Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2019 (18/03 – 24/03)

Una nueva semana con un par de sesiones en las que hemos repetido muchos juegos estrenados recientemente y solo hay una novedad respecto a esta serie de entradas. ¡Pero vaya entrada! Venga, no os entretengo que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos la semana con una partida a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida dominada por quien os escribe desde un primer momento. La señorita no se posicionó de la mejor forma posible y cuando quiso reaccionar, se encontró con los caminos cortados, dejándome un coto privado de pesca que prácticamente dejaba el asunto listo para sentencia. Resultado: 51 a 37 para quien os escribe. Como ya sabéis, un título genial, apto para toda la familia. Además, es de esos pocos abstractos que han sabido elegir bien el tema (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título mucho más accesible. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores, que en esta configuración suelen cojear por haber un marcaje demasiado férreo.

¡Pingüinos!

El martes le tocó el turno a Dragon Master (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Jugamos tres partidas. En la primera llegamos a una situación de tablas con una configuración casi simétrica. Pero esta igualdad no tardaría en romperse en las dos siguientes partidas, donde Sandra no maniobró adecuadamente y dejó que le cerrase un par de filas sin cartas repetidas, limitándome a no permitir esto mismo en mi contra. Resultado: primera partida empate a 6, segunda partida 12 a 6 a mi favor y la tercera partida 15 a 13 a mi favor. Dos victorias y un empate. Dragon Master es un microjuego Knizia en el que dos jugadores, a lo largo de dieciséis turnos alternados (ocho cada uno) conforman una matriz de cartas de dimensiones cuatro por cuatro. El detalle más original es que los jugadores se sientan en ángulo, pues lo que para uno son columnas, para el otro son filas (y viceversa), puntuando cada uno al final sus columnas mediante un sistema muy del autor. Decisiones interesantes en un cortísimo intervalo de tiempo para un juego ocasional de llevar en el bolsillo por si la ocasión se presenta. Su mayor pega es que no tardaremos en encontrar patrones y empezar a jugar en piloto automático. Pero hay que echarle unas cuantas partidas antes.

Dragon Master

El miércoles me llevé DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Probablemente el juego del proyecto GIPF que peor se le da a la señorita. No tiene medida, y se vuelve loca desplazando grandes pilas, pero descuida mantener su control, dejándomelas en bandeja de plata para que las reclame. Como supondréis, fui un paseo militar, arrebatándole un par de pilas enormes cuando ya no tenía margen para competírmelas. El resultado lo dice todo: 20 a 8 a mi favor. Recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.

DVONN

Como última partida de la semana en el trabajo, una nueva oportunidad para Ghosts of the Moor (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego sencillo en el que cada jugador controla un grupo de exploradores que intenta hacerse con unos tesoros enterrados en un páramo habitado por fantasmas. Este páramo se representa con un track serpenteante de casillas en el que se colocan al comienzo del mismo tesoro, y al final quedan casillas vacías. En cada turno, el jugador lanzará un dado de seis caras y deberá avanzar uno de sus peones tantas casillas hacia adelante como el valor obtenido. Obtendrá una loseta si al iniciar el desplazamiento estaba solo (sin otros peones) en una casilla y había al menos una loseta, mientras que, si al iniciar el desplazamiento no había loseta (independientemente de si hay más peones o no), deberá devolver una del tipo correspondiente al mostrado en la casilla al final del camino. En el caso de que no se disponga de una ficha del tipo de tesoro correspondiente se podrá devolver un fantasma (que restan puntos al final de la partida). Y si tampoco se tiene fantasma, entonces el jugador deberá devolver dos losetas cualesquiera a la casilla más alejada libre del camino. Así hasta que hayan escapado del páramo todos los peones (los primeros en escapar tendrán bonificación). Al final de la partida se obtienen puntos según los conjuntos de tesoros obtenidos por cada jugador. Partida en la que la presteza de la señorita al llevar a sus primeros exploradores a la salida fue definitivo a la hora de dilucidar un ganador. Esto provocó que su grupo quedase partido en dos y acumulase unos cuantos fantasmas. Sin embargo, logró hacerse con una segunda tabla y esto le permitió disparar a sus exploradores más rezagados sin sufrir penalizaciones. Yo, en cambio, mantuve al grupo más o menos compacto, evitando conseguir fantasmas, pero recibiendo pocas bonificaciones por escapar pronto. Tampoco tuve especial suerte con las tiradas, teniendo que avanzar a un ritmo lento. Resultado: 23 a 16 para la señorita. Ghosts of the Moor es una reimplementación de un antiguo diseño de Kramer y Kiesling enfocado al público casual. Muy sencillo de reglas y con cierta toma de decisiones. El problema es que es un juego que se queda muy corto para cualquiera que tenga un mínimo de experiencia en el mundo de los juegos de mesa, resultando una experiencia azarosa y repetitiva. Y la producción tiene un problema de dimensionamiento, provocando que el desplazamiento de los peones sobre el tablero sea incómodo. Se queda al borde del abismo, pero considero que cumple si se piensa en el tipo de jugador al que va dirigido.

