Reseña: Batalla por el Olimpo
Introducción
Se ha desatado la guerra en el Olimpo y algunos dioses luchan entre ellos mientras otros lo abandonan. Es tu oportunidad para hacerte con un trono en el nuevo concilio de los dioses. Inconvenientemente no eres el único con esta ambición y tendrás que batirte en duelo por un asiento en el panteón. Pero los dioses no luchan por sí mismos, envían héroes y soldados a combatir en su nombre. El devastador conflicto ya se extiende a las ciudades de Troya y Delfos, aunque la batalla decisiva tendrá lugar en el Monte Olimpo. ¿Serás capaz de derrotar a tu adversario y así conquistar la sagrada morada de los dioses?
Así se nos presenta este Batalla por el Olimpo (Fight for the Olympus en la lengua de Shakespeare), el nuevo diseño de Matthias Cramer, autor responsable de títulos como Lancaster, Helvetia o Dynasties. El juego fue publicado por Mayfair/Lookout en 2016 dentro de su serie para dos jugadores. De las ilustraciones se encarga Javier González Cava, quien ya debutase en el mundo de los juegos de mesa con Watson & Holmes: Diarios del 221B.
En nuestro país ha sido publicado por Maldito Games en una edición en perfecto castellano, algo importante pues la dependencia del idioma en las cartas es importante. Un juego para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 18 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia en español de la edición de Maldito Games, que la editorial ha tenido la deferencia de hacernos llegar.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,1×20,1×4,7 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Kahuna o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 90 Cartas (59×91 mm.):
- 60 Cartas de Héroe (15 de cada color)
- 24 Cartas de Soldad (6 de cada color)
- 12 Cartas de equipo (3 de cada color)
- 2 Cartas Resumen
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Marcadores de Oráculo (uno de cada color) (de madera)
- Marcador de Puntos de Victoria (de madera)
- 20 Marcadores de Herida (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Batalla por el Olimpo es un juego de cartas confrontacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas, eje fundamental del juego:
- En la zona izquierda encontramos una banda que puede ser de cinco colores, cada uno asociado a una clase, además de un signo del zodiaco: Rojo (Taurus), Amarillo (Leo), Verde (Aries), Azul (Piscis) y Gris (circulo multicolor).
- Sobre esta misma banda pueden aparecer una serie de rectángulos pequeños de color con el símbolo zodiacal correspondiente, que representan el coste de jugar la carta. Las cartas grises funcionan como comodín y equivalen a cualquier color.
- En la parte superior derecha encontramos el nombre de la carta, y debajo una ilustración representativa.
- En el centro de la carta podemos encontrar un símbolo asociado a la forma en la que el efecto de la carta (si tuviese) aplica:
- Rayo: efecto instantáneo (al jugar la carta) y que solo se aplica una única vez en la partida.
- Escudo y Espadas: efecto que se aplica cada vez que la carta ataca.
- Flecha Circular: efecto permanente que aplica su efecto mientras la carta esté jugada.
- Debajo, en un espacio en blanco, encontramos el efecto de la carta (si tuviese).
- En el centro de la zona inferior encontramos el tipo de carta. Hay tres tipos: soldado (hay varias copias de cada una), héroes (son cartas únicas) y equipo (que son cartas que complementan a las anteriores).
- En la esquina inferior izquierda, con el símbolo de un escudo y 2 espadas cruzadas, encontramos los puntos de ataque de la carta o modificadores de estos (en caso de cartas de equipo).
- En la esquina inferior derecha, con el símbolo de una calavera, encontramos los puntos de vida o modificadores de estos (en caso de cartas de equipo).
El Tablero define la zona de juego de ambos contendientes. Se trata de un tablero alargado en el que encontramos 6 espacios para jugar cartas a cada lado. Estos espacios se encuentran agrupados, de forma que, si un personaje ataca sin oposición, obtendrá un beneficio dependiente del grupo en el que esté jugado. Estos beneficios serán cartas, descuentos para jugar cartas o puntos de victoria. Para llevar el conteo de estos puntos, en lo de los extremos del tablero encontramos un track de 15 casillas, siendo la central de valor 0 y la de los extremos (uno en cada lado del tablero) de valor 7. Cuando un jugador gane puntos de victoria, acercará el marcador hacia el 7 de su zona, alejándolo del 7 de la zona de su rival.
