Reseña: Dungeon Lords

Introducción

Se encuentran en una taberna; beben unas cervezas y antes que acabe la noche, un guerrero, un mago, un clérigo y un ladrón forman un grupo inseparable de aventureros, listo para erradicar la maldad en el mundo. ¿Y sabes qué? Resulta que cerca de allí algo maligno se esconde. Un señor oscuro ha llenado una colina cercana de túneles, trampas, tesoros y trolls. A la mañana siguiente (o por la tarde si bebieron demasiada cerveza) los héroes se ponen en marcha para conquistar la mazmorra y castigar al malvado señor (apoderándose de todos sus tesoros, por supuesto). Es un escenario clásico y cualquier aventurero veterano te dirá que así es como deben ser las cosas. ¿Pero qué ocurre con el señor oscuro? ¿Nadie piensa en sus sentimientos? Estos aventureros, que nunca han trabajado un día entero, no pueden ni imaginarse cuánto esfuerzo requiere construir una respetable mazmorra. No tienen ni idea de lo difícil que es cavar un túnel a través del granito, lo caras que están las trampas hoy en día, lo difícil que es encontrar diablillos cualificados o la comida que se necesita para alimentar a un troll. ¡Y la burocracia! Las mazmorras deben cumplir unas estrictas normas de seguridad, la extracción del oro está regulada y se aplican impuestos cada vez que al Ministerio de Mazmorras le place. Y en cuanto se construye la mazmorra, un grupito de aventureros llega y lo destroza todo. La vida no es fácil para un señor oscuro…

Portada

Así se nos presenta este Dungeon Lords, uno de los diseños más conocidos del gran Vlaada Chvátil (Through the Ages, Mage Knight, Space Alert o Código Secreto). El juego se publicó en 2009 por Czech Games Edition en inglés, siendo licenciado por varias editoriales, como Heidelberger Spieleverlag para la versión alemana, IELLO para la versión francesa, MINDOK para la versión checa o Hobby Japan para la versión japonesa. De las ilustraciones se encarga David Cochard, quien ya nos ha demostrado su talento en juegos como Dungeon Petz, Alquimistas, Genoa o Himalaya.

El juego fue publicado en nuestro país por Homoludicus (ahora Devir). Existe cierta dependencia del idioma, ya que muchas de las cartas muestran texto, por lo que hay que tener cuidado con qué edición se compra. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 50 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán tradumaquetada de Heidelberger Spieleverlag.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • Tablero de Progreso a doble cara (de cartón)
  • Tablero de Tierras Lejanas (de cartón)
  • 4 Tableros de Mazmorra (de cartón)
  • 94 Cartas (45×68 mm):
    • 32 Cartas de Acción (8 de cada color: rojo, azul, amarillo, verde)
    • 8 Cartas de Referencia (2 de cada color: rojo, azul, amarillo, verde)
    • 18 Cartas de Combate (9 del primer año y 9 del segundo)
    • 27 Cartas de Trampa
    • 9 Cartas de Evento Especial
  • 24 Losetas de Monstruo (de cartón)
  • 16 Losetas de Habitación (de cartón)
  • 32 Losetas de Aventurero (de cartón)
  • 2 Losetas de Paladín (de cartón)
  • 3 Losetas de Evento (de cartón)
  • 42 Fichas de Túnel (de cartón)
  • 3 Marcadores de Troll (de cartón)
  • 20 Losetas de Objeto
  • 12 Esbirros (3 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Marcadores de Maldad (de madera)
  • Ficha de Jugador Inicial (de madera)
  • Marcador de Progreso (de madera)
  • 40 Diablillos (de plástico)
  • 30 Fichas Verde de Comida (de madera)
  • 30 Discos Amarillos de Oro (de madera)
  • 40 Cubos Rojos de Daño (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Dungeon Lords es un juego en el que nos convertirnos en señores del mal que gestionan una mazmorra. Mediante una mecánica de programación de acciones simultaneas, iremos construyendo pasillos y habitaciones de nuestro lúgubre calabozo. A lo largo del año, las noticias sobre nuestra maldad (o no tanta) llegará a oídos de intrépidos aventureros que se reunirán para intentar saquear lo que nos ha costado tanto trabajo conseguir. Contrataremos monstruos, fabricaremos trampas y gestionaremos una cuadrilla de diablillo que realizarán tareas rutinarias pero necesarias. Todo por ser el mejor señor oscuro de todo el reino.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Esta muestra, principalmente, una serie de acciones con 3 espacios de colocación cada uno (representados con tres filas). Hay 8 acciones en total, 4 en la zona superior y 4 en la zona inferior, existiendo unos espacios de reserva sobre las acciones de la fila superior o bajo las acciones de la fila inferior para ubicar los elementos asociados a dicha acción. Cada fila puede mostrar un requisito en cuanto a recursos a pagar en la zona izquierda y los beneficios obtenidos en la zona izquierda. La longitud de estas filas será creciente o decreciente (de arriba a abajo) según el orden de resolución. Así, las seis primeras acciones (las 4 de la zona superior y las dos de la izquierda de la zona inferior) muestran filas crecientes en tamaño, por lo que se resolverán de arriba a abajo, mientras que las dos últimas muestran filas decrecientes, por lo que se resolverán de abajo hacia arriba. Independientemente de este orden de resolución, el orden de colocación siempre será el mismo, esto es, de arriba a abajo. Adicionalmente, en la zona derecha, encontramos el malómetro (un track de casillas rectangulares que muestra en la zona superior una carita malvada y en la zona inferior una carita sonriente. Este marcador sirve para indicar el nivel de maldad de cada jugador. Existe una casilla remarcada en la zona superior que representa el umbral de tolerancia del paladín. Si algún jugador lo sobrepasa, el paladín no podrá soportar tanta maldad y se pondrá manos a la obra. Este paladín se encontrará inicialmente ubicado en un espacio dispuesto sobre el malómetro.

Tablero Principal

El Tablero de Progreso es un tablero a doble cara que sirve para controlar el flujo de la partida. Por la cara delantera se muestra un tablero dividido en las cuatro estaciones (invierno, primavera, verano y otoño). En las tres últimas estaciones encontramos cuatro espacios para ubicar aventureros que esperan ser asignados a las distintas mazmorras. En la parte inferior encontramos un track de casillas circulares que representan las distintas fases por las que progresa la partida. Existen 3 casillas cuadradas intercaladas entre estas casillas circulares para ubicar eventos. Por el reverso, encontramos un tablero con 4 espacios para 4 cartas y una serie de casillas circulares entre ellas para indicar las distintas fases de las rondas de combate. Adicionalmente, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación de casillas numeradas que van desde -15 a 42.