Ghosts of the Moor

El sábado tocaba la ya clásica sesión matutina en el local de Antonio. A la primera partida se nos unió Pablo para el único y gran estreno de la semana, Arkwright, diseñado por Stefan Risthaus. Un juego económico en el que los jugadores deben desarrollar cuatro tipos de industria: pan, ropa, cubiertos y lámparas. El objetivo es aumentar el valor de las acciones de su propia compañía gracias a producir y vender unidades de los bienes comentados. La partida durará una serie de rondas divididas en cuatro fases. En cada fase, cada jugador podrá ejecutar una de las seis posibles acciones (construir fábricas, contratar trabajadores, incorporar robots, comprar/vender acciones, invertir en publicidad o aumentar la calidad de los productos), además de poder ejecutar una acción secundaria (variar precios o conseguir unas fichas de mejora). Mediante estas acciones los jugadores conseguirán aumentar la capacidad de producción (dependiente de las fábricas y los trabajadores), así como el nivel de calidad de los productos. En base a este nivel, podrán establecer un precio, siendo la diferencia entre precio y calidad la demanda generada. Dicha demanda luego podrá ser satisfecha al final de la fase, momento en el que los jugadores obtendrán las ganancias. Jugamos al modo intermedio (tres años y con las losetas de efecto). Partida muy entretenida que se decidió en los momentos iniciales, decantándose hacia Pablo, que conocía el juego (para eso es el que nos lo explicó). En un par de ventas fue el que más vendió y el que más demanda generó, pudiendo disparar su marcador de valor cuatro pasos. Para ello fue clave hacerse con la loseta que le permitía hacerse con los empates a la hora de proporcionar esta bonificación. Antonio y yo logramos despegar y mantener el tipo, pero esa ventaja inicial de Pablo fue imposible de remontar. A mí me faltó una moneda para poder haber comprado una acción adicional con la que acercarme a mis dos rivales. Resultado: victoria de Pablo con 350 puntos, Antonio segundo con 330 y yo tercero con 308. Tremendo juego económico, y eso que nos faltó jugar con el modo completo, que añade el tema de la logística. Y sin ser mecánicamente difícil de asimilar. Al final son seis acciones y es cuestión de gestionar en cada momento la demanda. En cierto sentido puede recordar a Food Chain Magnate, aunque el juego de Splotter creo que está mucho más depurado y es aún más asequible, manteniendo una profundidad muy similar. Deseando que llegue la edición de Maldito Games, así como jugar al modo completo.

