Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2019 (10/06 – 16/06)

Una nueva semana repleta de partidas (al menos una cada día), y con una gran sesión el sábado por la mañana. Han caído dos estrenos. Primero, Tyrants of the Underdarks, un juego con mecánica principal de construcción de mazos ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons, y Stephenson’s Rockets, un juego de desarrollo ferroviario de Reiner Knizia y recientemente reeditado por Grail Games. Además, por fin estrenamos la expansión de Los Robots para Alta Tensión (además de aprovechar para jugar por primera vez al mapa del Reino Unido). Venga, vamos al lio.

Comenzamos el lunes con la segunda partida a Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida muy igualada que se decidió en el último momento, ya que Sandra se quedó con un nuevo trayecto para el que necesitaba conectarse a Berlín, mientras que yo tenía otro para el que necesitaba conectarme a Frankfurt. Afortunadamente para mí, llegué yo un turno antes, teniendo que «perder turnos» robando un par de locomotoras. Antes, Sandra había logrado conectar Londres con Estambul un poco antes que yo, agenciándose el bono mayor, aunque para ello tuvo que recurrir a trayectos muy cortos, por lo que se fue quedando rezagada en el marcador. De todos modos, si hubiese logrado conectar Berlín, yo me habría quedado sin ruta y la puntuación final habría sufrido un vuelco. Menos mal que no fue así. Resultado: 86 a 67 a mi favor. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano. Si alguien me pregunta cual comprar entre este y el de New York, este me parece ligeramente (muy ligeramente) más profundo, mientras que la versión de New York es mucho más transportable.

Ticket to Ride: Express

El martes me llevé al trabajo TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida tensísima que acabó con dos enormes pilas para proteger al último Tzaar. Desgraciadamente para mí, descuidé mis posiciones a la hora de defender los Tzaarras y los Totts, y en un turno crucial, tomé una mala decisión que me dejó expuesto. Victoria para la señorita al dejarme sin Totts. De los abstractos más elegantes que me he encontrado. Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.

TZAAR

El miércoles le tocó el turno a Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). A diferencia de la semana anterior, partida muy ajustada que se decidió por detalles. Uno de ellos es que la señorita siempre lograba llevarse una carta de alto valor al ganar la mayoría en la kosmopolis para algún tipo de carta, mientras que yo apenas pasaba del cuatro. Esto me obligó a forzar la máquina a la hora de bajar cartas, consiguiendo finalizar la partida con un valor más alto que mi rival, aunque no fue suficiente para limar la ventaja que obtuvo mediante las cartas obtenidas de la kosmopolis. Resultado: 68 a 64 para la señorita. Uno de esos fillers que te sorprenden con dos ideas bien engarzadas. Un pequeño draft al comienzo de cada ronda con el que tendremos que plantear una pequeña estrategia a la hora de intentar acumular tantos puntos de victoria como sea posible, tanto con cartas en nuestra zona como obteniendo las bonificaciones en cada palo. Y, sorprendentemente, a dos jugadores no va nada mal. Es cierto que hay menos incertidumbre y el draft gana en importancia.

Kosmopolis

El jueves me llevé al trabajo Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. ¡Por fin la suerte me sonríe un poco en este juego! A Sandra apenas le salieron héroes legendarios y, cuando por fin los vio en su mano, la partida ya estaba decantada hacia mi lado. Mi victoria comenzó jugando a Ajax, que, además de repartir palos a base de bien y tener una gran resistencia, me permitía robar una carta más al final del turno. Si a eso le sumamos que Sandra nunca me discutió el dominio en Troya, en cada turno robaba cuatro cartas (además de algún marcador de descuento). Con esta dinámica, era imposible perder la partida. También es cierto que lo de que mi rival solo robase soldados tuvo su importancia. Victoria por dominación al tener seis cartas jugadas en mi zona al comienzo de mi turno. Un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.