Tablero de Progreso (las dos caras)

Uno de los ejes principales de la partida será el Tablero de Mazmorra. Cada jugador contará con uno de estos tableros que muestra los siguientes elementos:

  • En la zona superior izquierda encontraremos unos espacios para ubicar los aventureros que se reunirán a las puertas de la mazmorra para adentrarse en ella al final del año.
  • A la derecha de estos espacios para aventureros encontraremos dos espacios para configurar trampas y monstruos que se enfrentarán a dichos aventureros.
  • En la esquina superior derecha encontramos la guarida de los monstruos, donde esperarán pacientemente el momento de entrar en combate.
  • De nuevo en la zona izquierda, encontramos el mapa de la mazmorra, representado mediante un espacio cuadriculado de dimensiones 4×5 en el que iremos desarrollando las estancias de nuestra mazmorra. Podremos colocar túneles y habitaciones. La mazmorra ya comenzará con tres túneles excavados conectados a la entrada principal (casilla central de la fila superior).
  • Por último, en la zona derecha encontramos una serie de espacios para ubicar los distintos elementos acumulables (diablillos, monedas, comidas y trampas), casi como 5 espacios para colocar cartas de acción distribuidos en 2 filas. Los 2 espacios superiores representan acciones bloqueadas que no podrán programarse, mientras que los tres espacios inferiores serán los espacios configurables en la ronda en curso, teniendo en cuenta que las acciones que ubiquemos en los dos espacios más a la derecha pasarán a los espacios de acciones bloqueadas en la siguiente ronda.

El tablero de mazmorra por el reverso muestra dos tableros: uno para ser utilizado como jugador neutral y otro como zona de entrenamiento para practicar combates.

Tablero de Mazmorra

El momento clave de cada ronda será la programación de acciones. Esta se lleva a cabo mediante un mazo de ocho Cartas de Acción que muestran las ocho acciones disponibles. Cada jugador contará con estas 8 cartas, teniendo en cuenta que siempre tendrá 2 bloqueadas (de dominio público), así que tendrá que escoger 3 entre 6 posibles.

Cartas de Acción

Los Esbirros servirán para indicar la posición de los jugadores en las distintas acciones una vez se revelan las cartas de acción que se hayan programado. Adicionalmente, también servirán para indicar la estancia que el grupo de aventureros está atacando, así como para llevar la contabilización de puntos en la evaluación de final de partida.

Esbirros

Como hemos dicho, la Maldad se mide mediante el malómetro que encontraremos en el tablero principal. Para ello utilizaremos un marcador de madera del color del jugador. Un señor del mal debe intentar ser lo más malvado posible, pero hay que tener cuidado, ya que el malómetro muestra un umbral a partir del cual los paladines (los aventureros más poderosos del reino) pondrán a nuestra mazmorra como objetivo número uno a conquistar. Al final de la partida habrá una recompensa para el jugador más malvado.

Marcadores de Maldad

Las Monedas servirán para pagar el coste de ciertas acciones, así como el salario de los monstruos y los impuestos (uno de los eventos que ocurre cada año). Estas monedas se podrán conseguir mediante ciertas acciones y proporcionarán puntos al final de la partida de forma conjunta con otros elementos.

Monedas

La Comida se representa mediante fichas cuadradas de madera de color verde. Se consigue principalmente mediante una de las acciones. Esta comida servirá para reclutar diablillos y pagar el salario de los monstruos (de los que hablaremos más adelante). Adicionalmente, al final de la partida proporcionará puntos de forma conjunta con otros elementos.

Comida

Los Diablillos serán pequeños trabajadores que realizarán tareas rutinarias en la mazmorra: cavar túneles, extraer oro de los mismos o producir en las habitaciones. En cada ronda, un mismo diablillo solo podrá llevar a cabo de una de estas funciones. Los jugadores comienzan con una pequeña cuadrilla de diablillos, pudiendo reclutar más durante la misma. Al final de la partida habrá una recompensa para el jugador con más diablillos en nómina.

Diablillos

Los Túneles serán la estructura básica de la mazmorra. Los diablillos serán los encargados de excavarlos para poder acceder a nuevas casillas. El concepto clave es que un nuevo túnel solo podrá ser excavado a partir de una casilla ocupada (adyacente ortogonalmente). Además, queda prohibido formar estructuras 2×2, ya sea con túneles o habitaciones.

Túneles

Las Habitaciones se construirán sobre pasillos, proporcionando zonas de producción en el primer año o beneficios en el segundo. Las habitaciones de producción del primer año exigen, además, una ubicación concreta dentro de la mazmorra (se muestra mediante unos puntos iluminados sobre todas las casillas que conforman el terreno sobre el que se encuentra la mazmorra. Estas habitaciones de primer año proporcionan un beneficio al enviar una serie de diablillos y, en algunas, entregar algún recurso. En el segundo año estas habitaciones podrán ser activada dos veces, enviando el doble de diablillos y entregando, en caso de ser necesario, el doble de recursos.

Habitaciones

Los Monstruos son seres malignos que podemos contratar para que combatan contra los aventureros en nuestra mazmorra. Cada monstruo tiene un salario indicado simbólicamente en la zona superior izquierda de la loseta, así como unos tipos de ataque indicados en la zona inferior de la misma. Estos símbolos son:

  • Espadas Cruzadas: ataque estándar. Inflige el daño al primer aventurero del grupo.
  • Flecha Curva Roja: puede atacar a cualquier aventurero del grupo.
  • Flecha Curva Roja de varias Puntas: ataca a todos los aventureros del grupo.
  • Flecha Tachada sobre Ficha con Corazón: el monstruo no puede atacar a clérigos.
  • Flecha Tachada sobre Ficha con un 1: el monstro no puede atacar al primer aventurero del grupo.
  • Flecha Blanca Girando: el monstruo retorna a la guarida sin quedar noqueado, pudiendo atacar de nuevo en la siguiente ronda de combate.
  • Esquina de Carta de Combate y Ficha de Túnel Volteada Tachadas: no se lleva a cabo la fase de conquista.
  • Corazón Tachado: los clérigos no curan durante esta ronda.
  • Ficha de Monstruo Tachada: no es un monstruo, por lo que no le aplican los efectos sobre monstruos.
  • Ficha de Troll: se toma una ficha de troll, que funciona como un diablillo a la hora de producir en las habitaciones (no a la hora de extraer oro o excavar túneles).
Monstruos