Arkwright

Ya sin Pablo pasamos a darnos palos por Escocia en Hammer of the Scots, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor. Un wargame de bloques en el que un jugador controlará al bando escocés y otro al bando inglés en la primera guerra de independencia escocesa. Los bloques mostrarán un orden de iniciativa a la hora de activarse, un valor de máximo de éxito al resolver los combates y un valor máximo de desplazamiento al activarse en un turno. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador disfrutará de un máximo de cinco turnos. Al comienzo de cada turno los jugadores escogerán una carta de una mano inicial de 5 y la revelarán simultáneamente. Estas cartas muestran un evento (que se resuelve sin más) o un valor comprendido entre 1 y 3 que permitirá activar tantos grupos de bloques como dicho valor. Al activarse un grupo, los jugadores desplazan independiente cada bloque, pudiendo decidir hacia qué región se desplaza (teniendo en cuenta el límite que aplican las fronteras). En las regiones en disputa (con bloques de ambos bandos) se resolverá un combate mediante tiradas de dados. Cada bloque tendrá un número de puntos de vida que determina cuántos dados lanza. A la hora de sufrir daños el jugador debe aplicarlo al bloque con mayor cantidad de puntos de vida. Si un bloque se queda sin puntos de vida, es eliminado o capturado por el rival (si es un noble). Al final de la ronda se realiza una fase de mantenimiento en la que los bloques se reorganizan y se recuperan según ciertos aspectos. La partida la ganará aquel que controle a 8 nobles al final de la campaña, aunque también puede ocurrir un final por muerte súbita al acabar con el rey de alguno de los dos bandos. Primera partida entretenidísima a un clásico de los wargames de bloques que acaba de llegar a nuestro país gracias a Doit Games. En esta segunda partida jugamos la segunda mitad de la campaña, The Bruce, yo nuevamente controlando al bando inglés y Antonio al bando escocés. La partida tuvo dos momentos clave. Una primera en el segundo año, en una batalla que el Rey Eduardo II estuvo a punto de fallecer, salvándose in extremis, ya que una muerte prematura del recién coronado habría dado por finiquitada la partida. El segundo fue, a mitad de partida, un ataque suicida de Antonio que rompió sus filas y dejó sus fuerzas muy mermadas y sin apenas apoyos de nobles, por lo que era cuestión de tiempo que los pocos que aún se mantenían leales a la causa escocesa cambiasen de bando, algo que ocurrió un par de años antes de que finalizase la partida. Segunda partida al segundo escenario y se mantienen las buenas sensaciones con este Hammer of the Scots. Es de esos wargames sencillos, sin mucha complejidad mecánica (aunque con sus clásicos detallitos que hay que tener bien asimilados para que la partida fluya). Es cierto que el azar juega un importante papel a la hora de resolver los combates, pero hay un importante factor de control a la hora de decidir qué tropas enviar en función de la iniciativa de estos a la hora de activarse. Tengo muchas ganas de repetir para ver cómo funciona ahora que ya tenemos más o menos claros todos los conceptos.

Hammer of the Scots

Seguimos con Clank!: Una Aventura de Construcción de Mazos, diseñado por Paul Dennen. Un juego de construcción de mazos (como su nombre indica) en el que los jugadores interpretan a aventureros que se adentran en un castillo donde habita un malvado dragón. Los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán avanzar por las diferentes estancias, combatir enemigos y adquirir nuevas cartas. El tablero que representa el castillo está dividido en una serie de estancias en dos niveles conectadas por pasillos, algunos con requisitos (que deberemos satisfacer con cartas y objetos). Los jugadores deberán descender para intentar conseguir un artefacto y salir antes de que el tiempo se agote o el dragón los aniquile, procediéndose al recuento final. Jugamos con el tablero sencillo. Partida más desarrollada que la de la semana pasada, llegando ambos hasta el final de la mazmorra y corriendo un importante riesgo de muerte, sobre todo por parte de Antonio. Ambos mantuvimos un ritmo más o menos similar y salimos de la mazmorra con dos artefactos al hacernos con una mochila para poder transportarlos. La diferencia estuvo en las cartas adquiridas por cada jugador, siendo de mucho más valor las de Antonio que las mías. Resultado: 97 a 88 para Antonio. Se mantienen las sensaciones de esa primera partida hace un año y poco. Es un juego de construcción de mazos en el que no existe gestión de la mano, por lo que toda la acción se transporta al tablero. Un juego sencillo y dinámico que puede que no satisfaga a los amantes de la mecánica. Ocurre un poco como con Star Realms. Es entretenido, es divertido, pero se echa en falta un poco más de profundidad.

Clank!