Batalla por el Olimpo

El viernes, durante la pausa para el café, le saqué a la señorita Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida que se decidió por el buen hacer de la señorita a la hora de conectar tipos de terreno y, paralelamente, exprimir al máximo uno de los tres criterios de puntuación (filas con botellas y pistolas, praderas y vacas, y picos adyacentes a montaña). Yo descuidé el aspecto básico del juego y cuando comenzaos a evaluar los criterios de las cartas, ya me sacaba casi 10 puntos de diferencia, que se mantuvieron tras esa última evaluación. Resultado: 41 a 30 para la señorita. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste

El sábado por la mañana, tras muchas semanas, volvimos al local de Antonio. Se nos unió Alfonso, que anda de vacaciones por Asturias y nos puso sobre la mesa el primer estreno de la semana, Tyrants of the Underdark, diseñado por Peter Lee, Rodney Thompson y Andrew Veen. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos con suministro variable en el que los jugadores deben intentar conseguir controlar una serie de ciudades del universo de Dungeons & Dragons. En cada turno, el jugador activo dispondrá de una mano de cinco cartas con las que deberá intentar colocar marcadores de influencia sobre las distintas localizaciones para alcanzar la mayoría o atacar posiciones controladas por los rivales para abrirse hueco. Para ello se partirá de una posición inicial y nos iremos expandiendo a posiciones adyacentes, a no ser que coloquemos algún espía que nos permitirá abrir un nuevo frente en otras posiciones no adyacentes. Paralelamente, los jugadores necesitarán adquirir nuevas cartas para poder mejorar su mazo. Cada carta está asociada a un tipo, y muchas de ellas poseen efectos adicionales que solo se habilitan si en la mesa hay al menos otra carta del mismo tipo jugada. También existirá la opción de promocionar cartas, con lo que las sacaremos del mazo y activaremos un valor de puntos de victoria mayor que el que poseen si están en el mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de compra o un jugador agota su reserva de marcadores de control. Partida muy igualada que se decidió por detalles. Alguno muy tonto como que yo no coloqué un último marcador de control en una ciudad en la que nadie me incomodó nunca, dejándome dos valiosos puntos. Antonio estuvo gran parte de la partida fastidiándome el control sobre la ciudad central (que en control total proporciona 3 puntos de victoria además de un punto de compra), lo que me obligó a dividir esfuerzos. Tal vez tendría que haberme centrado en Antonio algún turno más para evitar que acumulase puntos, ya que al final no consiguió mantener una buena posición sobre el tablero, aunque donde de verdad rascó puntos fue mediante la promoción. Resultado: victoria de Antonio con 89 puntos, seguido de mi con 86 y Alfonso con 85. Otro juego de construcción de mazos que delega la acción en lo que ocurre en el tablero y elimina la mecánica de gestión de la mano, como ocurre con Star Realms (con el que comparte la mecánica de los combos por tipos de cartas) o Clank! La diferencia fundamental es que aquí si hay mucho conflicto en el tablero, por lo que no molesta tanto que apenas haya toma de decisiones a la hora de jugar las cartas, sino que lo interesante es cómo se reparten los distintos puntos (ataque o compra) según cada momento. Lo que menos me gustó fue el aspecto visual del juego, demasiado oscuro y lúgubre, aunque temáticamente es lo que toca.

Tyrants of the Underdark

Seguimos con otro estreno, Stephenson’s Rocket, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que desarrollaremos una serie de empresas ferroviarias sobre un mapa hexagonal. En cada turno, el jugador activo ejecutará dos acciones que pueden ser: invertir en una ciudad (es simplemente colocar un cubo en uno de los tipos de industria), construir una estación en una casilla libre del terreno y que no esté adyacente a otra estación ni a una locomotora o ampliar una compañía y ganar una acción en la misma, haciendo avanzar la locomotora en una de las tres posibles direcciones (hacia adelante o girando 60 grados a izquierda o derecha). Los jugadores pueden, si quieren, repetir acción, aunque en el caso de expandir empresas deberán escoger dos distintas. El objetivo es acumular puntos de victoria, que se entregarán cuando una compañía llegue a una ciudad (se anotan puntos en función de quienes hayan invertido en ella), un pueblo (recibirán puntos los que posean más estaciones en su trayecto) o fusionándola con otra compañía (puntuando los dos máximos accionistas y recibiendo acciones de la compañía fusionada). La partida finaliza cuando solo queda una compañía sobre el tablero o se han agotado las fichas de railes, momento en el que se realizará una evaluación final otorgando puntos según los tipos de industria de las ciudades conectadas, por el valor de cada compañía que siga en el tablero y por los pasajeros (que se obtienen al conectar una estación de un rival a una compañía). Desastrosa partida en la que tardé en comprender la dinámica del juego. Entré muy pronto en conflicto con Alfonso por un par de compañías y salí siempre trasquilado, sobre todo porque Antonio no puso de su parte y le dejó campar a sus anchas, algo que pagaría más tarde. Él hizo la guerra por su lado y casi le sale bien la jugada, porque a base de fusiones me adelantó en el dominio por estaciones de la compañía verde (que sería la que aguantaría hasta el final). Mi única opción era empezar a rascar puntos sobre el tablero e intentar asegurarme la mayoría accionarial para el recuento final, algo que logré, pero no fue ni muchos menos suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con 81 puntos, seguido de Antonio con 72 y yo con 56. Curioso el ultimo diseño de Knizia rescatado por los chicos de Grail Games. Si juegos como Chicago Express o American Rails son una simplificación de los juegos de tipo 18XX aligerando conceptualmente la expansión sobre el tablero, aquí ocurre justo lo contrario, simplificando la gestión de las empresas (por no haber, no hay ni dinero). Esto provoca que no sea intuitivo en los primeros turnos. Pero, a medida que avanza la partida, uno va siendo consciente de las repercusiones de sus acciones, aparentemente simples. Como ya supondréis, es un juego especialmente táctico, por lo que los jugadores deben andarse con ojo y saber leer bien el tablero antes de fastidiar a quien al rival equivocado. Y, como es obvio, tiene pinta de que como mejor funcionará es con el máximo de jugadores, aunque a tres me ha dejado buen sabor de boca.