Los Aventureros se representan mediante unas losetas que muestran a los intrépidos héroes que intentarán conquistar nuestra mazmorra. Los aventureros se dividen entre los de primer año y los de segundo año (estos son más poderosos), y se diferencian por el reverso de las losetas. En estas se muestran los siguientes elementos:

  • En la esquina superior izquierda aparece el glifo, que determina el nivel del aventurero. Cuantos más puntos o rallas muestre dicho aventurero, más poderoso será.
  • En la esquina superior derecha aparece un valor numérico que representa la cantidad de puntos de vida del aventurero. A medida que lancemos ataques a dichos aventureros, estos acumularán daño hasta que sean capturados (o arrasen con nuestra mazmorra).
  • En la zona central aparece una representación visual del aventurero.
  • En la zona inferior aparecen unos símbolos que determinan la clase del aventurero. Hay cuatro tipos:
    • Guerreros (Flecha gris apuntando a la derecha): se colocan al frente del grupo, independientemente de quienes lo compongan.
    • Ladrones (símbolo de Trampa): reducen el daño que las trampas infligen al grupo.
    • Clérigos (símbolo de corazón): curan puntos de daño a los aventureros del grupo siempre y cuando hayan sido atacados por un monstruo.
    • Magos (cristales): pueden lanzar hechizos (rápidos o lentos) según las cartas de combate y sus requisitos mágicos.
Aventureros

Los Paladines serán un tipo especial de aventurero multiclase (muestran todos los símbolos) que se pondrán a la cabeza de aquel grupo de aventureros que se dirija a la mazmorra de aquel jugador cuya maldad haya excedido el umbral tolerado por dicho paladín. Por lo demás, actúa como un aventurero normal. Es posible que el paladín abandone al grupo para unirse a otro en cualquier momento de la partida si un jugador consigue superar en maldad al que previamente había llamado la atención del paladín.

Paladines

Al final de cada año el grupo de aventureros atacará la mazmorra de cada jugador. Este combate se lleva a cabo a lo largo de un máximo de cuatro rondas, representadas mediante Cartas de Combate. Estas cartas de combate muestran un hechizo que el grupo de aventureros podrá lanzar siempre y cuando cuenten con un mago lo suficientemente poderoso en sus filas. Existen dos tipos de hechizos: rápidos o lentos. Los rápidos ocurren antes de que los aventureros se enfrenten a los monstruos, mientras que los lentos ocurren después de que los monstruos ataquen. Adicionalmente, las cartas de combate muestran un número concreto de gotas de sangre en la esquina inferior derecha. Estas gotas representan el daño por fatiga que sufre el grupo de aventureros al conquistar la estancia durante el combate.

Cartas de Combate

El Daño de los aventureros se indica con unos marcadores de plástico. Cada cubo rojo representa un punto de daño infligido sobre el aventurero, de forma que, en el momento que un aventurero acumule tantos cubos como puntos de vida, será capturado y se colocará en los calabozos de la mazmorra. Estos cubos reciben una segunda función para marcar penalizaciones al jugador al no poder asumir los costes durante ciertos eventos.

Marcadores de Daño

Las Trampas son uno de los dos sistemas que los jugadores poseen para atacar a los aventureros. Estas trampas se representan con cartas que pueden indicar un coste para ejecutarse. Recordemos que al daño de una trampa se ve disminuido si en el grupo hay ladrones. Estas trampas proporcionarán puntos de victoria al final de la partida de forma conjunta con otros elementos.

Trampas

A lo largo del cada uno de los dos años ocurrirán tres Eventos. Dos son conocidos, mientras que el tercero depende de unas cartas de evento especial. Este evento especial será distinto en cada uno de los dos años. Si un jugador no puede asumir el coste que los eventos indican, acumularan marcadores de penalización que les restaran puntos al final de la partida.

Eventos

Esta evaluación final se ejecuta en dos fases. Una primera en la que se acumulan o pierden puntos en función del estado final de la mazmorra, y una segunda en la que se otorgan premios según ciertos parámetros.

Cartas de Referencia

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los cubos de daño, fichas de comida, monedas, diablillos, túneles y trampas (se baraja el mazo).
  3. Se separan las losetas de monstruo, aventureros y habitaciones según su reverso y se apilan en el tablero de tierras lejanas con las losetas de fondo dorado bajo las de fondo plateado.
  4. Se coloca la loseta de paladín del primer año en el espacio del tablero principal. La loseta de paladín del segundo año se deja en el tablero de tierras lejanas.
  5. Se barajan las cartas de combate y se toman 4 de cada año. Las 4 cartas de combate del segundo año se dejan en el tablero de tierras lejanas, mientras que las 4 del primer año se disponen en una fila bocabajo.
  6. Se coloca el tablero de progreso por la cara de estaciones y se coloca el marcador de progreso en la primera casilla.
  7. Se mezclan las fichas de evento y se colocan bocabajo en los 3 espacios correspondientes. Se revela la primera de ellas (si fuese la de evento especial, entonces se revela la carta de evento especial).
  8. Se revelan losetas de aventurero (4 en partidas de 4 jugadores, 3 en partidas de 2/3 jugadores).
    • No está permitido que todos los aventureros sean del mismo nivel, por lo que, si el último aventurero es del mismo nivel que los anteriores, este se descarta y se revela uno nuevo hasta que sea distinto.
  9. Se barajan las cartas de evento especial y se roban 2. Una se coloca al lado de las cartas de combate del primer año, mientras que la segunda se coloca sobre el mazo de cartas de combate del segundo año ubicado en el tablero de tierras lejanas.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de mazmorra, 8 cartas de acción, 2 cartas de referencia, 3 esbirros y un marcador de maldad.
  11. Cada jugador colocará su marcador de maldad en la casilla inicial del malómetro del tablero principal.
  12. Cada jugador coloca sus 3 esbirros en los escritorios de su mazmorra.
  13. Cada jugador baraja las cartas de acción y roba 3, de las cuales tendrá que elegir 2 para colocar en los espacios de acciones bloqueadas. Esto se hace simultáneamente y en secreto. Una vez todos los jugadores han decidido qué acciones bloquear, se revelan.
    • En partidas de 3 jugadores habrá de utilizarse el color libre por el tablero de jugador neutral. Se mezclarán sus cartas de acción y se revelarán tres que quedarán bloqueadas.
    • En partidas de 2 jugadores, cada jugador controlará a un jugador neutral. Cada uno barajará las cartas de acción de cada jugador neutral y revelará 3 que estarán bloqueadas al comienzo de la partida.
  14. Cada jugador recibe 3 monedas, 3 unidades de comida, 3 diablillos y 3 túneles que colocará en las casillas centrales de las tres primeras filas del mapa de su mazmorra.