Volvimos a Inglaterra, esta vez para la Guerra de las Rosas con The Cousin’s War, diseñado por David J. Mortimer. Un pequeño wargame que nos traslada a la Guerra de las Rosas entre la casa York y la casa Lancaster. La partida consta de un máximo de 5 rondas, aunque puede finalizar antes si uno de los dos jugadores controla las tres regiones en las que se divide el tablero. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben seis cartas que muestran batallas o eventos. Tras intercambiarse una (porque los eventos muestran efectos secundarios que pueden ser disfrutados por el rival en función de la ronda actual), cada jugador juega en secreto una carta de batalla, resolviéndose aquella que sea más antigua. Tras esto, se pasa a una fase de acción en la que los jugadores alternan turnos jugando sus cartas, pudiendo utilizar sus puntos de acción para reclutar tropas, introducir tropas al tablero, introducir tropas a la batalla, redistribuirlas sobre el tablero. Esta fase finaliza cuando a cada jugador solo le queda 1 carta, procediéndose a resolver la carta de batalla, sobre la que habrá tropas. Se proclamará vencedor aquel que logre eliminar todos los cubos rivales mediante una curiosa mecánica de faroleo mediante tiradas de dados enfrentadas en las que los jugadores indican una determinada combinación que debe ser superada por el rival para evitar perder cubos. El jugador que inicia el combate lanza en secreto e indica una combinación. El rival puede creerle o no. Si no le cree y el jugador mentía, perderá cubos. En caso contrario, perderá cubos el jugador desafiante y, además, tendrá que contrarrestar la tirada. Esta combinación podrá ser alterada una vez utilizando los puntos de la carta que cada jugador posee en su mano. En caso contrario, según las dos tiradas enfrentadas, se retirará una serie de cubos. Si aún quedan cubos de ambos contendientes, se repite el proceso, cambiando el orden de las tiradas. El ganador de la batalla podrá desplazar los cubos vencedores a la región en la que ocurrió la batalla o una adyacente. Tras esto, si no se ha detonado el final de la partida, se procede con la siguiente ronda. Al final de la partida ganará el que controle más regiones o, en caso de empate, el que haya ganado más batallas. Nueva partida resuelta en un visto y no visto en una segunda ronda en la que logré hacerme con la victoria en una batalla y trasladar mis tropas triunfantes a la única región que no controlaba. Es cierto que tuve un poco de suerte y logré sacar un triple uno en la segunda tanda de la batalla, dejando herido de muerte a mi rival que ni siquiera llego a la pareja. ¡Primera victoria! Se mantienen las sensaciones con este curioso The Cousin’s War. Con muy pocos elementos, pero unos cuantos conceptos mecánicos, consigue un juego más que interesante para dos jugadores. Me encantó la mecánica del “mentiroso” con las tiradas de dados a la hora de resolver las batallas, y los muchos detalles que hay que tener en mente para poder adelantarte a tu rival, desde la gestión de la mano de cartas hasta donde ocurre la batalla y quien domina en cada región. El mayor problema que le veo es que esa primera partida se puede alargar algo más de lo que será habitual al tener que asimilar tanta información, algo con lo que seguramente no cuenten quienes vean los elementos que componen el juego.

The Cousin’s War

Saqué todo un clásico como es Ricochet Robots (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Randolph. Un juego de agilidad mental en el que los jugadores, de forma simultánea, intentan resolver un pequeño rompecabezas en el que tendrán que alcanzar con un determinado robot una casilla concreta. Cada movimiento será un desplazamiento en línea recta de un robot hasta que encuentre un obstáculo. El que consiga la mejor solución obtendrá la recompensa. Partida muy entretenida en la que a Antonio le costó mucho asimilar el sistema y cuando quiso darse cuenta ya le sacaba cuatro puntos de ventaja. Llegamos a una fase de la partida en la que la solución no era nada trivial y necesitamos un buen rato para dar con ella, pasando a otra en la que la solución era casi directa con dos movimientos (cosas de la suerte). Al menos mi rival pudo maquillar el resultado, porque íbamos camino de un rosco. Resultado: 8 a 3 a mi favor. Ricochet Robots es uno de esos juegos que recomendaría tener en toda ludoteca. No es un juego perfecto, pero su simplicidad, unido a una escalabilidad perfecta (sin límite de jugadores) permite sacarlo a mesa en todo tipo de ocasiones. Su mayor problema es el habitual de los juegos de agilidad mental, que la diferencia de nivel se hace palpable y puede frustrar a más de uno.