Stephenson’s Rocket

Seguimos con mi tercera partida a Escape Plan, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador toma el control de un ladrón y su objetivo será asaltar diversas localizaciones (negocios y casas) para ir aumentando su botín y, en fin, último, lograr escapar para poder optar a la victoria. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias. Horrenda partida en la que me olvidé de lo aprendido en las anteriores. De nuevo volví a centrarme en los negocios y dejé de lado las cajas fuertes y las salidas, algo que no hicieron mis rivales. Estaba obsesionado con no recibir heridas y asegurarme una salida limpia, algo que conseguí gracias a hacerme con el control de dos bandas de moteros. Pero claro, al final solo conseguí el botín de los negocios junto a las cartas de mis compinches (mas alguna ficha volteada). Alfonso comenzó fuerte la partida visitando una de las salidas varias veces para acumular dinero y no tener que preocuparse por el durante el resto de la partida. Aun así, tuvo bastantes problemas con las heridas, teniendo que descansar algún día para lograr escapar sin demasiadas penalizaciones. Y eso que acabó con la notoriedad bastante alta. A Antonio le faltó haber conseguido alguna carta más para acercarse a la puntuación total de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 540 puntos, seguido de Antonio con 480 y yo con 240. Se confirman las buenas sensaciones tras la primera partida. Sabiendo jugar no es tan trivial como podría parecer en una primera partida, y lograr alinear todos los elementos para obtener el máximo dinero posible y conseguir escapar resulta un reto realmente estimulante. Además, como ya dije la semana anterior, considero que temáticamente está todo muy bien hilado. Es cierto que no nos encontramos ante un diseño tan pesado como podría ser Vinhos o Kanban, pero si es lo suficientemente complejo como para que alguno se asuste de al ver el despliegue y escuchar la explicación. Pero no temáis, es un juego muy intuitivo y se asimila bien en esa primera partida. A tres jugadores también deja buenas sensaciones, aunque no me termina de gustar eso de que el jugador inicial al comienzo de una ronda coloque dos de las cuatro losetas de terreno. Y tampoco que haya menos movimiento en las fuerzas del orden. Me falta probarlo a dos a ver qué tal se desenvuelve.

Escape Plan

Continuamos con Manitoba, diseñado por Remo Conzadori y Marco Pranzo. Un peso medio con un sistema de selección de acciones algo curioso. En cada turno, el jugador activo deberá escoger por donde partir una columna de discos y voltear el grupo que se ha quedado. Así, el jugador realizará una acción sobre los elementos cuyo color esté asociado al disco superior. El resto de jugadores actuarán como jugadores pasivos, y podrán ejecutar una de las dos acciones disponibles, pudiendo escoger entre los colores del conjunto escogido por el jugador activo. Estas acciones serán añadir un peón al tablero, recibiendo el recurso que hubiese en él y/o avanzar en uno de los diversos tracks, que proporcionarán diversas ventajas (inmediatas o permanentes). La partida está estructurada en una serie de estaciones, y cada estación está compuesta por una serie de cartas que determinan un beneficio final o una fase de puntuación. En las puntuaciones, los jugadores anotarán puntos por un determinado tipo de recurso, teniendo que devolverlos a la reserva general y recuperando los peones que se encuentren en los terrenos de ese tipo. Al final de la partida, los jugadores puntúan todos sus recursos, aunque tendrán que devolver uno de cada tipo a no ser que se haya alcanzado cierto espacio en uno de los tracks. Partida entretenida que se decidió por una última estación espectacular de Alfonso (sobre todo con los bisontes) y, sobre todo, por haber alcanzado el espacio que le eximia de devolver un recurso de cada tipo antes de la evaluación final. Yo me quedé lejos en ese track, por lo que me vi penalizado de forma importante en el último momento. Pero antes, había logrado distanciarme gracias a una espectacular puntuación en los caballos. Antonio se quedó algo descolgado y no aprovechó demasiado bien las fases de puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 75 puntos, seguido de mi con 70 y Antonio con 62. Mejores sensaciones que en la primera partida, sobre todo tras pulir algún detalle que no aplicamos bien en la primera y, sobre todo, más leña en el tablero al ser tres jugadores. Es cierto que es de esos pesos medios que no te enamoran de primeras y que hay ciertas cosas que chirrían un poco, como el extraño sistema de selección de acciones o los dos tracks para conseguir las fichas que permiten despertar indios (o cambiar lechugas por otros recursos). Pero al menos, en conjunto, se siente distinto. Me quedo con la esperanza de que en la tercera partida mantenga la tendencia ascendente, aunque con tanto título disponible, veo complicado que destaque lo suficiente como para llamar demasiado la atención.