Uno de los beneficios que se pueden obtener son unos marcadores que funcionan como cartas del color correspondiente. Cuando un jugador posea alguno de estos marcadores, a la hora de jugar cartas, podrá devolverlos a la reserva como pago de una de las cartas requeridas.
Los jugadores irán bajando cartas a estos espacios. Para evitar que el jugador contrario obtenga los beneficios asociados al grupo en el que está jugada una carta rival, podremos jugar una carta enfrentada, de forma que las cartas se atacarán entre si hasta que alguna se quede sin puntos de vida y sea eliminada. Para llevar la cuenta de las heridas infligidas a un personaje se utilizan unos marcadores de madera. En el momento que el número de marcadores sea igual o superior al número de puntos de vida de la carta, esta será eliminada.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero entre ambos jugadores.
- Se coloca en el oráculo los 4 marcadores de descuento.
- Se coloca en la casilla de valor 0 del track del Olimpo el marcador de puntos de victoria.
- Se disponen cerca del tablero los marcadores de herida.
- Se baraja el mazo de cartas y se retiran 20, que se devuelven a la caja.
- Del resto del mazo se reparten 6 a cada jugador.
- El resto se colocan formando un mazo al lado del espacio de Troya.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Batalla por el Olimpo consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se alcanza alguna de las condiciones de finalización.
El turno de un jugador se divide en 3 pasos (el jugador inicial deberá renunciar a uno de estos 3 pasos en su primer turno para compensar):
- Jugar Cartas: el jugador puede colocar en cualquier espacio libre de su zona de juego tantas cartas como crea conveniente (salvo que no disponga de más espacios), descartando las cartas de colores indicadas en cada carta jugada como coste. Si alguna carta jugada posee un efecto de aplicación inmediata (rayo), este se ejecuta en este mismo instante. Si se juega una carta de equipo, esta se coloca solapada bajo el héroe o soldado al que se equipa (de nuevo, aplicando el efecto si así correspondiese).
- Atacar: una vez el jugador no quiere/puede jugar más cartas, comienza el ataque de las cartas jugadas. Las cartas se activan de una en una, comenzando por la jugada más cerca del marcador de puntuación y continuando hacia el espacio de Troya. Si alguna de las cartas posee un efecto que se activa al atacar, en el momento de infligir daño se aplica. Una carta solo podrá atacar si tiene puntos de ataque. Ahora pueden suceder dos cosas:
- Que la carta no tenga ningún personaje enfrentado en el lado del rival. En este caso el jugador atacante recibe el bonus del espacio correspondiente:
- Olimpo: gana un punto de victoria.
- Oráculo: obtiene uno de los marcadores del oráculo. En caso de que no hubiese, podrá tomar uno del rival.
- Troya: roba una carta.
- Que la carta se encuentre enfrentada en el espacio contrario de la zona del rival. En este caso, el jugador infligirá tantas heridas a este personaje enfrentado como puntos de ataque tenga el personaje del lado del jugador en turno. Si el número de heridas alcanza al número de puntos de vida, el personaje contrario es descartado, junto a las cartas de equipo (si tuviese).
- Que la carta no tenga ningún personaje enfrentado en el lado del rival. En este caso el jugador atacante recibe el bonus del espacio correspondiente:
- Robar Cartas: finalmente, el jugador roba 2 nuevas cartas del mazo y las añade a su mano.
Tras esto, comenzaría el turno del jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida puede acabar por tres vías:
- Que al comienzo de su turno (no durante), un jugador tenga ocupados todos los huecos de su zona de juego, proclamándose vencedor.
- Que un jugador, en su turno, consiga alcanzar los 7 puntos de victoria en su lado del tablero, proclamándose vencedor.
- Que el mazo de cartas se agote, proclamándose vencedor el jugador con más puntos de victoria en ese momento.
