Reseña: LLAMA

Introducción

En este juego las llamas mandan, así que prepárate para recibir puntos negativos. La idea es jugar todas tus cartas, pero si no puedes deberás decidir: ¿te sales ahora o robas esperando que te salga la carta que necesitas?

Portada

Así se nos presenta LLAMA, diseñado por Reiner Knizia (Keltis, High Society, Ra). El juego fue publicado en 2019 por AMIGO Spiele en una versión en alemán, siendo uno de los nominados al Speil des Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encargan Rey Sommerkamp (siendo su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa) y Barbara Spelger (Speed Cups, Halli Galli, Fluxx).

El juego se encuentra publicado en español por la editorial chilena Fractal Juegos (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 7,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de AMIGO Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 56 Cartas (58×87 mm.)
  • 70.Fichas de Puntuación (de plástico):
    • 50 Blancas de valor 1
    • 20 Negras de valor 10
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

LLAMA es un filler de cartas en el que los jugadores intentan deshacerse de sus manos lo antes posible jugando las en una pila de descarte de una en una en turnos alternos, pudiendo jugar solo el mismo valor que la última carta o el valor siguiente. Si no se puede o quiere jugar, se podrá robar del mazo o plantarse, anotando puntos negativos en función de los valores de las cartas en mano. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan un umbral de puntos.

 

Conceptos Básicos

En LLAMA encontramos dos elementos. El primero y más importante son las cartas. Nos encontramos con un mazo de 56 cartas de 7 tipos: las numeradas del 1 al 6 y las llamas, que, a nivel numérico, sería el valor que sigue al seis y antecede al uno para cerrar el círculo (aunque a la hora de puntuar su valor será 10). Los jugadores jugarán una serie de rondas con una mano inicial de seis cartas, con el objetivo principal del intentar ser los primeros en quedarse sin cartas.

Cartas

Por otro lado, tenemos las fichas de puntuación, disponibles en dos colores (las blancas tienen un valor de 1 punto, mientras que las negras tendrán un valor de 10). Estos puntos serán negativos, ya que el ganador de la partida será aquel que menos puntos haya acumulado cuando se detone el final de la misma. El juego proporciona un mecanismo para desprenderse se fichas previamente obtenidas.

Fichas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con las fichas de puntuación.
  2. Se baraja el mazo de cartas y se deja en el centro de la mesa.
  3. Finalmente se escoge de forma aleatoria al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de LLAMA. se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se detona el final de la misma.

Al comienzo de cada ronda se baraja el mazo completo, se reparten seis cartas a cada jugador y se revela una carta en el centro de la mesa.

Comenzando por el jugador inicial (en rondas sucesivas será el jugador que jugó la última carta en la ronda anterior) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá escoger una de las siguientes opciones:

  • Jugar una Carta de su Mano. Esta carta deberá mostrar un valor igual a la última carta jugado o una unidad por encima (el valor siguiente al seis son las llamas, y el valor siguiente a las llamas es el 1).
  • Robar una Carta a su Mano. El jugador toma la siguiente carta del mazo y la añade a su mano.
    • Esta acción dejará de estar disponible si el mazo de robo se ha agotado o es el único jugador que no ha pasado.
  • Pasar. El jugador revela su mano y anota tantos puntos como la suma de los valores distintos que muestren sus cartas (si un jugador tiene varias cartas de un mismo valor sólo anotará esa cantidad de puntos una vez). Las llamas penalizan 10 puntos.
Detalle Descarte

La ronda finaliza cuando se da uno de los dos siguientes casos:

  • Han pasado todos los jugadores
  • Un jugador consigue quedarse sin cartas en su mano.
    • En este segundo caso, este jugador tendrá la posibilidad de devolver una de sus fichas de puntuación (negra o blanca).
    • El resto de jugadores acumularán puntos según las cartas que tengan la mano (como si se hubiesen plantado).

Tras esto, si la partida no ha finalizado, comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que uno o más jugadores han acumulado 40 o más puntos, proclamándose vencedor aquel jugador con menos puntos acumulados. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Opinión Personal

¿Cuantas veces habéis escuchado o leído es de “este juego es como un UNO, pero bien hecho? Pues se ve que el gran doctor pensó que no las suficientes. Es por eso que, como buen maestro de la fritanga y la reutilización de ideas, tanto propias como tomadas prestadas de otros diseños, nos deleita con un nuevo filler que parece haber caído de pie en la comunidad jugona. Vamos a ver por qué.