Manitoba

Y sin cambiar de editorial, pasamos a Valparaíso, diseñado por Stefan Malz y Louis Malz. Un juego de programación de acciones en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos de victoria acumulen comerciando con recursos en la isla. Para ello deberán conseguir recursos para comerciar con ellos, ya sea en los distintos mercados (que tienen un sistema de demanda por pilas que van bajando a medida que se activan) o con el comercio marítimo (que permite conseguir nuevas cartas para programar). Los jugadores podrán colocar cuatro edificios, bien en Valparaíso para competir por el orden de turno y conseguir beneficios al comienzo de la ronda, en los mercados para aumentar el número de transacciones o en los peajes para entorpecer el transito del resto de jugadores (que deberán pagarnos para pasar). El final de la partida se detona cuando uno o varios jugadores alcanzan una determinada cantidad, procediéndose a un recuento final vendiendo recursos y recibiendo puntos por monedas y por las cartas conseguidos durante la partida. Partida en la que Antonio y yo seguimos dos estrategias distintas. Él se centró en el comercio, añadiendo un tercer peón al tablero y exprimiendo al máximo los mercados. Yo, por mi parte, opté por intentar acumular más cartas y rascar algunos puntos mediante el barco. Alfonso se construyó una red de peajes que le permitían alcanzar sin coste dos de los tres mercados, aunque luego no estuvo fino a la hora de activarlos. Antonio detonó el final de la partida, pero se vio sorprendido por mi remontada final gracias a una gran cantidad de dinero acumulado y a haber comprado cuatro cartas. Resultado: empate a 22 (pero yo con más monedas), por los 18 de Alfonso. Aquí ha ocurrido justo lo contrario que con Manitoba, aunque es cierto que su puntuación de partida era más alta que el juego de los nativos de la provincia canadiense. Tras esta segunda partida, veo muchísimo más claro esa simplificación de Edo que os comentaba la semana anterior. Es cierto que aquí se incide más en el aspecto comercial y que las fluctuaciones de los mercados resulta interesante. Pero han limado casi todo lo que hacía interesante a Edo, como la dualidad de los peones (trabajadores o elementos de control sobre el tablero), las cartas (losetas) con acciones contrapuestas que te hacen dudar siempre (aquí más bien son cartas con una buena acción y una acción secundaria pobre que solo ejecutaremos en contadas ocasiones), pocas construcciones (y de un solo tipo) y sin fase de mantenimiento. También es cierto que Edo era un juego que podía generar un análisis por parálisis espectacular, por lo que entiendo todas estas simplificaciones con el objetivo de encajar en un público más amplio. Que conste que está peor impresión viene provocada por una comparación tan directa con un juego que me gusta mucho, pero funciona bastante bien y como título para introducir a la programación de acciones es recomendable.