¡Ya estamos listos para empezar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dungeon Lords consta de dos años. Cada año se divide en cuatro estaciones (invierno, primavera, verano y otoño). Cada una de estas estaciones se desarrolla de igual forma (se va avanzando el marcador de progreso sobre el tablero por las distintas casillas). Al final del año ocurrirá una fase de combate en la que un grupo de aventureros intentará conquistar nuestra mazmorra.

Preparación de Ronda de Estación

  • Se colocan 3 nuevos monstruos y 2 losetas de habitación en el tablero principal.
  • Se revelan losetas de aventurero y se colocan en la zona de la siguiente estación. Se revelan 4 aventureros en partidas de 4 jugadores, 3 en partidas de 2/3 jugadores. Si los 3 aventureros son del mismo nivel, se retorna el último colocado y se revela uno nuevo hasta que sea de distinto nivel. Los aventureros se ordenan de menor a mayor nivel (de izquierda a derecha).
  • Se muestra el evento de la siguiente ronda (siguiente estación).

Programación de Acciones

De forma simultánea, los jugadores planifican sus tres acciones, colocando tres cartas de acción bocabajo en los espacios de planificación.

  • Si estamos en una partida de 3 jugadores, antes de la programación, se deberán revelar 3 nuevas cartas de acciones para el jugador neutral y colocar los esbirros en la segunda posición de dichas acciones.
  • Si estamos en una partida de 2 jugadores, antes de la programación, cada jugador mezcla las cartas de acción de los jugadores neutrales y revelan 2. La tercera la escogen de las que aun queden disponible de forma simultánea y secreta, revelándola cuando ambos hayan decidido.

Una vez todos los jugadores han programado sus acciones, revelan las cartas. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus esbirros en el primero espacio de la primera acción programada (comenzando por arriba). Se procede igualmente con la segunda acción programada y, finalmente, con la tercera acción programada.

  • Si se programa la acción de reclutar monstruo en primera posición el jugador deberá pagar una moneda.
  • Si no hay espacio para colocar un esbirro, este se ubica sobre la carta de acción.
Detalle Programación

Resolución de Acciones

Se resuelve cada acción en orden según el tablero principal:

  • Obtener Comida (se resuelve de arriba a abajo):
    • Obtener 2 unidades de comida a cambio de 1 moneda.
    • Obtener 3 unidades de comida a cambio de subir un peldaño en el malómetro.
    • Obtener 3 unidades de comida y 1 moneda a cambio de subir 2 peldaños en el malómetro.
  • Mejorar Reputación (se resuelve de arriba a abajo):
    • Bajar un peldaño en el malómetro y consultar en secreto una de las cartas de hechizo de la próxima fase de combate.
    • Bajar 2 peldaños en el malómetro.
    • Bajar 2 peldaños en el malómetro y consultar en secreto una de las cartas de hechizo de la próxima fase de combate a cambio de 1 moneda.
  • Cavar Túneles (se resuelve de arriba a abajo). Los túneles deben colocarse en casillas libres adyacentes a casillas con túnel o habitación. No se permite formar una estructura 2×2 (con habitaciones y/o túneles):
    • Se pueden cavar hasta 2 túneles empleando hasta 2 diablillos.
    • Se pueden cavar hasta 3 túneles empleando hasta 3 diablillos.
    • Se pueden cavar hasta 4 túneles empleando a 4 diablillos más uno adicional que actúa como capataz.
  • Extraer Oro (se resuelve de arriba a abajo). De cada túnel solo se puede extraer 1 moneda:
    • Se pueden extraer hasta 2 monedas de 2 pasillos distintos empleando hasta 2 diablillos.
    • Se pueden extraer hasta 3 monedas de 3 pasillos distintos empleando hasta 3 diablillos.
    • Se pueden extraer hasta 4 monedas de 4 pasillos distintos empleando hasta 4 diablillos más uno adicional que actúa como capataz.
  • Reclutar Diablillos (se resuelve de arriba a abajo):
    • Se recluta 1 diablillo a cambio de 1 unidad de comida.
    • Se reclutan 2 diablillos a cambio de 2 unidades de comida.
    • Se reclutan 2 diablillos a cambio de 1 unidad de comida y 1 moneda.
  • Fabricar Trampas (se resuelve de arriba a abajo):
    • Se roba una carta de trampa a cambio de 1 moneda.
    • Se roba una carta de trampa de forma gratuita.
    • Se roban 2 cartas de trampa a cambio de 2 monedas.
  • Contratar Monstruos (se resuelve de abajo hacia arriba)
    • Se contrata uno de los monstruos disponibles a cambio de 1 unidad de comida más el salario del monstruo.
    • Se contrata uno de los monstruos disponibles a cambio del salario del monstruo.
    • Se contrata uno de los monstruos disponibles a cambio del salario del monstruo.
  • Construir Habitaciones (se resuelve de abajo hacia arriba). No se pueden colocar 2 habitaciones adyacentes. Se deben tener en cuenta los requisitos de ubicación de las habitaciones:
    • Se construye una de las habitaciones disponibles (sustituyéndola por un pasillo) a cambio de 1 moneda.
    • Se construye una de las habitaciones disponibles (sustituyéndola por un pasillo) a cambio de 1 moneda.
    • Se construye una de las habitaciones disponibles (sustituyéndola por un pasillo) de forma gratuita (si aún quedan en el tablero).

Si una acción no se puede/quiere llevar a cabo, se coloca el esbirro sobre la carta de la acción correspondiente.

Detalle de Progreso

Producción

  • Por orden de turno, si los jugadores disponen de diablillos/trolls disponibles, pueden utilizarlos en las habitaciones de primer año para producir.
    • En el primer año, cada habitación puede producir 1 vez. En el segundo año pueden producir 2 veces (colocando el doble de diablillos).
  • Recuperar las ordenes inaccesibles y desplazando hacia arriba las programadas en la parte inferior. Si una acción no se llevó a cabo (el esbirro se encuentra sobre la carta), el jugador puede elegir no bloquear la acción no ejecutada, manteniendo la acción bloqueada.

Eventos

Comenzando por el jugador inicial, cada jugador resuelve el evento correspondiente:

  • Día de Paga: por cada monstruo se paga su salario.
  • Impuestos: cada jugador debe pagar una moneda por cada 2 piezas en la mazmorra (túnel o habitación).
  • Evento Especial: se aplica el texto de la Carta de Evento.
Cartas de Evento Especial

Aventureros

  • En una partida de 2 Jugadores, el marcador neutral del malómetro sube una posición.
  • El aventurero menos poderoso acude a la mazmorra del jugador menos malvado. Los empates se resuelven en orden de turno (el jugador inicial sería el menos malvado en caso de empate con otros jugadores).
  • El nuevo aventurero se coloca a la izquierda del resto de aventureros que esperan al comienzo de la mazmorra (salvo los guerreros, que se colocan a la derecha).