Opinión Personal
Hoy analizamos Batalla por el Olimpo, el último título de Matthias Cramer. Como este contenido es relativamente atemporal y el señor Cramer con C (no confundir con el gran Kramer con K que juega en otra liga) anda últimamente on fire publicando juegos, seguramente ya hayáis leído en alguna reseña eso de «el último título publicado de Matthias Cramer«. ¡Hay que leerse las reseñas de los autores por orden cronológico! Que luego pasa lo que pasas. Bien, no divaguemos más de la cuenta y vamos a ver si tenemos entre manos una nueva decepción de uno de los autores más sobrevalorados del panorama.
Antes que nada, de nuevo, agradecer a los chicos de Maldito Games la copia cedida para que podáis disfrutar de esta tochorreseña con todos sus avíos. Tenía mis reticencias al ser un título de Cramer, debido a las recientes decepciones. Pero me debo a mi público, así que hice de tripas corazón y a la mesa que me senté.
Y mira tú por donde, cuando uno menos lo espera, ¡salta la sorpresa! Resulta que Batalla por el Olimpo no se trata de una idea feliz del diseñador alemán que se ha quedado a medio camino por algún motivo. No amigos, Batalla por el Olimpo funciona desde el primero momento e, incluso, ¡engancha! Vamos a ver por qué.
En primer lugar, nos encontramos ante un nuevo título de la serie para dos jugadores de Mayfair/Lookout Games, que parece haber recogido el testigo de Kosmos en este segmento. Ahí tenemos los recientes Patchwork (aquí su tochorreseña) o Trambahn (aquí su tochorreseña), por lo que esperaba un juego de nivel medio, no muy complicado de asimilar y de rápido desarrollo. Y todo esto lo cumple.
Pero, sorpresivamente, este Batalla por el Olimpo además nos ofrece bastantes decisiones en un corto intervalo de tiempo, algo de lo que pueden presumir muy pocos juegos de esta categoría. ¡Ya está! Consagrado en este blog, que puede presumir de haberse tragado bastantes medianías que, teóricamente, compiten en igualdad de condiciones.
Mecánicamente podríamos decir que nos encontramos ante una especie de hibrido entre los juegos de desarrollo de cartas y los juegos confrontacionales, ya que toma elementos característicos de ambos estilos.
De los juegos de desarrollo de cartas, cuyo máximo exponente es Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), es ese progreso constante turno a turno por conseguir bajar cartas a la mesa para hacernos con la victoria. Además, también hereda el sistema de costes de las cartas, de forma que para lograr colocar un personaje en uno de los espacios del tablero será necesario, en la mayoría de los casos, deshacerse de cartas de la propia mano.
Como pequeñas diferencias en este aspecto encontramos que las cartas no solo exigen una determinada cantidad de estas para ser jugadas (como ocurre en el juego de Thomas Lehmann), sino que especifican que sean de un determinado color, lo que complica un poco el asunto a la hora de elegir qué se baja a la mesa y qué se tira a la pila de descartes.
Otra sutil distinción en este aspecto es el sistema de obtención de cartas. En Race for the Galaxy teníamos dos vías, una que permitía robar directamente una serie de cartas y elegir un subconjunto de las mismas para llevar a la mano, y otra que, mediante el descarte de un elemento, permitía obtener un determinado número de cartas de forma directa. Aquí simplemente, al final del turno, el jugador robará por defecto 2 cartas, pudiendo ser 3 si consigue activar el beneficio de una de las posiciones del tablero (Troya).
La tercera y, probablemente más importante, modificación sobre el sistema del juego de cartas intergaláctico por excelencia es el sistema de puntuación. Aquí nos encontramos con un track de puntuación bidireccional al más puro estilo Twilight Struggle o, más recientemente, 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), de forma que cada vez que un contendiente anote un punto estará, además, restándoselo al rival. Digo que es la más importante porque uno de los detalles que más críticas recibe Race for the Galaxy es la casi nula interacción, especialmente cuando un jugador consigue montarse un sistema de generación de puntos contra el que prácticamente no puedes hacer más que mirar cómo se lleva la victoria.
