.

    Saludos.

    Responder
    • Yo la edición en inglés no la tengo. Dejando de lado el tema de las erratas (que es un problema pero que, en teoria, se va a resolver), a nivel de producción ¿qué tiene mejor la inglesa? Porque a mi los productos de WizKids no me parece que estén especialmente bien terminados, sobre todo comparado con las producciones actuales. Y el precio no es el mismo para todas las ediciones? Porque en inglés son 125 dolares.

  4. Buenas, he leído en diagonal la tochoreseña (le dedicaré más tiempo luego). Pero, tú lo desaconsejas a 3 ó 4 jugadores?

    Responder
    • Si no dominan el diseño, lo desaconsejo porque la partida va a irse facilmente a las 3 horas largas casi 4, y luego no vas a tener sensación de haber hecho gran cosa. Pero si el juego gusta a todos los participantes, puede merecer la pena.

  5. OEEEEH!!! Por fin se rompió la maldición de los Notables jajajaja, un sobresaliente mas que merecido.
    Por curiosidad, cuanto tiempo has necesitado para hacer la primera foto de los componentes?, porque tiene tela.
    Gran reseña.

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    • Mmm, ocupa lo suyo, diría que algo más. Agricola al final solo te ocupa los tableros. Aquí tienes 3 hileras de cartas, un tablero, tu zona de juego y el mapa creciente.

  6. Hola, como añadido SD va a enviar el mazo de cartas completo a todos los compradores de esta edición. Más info en su web. Tienen un formulario donde rellenar nuestros datos.

    Responder
  7. Hola, pedazo de reseña me ha servido por fin para hacerme una idea de lo que ofrece este juego. Me llama mucho la atención ya que juego solo, pero llevo poco tiempo en este mundo y me tira para atrás comprarlo y luego verme metido yo solo en un berenjenal. De momento solo tengo experiencia con el This war of mine y un par de partidas al arkham horror lcg. No se si podrías aconsejarme

    Responder
    • Yo no soy de solitarios, pero es cierto que MK funciona a la perfección y es facil imaginarse como funcionaría sin otro con el que competir. El juego mecánicamente no tiene mucho misterio, y teniendo unas buenas hojas de ayuda (en la BGG hay muchas), se lleva bien. Yo te diría que adelante sin miedo.

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