Fin de la Estación

  • Los diablillos de cada jugador retornan al cubil.
  • El marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda, excepto en el comienzo de un nuevo año (se indica más adelante)

Paladín

En cada año hay un paladín. En cualquier momento de la partida, el paladín se desplaza a la primera posición del grupo de héroes de aquel jugador cuyo marcador de maldad sobrepase el umbral de tolerancia del paladín.

Si en cualquier momento un jugador distinto al que posee al paladín sobrepasa en maldad a dicho jugador y, además, el marcador de maldad ha sobrepasado el umbral de tolerancia del paladín, este se desplazará a esa nueva mazmorra.

En caso de empate en el malómetro, se resuelve según el marcador de jugador inicial (este se considera más bueno que el resto de jugadores en caso de empate).

Combate

Al termino del año, se le da la vuelta al tablero de progreso y se colocan las cartas de hechizo en los cuatro espacios, manteniendo el orden de la preparación. El marcador de progreso se coloca en la casilla de más a la izquierda.

El combate se desarrolla durante un máximo de 4 rondas, finalizando antes si se capturan a todos los aventureros. En cada ronda se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador elige una ficha de mazmorra (túnel o habitación) y coloca uno de sus esbirros en ella para indicar que el grupo de aventureros accede a dicha estancia.
  2. Los jugadores planifican la defensa de la estancia:
    • Si es un túnel se podrá colocar 1 trampa y 1 monstruo.
    • Si es una habitación se podrá colocar 1 trampa (pagando una moneda) y hasta 2 monstruos.
    • Los fantasmas no cuentan como monstruos y se pueden añadir a los monstruos planificados.
    • Si no quedan fichas por conquistar, un aventurero de la mazmorra debe ser liberado.
  3. Se muestra la carta de combate.
  4. Se resuelve la ronda de combate comenzando por el jugador inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj:
    • En el momento que el número de marcadores de daño se iguale al nivel del aventurero, este será capturado y se colocará inmediatamente en el calabozo de la mazmorra, dejando de aplicar sus efectos desde ese mismo instante.
    • Se revela la carta de trampa (si se ha programado) y se aplica el daño indicado. Los ladrones reducen el daño infligido por la trampa en tantas unidades como símbolos de trampa muestren (protegiendo a los aventureros de derecha a izquierda).
    • Si la carta de hechizo muestra un hechizo rápido y en el grupo de aventureros hay un mago que muestre tantos símbolos mágicos como requiera el espacio en el que se encuentra la carta de combate, se aplica el efecto del hechizo rápido.
    • Los monstruos atacan. Los jugadores deciden como aplican sus efectos. Después de atacar, el monstruo es noqueado y se coloca en la guarida bocabajo (estará disponible para el siguiente año, no volviendo a combatir en este año).
    • Si la carta de hechizo muestra un hechizo lento y en el grupo de aventureros hay un mago que muestre tantos símbolos mágicos como requiera el espacio en el que se encuentra la carta de combate, se aplica el efecto del hechizo lento.
    • Si en el grupo hay sanadores y al menos un monstruo ha atacado, se retira un marcador de daño por cada símbolo de curación de los sanadores, comenzando por el aventurero de la derecha del grupo.
    • El grupo de aventureros recibe el daño indicado en la carta de combate, comenzando por el aventurero situado más a la derecha. El exceso de daño se asigna al siguiente aventurero.
    • Si tras aplicar el daño queda en pie al menos un aventurero, la estancia (túnel o habitación) es conquistada, volteándose y se baja un peldaño en el malómetro.
    • Es posible que un paladín se desplace a la mazmorra de otro jugador si se cumplen las condiciones. Si esto ocurriese, el daño que ya hubiese sufrido el paladín se mantiene.
Detalle de Combate

Segundo Año

  1. Se vuelve a colocar el tablero de progreso por el lado de estaciones.
  2. Se despliegan las cartas de combate del segundo año, y se deja a un lado sin revelar la carta de evento especial.
  3. Se coloca al paladín de segundo año en el espacio correspondiente.
  4. En una partida de dos jugadores el marcador del malómetro del jugador virtual progresa dos posiciones.
  5. Se escoge al nuevo jugador inicial:
    • En partida de cuatros jugadores se entrega directamente al jugador enfrentado al que fue jugador inicial al comienzo del primero año.
    • En partidas a tres jugadores se entrega directamente al jugador de la izquierda del jugador inicial en el primer año.
    • En partidas a dos jugadores la mantiene el jugador que la posee actualmente (el contrario al que comenzó como jugador inicial la partida).
Detalle Progreso de Combate

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la fase de combate del segundo año. Se procede al recuento final. Para ello se coloca uno de los esbirros de cada jugador en la casilla de valor cero del tablero de progreso.

En primer lugar, se evalúa la mazmorra, anotando los siguientes puntos:

  • 2 Puntos de Victoria por cada habitación sin conquistar.
  • 1 Punto de Victoria por cada monstruo en la guarida (los fantasmas no cuentan).
  • 2 Puntos de Victoria por cada aventurero en la prisión (5 por cada paladín).
  • Los Puntos de Victoria otorgado por las habitaciones.
  • Se pierden 2 Puntos de Victoria por cada pieza conquistada (pasillo o habitación).
  • Se pierden 3 Puntos de Victoria por cada marcador de daño en la oficina.

Tras esto, se procede a conceder los títulos. Para cada título, si es un único jugador el que mejor cumple el requisito, se reciben 3 Puntos de Victoria. En caso de empate, cada jugador empatado recibe 2 Puntos de Victoria (en una partida a 2 jugadores, los títulos exclusivos proporcionan 2 Puntos de Victoria y los compartidos 1 Punto de Victoria):

  • Señor de las Artes Oscuras: el jugador más malvado (marcador más avanzado en el malómetro).
  • Señor de las Habitaciones: el jugador con más habitaciones (conquistadas o no).
  • Señor de los Túneles: el jugador con más túneles (conquistados o no).
  • Señor de los Monstruos: el jugador con más monstruos (los fantasmas no cuentan).
  • Señor de los Diablillos: el jugador con más diablillos (los trolls no cuentan).
  • Señor de las Riquezas: el jugador con más monedas, comida y trampas (se suma todo).
  • Señor del Combate: el jugador con menos fichas conquistadas (túneles y habitaciones).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.