Teniendo en cuenta que las cartas importantes (las que conseguirán aguantar prácticamente toda la partida en mesa desde que sean bajadas) tienen un coste de cinco cartas, se antoja un flujo de reposición un tanto escaso, por lo que convierte en aun más critica la decisión de qué jugar, ya que un descuido puede dejarnos con una mano exigua, viéndolas venir.
Es por esto que existe el segundo beneficio obtenible, esta vez mediante dos espacios, el Oráculo. Si logramos atacar estas posiciones sin resistencia obtendremos unos marcadores que funcionan como descuentos sobre cartas a jugar. Obviamente, llegar a disponer de los 4 marcadores en un turno supone poder jugar un héroe de los más poderosos (tipo Hércules o Héctor) deshaciéndonos únicamente de una carta.
Volviendo al tema de las referencias, la implementación de un sistema confrontacional de cartas con puntos de ataque y puntos de vida es algo tan antiguo en el mundillo de los juegos de mesa como el comer. Pero no pasa de moda y siguen saliendo diseños que le aplican un giro de tuerca a Magic: El Encuentro (al que nunca he jugado). Si tuviese que aportar otro referente, elegiría el juego digital Hearthstone (que se ambienta en el mundo de WarCraft), con el mismo sencillo concepto de cartas con puntos de vida y puntos de ataque que se bajan a mesa y combaten entre ellas, aunque aquí el ataque depende de la posición, ya que, salvo efectos concretos de alguna carta, un héroe o soldado solo podrá interaccionar con la carta que tenga enfrentada (si hay alguna). Aquí aparecen otras importantes decisiones a la hora de elegir en qué espacio colocamos cada nueva carta bajada a mesa.
Afortunadamente (al menos para mí) no se ha traído el aburrido (de nuevo, al menos para mí) metajuego de conformar los mazos de cada contrincante. Aquí tendremos un mazo único para ambos jugadores al que únicamente se le habrán descartado 20 cartas al comienzo de la partida, por lo que un quinto de las posibilidades se quedará fuera.
Y poco más a nivel mecánico. Como he dicho, un hibrido simplificado de dos de los estilos de juegos de cartas más famosos que podemos encontrar. Como he dicho, me ha sorprendido gratamente, ya que me esperaba alguna nueva invención de Cramer y me encuentro con cocina fusión muy bien ponderada. Un juego confrontacional tipo Magic con las características de Race for the Galaxy.
Pero la perfección no existe. Vamos con algunos detallitos que no me han terminado de convencer. Empezaremos por el poderío de ciertos héroes. Es cierto que esto es relativamente temático y no descuadra con la mitología. Pero a la hora de jugar, colocar alguna de estas cartas en el tablero anula muchas de las opciones del rival, especialmente si no estaba preparado para contrarrestarla. Hay que tener en cuenta que la mayoría de cartas tienen un valor de puntos de vida de 2 o 3. Héctor reparte una herida antes de atacar a todos los personajes jugados en el otro lado (no solo el enfrentado) y Hércules permite aplicar 2 puntos de daño antes de atacar (que ya reparte fuerte de por sí) a cualquier enemigo en el lado del jugador contrario. Una vez posicionados, es difícil lograr mantener cartas en mesa si no disponen de muchos puntos de vida.
Esta potencia descomunal de algunas cartas no es algo necesariamente malo, ya que ayudan a mantener acotada la duración de la partida y ofrecen un objetivo a corto plazo a los jugadores (bajar estas cartas poderosas), pero a algunos jugadores puede resultar frustrante si no le toca en mano ninguno o no son capaces de bajarlos porque se han quedado con una mano corta y el rival está bien posicionado.
Es por esto que las partidas se desarrollan, más o menos, con un patrón similar (otro de los pequeños defectos). La idea básica es, al igual que en Race for the Galaxy, intentar tener siempre una mano abundante de cartas (cuantas más, mejor). Esto lleva a los jugadores a tirarse de cabeza a luchar en el Oráculo, ya que cada marcador de descuento es oro en paño, así como intentar tener dominada Troya, para aumentar en una carta el flujo de reposición. Tras esto, cuando los jugadores consideren oportuno, se lanzarán a por el Olimpo con todo lo que tengan. Es posible que previamente alguno haya jugado alguna carta menor para rascar algún puntillo, pero no suele ser algo eficiente, ya que se pierden cartas que van a ser borradas del mapa con facilidad, cuando al comienzo de la partida se necesitan para pagar.