Ricochet Robots

Como última partida de la mañana, Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida igualadísima en la que Antonio consiguió anotar muchos puntos gracias a la iglesia y a acumular unas cuantas unidades de ladrillo y vidrio al final de la partida. Yo por mi parte miné mi tablero de edificios y paisajes, ya que me hice con el edificio que puntuaba por tríos de paisajes distintos. En la tercera ronda cometí una imprudencia al no escoger personajes para retirar bosques, poniendo en peligro mi puntuación final. Afortunadamente pude rascar unos importantes puntos gracias a la arena, que podía conseguir fácilmente gracias a un edificio de producción con el que podía transformar agua en dicho recurso. Resultado: 24 a 22 a mi favor. Un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada.

Glass Road

Por la tarde fuimos a casa de Juan y María para celebrar el cumpleaños del primero (que ya ocurrió hace un par de semanas). Comenzamos con New Corp Order, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de mayorías y gestión de la mano en el que gestionaremos cuatro conglomerados que se dedicarán a competir por 16 empresas del mundo de la comunicación. Los jugadores irán obteniendo participaciones en estos conglomerados robando cartas y jugando grupos de cartas de un mismo conglomerado, lo que les permitirá introducir agentes en empresas ya controladas por dichos conglomerados para, posteriormente, activar esas participaciones para desplazar agentes a compañías adyacentes y tomar su control (además de obtener cubos del conglomerado que anteriormente controlaba esa compañía y que equivale a dos cartas a la hora de evaluar quienes tienen más participaciones en los conglomerados). También se desencadenará un interesante efecto asociado al tipo de compañía. Al final de la partida los dos jugadores que más participaciones tengan en cada conglomerado recibirán puntos de victoria en función de las empresas que dichos conglomerados controlen y, además, por tipos de compañías según unos objetivos secretos. Adicionalmente, existen unos agentes que los jugadores irán recibiendo al jugador grupos de tres o más cartas que permitirán disfrutar de potentes efectos a la hora de resolver los turnos. Partida caótica en la que nunca tuvimos claro quién iba ganando. Al final el conglomerado azul fue clave en la resolución de la partida, siendo Juan y Sandra quienes más puntos rascaron con esta. Antes, Juan y María se enfrascaron en una lucha sin cuartel por el conglomerado marrón, el cual acabó arrinconado en una esquina del tablero con una sola empresa, por lo que en el recuento final apenas proporcionó puntos. También fue muy importante la empresa roja, ya que Juan y yo empatamos en la segunda posición, que le proporcionó los puntos necesarios para hacerse con la victoria. Sandra cometió un fallo a la hora de absorber una empresa con la compañía azul, cortando la progresión del conglomerado gris con el cual habríamos obtenido ambos más puntos, pero prefirió fastidiarme a mí a pesar de venirle mejor. Resultado: vencedor Juan con 26 puntos, segunda María con 23, yo tercer con 18 y Sandra cuarta con 15. Mejores sensaciones que en la primera partida al conocer el flujo y lo que ocurre al final. Pero a cuatro me ha resultado tremendamente caótico y complicadísimo de ver cómo está la situación en cada turno. Además, me surgió una duda a la hora de desarrollar la partida, ya que hubo un momento en el que la empresa marrón solo tenía una empresa y con un único agente, por lo que existía la posibilidad de que algún otro conglomerado se la arrebatase y dejase de tener presencia en el tablero. Habrá que consultar con el autor qué ocurre en este caso. Con todo, sigue sin dejarme buenas sensaciones. Quiero volver a jugarlo a tres, que creo que es su mejor número, ahora que ya mas o menos controlo el diseño.