 

Variantes

Regalos de los Diablillos: el juego básico incluye una pequeña expansión. Son unos pequeños ítems que los jugadores asignarán a los aventureros de otros jugadores, potenciando sus habilidades. Se incorpora una nueva fase al comienzo del otoño. Cada jugador entrega uno de estos ítems bocabajo al resto de jugadores. Tras esto, todas las fichas se revelan y los jugadores asignarán a sus aventureros los ítems recibidos según sus características. Estos ítems son:

  • Amuleto de la Fortaleza: añade un punto de magia a un mago.
  • Poción de Curación: permite a los ladrones curar como si fuesen clérigos con 1 símbolo de corazón.
  • Trébol de la Suerte: permite a los clérigos desactivar trampas como si fuesen un ladrón con 1 símbolo de trampa.
  • Varita Mágica: permite a los guerreros lanzar hechizos como si fuesen un mago con 1 símbolo de hechizo.
  • Ítem Vacío: no aplica ningún efecto.
Itéms

 

Opinión Personal

Bueno, aquí estamos con otra tochorreseña amplia, de esas que marcan época por su extensión (son juegos complejos con muchos conceptos y excepciones en el reglamento). Le toca el turno a Dungeon Lords, uno de los grandes diseños de Vlaada Chvátil y que, posteriormente, daría pie al diseño de Dungeon Petz, uno de mis juegos favoritos. ¿Quiere decir esto que Dungeon Lords me parece peor juego que su “secuela”? Solo lo sabrás leyendo aún más.

Como muchos ya conoceréis, hay dos mecánicas que me pierden en los eurogames. Y si ambas están presentes en un mismo juego hiladas de una forma correcta, raro es que no me vuelva loco con dicho título. Estas mecánicas son, por un lado, la colocación de trabajadores y, por otro, la programación de acciones (normalmente de forma simultánea y secreta). Pues bien, Dungeon Lords presenta estas mecánicas como ejes principales del diseño. Me frotaba las manos mientras leía por primera vez el reglamento.

Sigamos elevando expectativas. El señor Chvátil ya nos dejó con cara de asombro al presentarnos su juego de civilizaciones, Through the Ages (aquí la tochorreseña de la última edición), que, claramente, se inspiraba en una de las sagas de videojuegos más famosa de todos los tiempos, Sid Meier’s Civilization (de hecho, uno de los líderes que se pueden escoger es el propio Sid Meier). En esta ocasión vuelve a tomar otro famoso videojuego como punto de partida para desarrollar su diseño. Me refiero a Dungeon Keeper (de los mismos desarrolladores que nos deleitaron con Theme Park o Theme Hospital), un título en el que tomábamos el papel de un señor malvado que debía gestionar una mazmorra para conseguir derrotar a los héroes que intenten conquistarla. ¿Volvería Vlaada a conseguir la perfección a la hora de trasladar al tablero un videojuego? Salivando me hallaba.

Detalle de Diablillos

Por último, un asunto algo más personal. Por avatares del destino, en mi ludoteca entró Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) antes que Dungeon Lords. Ya sabéis que los juegos duros son mi pasión, y la mayoría de comentarios que se podían leer en la red marcaban a este Dungeon Lords como un juego más exigente que el título de las mascotas demoniacas. Sin embargo, Dungeon Petz entró directo a mi top 10 de juegos favoritos, por lo que el título que hoy nos ocupa tendría un extra de expectativas para cuando lo estrenase (por si no era suficiente con lo anteriormente comentado). Y ya os adelanto que, en cierto modo, ha supuesto una ligera decepción (hay que matizar esto).

Venga, que ya hemos calentado suficiente. ¿Qué nos ofrece Dungeon Lords? Pues, en esencia, nos encontramos con un juego de programación de acciones con un toque de colocación de trabajadores en el que vamos a tener que tomar las riendas de una humilde mazmorra (comienza únicamente con tres túneles) y tendremos que intentar convertirla en la envidia de todas las mazmorras.

Así, a lo largo de dos años divididos en cuatro rondas (una por estación), los jugadores planificarán tres acciones de ocho posibles de la forma más eficiente que puedan. Esta programación se lleva a cabo de forma simultánea y en secreto, aunque hay cierta información visible que nos permitirá hacernos una idea de lo que intentará el resto de jugadores.

Y es que, en función del orden de turno y del orden en el que los jugadores planifiquen las acciones, irán ocupando espacios sobre estas en el tablero principal. Así, cada acción permite ejecutarse a tres niveles que van aumentando en beneficios, aunque también en costes. Cada vez que se revele una acción, los jugadores colocarán uno de sus esbirros en el primer lugar disponible comenzando desde arriba para la acción programada.

De esta forma los jugadores tendrán que sopesar cuál de las tres opciones de la acción es más adecuada a sus circunstancias, intentando prever cuando la programaran sus rivales para adelantarse y lograr la posición deseada. Esta es la clave fundamental de Dungeon Lords. Un mal ajuste puede provocar que nos coloquemos en primera posición, ejecutando la acción de forma poco eficiente, en la última, recibiendo muchos beneficios a cambio de un alto precio o, incluso, quedándonos fuera de la acción porque nuestros tres rivales la han programado antes que nosotros (ya sea en una acción previamente revelada o porque vamos tras ellos en el orden de turno y la hemos programado en la misma posición).

Por si no fuese suficientemente exigente el tema de la programación a la hora de escoger acciones, se introduce una componente temporal que bloqueará acciones de una ronda para otra. Este concepto eleva el nivel de dificultad, ya que puede provocar una reacción en cadena fatal al haber ejecutado una acción no lo suficientemente eficiente, de forma que no podremos volver a ejecutarla hasta dentro de dos rondas (en la mayoría de los casos). Muy duro.

Detalle Paladín

Lograr un equilibrio entre costes y beneficios a lo largo de las 8 rondas de programación de las que consta la partida (cuatro el primer año y cuatro el segundo) será lo que nos conducirá a la victoria. El problema es, amigo mío, que la cantidad de variables a controlar hará que te estalle la cabeza (además del tema de la programación, que ya tiene miga).

Empecemos por los aspectos puramente de desarrollo. El primer objetivo de los jugadores será intentar tener la mazmorra más pintona del lugar. Para ello habrá que amueblar habitaciones, fabricar trampas, contratar monstruos y gestionar una cuadrilla de diablillos (cuantos más mejor) que se encargaran de la extracción de oro y la excavación de túneles, así como producir ciertos bienes en las habitaciones.