Obviamente, esta «aparente» dirección de patrón de desarrollo hace que la confrontación entre los jugadores gane muchos enteros, por lo que los contendientes intentaran alcanzar el máximo potencial de sus cartas intentando generar sinergias entre ellas, ya que hay muchos héroes cuya misión no es otra que esta (más que atacar). Y hay mucho combo escondido en esas casi 100 cartas. Por si no os habíais dado cuenta, esto era un dato positivo ¡sorpresa! Una vez que los jugadores dominen el sistema y conozcan las cartas, se alcanzará ese nivel de conocimiento que hace disfrutar al máximo de los dos estilos en los que se inspira este diseño.
Por esto mismo, diría que la rejugabilidad es bastante más alta que en la mayoría de juegos de la serie, a años luz de títulos como Patchwork o Trambahn. Mucho juego escondido en esta pequeña caja. Además, se ve potenciado por el factor revancha. Como las partidas no van a durar más de media hora (en el caso más largo), lo habitual será que se engarcen varias partidas, una tras otra, hasta que alguno de los contendientes sea declarado vencedor de pleno derecho tras unos cuantos tantos. Algo parecido a lo que ocurre con Race for the Galaxy cuando se juega online.
Como en todo juego de carta, el factor suerte está presente de forma importante, aunque, como ocurre en Race for the Galaxy, tendrá más peso el conocimiento de los jugadores y saber que cartas jugar y cuando jugarlas. Pero una racha de mala suerte puede echarte de la partida.
A pesar de gustarme mucho, tras jugar siempre me queda un pequeño regusto amargo al pensar que, tal vez, Cramer podría haber intentado ir un poco más allá y haber conseguido un diseño con más peso, porque mimbres parece haber. Pero bueno, teniendo en cuenta su historial, mejor que se haya quedado un pelín corto y cada partida nos deje con ganas de mas, ya que siempre podremos repetir, que no haber liberado un diseño que se alargue innecesariamente y aburra a las ovejas del Glen More.
Vamos con la edición. El nivel de producción del último título de Maldito Games es más que aceptable. Las cartas tienen un gramaje algo justo, pero la respuesta elástica y el tacto (liso) son más que decentes. De todos modos, yo recomiendo el enfundado. El cartón del tablero tiene un grosor también aceptable (plegado en 3 hojas), y los marcadores de madera son discos comunes, aunque los utilizados en el oráculo son unos cilindros de categoría. El reglamento no deja lugar a dudas y todo queda claro con una lectura de las pocas páginas que contiene.
Otro de los puntos fuertes del juego es el aspecto gráfico. El trabajo de Javier González Cava, ilustrador patrio, es más que interesante. De entrada, habrá en torno a 80 ilustraciones distintas. Es cierto que algunas destacan más que otras, pero el estilo se mantiene uniforme en todas ellas, que es lo mínimo que se puede pedir. Y, aunque la portada es muy atractiva, a mí me tiene ganado el pequeño tablero, con esa capacidad de condensación a la hora de ilustrar Troya, Delfos y el Monte Olimpo en una única tira. Sublime.
También es cierto que el tema ayuda una barbaridad a la hora de dar forma y color a los personajes. Este, a pesar de ser bastante recurrente en el mundillo, encaja perfectamente con el juego y, en cierto modo, nos mete en la partida, ya que la gran mayoría de héroes nos suenan. Ya os digo, tema manido, pero bien utilizado.
Y vamos cerrando ya. Batalla por el Olimpo es un juego de cartas hibrido, que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrontacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Por todo esto le voy a dar un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Como siempre fotos sublimes y una reseña que solo tu puedes hacer. Como traductor del juego se agradece la atención sobre la adaptación al castellano. Puesto que no solemos ser citados creo importante que se arroje luz sobre un elemento indispensable en la edición de un juego. Hay mucho curro presente y ayuda a promocionar nuestro trabajo.