Valparaíso

Para cerrar la mañana, partida a Draftosaurus, diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. Partida rápida en la que la igualdad fue máxima. Jugamos por el lado del invierno. Yo me centré en la parcela de los dos tipos de dinosaurio alterno, reservándome un triceratops para, al final de la partida, ampliar mi puntuación. Cometí un error colocando un dinosaurio en el espacio de parejas con la esperanza de que el ultimo que me llegase fuese de su especie, pero fue un T-Rex que no podía colocar en la zona piramidal. Alfonso se dedicó en cuerpo y alma al amor. Y Antonio hizo una partida similar a la mía. Tan similar que obtuvo la misma puntuación. Resultado: empate a 33 puntos entre Antonio y yo teniendo ambos el mismo número de T-Rex, mientras que Alfonso se quedó con 28 puntos. Un familiar tan simplón como efectivo. Es de esos productos que ya con la producción se vende solo. Una mecánica muy simple y con partidas que se resuelven en un santiamén. Ideal para llevar en la mochila y sacar en cualquier momento. Y a dos jugadores aplica una ligera variante con un doble draft (seleccionando uno y tirando a la basura otra) que funciona aceptablemente.

Draftosaurus

El domingo nos echamos Sandra y yo un Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Estrenamos la expansión de Los Robots (para mejorar la escalabilidad) y jugamos con el mapa de Irlanda y el Reino Unido. Partida muy igualada en la que el Robot estorbó poco y nos aprovechamos de su funcionamiento para acelerar el mercado e intentar conseguir las mejores centrales posibles. Yo comencé en Irlanda, mientras que Sandra y el Robot hicieron lo propio en Inglaterra. La clave de la partida estuvo en un turno en el que el Robot no pudo comprar una nueva central al no mejorar su eficiencia, con lo que no construyó, quedándose ultimo en el orden de turno, lo que, por sus reglas particulares, le obligaba a comprar el máximo de recursos posible. Esto dejó el mercado en cuadro y a Sandra le costó mucho dinero abastecer a sus centrales. Dinero que echaría en falta en la ronda final, cuando ambos construimos nuestra decimoséptima ciudad (pudiendo abastecerlas todas). Si le hubiese salido en el último turno una central de mayor capacidad, la partida habría caído de su lado. Resultado: victoria de quien os escribe suministrando 17 ciudades, las mismas que Sandra, aunque acabó con menos dinero. El robot acabó suministrando 14 ciudades. La obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con 4 o 5, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta, pues a tres jugadores no todos los jugadores pueden conectar todas las ciudades en juego. Respecto a los robots, me ha parecido un apaño interesante para configurar partidas con pocos jugadores «humanos», aunque es cierto que el mantenimiento puede hacerse algo tedioso. Y sobre el mapa, me ha gustado lo de poder abrir dos redes distintas, aunque esto provoca que a pocos jugadores pueda haber demasiada tranquilidad durante los primeros turnos a la hora de construir.

Alta Tensión + Los Robots + Irlanda y Reino Unido

Y con esto se cierra esta entrega de las Crónicas Jugonas. Respecto a los estrenos, Tyrants of the Underdark me ha parecido una propuesta muy interesante y que, de primeras, me ha resultado más satisfactorio que la mayoría de juegos con mecánica de construcción de mazos que aplica sus efectos sobre un tablero (una pena el aspecto visual). Stephenson’s Rocket ha ido de menos a más y me ha dejado con ganas de probarlo a cuatro jugadores. Y la expansión de los Robots de Alta Tensión no está mal, pero tiene como contrapartida una mayor microgestión durante la partida. A ver que nos deparan los próximos siete días.

9 comentarios

  1. Hola Ivan. Tengo claro que draftosaurius es un juego que en familia puede funcionar. ¿Puede hacerlo también Manitoba o incluso Valparaiso?. Enneste ultimoa decias que era una buena introduccion a la programacion de acciones. Gracias.

    1. Valparaíso va bien como primer juego de programación de acciones. Podría compararse a Lords of Xidit en este sentido, aunque este segundo es mucho más vistoso. Manitoba tal vez es más abstracto y puede entrar con peor pie.

    2. Por si sirve Lords of Xidit está a 16€ en Amazon en su versión en inglés, aunque es independiente del idioma y en la bgg tienes el manual en castellano.

  2. Hola, Iván. No entiendo muy bien la foto del Tzaar. No se pueden apilar fichas de distintos colores (al contrario que en Dvonn).

    1. Ostras! Si es que no se pueden mezclar tantos juegos con ideas similares. Hice una relectura rápida de las reglas y se me fue la pinza. He jugado a un mix de Tzaar Y dvoon :p

  3. Que bien te lo montas siempre jugando, estoy detrás de un juego de trenes, tengo russian railroads y railroads Revolution, y me he fijado en este Stephenson y Whistle stop ya que los Steam brillan por su ausencia.Que me aconsejas?

    1. Al Stephenson aun tengo que echarle partidas, pero el Whistle Stop me parece un peso medio muy muy majo.

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