Sin embargo, nos encontramos ante ciertos problemas a la hora de maximizar este desarrollo. En primer lugar, los eventos, que nos obligarán a hacer acopio de ciertos recursos para, llegado el momento, poder hacer frente a los pagos. Los monstruos tienen un salario (de algo tienen que vivir) y el ayuntamiento del pueblo vendrá a cobrar los impuestos por la expansión de nuestra mazmorra. Fallar en estos momentos supondrá anotar puntos negativos. Y, como hemos dicho, no es trivial lograr ejecutar las acciones deseadas.

Tampoco debemos subestimar la dificultad a la hora de diseñar una buena mazmorra. Hay que tener en cuenta los requisitos de ventilación de las habitaciones de producción, que solo podrán ser construidas en determinados espacios (que previamente han sido excavados como túneles). Sin olvidar que la mazmorra será visitada por aventureros y que, como es normal, entrarán por la puerta principal e irán avanzando hacia las estancias más próximas. Planificar adecuadamente los pasillos y los puntos a los que estos aventureros tendrán acceso de forma progresiva es otro de los puntos importantes.

Ese grupo de valientes aventureros se congregarán a las puertas de nuestra coqueta mazmorra durante el año para, al final del mismo, entrar en plan Tarantino intentando arrasar con todo lo que se ponga por delante. Al término de cada estación, habrá una serie de aventureros disponibles, haciendo cola para ver a qué mazmorra son asignados. Esta asignación dependerá del nivel de maldad de los señores oscuros (los jugadores). Aquí encontramos otro de los conceptos clave del juego. Este nivel de maldad no es más que nuestra reputación, de forma que tendremos que actuar cual community manager y mantener a raya la opinión que el populacho tenga sobre nosotros, ya que, cuanto más malvados seamos, más poderosos serán los héroes que vengan a conquistar nuestras estancias.

Detalle Monstruos

Esto choca ligeramente con el concepto principal del juego, que no es otro que demostrar al mundo lo malvado que somos gestionando la mazmorra más impresionante de todos los tiempos. Pero como todo en la vida, es más una cuestión de apariencias que de realidades. Como gestores eficientes, nos interesará que los aventureros más palurdos sean los que se alisten para intentar rascar algo del botín, ya que serán fáciles de detener. Y, al fin y al cabo, un aventurero es un aventurero. Dicho de otra forma, al final de la partida todos los aventureros proporcionan los mismos puntos. Así que no interesa en absoluto llamar demasiado la atención.

Por desgracia, habrá muchas partidas en las que esto será algo imposible, llegando a tener un nivel tal de maldad que el paladín local no tendrá más remedio que actuar, poniéndose al frente de un grupo de aventureros que, probablemente, ya era bastante espectacular en cuanto a habilidades. Lo único positivo de enfrentarse a un paladín es que sí que tiene más valor que el resto de aventureros. Por el contrario, será un hueso difícil de roer.

Merece la pena detenernos en el tema de los aventureros. Vlaada es un diseñador que se recrea en los detalles, y una prueba de ello son estos personajes que atacaran nuestra mazmorra. Las losetas en las que son representados muestran distintas clases (clérigos, guerreros, ladrones y magos) así como un nivel de experiencia (puntos de vida y capacidad de actuación).

Estos personajes son uno de los elementos temáticos más intensos del juego. Así, por ejemplo, un mago experimentado será capaz de lanzarnos varios hechizos durante un combate, mientras que un aprendiz de mago a lo mucho que alcanzará será a lanzarnos un pequeño hechizo nada más comenzar a luchar, no actuando en el resto de la contienda. O un ladrón hábil será capaz de salvaguardar al grupo de sufrir graves daños por trampas. O los clérigos experimentados nos traerán por la calle de la amargura sanando a los héroes que hayamos logrado dañar.

El tema de los hechizos es otro del aspecto clave a la hora de planificar los combates. Si el grupo de aventureros cuenta con un mago, más nos vale haber tenido la oportunidad de consultar los hechizos que podrán lanzar en cada ronda de combate para estar preparado. Si no, lo normal es que recibamos un severo correctivo en forma de aura mágica. Puede incluso que sea interesante elevar el nivel de maldad para recibir a un aventurero poderoso pero que su clase no le permita lanzar hechizos. Y es que, salvo los magos, el resto de personajes atacarán la mazmorra de una forma un tanto pasiva, esto es, si logran sobrevivir, automáticamente conquistan. Pero más allá de fastidiarnos la estancia, no nos aplicarán más perjuicios.

Junto a esto, es muy llamativo el concepto del agotamiento físico al entrar en combate. Siempre que el grupo de aventureros consiga conquistar una estancia, nos producirá un perjuicio, pero ellos recibirán un daño que refleja dicho esfuerzo. Así, ronda a ronda, los aventureros conquistarán cuatro estancias o caerán capturados en el intento.

Como veis, muchos conceptos para, en esencia, ejecutar únicamente 24 acciones a escoger entre 8 posibilidades. No diré que Dungeon Lords es un juego elegante porque no lo es. Pero es cierto que, al igual que ocurre con Dungeon Petz, una vez asimilados los conceptos básicos, la partida fluye y las acciones son muy atómicas.

Vamos ahora al tema de la decepción. Como he comentado al comienzo, Dungeon Petz es de mis juegos favoritos. Si metes en una coctelera a Vlaada, con el juego que dio pie a ese juego y con una ambientación tan atractiva, lo único que puedes esperar es un señor juego. Y, en cierto sentido, Dungeon Lords lo es. El problema que le veo es que se pasa de rosca.

Durante la partida uno tiene la sensación de que el agua le llega al cuello y realmente no ha hecho mucho para merecerlo. Las rondas se desarrollan con un agobio extremo por querer intentar desarrollarse de forma adecuada y no paramos de recibir palos: que no logremos colocarnos en la acción deseada (ya sea por exceso o por defecto), que el malómetro se nos dispare y se pongan a la cola aventureros poderosos para los que no tenemos respuesta, que llegue el momento de afrontar eventos y no dispongamos de los recursos necesarios, aun disponiendo de una ronda de margen para haber hecho acopio de los mismos. Y sin dejar de lado la agónica fase de combate, en la que pondremos en juego todo lo desarrollado durante el año para intentar sufrir la menor cantidad de desperfectos cuando ese grupo de aventureros, que más bien parece una despedida de solteros, entre en nuestra mazmorra sin ningún respeto por la propiedad ajena.