New Corp Order

Seguimos con una nueva partida a Pócimas y Brebajes, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada ronda, los jugadores actuarán de forma simultánea extrayendo pizcas de ingredientes de diversos colores de una bolsa en la los irán acumulando. Estas piezas tendrán un valor comprendido entre 1 y 4. Al sacar una pizca se colocará sobre el tablero personal de caldero, en el que hay un track en espiral con casillas que muestran dos valores, uno de puntos de victoria y otro de puntos de compra para adquirir nuevas pizcas. La pizca se colocará tantas casillas hacia adelante como su valor. La tensión aparece debido a la existencia de unas pizcas blancas que pueden provocar que el caldero estalle si, a medida que se vayan extrayendo pizcas blancas, una de ellas provoca que la suma total de valores de pizcas blancas sobrepase el valor 7. Si no ha explotado el caldero, el jugador podrá recibir los puntos de victoria y comprar nuevas pizcas de los valores indicados en el siguiente espacio al último ocupado por una pizca. En caso de que el caldero explotase, el jugador deberá decidir cuál de los dos valores no utilizará (puntos o compras). Las pizcas de colores proporcionarán diversos efectos al ser extraídas. Además, en cada una de las 9 rondas que dura la partida se revelará una carta de pitonisa que aplicará un efecto. Jugamos con los elementos configurados en la categoría 3. Partida muy igualada en la que volví a tener muy mala suerte. Esta vez me compré una pizca negra casi desde el comienzo de la partida con la esperanza de poder ir avanzando mi gota de caldero. Pues no vi a la dichosa pizca hasta la sexta ronda (ya me había olvidado de que la tenía). Solo fui capaz de ser quien más avanzase en el caldero en una de las nueve rondas, aunque lograba mantenerme cerca de Juan, que desde bien pronto se puso en cabeza, no importándole la pequeña ventaja que nos proporcionaba con las ratas. Sandra y María fueron quienes peor suerte corrieron, explotándoles el caldero numerosas veces, aunque María logró progresar algo más gracias a hacerse con casi todas las pizcas de calabaza, que en una ronda doblaban su valor gracias a un evento. Pero lo dicho, no fue suficiente para alcanzar al señorito. Resultado: victoria de Juan con 62 puntos seguido de mi con 53, María con 52 y Sandra con 46. Mejor esta segunda partida, con buen ritmo y despejando las dudas que me surgieron tras la primera partida. Es cierto que el tema de los tiempos, con los jugadores pudiendo esperarse a ver que hacen los demás puede resultar algo chocante, pero al final estamos delante de un entretenimiento que no pretende ir mucho más allá. Lo que sí sigo manteniendo es el tema de la producción poco práctica, con unas bolsas demasiado elásticas y unas pizcas relativamente pequeñas que provoca cierta incomodidad a la hora de extraer pizcas. Hay que seguir probando combinaciones, pero progresa adecuadamente.

Pócimas y Brebajes

Después de comer, nos echamos una rápida partida a Streaming, diseñado por Víctor Melo. Un filler de subastas en el que los jugadores conforman la parrilla de un canal de televisión a lo largo de cinco rondas. En cada ronda se ponen en juego tantas parejas de programas como número de jugadores haya en la partida más una. Estos programas están clasificados en cinco categorías (deportes, documentales, infantil, ficción y realities), con valores comprendidos entre el 1 y el 9 (aunque hay cartas con valores variables). Cada pareja se subasta mediante una puja ciega simultánea con monedas que los jugadores reciben al comienzo de cada ronda. El ganador de cada puja entrega sus monedas, mientras que el resto las mantienen. Cuando un jugador gana cartas, debe colocarlas en la columna de la categoría correspondiente de su zona de juego, solapando la anterior carta de dicha categoría. Al final de cada ronda los jugadores podrán promocionar la carta más reciente de cada categoría a cambio de una moneda, anotando el valor de cada una como puntos de victoria. Al final de la partida, el jugador con más programas de cada categoría anotará los puntos de esas cartas. Además, se conformará un sofá que alterará ligeramente las normas para cada partida. Partida muy entretenida que se decidió durante el desarrollo de la misma, con un Juan intratable que mantuvo un ritmo de puntuación increíble a pesar de no haber conseguido demasiadas cartas. Le bastó con destacarse en la categoría infantil, que en esta partida obligaba a descartar todas las monedas pujadas en parejas de cartas en las que al menos hubiese una carta de esta categoría. Yo me quedé corto en algunas pujas que me habrían permitido anotar más puntos en el recuento final, pero me quedé muy lejos de Juan. Resultado: victoria de Juan con 206 puntos, segunda Sandra con 172, yo tercero con 162 y cuarta María con 128. Simpático filler de subastas en el que destacan tres aspectos. El primero es el de las ilustraciones, con versiones de muchos programas, series y películas conocidas (es fácil reconocer una versión de Los Simpsons, Juego de Tronos o Master Chef). El segundo es el tema de la promoción, que puede hacerte dudar a la hora de pujar por una determinada pareja de programas que te hagan perder puntos en una posible promoción. Y tercero, la configuración variable del sofá, que le da vida al diseño para que no siempre sea lo mismo. Tengo que darle más partidas, pero, siendo un diseño muy asequible, me ha resultado bastante agradable.