Estoy de acuerdo contigo con que hay héroes muy tochos. Yo me llevé una partida entera con Héctor reservado en la mano hasta que conseguí hacerme con las cartas necesarias para jugarlo. Una vez en juego volcó la balanza a mi favor. Me llevó casi toda la partida para llevarlo a cabo a sabiendas de que mi contrincante podía tener a Perseo y hacerme descartarlo. Me salió bien pero igualmente podría haber perdido a base de pequeños ataques dispersos. Creo que es un juego que al jugarlo con contrincantes distintos gana mucho ya que a cada uno suele tirar por una estrategia distinta.
Un abrazo
Muchas gracias por el comentario. Coincido en que la rejugabilidad también viene de sentar a la mesa distintos perfiles! Saludos
Enhorabuena por el blog!
Hace poco que me aficione en el mundillo y me parece que haces un trabajo de la ostia.Me a llamado mucho la atención este batalla por el olimpo y creo que va a estar bien para jugar con la novia.Saludos!
Muchas gracias por los halagos. Como digo mas arriba, a mi me ha sorprendido gratamente. Es cierto que lo estrené con mucho excepticismo, pero ha resultado ser un muy buen título.
Hola, iMisut. Soy un recién llegado a los juegos de mesa. De niño jugaba en los días de lluvia santanderinos al Risk, Monopoly, Palé, Mad, Imperio Cobra… Éramos pobres y tampoco teníamos mucho acceso a información sobre este mundillo (quizá aún no existía esa información).
El tiempo ha pasado, muuucho, y, ahora, con mi hijo mayor, con los siete años recién cumplidos, me atrevo a adentrarme en este mundo tan rico y colorido. Qué placer reencontrarme con las emociones de antaño intactas ante el despliegue de un tablero de un juego de mesa o una baraja por abrir.
Al grano, el tochocomentario se me está escapando de las manos. Hace un par de meses empecé a bucear en el mundo de los juegos de mesa «modernos» desde entonces no he parado de leer reseñas y ver vídeos al respecto, y en la parte que se refiere a los análisis de los juegos TÚ eres mi referencia. Leo tus análisis con paciencia y concentración inaudita en mí. Echo de menos que no tengas un canal en Youtube a la altura de esta deliciosa página web, pero no vamos a quejarnos por sólo tener una parte de un esperado todo, sino que voy a regocijarme en tu trabajo, tu tiempo y tus tochoreseñas. Qué puedo decir más que darte las gracias y animarte a seguir… Sólo puedo rendirme ante tu dedicación y la seriedad (no sin humor) que destilan tus reseñas. ¡Salud y suerte en la vida!
P.D.: Gracias a ti ya me he hecho con algún juego de los que reseñas y voy a intentar que el ánimo jugón se extienda por mi casa.
Graciad por este grandioso comentario! No tengo canal, pero si tengo podcast :p por si te vale. Lo hago junto a muevecubos: Más Madera http://masmaderapodcast.wordpress.com
Un saludo y muchas gracias!
Si tengo una carta con 0 ataque y ningún rival enfrentado ¿gano el bonus de área? Saludos y gracias
No, porque tienes que tener más fuerza que el rival. Deberías poder infligir daño.
Hola.
Sé que hace mucho de la reseña, pero acaba de llegar a mis manos el juego y tanto en el manual cómo en la reseña pone que hay 60 cartas de heroe 15 por cada color.
Pero viendo lo que tengo delante y la imagen de los componentes que has colgado no me salen las cuentas.
Gracias y felicidades por el trabajo.
Primero que nada felicitarte por tu trabajo,para mí eres un referente a la hora de informarme antes de comprar algún juego y tu opinión pesa mucho antes de tomar la decisión.Y este creo que se viene para casa.
Tienes que consultar una errata que hay con un Dios para, si entra en la partida, corregir su efecto! En la BGG está la que es. Saludos!!