Como he dicho, LLAMA (que las letras estén en mayúsculas tampoco es casual) es un filler con la misma premisa que UNO, esto es, intentar ser el primer jugador en agotar su mano de cartas, teniendo las dos opciones clásicas, esto es, jugar una carta en la pila de descartes cumpliendo ciertas restricciones (en este caso que el valor de la carta jugada sea igual o un valor superior a la última jugada) o robar del mazo cuando no podamos jugar, incorporando una nueva carta a la mano (lo que nos aleja del objetivo).

Cuando un jugador consigue quedarse sin cartas, la ronda finaliza, y los jugadores anotan puntos. En este caso son los rivales y no el jugador que ha forzado el final de la ronda, ya que en este diseño los puntos son negativos, al más puro estilo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), incluyendo el objetivo global de intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando alguno de nuestros rivales atraviese un determinado umbral (40 puntos en este caso). Para una mayor simplicidad, en LLAMA no hay efectos especiales. Las cartas son simples valores (con una sutil excepción) y no se desencadenan acciones adicionales asociados.

Detalle Mano

Contado así parece una versión sosaina del juego diseñado por Merle Robbins. Y cuando se explica por primera vez, las caras de escepticismo será una constante. Pero la clave está en las sutilezas que nos va mostrando el diseño con el discurrir de las partidas.

La primera es que los jugadores disponen de una tercera opción para escoger en su turno, pudiendo plantarse, lo que vendría a ser equivalente a que otro jugador se quedase sin cartas, anotando puntos negativos en función de los valores que se tengan aun en mano, pero con la importante diferencia de que depende del propio jugador. Volviendo a ¡Toma 6!, sería un caso parecido a cuando un jugador escoge una carta cuyo valor es inferior a la última de cada fila, de forma que, con casi toda seguridad, va a anotar puntos negativos, pero la decisión será suya, pudiendo escoger la opción menos lesiva.

A la hora de evaluar el riesgo y ver como una buena opción el plantarse es donde entra en juego otra de las sutilezas del diseño: los puntos negativos se recibirán no en función del número de cartas, sino únicamente de los valores presentes en nuestra mano. Por cada valor distinto contenido en las cartas de la mano el jugador anotará tantos puntos como dicho valor. Pero claro, si un jugador posee en su mano varias cartas de un mismo valor, solo recibirá puntos negativos una única vez por dicho valor.

Así, si tenemos en la mano 3 o 4 cartas del mismo valor, no es mal negocio salirse de la ronda, sobre todo si consideramos que es probable que otro jugador cierre antes de que podamos deshacernos de las cartas que vayamos a robar para intentar mantenernos en la ronda. No olvidemos que el objetivo es intentar acumular la menor cantidad de puntos posibles, y en muchas ocasiones no tendremos más remedio que puntuar, así que sopesar cuando es el mejor momento para ser penalizados es crucial para mantenerse con vida en la partida, aunque muchas veces no nos quedará más remedio que forzar la máquina, porque hay una carta que, como he dicho antes, tiene una excepción a la hora de puntuar.

Estas cartas son las llamas, que, a efectos de juego, su valor sería el 7, ya que es la carta que sucede al 6 y antecede al 1 (para permitir un desarrollo circular de la pila de descarte). Pero a la hora de anotar puntos, su valor no es 7, sino 10 (recibiendo directamente una ficha negra de valor 10). Por tanto, tener llamas en la mano es un peligro constante y cada vez que logremos jugar una sentiremos un pequeño alivio. Lo malo es cuando tenemos varias en la mano y estamos rezando porque el resto de jugadores no nos avancen el valor. Estos momentos de tensión e incertidumbre generan sensaciones relativamente intensas, sobre todo cuando van quedando pocos jugadores en la ronda, costando más lograr alcanzar un determinado valor al tener que progresar de uno en uno.

De todos modos, no todo estará perdido si en alguna ronda nos llevamos un buen saco de puntos. Y es que el juego proporciona un mecanismo para deshacerse. Este será el beneficio de ser el jugador que se quede sin cartas en la ronda, pudiendo eliminar una ficha de nuestra “reserva”. Y vale cualquier ficha, ya sea de valor 1 o valor 10. De forma que una situación peliaguda puede tornarse en relativamente favorable.