Streaming

Cerramos la sesión con una nueva partida a Trapwords, diseñado por Jan Březina, Martin Hrabálek y Michal Požárek. Un party game que se inspira claramente en el clásico Tabú, en el que los jugadores forman equipos y un miembro de cada uno debe lograr que sus compañeros adivinen una palabra sin poder usar ciertas palabras clave. La diferencia es que, en este caso, el jugador activo no conoce las palabras prohibidas, las cuales serán determinadas por el equipo contrario, que le indicará si ha caído en alguna trampa en el intento de transmitir la información. El número de palabras trampa que cada equipo establecerá dependerá del progreso en una mazmorra en la que se encuentra un monstruo final que establecerá algún criterio adicional, al igual que ocurre con las maldiciones, que afectarán a los jugadores en cabeza (para compensar la desventaja). El primer equipo en lograr eliminar al monstruo será el vencedor. Divertidísima partida con anécdotas que quedarán para el recuerdo, como cuando mi compañero le tocaba jugar con la palabra «Cuchara» pero leyó «Cucaracha». El espectacular giro de guion llegó con el comienzo de sus pistas: «Si lo metes en un microondas… sobrevive». Las caras de incredulidad de los integrantes del equipo contrario fueron espectaculares, llegando a pensar que Juan había leído otra palabra. Pero la cosa no quedó ahí, ya que luego nos tocó poner trampas para la palabra «Microondas», y no pudimos evitar utilizar las palabras clave del gran momento anterior, como «Cucaracha» o «Sobrevive». La verdad es que ninguno de los dos equipos estuvimos finos, lo que provocó que el Monstruo, harto de esperarnos, vino a nuestro encuentro. Y tras un primer enfrentamiento infructuoso por parte de ambos equipos, en el segundo intento Juan y yo conseguimos hacernos con la victoria. Como digo, un giro de tuerca sutil pero muy efectivo al Tabú. El tener que intentar pensar lo que diría el guía del equipo contrario funciona de maravilla. Y los mecanismos compensatorios de las maldiciones me parecen un acierto para darle cierto toque al juego. Sé que hay gente que el tema del mazmorreo le sobra y que se quedarían con el concepto puro, pero yo creo que le sienta bien y le da un punto de interés al asunto.

Trapwords

El domingo, antes del derbi asturianos, sacamos un rato para disfrutar de una partida a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Ambos nos centramos en completar las bonificaciones del borde de nuestro tablero, siendo a Sandra a quien mejor le encajaban las estructuras a completar respecto a los objetivos configurados al comienzo de la partida (siendo además los objetivos que más puntos proporcionaban). Yo cometí el error de no disputarle dichos objetivos a pesar de ser siempre el primero en escoger al mantenerme por delante en el track de pergaminos. Pude compensar gracias a un par de cartas de fuente que me bonificaban por edificios grises, además de completar más bonificaciones del marcó que la señorita. Pero no fue suficiente y me faltó un punto. Resultado: 93 a 92 para la señorita. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego.

Carpe Diem

Y con esto se cierra la semana. La única novedad ha sido Arkwright, pero ¡vaya estreno! Denso, sesudo, tenso… muchas ganas de volver a tenerlo en la mesa. Es duro, pero tampoco es que mecánicamente sea especialmente complejo.

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