Detalle Malómetro

Acabaremos la partida exhaustos y sin haber llegado a disfrutar realmente de algún respiro. De hecho, las primeras partidas es bastante habitual quedarse con puntuaciones que rondan el 0 o, incluso, en negativos. Puede llegar a ser bastante frustrante. Esto puede provocar que más de uno lo deje reposar en la estantería demasiado tiempo, el suficiente como para que cuando se vuelva a desplegar en mesa haya que realizar un intenso proceso de revisión de reglas.

Estas sensaciones se ven agravadas por la importante cantidad de pequeños detalles a tener en mente a la hora de desarrollar una partida de forma correcta. Es imperativo que un jugador conozca bien el reglamento para intentar sobrellevar la partida de la mejor forma posible. A esto le unimos un mantenimiento que, si bien no es especialmente costoso, ayuda a interrumpir el ritmo de la partida.

De esta forma, Dungeon Lords es un eurogame ultraexigente en cuanto a que nos obliga a alcanzar un grado de eficiencia asiática que hará que muchos no disfruten de la partida. Una vez superada la curva de entrada, resultará satisfactorio a los amantes de los juegos exigentes. En este aspecto me parece un diseño remarcable, pero, como digo, para mi gusto se pasa de rosca.

De ahí que Dungeon Petz me encante pues, mantiene gran parte de las sensaciones en cuanto a dureza y gestión de riesgos de este Dungeon Lords, pero con una mecánica más atractiva y con una sensación de control algo superior, teniendo, curiosamente, una influencia del azar mucho mayor.

Y es que el único elemento aleatorio del juego es a la hora de preparar la partida. Todo lo que ocurre en las rondas está determinado por las decisiones de los jugadores sin que ningún elemento externo influya sobre ellas. Únicamente el mazo de cartas de trampa, de la que los jugadores roban, aporta algo de aleatoriedad, pero es algo muy sutil como para que sea tenido en cuenta.

Detalle Paladín

Uno de los problemas que Dungeon Petz hereda de este Dungeon Lords es su escalabilidad. Y es que ambos son juegos que realmente se disfrutan con cuatro participantes en la mesa. Con menos hay que introducir jugadores neutrales que bloquean acciones. Esto añade previsibilidad al asunto, además de elevar el mantenimiento. No digo que funcionen mal, pero la experiencia queda descafeinada. Diría que en este Dungeon Lords se nota algo menos por lo complicado del asunto sin tener en cuenta al resto de rivales. Pero, lo dicho, como realmente se disfruta es teniendo a otros tres rivales planificando. El juego psicológico y de predicción adquiere tintes épicos.

La rejugabilidad está asegurada nada más que por la curva de entrada. Serán necesarias dos o tres partidas para hacerse con el diseño y tener claro que implica cada acción y cómo afrontarse cada partida. Además, el juego incluye suficientes monstruos, aventureros, trampas, cartas de evento y cartas de combate como para que cada ocasión tenga un sabor distinto.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto que destaca en ciertos aspectos, pero flaquea en otro. En el lado positivo encontramos, en primer lugar, las cartas, de tamaño estándar, con buen gramaje, textura lista y una buena respuesta elástica. Sin embargo, a pesar de que las cartas de acción apenas se barajan (solo para el caso de jugadores neutrales), considero fundamental el enfundado para evitar marcas que podrían arruinar la programación simultánea. Los elementos de madera también son correctos, mientras que los marcadores de plástico serán uno de los componentes más llamativos (ya utilizados en otros juegos como Through the Ages), destacando, por encima de todo, los diablillos de orejas puntiagudas (cuidado que pinchan). Por el contrario, los elementos de cartón son demasiado finos para mi gusto, pudiendo llegar a combarse con facilidad. No es que sea algo exagerado, pero se nota diferencia con el grosor medio utilizado en los juegos de mesa. Por último, el reglamento, que, como suele ser habitual con Vlaada, está repleto de chascarrillos y guiños que nos introducen en el tema.

El trabajo de David Cochard es, como siempre, alucinante. Tiene un estilo muy particular a caballo entre la caricatura y el realismo que encaja muy bien con el universo medieval-fantástico de estos juegos. Muy colorido y repleto de detalles. El único pero que le pondría es el tablero de mazmorra, demasiado oscuro para mi gusto.

Ya que sale el asunto de la ambientación, Dungeon Petz era de esos juegos que destacaban por una integración temática fuera de lo común para ser un eurogame. Con Dungeon Lords ocurre lo mismo, aunque, debido a esa tensión extrema, no se llega a paladear los suficiente. Ya he comentado lo bien integrados que están conceptos como los de los aventureros, o la gestión de la mazmorra. Pero tanto sufrimiento nos desconectará durante breves instantes.

Detalle de Esbirros

Y vamos cerrando. Dungeon Lords es un eurogame con una importantísima carga temática (nos pone al frente de una mazmorra que tendremos que gestionar como señor oscuro) y un nivel de dificultad muy elevado que hará las delicias de los amantes de los juegos sesudos. Nos presenta una mecánica principal de programación de acciones con un toque de colocación de trabajadores. Para mi gusto se pasa en cuanto a dureza teniendo en cuenta el número de turnos de los que se disponen, además de tener un flujo de partida repleto de detalles que requieren a un dominador del reglamento en la mesa para que el ritmo de esta no se resienta. Si se dan estas circunstancias, la partida será muy disfrutable. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios en “Reseña: Dungeon Lords”

  1. Magnífica reseña como siempre. Dungeon Lords es un juego que he aprendido a disfrutar después de mucho cuando empecé a jugarlo a dos jugadores. Se gana mucho control gracias a que los dummy van primero y al hecho de que puedes colocar estratégicamente una de las acciones de ellos.

    También lo suelo jugar con la expansión que alarga mucho la partida pero te deja más sensación de desarrollo, no solo esa sensación de que te han dado palos hasta el final de la partida. En la edición aniversario incluyen unas cartas que dan un comienzo asimétrico a los jugadores muy interesante.

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    • Coincido en que a 2 jugadores es como es mas fácil hacerse con el sistema, aunque también como menos gracia tiene el juego. Es muy exigente. Me gustaría probar las expansiones para ver eso que comentas de un mayor desarrollo, porque lo que no termina de cuadrarme para una mayor calificacion es esa sensacion de hacer poco. Un saludo y gracias por comentar!!

  2. No se pasa en absoluto, tiene el grado justo de dificultad para resultar interesante y desafiante.
    Ya basta de juegos para niños de 6 años, juegazos como éste que obligan a estrujarse un poco las meninges son un soplo de aire fresco.

    Buena reseña, salvo por la mención a la “excesiva” dificultad, y no me ha parecido que mencionaras los objetos mágicos que pueden darse a los aventureros para que sean aún mas duros, las fichas (que no “losetas”) de objeto.

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