Detalle Fichas

Ya he ido dejando caer algunas de las pequeñas perlas que se aprecian durante las primeras partidas. Pero hay alguna más. Por ejemplo, es fundamental definir la estrategia según los puntos acumulados. No es lo mismo ir por detrás en el marcador que estar en cabeza. En el primer caso tendremos que intentar quedarnos sin cartas porque, por poco que sumemos, seguiremos acercándonos peligrosamente al umbral detonador de final de la partida, desembocando en una derrota segura, mientras que si tenemos muy pocos en cartera costará forzar la máquina.

Otra sutileza del juego es el callejón sin salida. Y es que hay dos situaciones en las que un jugador deja de tener la opción de robar cartas. La primera es la más obvia, esto es, cuando el mazo de robo se agote. Aquí, a diferencia de otros juegos, si el mazo se agota, ya no se puede robar, por lo que los jugadores se las tendrán que apañar con lo que tienen en mano. Esto da lugar a situaciones geniales cuando un determinado valor ha sido muy utilizado al comienzo de una ronda, de forma que, si los valores de la pila de descarte dan la vuelta y llegan al valor anterior, veremos cómo los jugadores empiezan a robar y robar, aumentando el tamaño de sus manos. Total, cuando ya se tiene un buen puñado de cartas, una más o una menos no suele penalizar mucho más.

La otra vía es que solo quede un jugador sin haber pasado, de forma que este jugador tendrá prohibido robar, aun quedando cartas en el mazo. Cuando llevas unas cuantas partidas, los jugadores están deseando llegar a esta situación con una mano preparada. Es muy complicado y peligroso, pero si la jugada sale bien, el resultado es epiquérrimo, ya podremos quedarnos sin cartas y devolver una de nuestras fichas a la reserva. Pero como digo, es una opción de máximo riesgo, porque si algún rival cierra mientras estamos preparando esa mano definitiva, veremos cómo nuestra reserva de puntos aumenta dramáticamente.

Esta estrategia da pie a un sutil faroleo que se suele poner de manifiesto con los comentarios y los lamentos cuando la situación no es tan mala, intentando engatusar a nuestros rivales para que se planten pronto ante la perspectiva de dejarnos solos ante el peligro.

Toca hablar del tema de la escalabilidad. Sorprendentemente, LLAMA funciona aceptablemente bien con cualquier número de jugadores, algo que no suele ser habitual en este tipo de juegos. Y lo hace gracias a la norma de plantarse. A pocos jugadores será relativamente fácil que los jugadores alcancen un bloqueo y, antes de empeorar la situación, la mayoría de ellos se plantarán, mientras que, a muchos jugadores, al existir una fluctuación constante en los valores de la pila de descarte (es harto complicado que en dos turnos consecutivos de un mismo jugador este pueda poner en la pila dos cartas del mismo valor), provocará que sea mucho más complicado quedarse sin cartas en la mano. Obviamente, hay un número optimo, que para ronda el 5, pero resulta satisfactorio en todas sus configuraciones.

La rejugabilidad es la clásica de este tipo de juegos. La demostración de que un filler de corta duración y reglas simples funciona bien se muestra tras la primera partida comprobando si los jugadores quieren repetir o no. Y con LLAMA es imposible no repetir. Es cierto que no es la mejor opción teniendo en cuenta el número de jugadores y el peso del diseño, pero cumple a la perfección con su cometido. Es imperativo que se juegue a un ritmo elevado y constante, ya que, si los jugadores se lo piensan, aunque solo sea un poco, la experiencia puede degradarse. Tiene decisiones, pero no de una profundidad tal que exija a los jugadores hacer proyecciones a futuro que los mantengan con el reloj de procesando del sistema operativo dando vueltas al lado de su cabeza.

Su mayor defecto es el que ya suponéis. Es un juego muy sencillo que recuerda a otros y que puede resultar demasiado simple para jugadores más avanzados. Pero sacarlo con jugadores ocasionales es garantía de éxito. Por contra, tiene la gran virtud de que cada ronda tiene un temporizador en forma de mazo, de forma que la partida nunca se alarga, evitando caer en el tedio.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con el clásico filler de caja pequeña con cartas de tamaño americano, de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Las cartas tienen marco blanco para evitar marcas, aunque recomiendo el enfundado (reciben mucho trote). Las fichas, de grandes dimensiones, son de tipo parchís. Preferibles al cartón, pero poco glamurosas. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Llama

En el aspecto visual se nos muestra un acabado “clásico” en fillers numéricos, esto es, cartas con colores y algún motivo de fondo pero que no sobresalen especialmente. Destacando entre ellas encontramos las cartas de llama, que también adorna la portada. Una representación alocada y muy divertida del mamífero artiodáctilo doméstico de la familia camelidae, con un fular amarillo al atado al cuello, ojos celestes saltones y el arcoíris de fondo (que también sirve para adornar el reverso de las cartas). Me gusta el choque de sensaciones durante la partida, porque, en cierto modo, alegra la vista robar una llama, pero un segundo después nos percatamos del peligro que supone tenerla en la mano.

Como curiosidad, el nombre del juego en alemán es un acrónimo, L.A.M.A., de la frase “lege alle Minuspunkte ab”, que vendría a significar “deshazte de todos los puntos negativos”. Y a desde el acrónimo se salta al cuadrupedo andino.

Y vamos cerrando. LLAMA es un filler de cartas que viene a ser un UNO con un par de giros de tuerca que favorecen el ritmo, la rejugabilidad y la escalabilidad. De esos juegos que encajan a la perfección cuando tenemos en la mesa jugadores ocasionales. Tal vez como filler para jugadores experimentados se puede quedar corto en comparación con otros diseños que muestran una mayor profundidad, pero, aun así, deja muy buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Notable

8 comentarios en “Reseña: LLAMA”

  1. Le tenía echado el ojo desde que estaba nominado este año y con la reseña me voy a animar a comprarlo. ¿sabes que fundas le viene mejor?. He mirado tamaños pero no encuentro cual le encaja mejor.
    Gracias por tus reseñas. Yo me fio bastante.

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  2. Gracias por esta nueva reseña. A mi me parece que la suerte es la inmensa parte del juego, el margen de maniobra es mínimo, la mayoría de las jugadas se hacen en automático. En tu reseña de Oh My Goods lo dejaste en suspenso por el factor suerte, sin embargo aquí es sustancialmente mayor y recibió un generoso Notable. No me concuerda.

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    • Porque, basicamente, son diseños completamente opuestos, tanto en mecánicas como en objetivos. El objetivo de LLAMA es ser un divertimento familiar y esto lo consigue sobradamente. ¿Es un chorrifiller? Sí ¿Funciona como chorrifiller? A la perfección. Oh My Goods pretende ser un juego mucho mas profundo, tanto en mecánicas (es un juego relativamente complejo de explicar para ser un mazo de cartas) y con una duración mucho mayor. Teniendo en cuenta esa premisa, que en Oh My Goods la suerte lo sea practicamente todo hace que todo ese berenjenal mecánico (en comparación a LLAMA) no sirva para nada.

      Dicho de otra forma. LAMA abraza la suerte para valerse de ella y ofrecer un divertimento. Oh My Goods te mete azar de forma frustrante a mas no poder, porque dependes enteramente de ella para hacer cosas en las que el azar no debería tener tanta influencia. Hablando siempre como juego competitivo. Si una partida de Oh My Goods durase 5 minutos (como duran las de Lama) pues no tendría problemas. Pero es que nos vamos por encima de la media hora (en partidas a 2 jugadores). Si tu le sacas por primera vez Oh My Goods a un jugador, se lo explicas y tras tus 30-40 minutos de partida llegas a la conclusión de que el resultado de tu partida depende enteramente de lo que salga en el mercado (pudiendo anular tus decisiones), te das cuenta que el juego no tiene mas. Para mi es un diseño fallido, y Lama no lo es.

    • Como anexo, las notas al final son un reflejo de lo que pienso que el juego consigue segun su objetivo. Por poner un ejemplo mas extremo, Strike, que no puede ser mas azaroso y chorra, tiene un señor sobresaliente porque consigue a la perfección su objetivo. Las notas no se pueden separar de su tochorreseña, que es donde se explica el por qué de esa nota.

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